Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar (V2)
X
Забыли пароль? Ссылка на сброс
Впервые на сайте? Создать Аккаунт
Уже есть аккаунт? Вход
Вернуться к Вход
0
5.00
Правки
Издание Digital Deluxe Edition
Work on the awesome V4 version of Grimoire to be released in the Fall continues and the world trembles at the coming incline of win and excellence! Tens of thousands begin to camp out on the sidewalk outside of Steam headquarters after rumors of a Grimoire shortage and possible Grimoire rationing ripple through the population.
Об игре
THE ULTIMATE CLASSIC STYLE TURN-BASED FANTASY ROLEPLAYING GAME!
After more than 20 years of development, the greatest roleplaying game of them all is finally ready for release! Grimoire is an homage to the classic dungeon blobbers and is inspired by Wizardry, Might & Magic, Lands of Lore, Anvil of Dawn, DungeonMaster and the Eye of the Beholder games!
- 600 hours of play possible in a single game
- Lush Colorful 2D Hand Drawn Artwork
- Retro style MIDI music and 8 bit sound effects
- 244+ Maps in the game to explore!
- Turn-Based strategic combat
- Multiple Beginnings, Multiple Endings
- 144 context sensitive magic spells
- 14 races, 15 professions, 50 skills
- 64 intelligent NPCs with 8000+ Words in Vocabulary
- Full Sentence Communication with NPCs
- 240+ monsters each with special powers and defenses
- 1000+ items, Carry Containers, Global Party Inventory
- 30 conditions, from Confusion to Disease & Lycanthropy
- Automapping, Autowalking, Autohealing
- Global Map Atlas With Position Marker
- Quest Journal, Hint Prompting, Help Facility, Mini-Quests
- Complex LockPicking Interfaces for Doors & Chests
- Challenging Puzzles and Rich Interactive Dungeons
- Browsable Character Library for up to 100 characters
- Multiple Crafting Workshops for all items
- Up to 12 Commented Postage Stamped Savegames
- Multi-themed GUI and customizable screen layouts
Steam User 112
По выходу игры появилось довольно много обзоров, где она, кроме wizardry 7, сравнивается почти со всеми rpg начала 90-ых : и с eye of beholder, и с lands of lore и даже с M&M 3-5. Произойти это могло по двум причинам: либо авторы этих обзоров просто некомпетентны, либо им вообще всё едино и похожесть исчераывается низким разрешением. Ничего общего с тремя последними играми субж не имеет, разве что инвентори в виде прокручивающейся полосы позаимствовано у LoL. (По поводу разрешения: это фиксикованное 1024*768, которое без потери соотношения сторон можно растянуть на весь экран). Пошаговый бой происходит в точности, как в wiz7: игрок заказывает действия и ряд врагов, на которые они напрвлены, а затем запускает битву. Единственное отличие от wiz7 состоит в том, что после смерти всех врагов действия сопартийцев немедленно прекращаются (нет улетающих в пустоту заклинаний, отъедающих ману ни на что, как в wiz7). И уж конечно, ничего общего с реалтаймовыми EoB и бесклассовым к тому же LoL игра не имеет.
Есть сплетня, что альфа другой, никому неизвестной wizardry8, над которой трудился ещё Брэдли, в 1996 году была выброшена на помойку, около которой на радость игрокам пробегал создатель Гриморы (PS Cсыль на очень интересную инфу оставил первый комментатор обзора ниже). Не знаю так ли это, но с точки зрения генезиса wizardry это возможно.
В общем, игра настолько похожа на wiz7, что имеет смысл описать её с точки зрения совпадений и отличий с ней.
+ В игре действуют представители 14 новых, по сравнению с wiz7, рас. Представитель почти каждой из них имеет свою особую атаку "из желтенького" (выносливости), подобно кислотному дыханию визардревского дракона. Глаза-маги бьют по разуму противника, вампиры - зачаровывают, великаны рычат и т.д.
