GRIS
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Gris is a hopeful young girl lost in her own world, dealing with a painful experience in her life. Her journey through sorrow is manifested in her dress, which grants new abilities to better navigate her faded reality.
Steam User 79
一场酣畅淋漓的自救
谢谢
我这半年确诊为多囊,医生说我有抑郁倾向,多巴胺分泌不足。
明明前一天跟小伙伴出门非常开心,但是第二天却麻木到什么都感受不到。
家里人对于医生说的“不要给她太大压力”全都是当成屁放。
断断续续的玩,卡关了就停,今天才打完。
看到石像回应了gris的时候不由自主的哭出来了。
每次回想起那个对唱的音乐都会想要流泪。
Steam User 36
因为游戏出了很久攻略都很多,主要说一下我碰到的bug以及解决方法。给新入坑,且准备打全成就的做一些参考。
首先还是先说明这篇评价肯定说的都是问题,但游戏本身瑕不掩瑜,画面每一帧都是艺术品,音乐相当震撼,关卡设计有一定难度但即使不怎么玩电脑的人也能快速上手并通关,故事是相对常见的亲情,情感刻画很优秀(最后一幕真的感人,破碎的母亲送女儿走向未来——你将走上繁花似锦的路,你将走上繁星璀璨的路,你将走上没有我,但还有很多人的路)
接下来是一些问题以及全成就体感:
写在前面:个人认为这游戏的存档和读取章节做的奇烂无比,导致全成就不得不浪费很多时间。
首先bug或者我游玩出现的问题:
1.黑鸟第一次出现把主角吹下台,不要动键盘,有概率卡在台上然后主角动不了,鸟一直叫。
解决方法:直接退出重进,存档点很近。
2.第二章有时候吃苹果的那个小方块会卡重影。
解决方法:基本不影响游戏,过一段时间就好了。
3.冰冻关右侧部分,我几乎每次都用相同的方法过(变方块垫在高的壶下方然后跳坐高壶),但不论是直接在壶上坐,还是跳起来坐,还是先走到中间冰块再跳回去坐都有可能不让过关。个人觉得这关判定相当莫名其妙,我每次的操作都是相同的(也看了攻略也是一样的操作),但有时给过有时不给。
解决方法:看运气,我每次过这关都要碰运气,很浪费时间。
4.一周目打完开始打全成就时切记注意右下角有没有那个圆圈一直转(就是游戏开始时说如果出现圆圈说游戏在保存,不要退出那个),我备忘录最后一个收集时它突然开始一直转圈,但我没搞清楚,导致我最后一个备忘录收集了三四次,还重新把第五章通关了一遍,最后都显示未收集。而且此时如果从游戏esc退出游戏,游戏会白屏无法操作。
解决方法:退steam和游戏都没用,建议直接重启电脑。
5.游戏通关后再点继续游戏会出现小bug(蓝背景主角一直往下掉,只能操作阿达,两个键左右移动,掉不到底)
解决方法:直接esc游戏内退出就行。
全成就建议:老实说,一周目真的别打全成就,很折磨,除非你对着攻略视频一步不漏,不然基本都要回去重做的,这游戏是好游戏,建议先好好体验一遍再打成就。
成就步骤相当繁琐。
收集类四个,全图的备忘录(也是退出重进的存档点,但不能直接读档),单个章节的石像(14),苹果(主要成就相关有4),魔禽(7)四个要么不做要么就跟着攻略视频做,备忘录还好可以从每关主界面核实且从章节进去不用重打之前有的,后三个要是漏了都没法核实是哪个漏了且不保存之前周目收集。
操作类两个,沙尘暴成就,时间卡的很死要在沙尘暴颜色还没退完就提前开始跑。鳗鱼成就,小技巧听音乐节奏来,第一轮噔噔噔噔开始就按加速,第二轮则是最后一个音按加速,注意多看鱼张嘴过两三秒再按不要一直按,做之前确认一下,主角翻滚是被咬到了。
两个竞速成就都可以通过游戏内的退出来刷新到沙尘暴/鳗鱼追逐开始之前(避免重新打之前的解密)。
过关成就以及每章的情节成就不多说了,没什么要注意的看攻略就好。童年是全备忘录后读档终章就可以。
我个人不太建议打这个游戏的全成就,说实话对比其他的没有什么成就感,因为一旦漏就得重新进章节很折磨,一直在重复,想做全成就基本只能跟攻略视频一秒一秒来。
游戏自动存档点堪称阴间,绝大多数都是正正好好把“备忘录”卡在前面,也就是说一旦自动存档,你就拿不到前面那个备忘录了,就得重打,其它三个收集成就同理。
总之虽然有很多关于成就的槽点,本身游戏相当不错,还是很推荐以游玩为目的来体验的,但是强迫症完美通关的话,建议慎入。
Steam User 48
这是一款探索心灵旅程的游戏,教会我们如何对死亡进行哀悼。
在心理学上,库伯勒罗斯提出了悲伤的五个阶段,即:
1.否认。 (当刚得知亲人死亡消息时,一般都是否认的状态,麻木而震惊:“不会吧!不可能!不是一直都好好的吗!”)
