Gray Zone Warfare
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2.50
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一个虚构的东南亚岛屿发生神秘事件后,整个地区已被国际隔离。在联合国将大部分平民疏散之后,三家私营军事组织接到了神秘客户的委托,任务是调查这个地区,找出其中的秘密,并带回一切有价值的东西。
战术 FPS 游戏玩法
接受这款激烈的战术第一人称射击游戏带来的挑战吧,该游戏具有真实的弹道模拟,融入了精确的现实世界数值和真实的弹道模型。在这个高危环境中,每一步都至关重要,每一场战斗都可能导致你失去辛苦获得的装备和进度。
可高度定制的武器
打造完美契合自身需求和玩法的枪械。通过更换、移除或添加数百种不同的零件、支架和配件,每种武器的特性和性能都可以进行改造,灵活适应各种情境。
独特的生命系统
探索独特的生命系统,该系统摒弃了常见的生命值概念,能够真实地模拟人体。每一处伤害都会影响你的感知和表现。掌握伤情识别并找到合适的解决方案对于生存和帮助队友至关重要。
真实的 MMO 开放世界
在一个以老挝的迷人风景为原型的东南亚虚构国家——拉芒民主共和国,探索一片覆盖了 42 平方公里的广袤地区。借助可探索的着陆区和直升机,穿梭于一个持续运转的世界。即使在你不玩游戏的时候,这个世界的时间仍在流逝。
成熟的叙事
沉浸在成熟的体验中,通过众多任务讲述一个引人入胜的故事情节。遇见一支丰富多彩的角色阵容,每个人都有自己的秘密和计划。穿梭于谎言编织的网中,分辨你可以信任的人,最终揭露真相。没有绝对的黑白对错,只有不同的灰色地带……
Steam User 188
大世界塔科夫×
硬核版幽灵行动荒野√
Steam User 68
此测评写于10.16,游戏正式版本为0.3.0,0.3.5版本处于beta期间
11.08:游玩3小时后对0.3.5正式版本添加测评
非常好玩,确实是心目中的下一代所谓的搜打撤(我比较喜欢这样概况性的描述,可能不准确),官方更新运营态度和与社区的融合程度还能接受,总的来看是款很有潜力很不错的游戏
现阶段的不足也有很多,游戏优化很差,我的是i5 13代4060ti全地画质开了dlss,在0.3.0版本只有60~70帧左右,也很不稳定,low帧也比较严重。
0.3.5正式版更新:新版本更新后,优化得到了质的飞跃,我给出最直观的感受吧,0.3.4大本营虽然有70~80帧左右,但是一坐飞机到其它地方就猛掉到50帧不到,low帧极其严重,新版本0.3.5一更新,大本营完全可以突破百帧!就算坐飞机到其他的地方的时候会掉十几帧(设置均开启了dlss),但是对比上个版本好得简直不要太多太多,这是证明游戏在进步的一大因素。
试了试0.3.5的beta,优化中规中矩,不过还是感觉是通过牺牲更多画质来提高帧数,全低画质的世界,花草都变成了牛魔的一张马赛克图片插在地里了,气笑了( ,而实质上的性能优化感觉还是有待改善。
0.3.5正式版更新:正式版更新这一问题得到了很有效的解决,变速渲染效果更好,降低的画质和物品材质更难以察觉,草也不是马赛克了,虽然材质会糊一点,但是不去很仔细的观察是不会感受出来的。
二是游戏内容不足,其实官方的产能还是有些差的,目前游戏已经推出了有1年半左右了,但是游戏也还只有16把(具体多少把来着我也忘了,反正大概就是这个数,挺少的)枪械,可搜索容器和各种杂物很少,搜索体验比较差
