GRIS
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Gris is a hopeful young girl lost in her own world, dealing with a painful experience in her life. Her journey through sorrow is manifested in her dress, which grants new abilities to better navigate her faded reality.
Steam User 80
一场酣畅淋漓的自救
谢谢
我这半年确诊为多囊,医生说我有抑郁倾向,多巴胺分泌不足。
明明前一天跟小伙伴出门非常开心,但是第二天却麻木到什么都感受不到。
家里人对于医生说的“不要给她太大压力”全都是当成屁放。
断断续续的玩,卡关了就停,今天才打完。
看到石像回应了gris的时候不由自主的哭出来了。
每次回想起那个对唱的音乐都会想要流泪。
Steam User 107
几年前,我一直在想,这个游戏的标题要怎么读。
当时我正在与我的前女友网恋,我们隔了接近两千公里,我在南京,她在东北。
她说她喜欢这个游戏,想与我一起玩。
我说好,但是这是单人游戏,我们怎么一起玩?
她说这简单,说着打开了qq的屏幕共享,开始直播游戏,并让我也照做。
于是我们一半屏幕看自己的游戏,一半屏幕看对方的,谁走得快了就得等对方。
一起惊叹游戏的美学,一起卡在同一个关卡,一起经历追逐战
一起通关了游戏
在我们分手很久之后,我又单独玩了一次gris。
如今,我学会了法语,才知道gris是“灰”的意思。
可当时的你我有彼此,谁也不是灰色。
谢谢你在我最低谷时陪伴我。
Steam User 51
绝美的画面、动人的音乐、大量的留白,当之无愧的第九艺术。
一个关于创伤、疗愈、自我救赎的故事。
游戏的五个章节:否认、愤怒、谈判、沮丧、接受,正好构成了心理学上悲伤的五个阶段,而每个阶段又用一种主题色进行指代。
第一章 否认(黑白),在重大创伤发生时,人的第一反应是不可置信,怀疑和否定事实,gris的内心世界也是苍白阴郁,消去了一切色彩。
第二章 愤怒(红色),在这一阶段,内心被压抑的情绪迎来直接的爆发,如那一抹鲜艳的红色般熊熊燃烧,场景里不定时的沙尘暴正是强烈情感波动的表征,此时gris用坚硬的外壳武装自己,以一种破坏性的面貌与世界对抗。
第三章 谈判(绿色),此时,愤怒的情绪有所缓和,场景用大量的绿色予以标明,人们期待通过谈判改变现状、弥补过错,重建内心的秩序,gris也拥有了短暂的伙伴,学会了接受他人的帮助。
第四章 沮丧(蓝色),短暂的尝试无法消解无尽的哀伤,于是人们在沮丧的深海中拼命挣扎,海的颜色是深邃的蓝,是忧郁、冷酷的代名词,gris只能化身成鱼,小心翼翼地躲避突如其来的悲伤的暗流,走下去,不要被吞没。
第五章 接受(黄色)。无论如何努力,心中的裂痕始终无法彻底消弭、还原如初,人所能做的只有接受,我们在记忆中缝缝补补,试图找回曾经完好无缺的自己,但无可否认,正是那些裂痕成就了现在的你,在你的救赎之路上,曾经那双手依然小心翼翼地把你护在掌心,伴随着皎洁如水的淡黄色月光,那是你心中最美的图景。从抗拒到接纳,gris终于释怀,带着全新的姿态和汲取的力量去创造属于自己的星空。
人生,因痛苦而迷失,也因痛苦而成长,gris的故事,恰恰是每个人必将经历的故事,走出创伤,迎接更美好的未来,是希冀,是祝原、是期待。希望这游戏能给每一位gris注入些许的勇气和力量,来对抗生命中唯一的永恒——无常。
Steam User 36
因为游戏出了很久攻略都很多,主要说一下我碰到的bug以及解决方法。给新入坑,且准备打全成就的做一些参考。
首先还是先说明这篇评价肯定说的都是问题,但游戏本身瑕不掩瑜,画面每一帧都是艺术品,音乐相当震撼,关卡设计有一定难度但即使不怎么玩电脑的人也能快速上手并通关,故事是相对常见的亲情,情感刻画很优秀(最后一幕真的感人,破碎的母亲送女儿走向未来——你将走上繁花似锦的路,你将走上繁星璀璨的路,你将走上没有我,但还有很多人的路)
接下来是一些问题以及全成就体感:
写在前面:个人认为这游戏的存档和读取章节做的奇烂无比,导致全成就不得不浪费很多时间。
