Gothic® 3
Check This Out!
nameless hero becomes a legend!
Myrtana, a world in upheaval: overrun by orcs from the dark lands in the north, King Rhobar is defending Vengard, the former stronghold of the humans, with his last troop of followers. Chaos reigns without: rebels are offering resistance, and the Hashishin of the south are openly collaborating with the orcs.
Rumours that the nameless hero of Khorinis is on his way to the mainland spawn both hope and worry. Whose side will he take? Who will feel his wrath, who enjoy his favor? Only one thing is sure: his deeds are going to change Myrtana forever…
Liberation or annihilitaion – the fate of the world of Gothic lies in your hands! Create your own individual gaming experience through different solution paths.
Dynamic, action-packed combat system: choose between Fast Attacks, deadly whirlwind close combat, or shooting from a distance.
Immerse yourself in the most colorful and authentic fantasy world of all time – Myrtana awaits you!
- Specially designed easy combat system
- Clear main goals-story driven yet dictated by player’s choice
- Huge free-roaming world – virtually no boundaries
- Advanced human behavior AI for hundreds of individual characters with full audio dialogues
- Countless side quests for the player to choose from
- Over 50 different monsters and animals and dozens of human enemies
- Over 50 different powerful spells and over a hundred different weapons
- Unique class-free character development
Steam User 4
87/100
《哥特王朝3》发布于2006年,游戏规模空前得大,比起1代和2代有些线性的发展,3代完全称得上是开放世界,NPC作息和怪物生态则继承了系列传统。有萧条的人类城镇、种族混居的兽人堡垒、燃烧破败的王都、粗犷简陋的营地,以及幽深危险的洞穴。每个NPC都有自己的生活,做着打铁、采矿、烤肉、聊天,甚至抽大麻……之类的日常琐事,生活氛围很好。