而这样的内容量配上游戏的玩法,很容易让人感觉游戏很宏大但实则很空,就那几把枪能打,就那几个容器和杂物能摸,AI也就那几套装备,给玩家身在游戏世界中的惊喜和突发性不足,也就打打AI摸摸东西能感到快乐,这一点可以学一学现在的一些开放世界游戏的做法,在大世界探索的途中加入随机性事件,夺取资源啊,攻占据点啊,袭击车队啊之类的,不然一成不变的去杀人做任务实在是太容易无聊了。
0.3.5正式版更新:游戏仍然没有更新新内容,但应该是要等后面小更新逐步添加的,因为beta里商人都有出售新枪MCX和MP9(或者是MP7?我忘了),而且完成度很高,配件也很齐全,所以我觉得会添加的。
战斗也不是怎么样,还是现在0.3.0版本,PVE AI的强度完全超标,搁着大老远就能被激活,不断的叫喊又会激活附近的一大片AI,拉出去不管多远,不管有没有看见你,是直接开始锁你的,接着你就要开始但愿它不会锁你了,运气好给AI颗秒或扫死了,运气差点,手慢了,AI直接一枪胸或一枪头给你送回大本营,AI的视野和激活方式也不存在什么草丛遮挡,消音器掩盖枪声(也就是说消音器几乎没有用了),只要你一靠近到一定距离,AI就必定激活开锁,这点导致了战斗体验不是很好,AI强度太高,激活方式不合理
不过下个版本0.3.5官方有说修改了AI的所有机制,最近玩了beta测试,确实有所改进,但是行为还是很单一,只是单纯的降低了命中率和准度(甚至还是全距离统一降低的!有时候AI贴脸上了都还打不中我,被如此呆傻的AI震惊到了,感觉很不合理),AI的行为依旧很呆很傻,只会边走路边打你,也不会找找掩体之类的 人家老乡本来就傻你还削人家(
0.3.5正式版更新:这一次正式版重新大改了AI的瞄准,终于不会漏就颗秒了,真的要大大的好评了,前段时间不敢玩这游戏有部分原因就是因为AI实在是太超雄了,玩起来很没体验,新版本的AI终于不会锁命了,而且还新增了很多符合现实作战的行为(比如不确定敌人方位的时候会试探性的朝大致方位的草丛射击,甚至还会提前枪)。而且也修复了beta的全距离降精度的错误,现在的AI,离得越近,精度就会提高(有一次去猎手天堂被拐角的一个喷子AI阴了,一喷头给我送回营地了,要是放beta这AI绝对打不中我)。AI的激活方式和条件以及视野都得到了改进,现在AI终于不会蜘蛛感应和一叫叫出一片AI了,消音器也终于有用了,舒服了)。
枪械和战斗手感方面我觉得很勉强的接受了,枪械的后坐现在看来还能接受,毕竟也是在测试,枪械的后坐虽然不是很好,但是看出来是很努力的在往写实手感靠近,不过枪声我感觉不是很好,在空旷的场地搁着一点距离听附近的枪声像在封闭的靶场一样的,搁着远一点也只是很简单的降低了声音,没有凸显出距离感,感觉这一点做的比较敷衍了,枪声应该没有经过专业的录制,导致了现在进入战区或战斗时只能分辨敌人的方位而不能定位远近
说一下0.3.5(beta)的枪械后坐力更新,个人感觉确实更拟真一点了,0.3的枪说实话是真的滋水枪,再加上个消音器配上那软绵无力的手感和枪声,看起来真的很像在玩滋水枪。不过说实话0.3.5的后坐力还是没太拟真,我很理解可能是工作室产能实在不足太细致的做枪械手感,所以虽然现在一直觉得枪械手感不行但也就原谅了
0.3.5正式版更新:这个版本完全重做了枪械系统的手感和后坐,PMC端枪的动作更拟真了,瞄准时移动视角手部的晃动更符合惯性,枪械的后坐的话,这个版本看到公告加了一堆玩意改了一堆玩意,实际上就是随机弹道变成了固定弹道,这一点我不好评价,其实不管是随机还是固定弹道我都能接受,各有各的好处,不过整体来看还是很好的更新的。
这个版本的枪声系统也重做了!好评!这是我一直不喜欢的点,以前的枪声听着太难受了,新版本几乎所有的枪声都重新录了,而且新枪声能凸显的空间感和距离感更好,终于能听清楚AI在哪个地方,离我多远了!