首先bug或者我游玩出现的问题:
1.黑鸟第一次出现把主角吹下台,不要动键盘,有概率卡在台上然后主角动不了,鸟一直叫。
解决方法:直接退出重进,存档点很近。
2.第二章有时候吃苹果的那个小方块会卡重影。
解决方法:基本不影响游戏,过一段时间就好了。
3.冰冻关右侧部分,我几乎每次都用相同的方法过(变方块垫在高的壶下方然后跳坐高壶),但不论是直接在壶上坐,还是跳起来坐,还是先走到中间冰块再跳回去坐都有可能不让过关。个人觉得这关判定相当莫名其妙,我每次的操作都是相同的(也看了攻略也是一样的操作),但有时给过有时不给。
解决方法:看运气,我每次过这关都要碰运气,很浪费时间。
4.一周目打完开始打全成就时切记注意右下角有没有那个圆圈一直转(就是游戏开始时说如果出现圆圈说游戏在保存,不要退出那个),我备忘录最后一个收集时它突然开始一直转圈,但我没搞清楚,导致我最后一个备忘录收集了三四次,还重新把第五章通关了一遍,最后都显示未收集。而且此时如果从游戏esc退出游戏,游戏会白屏无法操作。
解决方法:退steam和游戏都没用,建议直接重启电脑。
5.游戏通关后再点继续游戏会出现小bug(蓝背景主角一直往下掉,只能操作阿达,两个键左右移动,掉不到底)
解决方法:直接esc游戏内退出就行。
全成就建议:老实说,一周目真的别打全成就,很折磨,除非你对着攻略视频一步不漏,不然基本都要回去重做的,这游戏是好游戏,建议先好好体验一遍再打成就。
成就步骤相当繁琐。
收集类四个,全图的备忘录(也是退出重进的存档点,但不能直接读档),单个章节的石像(14),苹果(主要成就相关有4),魔禽(7)四个要么不做要么就跟着攻略视频做,备忘录还好可以从每关主界面核实且从章节进去不用重打之前有的,后三个要是漏了都没法核实是哪个漏了且不保存之前周目收集。
操作类两个,沙尘暴成就,时间卡的很死要在沙尘暴颜色还没退完就提前开始跑。鳗鱼成就,小技巧听音乐节奏来,第一轮噔噔噔噔开始就按加速,第二轮则是最后一个音按加速,注意多看鱼张嘴过两三秒再按不要一直按,做之前确认一下,主角翻滚是被咬到了。
两个竞速成就都可以通过游戏内的退出来刷新到沙尘暴/鳗鱼追逐开始之前(避免重新打之前的解密)。
过关成就以及每章的情节成就不多说了,没什么要注意的看攻略就好。童年是全备忘录后读档终章就可以。
我个人不太建议打这个游戏的全成就,说实话对比其他的没有什么成就感,因为一旦漏就得重新进章节很折磨,一直在重复,想做全成就基本只能跟攻略视频一秒一秒来。
游戏自动存档点堪称阴间,绝大多数都是正正好好把“备忘录”卡在前面,也就是说一旦自动存档,你就拿不到前面那个备忘录了,就得重打,其它三个收集成就同理。
总之虽然有很多关于成就的槽点,本身游戏相当不错,还是很推荐以游玩为目的来体验的,但是强迫症完美通关的话,建议慎入。
Steam User 64
别翻了兄弟,这是真正的第九艺术!
故事方面:本作出彩的部分并非内容,并不隐晦的内容表达及时没有文本也很容易理解胡适所言表述的情节。为了不剧透,本文暂不对剧情进行过多展开,读者自行体会才能真正享受第九艺术带来的极致体验。
画面方面:独具特色的水彩画风,极具冲击力的色彩搭配,每一帧都是艺术品!
音乐方面:时而明快,时而轻缓,时而风吹雨骤,时而寂静无声,触人心弦的节奏,恰到好处的留白,给你带来绝佳的视听盛宴!
操作方面:操作简单直白,极少数场景跳跃判定有点难度,对手残党不太友好。
——来自小黑盒用户摸鱼的星星酱的评价
Steam User 48
这是一款探索心灵旅程的游戏,教会我们如何对死亡进行哀悼。
在心理学上,库伯勒罗斯提出了悲伤的五个阶段,即:
1.否认。 (当刚得知亲人死亡消息时,一般都是否认的状态,麻木而震惊:“不会吧!不可能!不是一直都好好的吗!”)
2.愤怒。 (红章节。第一阶段退去,第二阶段来临。愤怒可能是责怪医护人员没有救活死者,也可能是某位亲属没有看护好死者,甚至怪罪神明:“为什么发生在我身上?这不公平!”)
3.谈判。 (绿章节。又叫讨价还价。也许是对自身:“让我能活着看到他毕业吧,求求了。”亦或是向外界提出一系列交换条件:“如果他能醒来,我什么都愿意做。”)
4.抑郁。 (蓝章节。此时人们会感到抑郁,沮丧。无精打采,失去生活目标:"活着还有什么意义?")