《哥特王朝1》在进入地牢和章节切换时有加载,《哥特王朝2》只剩下章节切换加载。终于,《哥特王朝3》不再有任何加载页面,哪怕是传送。你可以从地图的一个角落走到另一个角落,所有建筑物都能自由进出。考虑到不少现代游戏仍然将游玩区域划分为较小的加载区域,《哥特王朝3》显然是一个令人印象深刻的技术成就。
游戏的配乐不错,比1代和2代更让人印象深刻,例如《Vista Piont》,但多次播放中后期也会陷入审美疲劳。游戏的美术观感不错,林地、雪山、沙漠都各有特色。城镇的规模比过去都大,但观感依旧更接近小型堡垒,最遗憾的是王城绝大部分建筑都在战争中损坏,只保留了极小一部分作为据点,失去了想象中的宏伟壮观的样子。
但《哥特王朝 3》并未取得预期成功,而是被批评者广泛认为“感觉像是另一群人对系列只有模糊理解的人制作的另一款游戏,他们被告知要把一切都做得更大、更史诗,以便与《晨风》和《湮没》之类的游戏竞争”。
《哥特王朝 3》是一个开发商野心过大导致项目失控的经典案例。除了未完成和开发不足之外,首发版本还是一个漏洞百出的烂摊子,粉丝花了数年时间的自制补丁才逐渐修复了游戏,使其能够运行。现在的社区补丁包含了大量的错误修复和稳定性调整,并且还试图彻底重新设计和平衡战斗系统。虽然这个补丁确实在很大程度上提高了游戏的整体可玩性,但它没有、也根本无法修复核心的游戏设计以及剧情问题,我们依旧无法窥见《哥特王朝3》计划中的完全体。
过去食人鱼字符工作室力求让一切都尽可能地沉浸——不仅是从世界构建的角度,也是从机制的角度。《哥特王朝3》发生了变化,它更依赖弹窗教程来直接引导玩家,这些窗口在游戏早期会不断弹出,向你解释各种事情,而不是向过去那样,利用没那么出戏的台词、对话来暗示一些消息。《哥特王朝2》的页面UI非常干净,只有左下角的一管红色血量条,而《哥特王朝3》的UI布局更“直观”,也更“电子游戏化”了。左下角的罗盘指针(直到游戏结束我都不认为有用),右下角的血条、法力条、耐力条,以及底部的快捷栏都被永久性地添加到了HUD上。任务日志曾经是以日记的形式记录信息,就像角色在写下信息以帮助自己记住事情一样,但在《哥特王朝3》中,任务日志只是简单地粘贴了你接取任务时对话中的台词脚本,就好像角色带着录音机到处跑一样。然而,这些元素在现代RPG中是如此泛滥,以至于很少有玩家指责,但从《哥特王朝》系列的一贯理念来看,未免侵入性太强,破坏了游戏的沉浸感。如果你关注最近的《哥特王朝1》重制版,就会发现进行重制工作的新开发商反而坚持了这一理念,屏幕几乎没有UI,看起来异常干净。
本作偷窃变得更难以捉摸了。《哥特王朝1》的时候你在旧营地开遍箱子也无人过问,《哥特王朝2》更严苛了,但不被发现就没事。《哥特王朝3》的NPC就像开了天眼总是能怀疑到你头上。我总是说服自己,我是唯一的外来人,所以城镇内的财产损失很自然就会算到我头上。你可以辩解,也可以花钱贿赂,来避免惹恼城镇里的所有人。但我还是认为偷窃只有被当场目击,或当场抓住才更符合逻辑。
《哥特王朝1》和《哥特王朝2》的那些伙伴在3代变得“无足轻重”,他们莫名其妙地离开,分散到大陆的各个区域,就像个普通NPC,附赠一两个敷衍的马桶任务,没有深刻的伙伴剧情,也没有有趣的互动。铺垫了两部作品的李和王国贵族的矛盾最终以大摇大摆杀死国王罗霸和毫无波澜的对话、毫无张力的演出结尾,戏剧性的缺失让人失望透顶。迪亚哥贯穿始终,但也没有更多篇幅,只是描述他成为了世界首富。萨达斯倒是被塑造得较为成功,他的救世方案也让人耳目一新,为那些厌倦了正邪二元对立路线的玩家提供了第三条路线。
在整个《哥特王朝1》和《哥特王朝2》中,你一直听到大陆是战区,兽人即将获胜并奴役全人类。然后当你进入《哥特王朝3》的大陆时,这里又似乎维持着一种僵持的和平,你作为一个外来户可以自由出入几乎所有人类、赫萨辛和兽人的城镇据点,他们也放心地将一些琐碎的杂事和重大的军事行动托付给你,哪怕看起来根本就不缺劳力和心腹。
