GRIS
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Gris is a hopeful young girl lost in her own world, dealing with a painful experience in her life. Her journey through sorrow is manifested in her dress, which grants new abilities to better navigate her faded reality.
Steam User 320
=======推荐程度=======
✓ steam必玩
☐ 诚意推荐
☐ 安利纽崔菜
☐ 游戏荒可入
☐ 宁愿拿钱买奶茶
☐ 多少沾点
=======大小=======
☐ 百兆小游戏
✓ 1-5G
☐ 5-10 G
☐ 10-20 G
☐ 20-50 G
☐ 50-100 G
☐ 100-200 G
=======图像=======
☐ 像素党秒天秒地!
☐ 无法和现实区分
✓ 赏心悦目
☐ 很美丽
☐ 一般
☐ 不怎么样
☐ 为什么不买袋芝麻糊抹显示器上
☐ 你画我猜
=======游戏体验=======
✓ 第九艺术,完美!!!
☐ 不错!
☐ 普普通通
☐ 不怎么样
☐ 盯着墙看都比玩它强
☐ 锻炼你的精神抗打击能力
=======声音效果=======
✓ 耳朵怀孕
☐ 感动人心
☐ 还不错
☐ 一般
☐ 不咋样
☐ 耳朵流产
☐ 音乐?什么音乐?
=======受众群体=======
✓ 儿童
✓ 青少年
✓ 成人
=======配置要求=======
☐ 能玩扫雷的电脑都能玩
☐ 入门配置
✓ 一般配置
☐ 进阶级配置
☐ 发烧级配置
☐ 神威.太湖之光
=======难度=======
☐ 点点点突突突炸炸炸
☐ 轻松愉快
✓ 得动动脑子
☐ 上手快精通难
☐ 烧脑
☐ 数学课般的痛苦
=======游戏寿命=======
☐ 玩完就退款
✓ 5-10小时
☐ 10-30小时
☐ 30-50小时
☐ 50-100小时
☐ 上千乃至上万小时
☐ 我觉得我能比它先去世
=======操作=======
☐ 你家的宠物也能玩
☐ 简单
✓ 中等
☐ 困难
☐ 反人类
=======肝=======
☐ 护肝
✓ 如果你想玩出点花样
☐ 肝与不肝并不影响剧情
☐ 每关必肝
☐ 肝痛
☐ 必须24小时全天候地肝
=======故事情节=======
☐ 故事?什么故事?
☐ 文字或语音剧情
☐ 平庸
☐ 还行
✓ 精彩
☐ 可以作为你的第二人生
=======联机=======
✓ 孤独患者
☐ 你唯一的沙雕网友
☐ 2-5人
☐ 5-10人
☐ 10-30人
☐ 30-64人
☐ 行星边际2
=======网络=======
✓ 单机游戏
☐ 裸连没问题
☐ 偶尔卡退
☐ 需要加速器
☐ Apex英雄
=======语种=======
☐ 你信不信我会八国语言?
☐ 英语46级
☐ 基础英文
☐ 机翻
☐ 可以打汉化MOD或补丁
✓ 自带汉化!