+ Механика смены классов существенно переработана, и получение уберов за счет прыжков по классам значительно затруднено (в wiz7, играя соло, я получал неодолимого убийцу уже в первом городе).
+ Общение с нпс огранизовано через консоль ("спрашивайте-отвечаем"), хотя, конечно, строится тоже на наборе ключевых слов.
+ После оперативного устранения досадной ошибки, попавшей в релиз, игра абсолютно стабильна, безбажна и требует железо уровня 2002 г.
- Омерзительный дизайн (я говорю не о низкотехнологичной графике). Автор просто не умеет рисовать. Портреты персоажей трудно рассматривать без слёз. Спрайты мобов чуть лучше, но тоже невнятнее спрайтов в wiz7.
- Неочевидный интерфейс. Например, чтобы узнать, что же представляет из себя такая загадочная вещь, как одноручный топор, нужно: 1. Сколдовать "опознание". После этого в углу экрана появится значок, оповещающий, что заклинание наложено на отряд. 2. Переключиться с действия "колдовать" на действие "опознать" и шелкнуть на идентифицируемый предмет. На этой стадии название предмета из "?топор?" превратится в "одноручный топор". 3. Перетащить значок топора на иконку действия "опознание". Вуаля: перед нами список классов, которые его могут использовать, расстояние возможной атаки и, собственно, повреждения (в форме 1d6).
- Ужасный дизайн интерфейса. Wiz7 c её свечами и доспехами кажется на этом фоне шедевром. Мелкие нечитаемые шрифты, выполненные разными цветами, зелёная кукла партийца, будто бы сошедшая с транспаранта О. Бендера и куча не расшифрованных сокращений.
- Косяки с арифметикой (надеюсь, временные). Одно из умений (музыка) растет, похоже, на порядок быстрее положенного (и остальных). ----- ЗЫ. Исправленно патчем. Теперь музыка (и стелс) не растут вообще.---- Некоторые классы, кмк, имеют сильно завышенные требования (хрен выкинешь) и огромные штрафы по опыту (второй уровень стоит вдвое дороже), хотя я не могу увидть их особых преимуществ.
- Самый главный, но надеюсь, тоже временный, минус. В игре нет ни хэлпера, ни мануала. Понять, какой из 15-ти, кажется, первичных статов на что влияет, какие заклинание содержит та или иная школа (и даже кому какие школы доступны), как точно возможна смена классов остается только догадываться.
В свете сказанного мной (с): мы имеем несколько кривоватую wizardry 7.5. Если учесть, что я лично считаю wizardry 7 лучшей из когда бы то ни было созданных игр, то моё мнение о "гриморе" - маст хэв.
PS. На всякий случай - для тех, кто не в курсе, что такое wizardry 7, но интересуестся олд-скулом. Это rpg не про отыгрыш, не про романы, не про атмосферу. Это rpg про тактику боя, про развитие команды, про глобальные и локальные головоломки. Из современных игр очень отдаленно можно сравнить с "Гримроком" и "Шулемой".
Добавляю через 80 часов игры, ибо важно. Написанное ниже относится к актуальной на сегодня версии 1.2.0.22 (и ниже).
Наиграл 80 часов, поставил ряд экспериментов и столкнулся с несколькими вопиющими ошибками. Бросил игру - до тех пор, пока либо их не исправят, либо хотя бы станет абсолютно понятно, что исправлять их не будут.
1. Маг может не развивать навык профильной магической школы, и это никак не отразится на его способности учить и колдлвать заклинания. То есть профильные магические скиллы не работают, сделаны для галочки и служал исключительно поглотителями очков.