画质方面,目前游戏的优化虽然很差,不过毕竟用的是虚幻5,画质这一块没得喷,画质拉满了是真的很棒,各种枪械的质感,光照,植被,都非常写实非常美,有时候傍晚找一个好位置,看着夕阳来一张照片,都感觉自己玩的不是FPS而是某3A观景游戏,这样也让游戏又硬核又写实,很有沉浸感。
0.3.5正式版更新:新版本的引擎更新到了UE5.5,新版本的光影和材质系统都得到了提升,终于不会出现上个版本草丛黑噪点和材质贴图闪烁的不好的观感了,光影更写实,看着更舒服了,真的强。
游戏的一些机制和零零碎碎细节体验,机制这一块非常独特,不论是健康系统还是枪械子弹和穿透系统,健康系统在这个游戏是最有趣最硬核最独特的系统,健康系统被细化到了骨骼,器官,血液量,而这些部位受到损伤也需要使用各种不同的医疗道具恢复(比如肺部器官受伤瞄准时就不能屏息,手部骨骼受伤端枪就有更大的晃动,流血过多会导致人物眩晕,疼痛,血液量降至2200ml人物就会昏迷,而人物任何器官彻底受损都会导致人物死亡),也造就了游戏虽然只是雏形却独特硬核且庞大的医疗体系,伤害系统也很硬核,防弹衣确实能防弹,但是也有几率防不住,击中头盔也有跳弹几率,甚至有时候人被爆头了,但大脑没被击中,还能活下来的情况,虽然说由于技术所限现在的伤害系统和命中判定多多少少有些玄学,不过相信以后会越做越好越精准的
游戏的搜索时,仓库使用,UI,鼠标手势,键盘快捷键现在也不是很完善,有很多常用到的功能没有做鼠标或键盘的快捷按键或手势,导致了有时候搜索效率比较低(说个头疼的,现在的蹲下键没有长按功能,只能切换,我一个打cod一大堆FPS游戏的用起来老难受了),仓库的自动整理系统也不是很好,一堆东西整理了实际上就是乱摆,应该是算法没有写好,其实这点可以多借鉴一下其他同类型游戏的,UI设计整体来看还是比较人性化的,多熟悉熟悉游戏就能很准确的找到要用到的功能,不过依旧也要优化细节
0.3.5正式版更新:新版本对这些系统大部分都没有进行更改,但是看公告说修复很多医疗系统和BUG和更新机制,我倒是没碰到过这些BUG,但是既然修复了那就肯定是好的,不过PVE模式的命中判定机制更新了,现在爆AI头的伤害倍率更高了,也就是说碰到之前说的爆头了没死的概率越低了,而且对AI护甲的穿透机制也增强了,现在也不会出现AI超级护甲硬抗20发556的情况了,而对于玩家的受击判定也做了优化,现在子弹穿透侧部手臂再穿透护甲侧甲直接命中器官的概率降低了,护甲吸收的伤害更高,也就是说现在降低了出现侧边一个AI直接穿手臂锁胸一枪颗秒的概率了,这个更新确实舒服,终于给我反打侧边AI的机会了。
体质系统这一块感觉需要重新设计,游戏地图本来就很大,虽然也有直升机快速移动但是更多的还是玩家自己跑路,不过我自己感觉游戏设计PMC的体质真的有点差了,跑两步就喘,端下枪就晃,制作组在设计PMC的体质的时候没有考虑到这是一款不同于什么塔科夫暗区无线之类的高度硬核单局战斗游戏,这是融合了开发世界的硬核FPS,玩家是要花时间跑路去前往目标地点,如果体力设计过少会让玩家觉得这游戏就是个南非跑男模拟器了说是,而且很希望添加像塔科夫那样的人物体质升级系统,咱PMC不是什么退役军人,年轻力壮打架是能积攒经验的,多背背重东西,多端端枪,人越来越壮,这样不仅玩家有成就感,逐步提升的游戏体验也能支持玩家继续游玩下去。