美丽的第九艺术。
Steam User 139
牛逼。
玩完这款游戏的第一反应就是,牛逼。
这款游戏很牛逼,优秀,但是是一款需要对电波的游戏。
如果你对心理学有一定了解,那么这款游戏你大概率是能够对上电波的
剧情很细腻。
游戏没有文本,没有战斗,没有死亡,仅仅只是解密和跑图。
玩这款游戏之前我对它一无所知,所以起初我只把它当成一款跑图解密看美景的小游戏。
然后玩到后面我就意识到不对劲了,这款游戏竟然是有着主旨的,然后我就很幸运地在通关之前就明白了作者想要讲一个什么故事,这就导致我当时在玩的时候我很期待结局是什么。而又可惜的是这一切还是源于一个偶然,并非所有人都能像我一样能在通关之前就明白这个游戏讲的是什么。
/
总结一下,一款很优秀的游戏,但是需要对电波,并非适合所有人。
游戏想要呈现的内容主旨是比较温柔细腻的,有的人可能并非能感同身受到剧情想传达的意思,比较适合比较感性的人【?】
如果电波对不上,那么这款游戏可能就会比较无聊了。
我前期玩的时候就没有get到这个游戏的主旨,导致我当时只把它当成一个解密跑图欣赏美景的小游戏,确实玩的比较平静,感觉没那么牛逼,后面get到脑子里就想这个创意太天才了【具体是什么创意我放到下面再说】
/含游戏内容剧透及个人游戏理解【建议通关后看】
可以说steam的成就系统在这部游戏里显得非常伟大,因为我能够明白这款游戏主旨是什么就全靠它。
我在前期玩的时候并没有意识到这个游戏的主旨,所以玩的很平淡,之前听说有人称这个游戏为第九艺术,我本来想也不过如此。直到第四章我找到一个雕像,紧接着steam的成就栏弹出。上面只有短短六个字,但这几个字却深深地吸引了我的注意力。
沮丧
第四阶段
那一瞬间我突然感觉好像有什么想法在我脑海中出现。
我开始回想起之前我探索的地图,第一个出现的颜色,红色。
那一瞬间,我立马想到了五个字——悲伤五阶段
没错,悲伤五阶段。
第一阶段:否认/拒绝
这时候的我们否定,拒绝,逃避,不敢去相信真正的现实,这也对应着地图的第一个篇章——一片空白
第二阶段:愤怒
经过第一阶段之后,我们会陷入愤怒状态,正如同游戏里的颜色,一片红色,如同愤怒的火焰,场景为沙漠,干旱,极端,不近人情。
第三阶段:协商
我们的愤怒情绪褪去,开始做出让步,协商,希望能挽回我们失去的东西,这也是第三篇章的基调颜色是绿色的原因,绿色,很温和的颜色。场景是亲近自然的森林,温和而又宁静,似乎一切都很美好。
根据悲伤五阶段的下一阶段【沮丧】,我合理提出一种猜想?
在路途中遇到了一种可爱的爱吃苹果的小生物,它曾陪伴我们一段时间,然后在旅途终点又离我们而去,这是否是一种象征?一种失去的象征,也对应着我们第三阶段的协商失败,转而进入第四阶段——沮丧【毕竟成功了就没有第四阶段了hhh悲伤直接结束了】
第四阶段:沮丧
非常契合的一个章节
基础色调为蓝色,场景很多,水上世界,水下,冰封区域。
地图由水元素变为冰元素或许暗示着心灰意冷,内心的情绪逐渐平静下来。
讲一下最后的boss战,和之前被大鸟追的时候一样,但又略有不同,那时候的我们需要自己去操控角色。
但这一次在玩的时候我发现主角会自己逃跑,不需要我来操控也能活到最后,这是否也象征着主角已经度过了沮丧的最后阶段,重拾信心,已经能够自己面对自己曾经恐惧的事物?
第五阶段:接受
一切都已成过去,不再如同前四个阶段一样内心只单独被愤怒亦或者沮丧所填满【指地图主色彩只有蓝色或者红色】
最后所有的颜色相辅相成,所有的情绪共同存在,不会单独只被一种情绪所吞噬,而这时我们的世界也如同游戏里面的一样充满色彩。
说说雕像
我没想到那个雕像竟然就是主角的象征,我个人认为那个碎掉的雕像就是主角本身,暗示着主角破碎不堪的心灵。
那么剧情就是连贯的,在最开始主角经历了磨难,雕像碎掉,无法发声【自我受创】,到了最后可以重新歌唱,将破碎的自我修复完整,也象征着自我和解与新生吧
再说说技能
或许技能也有一些象征意味,比如愤怒章节的变方,最有破坏力的技能?可以破碎石头,也可以武装自己。
飞翔,重新鼓起勇气?