2. Косяк в мат. модели. В Wizardry 7 навыки повышались следующим образом: при успешном применении навыка бросался d20, и, если результат броска оказывался меньше интеллекта персонажа, персонаж получал единичку в виртуальный пул подъема навыка. Когда пул сравнивался с текущим значением навыка, происходил подъем. При не успешном применении навыка сперва бросался d5, и, только если выпадало 5, происходил процесс, как при успешном применении. В субже (выяснено экспериментально и статистически) подъем навыка происходит по упрощенной схеме. Если навык применен успешно, кидается фиксированная вероятность его подъема (вероятность зависит только от типа навыка). В результате мы имеем экспоненту. Навык с низким значением практически не поднимается (так как мало удачных исходов его применения), а с увеличением растет всё быстрее (так как он начинает срабатывать всё чаще). То есть ситуация обратна ситуации в wizardry 6-8, где навык поднимался тем медленнее, чем выше он был (что, естественно, логично).
3. Кузечное дело не просто не работает - оно не существует. Вместо того, чтобы взять двух манчкински-правильных бойцов в первый ряд, я взял кузнеца-металлурга ради обещанного крафта. Сейчас выяснил, что его просто не завезли (по крайней мере, людям, доигравшим почти до финиша, скрафтить ничего пока не удалось).
4. Очень много явных нелепиц в арифметике. Например, жирный юнит с 6-ю атаками за ход, способный убить бойца или уничтожить (растворить кислотой) оружие, умирая, приносит то же количество опыта , что и не доживающая до второго удара крыса.
Кому интересно - мой подробный обзор
Steam User 40
Игра мне понравилась, она полностью как Wizardry 7 Dark Savant. Затягивает, за 2 дня 15 часов проиграл, из них 3 часа ушло, чтобы разобраться со статами персонажей и сгенерировать достойную первоначальную комманду. Глаза не болят, глюков никаких нет. Играю на windows 7 с большим монитором. Несмотря на то, что в игре низкое разрешение, смотрится игра достойно. Играю на весь экран, также как показано на видео на странице игры, режим 4:3. Игра у меня выглядит в точности как в этом видео, это стрим с игры, а не проморолик. Так что, можно самим посмотреть качество графики. Интерфейс даже лучше, чем в Wizardry 7, так как он запоминает предыдущие комманды в бою, и не надо каждый раунд давать новые задания для боя. И конечно 8 человек в комманде это лучше, чем 6.
4 персонажа - воины 1 ряд, и 4 персонажа - маги второй ряд. Если бы эта игра вышла бы в 2000 году, то это был бы однозначно хит. Сейчас конечно в нее будут играть только фанаты и любители олдскул рпг, их конечно тоже не мало, поэтому игра найдет свою нишу. Если игра интересная в нее даже будут играть с такой графикой. Заявлено, что на прохождение игры надо 600 часов времени, это грандиозный размах, потому что обычно на игру уходит 100-150 часов. Рекомендую всем фанатам Wizardry 7 Dark Savant.
Steam User 26
Судьба меня снова свела с этой игрой. Я видел её демку, видел переносы и релиз первой версии, которая была в целом тепло, но были существенные недостатки. Здорово, что разработчик учёл определенный фидбек и допиливал игру патчами. На момент написания рецензии игра находится в стадии pre-3.0, т.е. технически игра готова к апдейтам, которые должны когда-то выйти.
Если вы не знаете, что это за игра, то краткое пояснение: человек по имени Кливлэнд Блейкмор занимался разработкой игры Wizardry 8: Stones of Arnhem, которая так и не вышла. В итоге Клив потратил два десятка лет на создание "самой великой RPG, когда-либо существовавшей". Разработка и сообщения о ней на форумах стали в определенных кругах мемными, никто не верил в игру, но она вышла и оказалась не самой плохой.
Описания на страничке игры не врут, тут и правда уйма классов, навыков и вещей. Мир игры огромен, а приключения в нём и правда отнимут у вас не одну сотню часов (но насчёт 600 автор, наверное, погорячился, в среднем у желающих пройти игру на 100% уходит порядка 250 часов. Возможно, 600 часов займёт прохождение без пропуска сообщений и анимаций атак во время боя, так что технически автор не обманывает).