2.愤怒。 (红章节。第一阶段退去,第二阶段来临。愤怒可能是责怪医护人员没有救活死者,也可能是某位亲属没有看护好死者,甚至怪罪神明:“为什么发生在我身上?这不公平!”)
3.谈判。 (绿章节。又叫讨价还价。也许是对自身:“让我能活着看到他毕业吧,求求了。”亦或是向外界提出一系列交换条件:“如果他能醒来,我什么都愿意做。”)
4.抑郁。 (蓝章节。此时人们会感到抑郁,沮丧。无精打采,失去生活目标:"活着还有什么意义?")
5.接受。 (黄章节)。这是哀伤最后的阶段,此时人们意识到生活还是要继续下去,接受亲人的离世:“好吧,既然没办法改变,就好好面对吧。”
开头,主角的内心世界崩塌瓦解。就好像主角想否认失去亲人的事实。
红颜色的章节里,主角在快被愤怒淹没的情绪风暴之中举步维艰。但走着走着,逐渐学会了如何把自己变成方块,不被情绪卷走。我们或震惊,或愤怒,但这些情绪也会让我们学会如何坚强,如何不让情绪淹没自己。试着把披风裹得再紧一些吧!你可以为自己遮风挡雨。
绿颜色的章节里,有可爱的小生物陪伴我们。 我们在那个时候,不妨寻找一些能够陪伴我们的人,一起度过悲伤的时刻。对自己好一点,悲伤很正常,也会有那么一些人会陪你,你并不孤单。
蓝颜色章节里,我们完全沉浸在悲伤的海洋里,泪水从天而降,连成绵绵细雨。你可以尽情哀悼,亲爱的,给自己一点时间吧,我们都有权去怀念他人的离世,我们需要沉浸在悲伤中。正如主角,刚开始并不会潜水,但她没有被悲伤淹没,反而学会了在悲伤之中徜徉。当然,浓烈的情绪正如那只怪物一般,在隐蔽的地方静待时机,随时跳出来准备给我们当头一棒。但别害怕,我们早已有了自我拯救以及依靠他人的能力,一切都会好起来。
黄颜色的章节里,我们逐渐接受,归于平静。当人与自身情绪统一之时,我们才活在当下。负面情绪从来不是一个“坏人”,不要试图丢掉它,而是要与它和解。放声歌唱吧,世界以痛吻我,而我报之以歌。
黑暗再次袭来,吞噬了所有。但当人一旦有了承受能力的时候,这一切都不再是问题。哪怕黑暗,也阻止不了主角内心世界的重建,世界再次充满了颜色,石像也被复原。哪怕无数次被吞没,我们也始终有走出黑暗时光的勇气。
给自己一些时间吧,好好感受哀伤。生命的旅途,不断有人走来,又不断有人离去。但生活总归要回到正常。我们能做的,就是尽情哀悼。他来过,我记得。也会带着这份想念,勇敢地继续走下去。哪怕斯人已逝,但我们也从不是孤身一人。
Steam User 36
游戏的流程不长,却足以震撼人心,里面的色彩搭配,给人的感觉是既舒适又安逸。如此唯美的画面,几乎可以做到每一帧都是壁纸,音乐仿佛是沉浸在虚幻梦境一般,又带有一丝丝伤感. 《GRIS》与其说是一款游戏,倒不如说是一件艺术品,真正的第九艺术!