暂时就想到这些,打字打累了,什么时候想到再补充吧,应该还有很多内容,现在只通了个关,可能推测也有不对的地方
Steam User 269
十多年前,夫人向我推荐了一些横板解谜游戏。
这些游戏大多有着独特的美术风格,有趣的谜题,以及动人的叙事和音乐。
但那时夫人只是看我玩。
当时的我并不太明白,她为何总是缺乏信心。
而我也并没太在意,她的父母为何总叫她“儿子”,为何对她总是不满与责难。
后来我们一起出国读书,一起生活。
在远离父母的地方,她一点一点学习新的技能,解开生活和课业的谜题,穿过沙暴、风霜和星辰。
那是漫长而艰难的道路。
我也逐渐明白,我们本应生而平等,但她却曾被剥夺了自己的声音。
很多年后,当她用第二语言以自信的演讲赢得台下人们的掌声,当她帮社恐的我在展会上与当地的商人轻松破冰,当她走到每个遥远世界的陌生角落,都以勇气和乐观感染着周围的人们。
她的光芒已经无法掩盖,如同Gris的歌声让周围的花草树木都绽放。
但黑色的巨影依然如影随形。
她的母亲和父亲,仍在电话里抱怨与责难,认为不回国辅佐年少弟弟的她失职而无用。
大概五年前,夫人开始自己探索游戏的世界,她推荐了我《Gris》
当我前几天完成第一次攻略后,我和她说,“虽然我对各种游戏机制是很熟悉了,但当被黑色的巨影追逐时,因为叙事和氛围,依然感受到了巨大的压迫感和窒息感。”
夫人点点头,问我最喜欢游戏的哪一部分。
我思索了一下,“是路上遇到的可爱友人们。”
夫人笑着看向我,“现在你明白了,对于女性来说,友谊是多么可贵。”
我亦笑着看向她,“我也可以做你的小苹果,或者粉色大乌龟。”
夜色中,洒满暖黄色灯光的家,如同星空下被火光点亮的城堡。
Steam User 108
几年前,我一直在想,这个游戏的标题要怎么读。
当时我正在与我的前女友网恋,我们隔了接近两千公里,我在南京,她在东北。
她说她喜欢这个游戏,想与我一起玩。
我说好,但是这是单人游戏,我们怎么一起玩?
她说这简单,说着打开了qq的屏幕共享,开始直播游戏,并让我也照做。
于是我们一半屏幕看自己的游戏,一半屏幕看对方的,谁走得快了就得等对方。
一起惊叹游戏的美学,一起卡在同一个关卡,一起经历追逐战
一起通关了游戏
在我们分手很久之后,我又单独玩了一次gris。
如今,我学会了法语,才知道gris是“灰”的意思。
可当时的你我有彼此,谁也不是灰色。
谢谢你在我最低谷时陪伴我。
Steam User 51
绝美的画面、动人的音乐、大量的留白,当之无愧的第九艺术。
一个关于创伤、疗愈、自我救赎的故事。
游戏的五个章节:否认、愤怒、谈判、沮丧、接受,正好构成了心理学上悲伤的五个阶段,而每个阶段又用一种主题色进行指代。
第一章 否认(黑白),在重大创伤发生时,人的第一反应是不可置信,怀疑和否定事实,gris的内心世界也是苍白阴郁,消去了一切色彩。
第二章 愤怒(红色),在这一阶段,内心被压抑的情绪迎来直接的爆发,如那一抹鲜艳的红色般熊熊燃烧,场景里不定时的沙尘暴正是强烈情感波动的表征,此时gris用坚硬的外壳武装自己,以一种破坏性的面貌与世界对抗。
第三章 谈判(绿色),此时,愤怒的情绪有所缓和,场景用大量的绿色予以标明,人们期待通过谈判改变现状、弥补过错,重建内心的秩序,gris也拥有了短暂的伙伴,学会了接受他人的帮助。
第四章 沮丧(蓝色),短暂的尝试无法消解无尽的哀伤,于是人们在沮丧的深海中拼命挣扎,海的颜色是深邃的蓝,是忧郁、冷酷的代名词,gris只能化身成鱼,小心翼翼地躲避突如其来的悲伤的暗流,走下去,不要被吞没。