Любителей собирать потные минмакс билды здесь ждёт и праздник и кошмар одновременно: характеристик и навыков тут вагон и маленькая тележка. Неопытный игрок скорее всего потеряется, игра давит своей массивностью, но минусом это будет далеко не для всех. Grimoire как изучение языка: сначала вам ничего не понятно, но стоит уделять игре полчаса в день, то вы и не заметите, как всё освоите, а проводить времени в игре стали куда больше.
Что касается сложности, то она настраивается относительно гибко (насколько такие RPG могут себе позволить): выбор стартовой локации, частота случайных битв и базовый показатель сложности. Для тех, кто Wizardry не застал, поясню: сражения здесь пошаговые, вы отдаёте приказы своим ребятам, они делают грязную работу. Механизм работы боёвки предельно прост, интерес вызывают уже нюансы и детали. Сами битвы в начале не сильно сложные, но даже на обычной сложности в начале игры можно запросто словить леща от неприятных противников чуть ли не в самом начале. Важно понимание того, что умеет ваша партия, которую можно сформировать еще до начала игры: выбрать расу, пол, класс, набор умений, всё как мы любим. На персонажа будет влиять каждый ваш выбор разве что кроме портрета, который можно сменить в любой момент. Те, кто выберут Quick Start не сильно прогадают, стандартная группа сбалансирована хорошо.
Мир игры огромный, и под огромным подразумевается ОГРОМНЫЙ. Больше двух сотен локаций, в каждой из которых вас будет ждать приключение. У каждой есть своя история, где-то эпично прекрасная, где-то скромная, но предельно понятная. Сюжет прояснится далеко не сразу, но даже без его понимания (а также глобального лора) может быть интересно.
Grimoire — это не очередная игрулька, косящая под ретро с целью вызвать какие-то эмоции у тех, кто с этим ретро едва ли знаком. ЭТО И ЕСТЬ ТО САМОЕ РЕТРО, которое не смогли выпустить в 20 лет назад и смогли только недавно. Отсюда идут и претензии, мол, игра старая, кривая и не удобная. И именно поэтому масса игроков попросту пройдёт мимо, а кто не пройдёт не факт что захочется разбираться. Но хорошая игра будет хорошей всегда. Игры не меняются, меняются предпочтения и привычки у людей.
Steam User 22
Пост-Ретро-Конфетка от одного из создателей последних игр серии Wizardry.
Как и у многих подобных ретро-конфеток у игры есть типичные положительные и отрицательные стороны.
К положительным я бы отнёс огромный мир в котором более 200 игровых зон, хорошо проработанную игровую систему, подобную старым настольным играм, с большим количеством рас и профессий.
К недостаткам - очень слепую графику с плохо-читаемыми шрифтами, слишком неудобный интерфейс, приличное количество багов и порожденных ими фич, довольно специфичный сюжет из ранних RPG с извечным поиском предметов силы и отвязкой от внутренней истории игровых персонажей.
Проходил игру в версии дядюшки Гоги, на Лунной распродаже решил купить и для Стима, ибо для этой цены, для олдфага игра - конфетка. Игроку без ретро бекграунда игра скорее всего не зайдет.
Steam User 11
С момента релиза автор произвёл коллосальную работу над ошибками. Неказистые монстры были перерисованы; Некоторые подвиды существ заслужили уникальные спрайты. Появился общий инвентарь и подобие крафта. Заработали спассброски, их отключение приводило к абсолютной проходимости эффектов; Этот исторический казус позволял любому магу недоучке насиловать любых супостатов. Исправлены математические огрехи, вроде экспоненциального роста оружейных навыков. К несчастью многие атавизмы и серьёзные проблемы геймдизайна никуда не делись. Игру есть за что поругать. И всё же возьму на себя право назвать её подлинной RPG и лучшей продолжительницей Wizardry VII. Современный рынок давно подменяет поднятия. Под видом ролевых игр потребителям подсовывают нечто соевое, тошнотворное. Как правило суррогатами оказываются казуальные адвенчуры, с элементами RPG, с театральной и пафосной подачей. Можно уверенно заявить, что этот проект не вызывает вопросов в своей жанровой принадлежности.