0.3.5正式版未更新此部分内容
说说任务系统,任务设计在我看来是真的挺烂的,做多了任务就会让人觉得枯燥无味,几个商人勾心斗角,自己天天给他们打工,虽然奖励确实不少但是任务真的很枯燥,给人感觉就是找人,找到死人,找东西,放东西,打人,没了,尤其是手艺人的任务,抛开看到有测评区的老哥骂手艺人的嘴贱不说,手艺人的任务做的就是一大坨,千篇一律的找人,每次找到的都是死人,最后发消息骂你一顿给你点东西,而游戏是靠任务驱动进程的,任务做的那么枯燥那么差,自然就没有支持玩家玩下去的动力了,更何况游戏又只能通过商人买卖装备,而商人又要做任务升级,但任务又如此枯燥,那真的就很容易成为游戏的败笔了。
0.3.5正式版未更新此部分内容
11.08添加:
接着聊聊官方的运营态度和环境吧,总的来看,MF团队是真的在用心运营和更新制作这游戏的,即使团队不大,经验不多,但是确实是在很努力的在听取玩家建议和更新修BUG,对任何国家的玩家都没有歧视,平等的听取社区的所有意见,遇到不同的语言还会贴心的翻译成你使用的语言做出回复,每次玩家的提议都会认真阅读和做出回复,每次在游戏内提出反馈都会给你发邮件,还会根据你使用的语言翻译,真的太棒了这个细节,从这些细节看出了官方认真谦虚的态度,虽然团队产能低,但是都在及时努力的修BUG,记录反馈,CEO还亲自下场直播作Q&A,将游戏的规划放给玩家看,0.3.5的更新甚至还添加了中国大陆的服务器,我在贵州的IP实测下来延迟能低到50ms!!现在这种能真正重视中国玩家的团队真的太少了,很感激MF了真的!
社区环境,这一块完全完全不用担心,这游戏的社区环境非常非常好,由于游戏的游戏内新手引导教程不足,老玩家会帮助新玩家,给装备,帮做任务,而且不论是任何国家的玩家都是如此帮助新玩家,大家平等交流,互帮互助,这样的社区环境我是真不信有人不喜欢。
总结一下,游戏的核心玩法和整体的运营思路很棒,官方不傻逼也听劝也算是勤劳(虽然内容做的少吧但是修bug搞优化和添功能什么的都是很勤劳的),玩法开放且独特,即结合了搜打撤类FPS又加入了开发世界的元素,非常值得一试,如果你能接受现阶段游戏细节,内容和优化方面的不完善的话,那么非常推荐你一玩
Steam User 57
请考虑推出僵尸幸存模式,并且让玩家可以拥有自己的避难所,通过外出搜集材料进行避难所的升级,同样,僵尸模式也有 PVE 和 PVP 的形式共同存在!!!
Steam User 27
621个小时,其中608个小时在玩PVE模式,游戏里的玩家们都很友好,新手期做任务找不到地点的时候遇到做完任务的玩家只要开麦问一声基本都会获得指引,本人是0.3.5.0时候入坑,这游戏刚开始玩的时候有三个问题:我是谁?我在哪?谁打我?
但是随着对这张大地图逐渐了解之后,你们就会发现这张大地图上面除了三大点以外,彩蛋桶和很多野点的钥匙房收益也很高。
1.PVE的整张地图上面所有人机刷新点位都是固定的,但是有的人机会在固定路线上巡逻
2.855A1已经削弱了!!!!!
我非常喜欢这个游戏!强烈推荐!!!!
这游戏的开发组也非常友好,一开始这个游戏我没办法玩的时候开发组给了我很多帮助,非常感谢开发组提供的帮助,虽然现在这游戏还有很多小BUG,但是由衷希望这游戏能越来越好!我现在也每天都直播这个游戏,希望开发组尽快将这游戏的地图再填充的丰富一点!!!!!