《哥特王朝3》的剧情在绝大多数时候都可以忽略,它很简单,以至于进入游戏没多久你就能摸清结局。游戏有一个大致主线,找到你的死灵法师朋友萨达斯,在兽人vs人类的世界局势中做出抉择。但你几乎所有时候都扑在一个巨大的支线任务清单上,除了闲逛杀死随机敌人、从地上拔植物、从墙上凿矿,然后解放被兽人控制的城市或摧毁反抗军前哨站,你几乎做不了别的事。
本作养成内容更多了,过去仅限于少数几个属性和技能,现在则提供了7种战斗风格,包括单手、剑盾、双剑、双手、长柄武器、弓和弩。此外,还有剥皮、采矿、炼金、锻造、偷窃等生活技能,以及不同流派的法术。但这并不意味着养成玩法令人满意。如果你完成了游戏中的大部分任务,探索了几乎所有地方,你最终将拥有足够的LP化身大师级的剑士、法师、弓弩手、盗贼、炼金术士和锻造大师等等,你几乎无所不能。
总的来说,养成宽松了不少。升级更快了,获得LP更容易了,数值增长不像过去那样每一次分配都能带来显著的提升感。除非你想精通几乎所有技能,否则你很快就会对加点方向感到迷茫。装备的提升也不够明显,后期获得的武器确实伤害更高,但面板增幅不大,甚至还未必好用,更高的力量数值和战斗训练也不会为你后期的近战方式带来质的变化。
“水桶号”很容易让玩家对养成构筑失去规划兴趣。《哥特王朝3》缺少了过去那种硬核但扎实的曲线,从废柴弱鸡到逐渐成熟,最终神挡杀神。虽然在本作中后期你也能做到屠城,但没有那种开局“摸爬滚打”的小人物成长感。这也能理解,毕竟故事剧情承接2代,舞台更大,即便出于游戏性的考虑要“删号重练”,但也不至于像1代开始那样菜。社区补丁试图解决这个问题,但主要是通过让升级更慢并限制LP,迫使你选择一个专精并坚持到通关,有点类似《乌鸦之夜》的理念——我很讨厌。
《哥特王朝1》和《哥特王朝2》的手感虽然很烂,键位也很诡异,但在垃圾的实时战斗手感中实现了策略化的对抗节奏,要求精确的时机和走位,你必须恰到好处地把握每一次攻击、格挡和闪避的时机,否则你的攻击会被打断或者你会被打中。你还能像音游一样以不同的方式连击,随着武器训练程度越高,攻击动画会改变。你不仅需要学习敌人的攻击模式,还要具备良好的反应能力,以便在合适时机执行操作。
《哥特王朝3》的战斗系统被彻底重新设计,从全键盘指令转向更现代化的鼠标左右键点击。战斗依旧是非致命的,除非你使用组合键处决敌人,这会导致让你变成“公敌”。前两代的弓和弩是自动瞄准的,非手动操作没那么有趣,却也使其成为了游戏中颇为实用的武器。3代由于更加动作化,弓弩需要玩家自行瞄准,并预测重力对箭轨迹的影响,这让弓弩更难用了,尤其是在频繁地多人作战中,因此我几乎直接放弃了弓箭加点。近战手感一如既往地烂,尤其是大型生物就像在砍空气,命中反馈要么没有,要么就是滑稽的“后退”“硬直”。战斗结果往往取决于你是否能先发制人。被击中时的硬直/后摇相当离谱,你只需要狂按攻击按钮,或者一直按住格挡键。尤其在竞技场中,你完全可以在敌人刚拔出武器时就“不讲武德”地砍他,利用“无所不能”的硬直实现无伤。多人混战时,敌人攻击欲望也不高。过去《哥特王朝》时常有堆怪的毛病,到了开放世界的《哥特王朝3》,堆怪在设定上更“合理”了,例如在解放城镇、清理据点的战斗中,你经常要独自战斗几十个敌人,玩起来就像《真三国无双》,多少也提供了一种爽感。
《哥特王朝3》太大了。它抛弃了前作紧凑、紧密的世界设计,转而追求一个巨大的、老滚式的世界,拥有几十个城镇和数百个任务。尽管我批评过1代和2代中后期一转线性的问题,也畅想过规模更庞大的哥特世界,3代一定程度上满足了我的梦想,但也带来了“开放世界”的经典问题——空。
整个大陆面积被过度拉伸了。中央区域米尔塔纳的城镇、洞穴、怪物等内容填充密度还算合适。但与米尔塔纳相比,北部的诺马和南部的梵伦这两个区域明显更空。梵伦只是一个广阔贫瘠的沙漠,放眼望去全是沙子。诺马虽然地形更复杂错落,但主要是一堆战斗遭遇点,总能碰到狼、哥布林和兽人之类的生物。