Ниже - перечисление достоинств и недостатков:
Комфортный эксплоринг.
В наличии игрока автокарта, отображающая прогресс(%) исследования локаций. Несколько походных заклинаний высвечивают на карте все предметы и открывают неиследованные тайтлы. Что немаловажно, при магической разведке карты прогресс исследования не меняется, а непройденные квадраты будут окрашены серым цветом. Простое, отличное решение, которым пренебрегают в большинстве игр. Отдельной строкой хочется упомянуть избавляющие от пиксельхантинга заклинания - Detect secret и True sight. Не менее удачно продумано заклинание Improved Identify; Сколдовав его раз - партия наделяется баффом, который определяет поступающие группы предметов/монстров.
Левелдизайн, нарратив и атмосфера.
Когда в голове играет внутренний монолог вида "что будет дальше?"- это ли ни есть признак вовлечения? Мир стремится быть непохожим на клишированные фентезийные вселенные. Подобно серии Wizardry и Might and Magic - сеттинг робко перекликается с научной фантастикой. Куча самобытных монстров и игровых рас вместо изрядно поднадоевших орков, эльфов и драконов. Встречаются интересные(и не очень) головоломки. Каждая локация передаёт своё настроение; Тихая деревня со скелетами в шкафу; Лес манящий к приключениям; Подземный мир с хтоническими ужасами.
Сломанная экономика.
Торговцы обновляют ассортимент при каждом визите игрока; Можно обчищать их до нитки неограниченное число раз и сбывать награбленное в одни ворота. Воровские упражения с Argosyre сиюминутно превратят вас в местного Абрамовича с парой сотен тысяч золотых в кармане; Там они и пролежат, ибо тратить свои сбережения, по большому счету, не на что.
Некоторые NPC проявляют к вам индефферентность даже уличив в краже. Получается, рост воровского навыка ничем не регулируется и почти не требует инвестиций.
Дыры в балансе.
Урон персонажей теряет большой кусок смысла благодаря вседоступному навыку "lethal strike". Проблема не столько в способности убить цель за одно попадание, а в бесперебойном срабатывании эффекта. Одно дело, мелкие и надоедливые враги, поединок с которыми хочется завершить в пределах раунда. И совсем другое, когда постоянной жертвой эффекта становятся высокоронговые противники. Какой прок наращивать силу и экипировать роскошное оружие, если грозный босс падёт с "крита" ржавой заточки? Исчезает атмосфера битвы с сильными, интересными монстрами. Они отъедут с полным запасом здоровья, не сказав о себе ничего.
Разница между мультиклассами и моноклассами - астраномическая. Сравнение результатов за день игры для эти выборов может выглядеть приблизительно так:
15 HP vs 200 HP;
100% очков навыков vs 1600% очков навыков;
100 MP vs 500 MP..
Естественно, игрок прельстится мультиклассами, тут-то его поджидает...
Метагейминг. Мультиклассирование практически неосуществимо без таблиц опубликованных на сторонних ресурсах. Узнать требования того или иного класса можно только опытным путём. Это не являлось недостатокм в Wizardry VII:
- персонажам не грозили необратимые негативные изменения.
- последовательность смены классов не имела значения, т.к игра позволяла возвращаться к утраченной профессии.
- из-за автораспредения характеристик при получении нового уроня доступные классы появлялись сами собой.
Здесь же приходится сохраняться перед каждым левел-апом и нудно выцыганивать у игры по 5-6 очков, дабы вовремя накопить требуемое количество и прыгнуть в следующий класс.
Steam User 4
Ожившая классика.
Steam User 0
Super