Steam User 47
很多人说电子游戏是第九艺术,《GRIS》也经常被拿来论证这个观点。世界公认的八大艺术为文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑、电影。在我看来,电子游戏想要作为第九艺术,互动性是必要的。《GRIS》的互动性并不好,也就是很多人说的并不好玩,但是音乐和画面极为出彩,也就导致了很多人认为《GRIS》足以称之为第九艺术。在我看来,电子游戏,游戏与玩家的互动性是很重要的,是电子游戏作为“第九艺术”与八大艺术所不同的点。《GRIS》并不能够被称为第九艺术,因为这部作品就是八大艺术本身,是绘画与音乐的结合。
Steam User 26
在风沙中明白沉淀的分量,在云端学会乘风飞翔,在恐惧中逆行,在否认、愤怒、协商、绝望中接受。谁给gris的生活上色?只有她自己。
美学的巅峰之作,给这样的作品拴上“内容空洞”的标签,忽略人的情绪流淌带来的解读可能,漠视美本身的轻盈与厚重,是对美的亵渎。
Steam User 32
GRIS
一部关于走出悲伤的水彩绘本
一段经历痛苦,迷失与救赎的旅程
剧情:每个陷于灰暗者,都能找到自己的色彩 S+
美术:笔触中满溢着感情的水彩插画 S+
机制:恰到好处的简约 A
程序:精致而无瑕的工艺 A+
在许多中文平台上《GRIS》被译为《格莉斯的故事》,商店页面上也写着Gris是主角的名字,但作为一款几乎没有文本内容的游戏,在剧情中主角从未被命名过,而在很多对游戏开发者们的采访中,Gris作为西班牙语中的“灰色”代表了游戏开始时,我们所置身世界的颜色:随着呵护主角的手掌支离破碎,主角也失去了自己的歌喉、坠落而下,起身时便身处于一个只由黑白线条组成的世界里;而主角则在旅程中,逐渐为这个世界找回色彩,并最终找回了自己的歌声、点亮了天空的星辰、摆脱了追逐自己的黑暗。
很多玩家都对游戏中种种元素的含义,尤其是主角的名字,有着自己的理解和诠释,无论是环绕主角为她点亮前路的萤火虫、支离破碎的女性石像、带领主角潜游深海的乌龟、以及一路追逐主角想要将其吞噬的黑暗——有些在游戏的隐藏挑战及过场中有所解释,但其它元素在我看来则任凭玩家解读;我认为它们代表的是我们在面对创伤经历时,都面对过的更本质的情绪和心理历程,无需非要找到一个对应的故事来解读。制作者们在采访中曾说,他们想要以《GRIS》去帮助那些“Gris”人们——那些和主角一样身处灰色世界中的人;那么若以这样的立意为出发点,这样写意的剧情则十分合适,因为每个人都能从主角身上找到自己的影子,并在她的旅程中找到共鸣。
《GRIS》在实际关卡设计上并不困难,甚至可以说大部分关卡中,你只需要按住一个方向键便可轻松通过——在很多时候我发现游戏最困难的部分,其实是找到最合适的时机截图,因为本作实际的突出之处,也是若玩家须热爱胜过平台解密的,便是它的美术和音乐了——尤其是音乐,购买本作的OST绝对不会令人后悔。在玩家逐渐为世界找回色彩的过程中,游戏也在每一关里引入了新的环境和机制,而后者与其说是为了增加可玩性,倒不如说是为了增加制作者们在光影设计上的选择:从堆积着破碎雕像的黑白线条世界,到风车遍布的红色沙丘,到生机遍布的森林,再到靛蓝中七彩闪烁的海洋,最后到在金色光芒里若隐若现的倒影城市——简短的流程里玩家可以尽情享受每一幅可以作为壁纸的场景和动画分镜,而轻松的游玩体验则最大程度上避免了手残玩家无法纯享艺术的情况。说句题外话:本作主角灰裙黑袍的形象,尤其是她学会浮空术之后,格外像某位梅琳娜女士。
总之,如果你是一位追寻富有挑战的平台跳跃解密游戏玩家,那么这款游戏或许只会让你觉得无聊。但如果你像我一样,操作技术低劣,但却对这种水彩卡通绘本的细腻画风格外钟情,希望能在大约两至三小时的时长中度过一段轻松治愈的旅程的话,那么《GRIS》是一款绝对不能错过的游戏。我尤其要将这款游戏推荐给那些正在与心理问题战斗的朋友们,希望即使在最困难和绝望的时刻,这款游戏也能在那天平的这一端摆上一颗小小的砝码,让那脆弱的平衡即将倾覆之时,多出一刻安宁与平静。