Gray Zone Warfare
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2.50
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一个虚构的东南亚岛屿发生神秘事件后,整个地区已被国际隔离。在联合国将大部分平民疏散之后,三家私营军事组织接到了神秘客户的委托,任务是调查这个地区,找出其中的秘密,并带回一切有价值的东西。
战术 FPS 游戏玩法
接受这款激烈的战术第一人称射击游戏带来的挑战吧,该游戏具有真实的弹道模拟,融入了精确的现实世界数值和真实的弹道模型。在这个高危环境中,每一步都至关重要,每一场战斗都可能导致你失去辛苦获得的装备和进度。
可高度定制的武器
打造完美契合自身需求和玩法的枪械。通过更换、移除或添加数百种不同的零件、支架和配件,每种武器的特性和性能都可以进行改造,灵活适应各种情境。
独特的生命系统
探索独特的生命系统,该系统摒弃了常见的生命值概念,能够真实地模拟人体。每一处伤害都会影响你的感知和表现。掌握伤情识别并找到合适的解决方案对于生存和帮助队友至关重要。
真实的 MMO 开放世界
在一个以老挝的迷人风景为原型的东南亚虚构国家——拉芒民主共和国,探索一片覆盖了 42 平方公里的广袤地区。借助可探索的着陆区和直升机,穿梭于一个持续运转的世界。即使在你不玩游戏的时候,这个世界的时间仍在流逝。
成熟的叙事
沉浸在成熟的体验中,通过众多任务讲述一个引人入胜的故事情节。遇见一支丰富多彩的角色阵容,每个人都有自己的秘密和计划。穿梭于谎言编织的网中,分辨你可以信任的人,最终揭露真相。没有绝对的黑白对错,只有不同的灰色地带……
Steam User 1404
3060 全低画质 稳定8帧
Steam User 208
感觉不如暗区突围
Steam User 123
2小时退款就这么排队排过去了,真的很可以的
Steam User 91
THE DAY BEFORE 来了都要叫你一声爹,不给你个好评我怕三国杀那边慌了
Steam User 61
48分钟进去两次游戏 然后给我电脑干关机两次
我还是去玩塔科夫吧
Steam User 85
难绷!仅仅不过2小时左右的游戏体验。
我竟已将新手赠送的全部军火库存,全部装备、弹药掉在了“灰色地带”中。
竟然都没有一次成功撤离回来的游戏体验。
太硬核,太艰难,太难绷了呀!
如今,一分不剩的我,又已无法退款。那只能够,想着能换号重来了。(求组织收留,我是中间那个Mithras安保系统的)
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Gray Zone Warfare
本作名为《Gray Zone Warfare》(后跟官方一样简称为GZW),可译为“灰色地带冲突”或“灰色战争地带”。总之就是在一个地点被标注为灰色地区的地方,在这个地区以及周边展开的军事行动之意。
本作并未进行一些本地化的工作,目前语言仅支持英文,不同于大多数战争游戏,本作文本两较大,词汇内容主要在阐述本作中的当局形势,三个阵营的势力描述;以及非常多的道具、装备、物资、配件等专业性的名词词汇、互动动作的条件以及角色本身状态的词汇。因此对于非英语国家的玩家而言,对本作理解以及对物资的辨识能力,门槛都较高。
所幸,网易UU加速器现已推出实时翻译的功能,只要切出截图便能够快速的翻译而出;或许未来还能够专门的进行一次本地化补丁而不遭反作弊封禁。
值得注意的是,玩家创建角色时,所选的阵营是相对独立,且暂时是不可变的。
若想和朋友们一起玩,可在游戏大厅组队,但不同阵营却不能够组进一个队伍里。
所以在注册角色的时候,有一个看着非常专业的“归档”UI,上面便刻着玩家名称,注册时间以及所属阵营。
灰色战争地带
GZW目前有两种玩法。
一是其核心内容,类似于逃离塔科夫一样的,撤离类型的战术射击PVEVP玩法,名为Warfare。即投放到这个地区参与这场冲突。
二是名为“加入特别行动”,进行一场纯PVE的特别行动副本,玩法与前者同步,但环境比较佛系。
这次评测着重于前者。
进入Warfare模式后,玩家将会直接被投放到这片区域内。打开地图会发现,这是一个位于东南亚的岛屿之中,树木茂盛,草丛高耸,水域充沛,地势平坦的湖洋田居多(水稻田)。
就在这样一个地形下,中间一片森林地区被标记为了“灰色地带”,周边不少小村庄和田地;再是这个外围的零散营地,为玩家进入战斗时的LZ(Landing Zone,降落点);在LZ再外围的地区,也即是地图的边缘,分三个角分别是玩家们对应三个阵营的大本营!
玩家正是从这个大本营中出生,复活,调试装备;然后每隔一段时间就会有直升机限时停留,来接玩家进入战场,每次最多4个人,到点就起飞。
这是一个很有意思的开场方式,不走匹配机制,大家都进入一个服务器后,按照玩家的主愿随时就可以进入战场或撤离。由于地形很大,虽是PVEVP,很多时候却只是PVE,玩家相遇多半要到灰色地带才可能遇到;当然,如果对手真的很能跑,从外围直接摸了过来架着LZ也不是没有可能。
至于玩法嘛,无非就是搜刮物资,带走撤离。期间要和BOT打,要和不同阵营的玩家打。只不过,它并非是固定的单人~四人小队,只要是阵营中的人均是队友,大局观上它更贴近“战地”的概念。如此,增加了独狼们的可玩性,不会因为没有队友、匹配到令人心烦的野人而导致游戏体验极差。
缺陷
如前面所说,在一个如此庞大战场上,服务器需要不停歇的运行同一局战斗,玩家可以流动,可以撤出来停战,但服务器实则都在跑同一个战局内,压力巨大。
那么游戏的延迟,或者帧生成少,就可能频繁出现,最后导致就是明明看着有100多帧,却根本不是100多帧的流畅体验。
就比如说我3440*1440的显示器,在Epic画质下,野外能有110~130帧,进城有70~90帧左右波动,但实际画面是一卡一卡的,人物只要移动,画面中的一切模型都在拖影。很明显这是服务器的数据包丢失率非常高,根本来不及计算生成出我这个帧数需要看到的图像。
欸,再来看这样精致地形。
其实我在《arma3》也曾见识过对东南亚岛屿植被的刻画,但GZW对于地形中湖洋田的田坎,展现的更加现实,更加细致,仿佛回到了孩童时期在春耕时分田中玩耍的时刻!
然而,对这些细节进行细化之后,加之东南亚这独特气候下的植被,也仿佛回到了当初《arma3》更新Apex这个DLC,新增了Tanoa后的体验。原本可在原生两张地图上随意玩耍的机器,却在这等植被覆盖下的Tanoa卡成了PPT。
从发行好评,到褒贬不一,再到差评,如今又回温成褒贬不一,一切都看在眼里。
GZW无疑是有着创新的想法,且这个想法我非常钟意。
但目前就服务器质量和技术来看,运行不流畅就还是它的最大缺陷。
我认为这游戏低画质和高画质的区别仅仅是光阴特效和环境光遮蔽的区别,但吃性能的大魔王其实还有植被的生成,但为了公平起见,不能够让低画质的玩家减少植被从而进行某种意义上的“透视”,所以为了帧率去调低画质,其实并不会有多大流畅度提升。
我建议植被可整成预加载的“着色器”,在进入游戏之前就先加载完毕,不要在游戏过程中实时计算;在牺牲一些光阴特效,这样需要计算的就只有弹道、火光、水质等,或许就能解决极大的优化问题。
Steam User 28
a piece of shit!