第五章 接受(黄色)。无论如何努力,心中的裂痕始终无法彻底消弭、还原如初,人所能做的只有接受,我们在记忆中缝缝补补,试图找回曾经完好无缺的自己,但无可否认,正是那些裂痕成就了现在的你,在你的救赎之路上,曾经那双手依然小心翼翼地把你护在掌心,伴随着皎洁如水的淡黄色月光,那是你心中最美的图景。从抗拒到接纳,gris终于释怀,带着全新的姿态和汲取的力量去创造属于自己的星空。
人生,因痛苦而迷失,也因痛苦而成长,gris的故事,恰恰是每个人必将经历的故事,走出创伤,迎接更美好的未来,是希冀,是祝原、是期待。希望这游戏能给每一位gris注入些许的勇气和力量,来对抗生命中唯一的永恒——无常。
Steam User 38
游戏与传统文娱产品的区别在于游戏能让玩家参与互动,获得一种特殊的代入感,以达到一种情感上的共鸣。在众多厂商还在卷画质,卷玩法的时候,《Gris》走了一条小众的路线,用水彩勾勒出一个独特的内心世界,用简单的操作获得一次超凡的心灵之旅。
在游戏性上本作几乎乏善可陈,操作仅仅是简单的跳跳乐,地图设计上也并不算精致,岔路多且没有任何指引,存档点少又不能手动存档,错过物品只能通关之后再跑很远的路才能获取。
不过好在本作没有死亡这种设定,不至于在找路线的重复体验中弄得红温。更多选用类似白噪音比较舒缓的音乐和音效,在游玩的体验中使人放松。用简单的图形构图和低饱和度的颜色,没有那么高的侵略性,能让人主动放下心防沉浸其中。难度适中,不会让人体验到烦躁的情绪。
不用台词,也能讲好一个故事。在整个游玩过程中,剧情不是被动的输入,而是要靠自主解析才能体验到其中的隐喻。好在主创在成就中施舍了几条线索,可以让我们试着探析其中的深意。
情绪和色彩都是一种抽象的表达,所以我认为它的剧情也是抽象的,而不是讨论类似母亲离世这种具体的话题。
序章的颜色是灰色,它的情绪是否认。失语可以理解为一种不想交流的麻木,否定、封闭自己造成的低能量状态会让自己步履蹒跚、身心俱疲。但是无论多难,请你踏上启程的道路。
随之而来的则是红色的愤怒,愤怒是一种待爆发的攻击性。肆虐的沙尘暴无法攻击空无一人的世界,只能转而攻击主角自己。这个时候不能回避你的情绪,这样只会让它转入无休止的自我攻击中。你需要做的是坚如磐石守住自己的内心,也需要用自己的方式去砸碎释放这种愤怒,驯服对自己和世界的敌意,走出如风车一般原地旋转循环的自我折磨。
因努伊特石堆是一种因纽特人的路标,在风雪施虐的北极圈,地面没有任何标记,需要用它来识别方向。人生也是如此,当你迷失于生活的荒野中时,更需要找到人生的锚点,才能走出心灵的牢笼。
再下面是绿色的谈判,绿色象征着旺盛的生命力。学会与自己和解,你需要让枯枝长出新芽,学着去接纳这个世界。当你用怀疑的眼光观察这个世界的时候,其他人也如你一样的充满审视。苹果在西方世界中通常指代伊甸园中的那枚禁果,它会给人智慧区分善恶。而心灵壁障的破除需要主动和分享,谨慎地选择你的朋友并与他同行。
黑色的鸟大概寓意恐惧,它没有实体,也不会对你造成真实伤害。相反适量的恐惧还会让你更快的达到目的,当你选择正视它触摸它的时候,它反而烟消云散了。