2026.2.2
以下是一些建议:
1.希望这张地图能开发一些地方能够安全刷出武器装备相关的地点(刷出来3+的甲和3级头还有半改枪就行)
2.希望能够增加一些近战武器的攻击姿势,比如潜行到人机身后时能够快速处决他并且不激活附近的人机,以及其他近战武器:工兵铲,军刺,指虎,钢丝绳等等
3.希望能推出有护面和护颈的头盔,防弹衣能推出有身体侧面,手臂及下腹部防护的防弹衣
4.希望能推出一些隐形升级系统:比如负重状态下行走多少距离能够升级负重能力,一次性奔跑超过多少距离能够略微提升体力上限和体力恢复速度等等
5.希望玩家面板这边能够有一个辐射检测仪或者环境监测仪,当接近某些区域的时候仪器会发出提醒
暂时想到这里,希望开发组能够看到,这些只是一些个人的建议
Steam User 26
希望能出个单人战局,每次去三大区都满地尸体啥都吃不到
Steam User 20
好玩的,老乡很热情,刚到村口就开始放炮了
Steam User 108
说实话,在近些年的各类搜打撤游戏里,有《逃离塔科夫》这样十分硬核的搜打撤开创者,有《三角洲行动》的烽火地带这种低门槛现象级人气搜打撤玩法,有《Dark and Darker》这种地牢中世纪探索风格玩法……对现在不同风格的各式搜打撤而言,本作则更加强调超大型地图探索和与同盟合作的硬核fps生存体验。
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三个敌对阵营?新三国!
本作在整体分为pvpve和pve两种不同的玩法分别存在,相对于pvpve,pve取消了玩家之间的阵营敌对使得整体纯粹变成了一款探索打ai的低压战斗体验,且pve与pvpve的存档互通,因此这里着重讲述pvpve的游戏体验,由此也能了解到pve是如何运作的。本作将玩家分成三个相互敌对的阵营,同阵营之间没有友伤,游戏将三个阵营分布在左上、右上、下三个方向,每个阵营之间相距甚远,所以相当一部分情况下在前期还是不容易遇到敌对阵营的,不同阵营在新手村的任务上会有所区别,地图方向会不一样,其余内容体验还是基本一致的,但只有相同阵营玩家才能组队,如果想要更改自己的阵容,那就只能通过主界面的抹除角色以重新建立角色,相当于新建一个存档,并需要等一周时间才能再次抹除。
开放世界塔科夫,你们知道吗?
本作作为硬核搜打撤fps,与塔科夫最大的区别便在于本作在地图规模上相当庞大,ai强度从高到低由地图中心向三个阵营方向辐射越来越低,虽然地图板块连接相对紧密,但与之相对的便是地图风格太过接近,几乎完全以丛林和民宿为主题。武器方面,本作的武器系统与其说类似于塔科夫,倒不如说更像是暗区,虽然将武器各个部件有所做区分,但也做了一定的简化,做复杂枪匠的上限没有塔科夫那么高。在地图探索方面,本作以任务指引作为主要引导,通过任务让玩家对地图的不同区域进行探索。本作在装备系统上相当强调对头部的保护,一旦头部中枪基本必死。而ai命中玩家头部的概率也并不算低,所以装备可以差一点,但头部防护一定不能差。医疗物品功能相对单一,比较容易明白什么可以用来干什么。任务系统上则略显单调,虽然地图上可以实时显示要去哪里做什么,但目标基本上就是找东西、杀人、找信息这种东西。本作的游戏整体优化水平较差,尤其是高倍率瞄具开镜瞄准情况下掉帧极其严重,低画质下游戏曝光严重,贴图会出现混乱错误。
作为抢先体验阶段的游戏,《灰区战争》尽管存在或多或少的问题,但就玩法方面而言,本作相当适合放慢节奏慢慢体验游玩,其硬核的游戏风格也适合玩家去尝试不同的打法和战术,还是蛮有乐趣的。