5.接受。 (黄章节)。这是哀伤最后的阶段,此时人们意识到生活还是要继续下去,接受亲人的离世:“好吧,既然没办法改变,就好好面对吧。”
开头,主角的内心世界崩塌瓦解。就好像主角想否认失去亲人的事实。
红颜色的章节里,主角在快被愤怒淹没的情绪风暴之中举步维艰。但走着走着,逐渐学会了如何把自己变成方块,不被情绪卷走。我们或震惊,或愤怒,但这些情绪也会让我们学会如何坚强,如何不让情绪淹没自己。试着把披风裹得再紧一些吧!你可以为自己遮风挡雨。
绿颜色的章节里,有可爱的小生物陪伴我们。 我们在那个时候,不妨寻找一些能够陪伴我们的人,一起度过悲伤的时刻。对自己好一点,悲伤很正常,也会有那么一些人会陪你,你并不孤单。
蓝颜色章节里,我们完全沉浸在悲伤的海洋里,泪水从天而降,连成绵绵细雨。你可以尽情哀悼,亲爱的,给自己一点时间吧,我们都有权去怀念他人的离世,我们需要沉浸在悲伤中。正如主角,刚开始并不会潜水,但她没有被悲伤淹没,反而学会了在悲伤之中徜徉。当然,浓烈的情绪正如那只怪物一般,在隐蔽的地方静待时机,随时跳出来准备给我们当头一棒。但别害怕,我们早已有了自我拯救以及依靠他人的能力,一切都会好起来。
黄颜色的章节里,我们逐渐接受,归于平静。当人与自身情绪统一之时,我们才活在当下。负面情绪从来不是一个“坏人”,不要试图丢掉它,而是要与它和解。放声歌唱吧,世界以痛吻我,而我报之以歌。
黑暗再次袭来,吞噬了所有。但当人一旦有了承受能力的时候,这一切都不再是问题。哪怕黑暗,也阻止不了主角内心世界的重建,世界再次充满了颜色,石像也被复原。哪怕无数次被吞没,我们也始终有走出黑暗时光的勇气。
给自己一些时间吧,好好感受哀伤。生命的旅途,不断有人走来,又不断有人离去。但生活总归要回到正常。我们能做的,就是尽情哀悼。他来过,我记得。也会带着这份想念,勇敢地继续走下去。哪怕斯人已逝,但我们也从不是孤身一人。
Steam User 57
2024年10月16日,续作Neva发行。
我无法客观评价Gris作为一个游戏到底如何。
那么,请容许我讲讲自从Neva公布以来,我和Gris的故事吧。
在我知晓她有续作之前,我已经深受其影响了。她有着我迄今最爱的美术风格、最爱的配乐、最爱的“战斗”关卡、还有最爱的逃亡关;以及,从她以后,我不再认为“游戏性”对于一款游戏是必要的了。
过去的一年余来,尤其是D社放出Neva的公布预告片之后,我大费周折收了不少Gris的周边,还趁学年结束特地从英国去了一趟她的故乡巴塞罗那。我是为了证明自己的热爱与信仰吗?某种程度上是吧——但多多少少也出于对续作的厚望?
随着D社和游戏媒体公布Neva的更多信息和PV,我也愈发紧张起来。我期盼自己能够玩到一个超越《幽灵公主》《最后的守护者》和《Inside》的作品,于是特此重温了Inside和幽灵公主、并尝试了《最后的守护者》这款旧日神作。唯恐我为续作做的准备还不够充分。这份期望给了我好大的负担。
我担忧续作有战斗系统和血条的设计是好是坏,但是那个时候我还没法试玩。我能够做的只有干着急,等待demo上架、等待公布发行日期。焦虑从企望中生根发芽,逐渐渗透进我的日常生活中,让我愈发坐立难安;然而我不敢松懈,也不知我需要放手,仅仅只是在挣扎而已。
8月27日,Neva定档的消息在任天堂indie world上公开。一看到10月15/16日这个发行日期,便不由得联想到TGA提名的事情。期许和焦急中又萌生出了信心和肯定——然而,我却又萌生出了“期望越大失望越大”的担忧与恐惧。我好惶恐,不知所措。这点信心与肯定是我唯一能够紧抓不放的事物、是唯一能够让我从恐惧与失望中脱身的力量。我不能失去这份信念。
直到近日,我突然想起Gris还没全成就,便抱着收集成就的心态重玩了一个周目。
Gris仍然在沙尘中艰苦跋涉,仍然在深林里苦苦挣扎,仍然靠着自己的希望从深渊中逃脱。
只是,当她顺着这些点点星光攀爬到天庭的时候,好像有些不一样。我本该期待她鼓起勇气,去面对这份痛苦。
然而,我并没有发现她母亲的遗骸;取而代之的是遍体鳞伤、奄奄一息的我自己。这份爱与期望已经把我折磨得近乎支离破碎。
现在,唱响那支歌谣的人,是我了。
这支歌谣不只是她唱给她母亲、唱给她自己的了,也是她唱给我、我唱给她,更是我唱给我自己的。此刻,我终于意识到,原来她已然成为了我灵魂的一部分;以及,我竭尽全力去对Neva抱以厚望,归根结底是对Gris最为诚挚、诚挚到我已然分不清Gris和我自己,的告白。
玩完Neva之后,我只感到无限的平静。我应该感到无限的平静。《GRIS》似乎已经在我的生命中重演了一遍;我也相信,每当我深陷泥潭的时候,她会继续重演、周而复始。
祝愿你在生活的每分每秒,不论顺风顺水还是风雨交加,她都能成为你最坚固的后盾