然后是沮丧,它包含在蓝色的水中。本章的成就翻译错误,Depression准确的翻译应该是抑郁,而抑郁的一大特点就是价值感的缺失。水是生命之源,本章是对生命本身的讨论。鳗鱼是一种洄游产卵后立刻死亡的物种,很容易让人联想到生命的循环的无意义。本章的雕像是特殊的,不同于其它几章的正面相遇,主角从中空的腹部穿过,其寓意着生命的诞生。如何打破生命的无意义感?就是像婴儿一样,重新去认识这个世界。婴儿是不会计较世界好坏的,只会永远对这个世界抱有最大的善意和好奇。 个人认为本章含有大量的性暗示,但是觉得在这样一部温馨治愈的游戏中解读这个太恶心了,就算了吧。
最后的章节是接受,它的颜色是黄色。黄色代表的情绪是懦弱,是无法正确的认识自己,只能沉醉于虚幻的泡影中。幻想带来空虚,空虚助长焦虑,而任何焦虑的的本源都是生存危机,是生物本身对死亡的恐惧。拨开重重迷雾,会发现其实所有现实的问题都是对自我的错误认知。放过自己,你根本不能掌控所有,与其空耗焦虑,不如坦然接受任何事情发生,包括死亡,你会发现人的承受能力远比你想象的更强大。拥抱自己,与自己和解吧。
人总是喜欢怀念童年,被捧在手心会有安全感,但是手掌那么大的天地早晚有一天也会变成牢笼。托举自己收集星光,走上属于自己的那片云端。
从荒凉破碎的沙漠到宏伟高耸的建筑,从灰色的单调到色彩斑斓,从跌倒到大步向前,把自己摔碎再一片片拼接,我们所经历无论是痛苦还是欢乐,都是一段美妙的人生体验。很庆幸,能与本作一起经历这么多。
人们总说:世界以痛吻我,我却报之以歌。我觉得不对,应该是“世界爱咋地咋地,反正我一定要唱歌”。
Steam User 111
一、表层故事:失去与重建的旅程
游戏开场,少女Gris从濒临崩塌的灰色雕像手中坠落,失去了歌声与色彩。她穿越沙漠、深海、森林等不同场景,逐步收集星光重建星座,最终让世界恢复色彩。表面上看,这是一个关于“修复破碎世界”的幻想故事,但结合场景细节和情感表达,实则是一场关于创伤、哀悼与自我救赎的内心之旅。
二、隐喻解析:心理创伤的视觉化
1. “失声”与“失色”
◦ Gris失去歌声象征丧失表达情感的能力,可能是因重大打击(如亲人离世、心理创伤)导致的失语或抑郁状态。
◦ 世界的灰暗代表她内心的荒芜,而收集星光重建星座的过程,隐喻通过直面记忆碎片重新拼凑自我。
2. 场景变迁与情绪阶段
◦ 沙漠:干涸龟裂的大地象征麻木与空虚,沙尘暴中若隐若现的黑色巨鸟(游戏中的“敌人”)代表侵袭性的负面情绪(如焦虑、恐惧)。
◦ 深海:水既是情感的载体,也是淹没主角的压迫感。水下呼吸困难的设计暗示被悲伤吞噬的窒息感。
◦ 森林与神殿:藤蔓缠绕的废墟和精密机械齿轮,可能象征被理性压抑的创伤记忆,而攀爬至高处重建建筑,则是重构内心秩序的隐喻。
3. “敌人”的象征
◦ 游戏中唯一的威胁是黑色鸟形生物,它们追逐、撕扯Gris,但无法真正“杀死”她。这暗示心理阴影的纠缠性——创伤不会消失,但可以通过接纳与之共存。
三、结局的治愈内核
• 游戏后期,Gris在暴雨中蜷缩于废墟,随后雨水倒流、建筑升起,象征允许悲伤释放后迎来新生。
• 最终场景中,Gris站在重建的宫殿顶端歌唱,世界被彩虹笼罩,但灰色雕像依然存在。这传递了一个关键信息:治愈不是抹去伤痛,而是学会与记忆共处。
四、玩家情感共鸣的来源
1. 无死亡的惩罚机制
游戏没有“Game Over”,失败后只会回到最近节点,暗示创伤修复允许试错,自我救赎没有期限。
2. 音乐与画面的情绪共振
German Gonzalez的配乐以钢琴、弦乐为主,旋律从破碎到恢弘的演变,直接触发玩家对“悲伤—希望”的情感投射。
3. 开放解读的空间
游戏不提供标准答案,玩家可能代入自身经历——无论是失去至亲、理想破灭,抑或单纯的成长阵痛,都能在Gris的旅程中找到映射。