由于世界规模巨大,探索变得极其繁琐和耗时,因为你必须浪费大量时间在地图上穿行。大多数时候,游戏都没有足够有趣的东西来奖励你探索这个超大世界所付出的努力或时间。宝箱奖励就像是随机的一样胡乱设置,大都被用处不大的“铁锹”“十字镐”“铲子”“杂草”之类的杂项填充着,稍好些的也不过是法术卷轴、传送石,或者你不得不拿取的任务必需道具。你不能指望从中爆出一把好装备、好武器,因为《哥特王朝》系列从来都没有这一设计,装备的获取是高度绑定剧情进度和任务流程的。你也不能像2代那样在箱子获得特定石板来提升对应属性,因为养成更加宽松,这些数值提升和构筑方向变得没那么紧迫。这些问题都加剧了对玩家探索兴致的扼杀。
几乎每个城镇都塞满了公式化的MMO风格任务,诸如“杀死几头野怪”“收集几株路边的野草”等任务,在故事里,甚至在世界本身中都没有任何实际作用,仿佛只是为了刷经验和阵营声望。这些任务背后没有有趣的故事,没有深刻的内涵,也没有在世界背景下给你一个为什么你应该做这些事情的可信理由。大量NPC纯粹是一次性任务派发工具人,除了满足强迫症外,几乎没有什么有意义的决定。
几乎每个任务都遵循从开始到结束直截了当的线性进程,伴随着完全无脑“走走走”“杀杀杀”的游戏玩法。它们不会发展成更复杂的、有趣的转折,也不需要你到处主动交谈来拼凑线索,更不会给你一个必须通过自己的创造性手段来解决的难题。在这种情况下,《哥特王朝3》还设计了大量护送、跟随、收集等需要跑腿的马桶任务。《哥特王朝》系列有一个小特色,所有NPC的移动都是实时进行的,它不像其他游戏那样突然瞬移到目标地,而是真正从A点走到B点,无论距离有多远,这很真实,但也让护送、跟随任务格外浪费时间。而那些收集,或者说任何涉及到“找人”“找东西”的任务,都更痛苦了,《哥特王朝3》继承了旧作弱引导的特色,没有明确的标点,只有宽泛的方位,但在尺度更大的广袤地图中,这很难说是一件好事。
游戏中城镇据点不少,但彼此过于孤立,缺乏联系,完成后很少回头,就像在挨个解决任务清单上的事项。除非你的立场过于明确,例如解放了大量兽人占领城市,不然NPC几乎没有反应。那些收复的失地随着任务清完也失去了所有再次拜访的价值,他们本可以设计一场惊心动魄的攻城战,让全国各处解放区的反抗军战略反攻敌方大本营,以此作为一个印象深刻的收尾,而不是让主角挨个杀死各个沦陷区的兽人首领。
当然,《哥特王朝3》任务设计也并非一无是处。它确实是一个真正的开放世界,具有从游戏一开始就去任何你想去的地方的完全自由。你可以自己决定接受哪些任务以及按什么顺序完成。其他游戏大都遵循“接取任务——完成任务——汇报任务”的模式。但《哥特王朝3》经常允许玩家不接取任务,例如当你剿灭了兽人巡逻队时,游戏会自动显示任务完成,并发放经验和声望奖励,因此你可以在探索的过程中就随手将那些城镇据点里发布的任务解决了。这种机制可能缺乏真实感,但足够高效。毕竟地图真的很大,来回折返很繁琐。此外,它也继承了旧作鼓励“多对话、多奖励”的理念,任务显示完成不代表没有可汇报的对象,有时候你完成的任务能够从两三个NPC中得到奖励。《哥特王朝3》也允许玩家进行双重欺骗或背叛。你可以两头吃,两头赚,也能让他们自相残杀,渔翁得利。
所以本作的阵营界限更加模糊了。《哥特王朝1》和《哥特王朝2》都有三选一的阵营分支,玩家可以先完成各个阵营的入门任务,最后再作出决定——虽然最后都会收束为线性剧情。《哥特王朝3》也有兽人、反抗军、赫萨辛、游牧民、骑士、诺马这几个阵营,但你并不会真正地加入其中,没有独特的阵营分支剧情线,几乎没有唯一的限定技能,售卖的限定装备也没那么吸引人,更像是拿钱办事的自由雇佣兵。如果希望最大化收益,那么最好是为每个阵营服务。
从《哥特王朝1》开始,游戏就允许你杀死任何生物,包括NPC,《哥特王朝3》也不例外。把那些派发一次性任务的工具人杀死,又能获得一笔经验,小心别被他人发现。哪怕是重要角色,也没有谁是杀不死的。NPC们往往代表更多的对话和故事,如果你不介意这些(实际上故事本身也很薄弱),大可以不留活口,即使如此也能实现通关。
《哥特王朝1》和《哥特王朝2》的规模小得多。它们的世界大小仅是《哥特王朝3》的零头,但它们也因此更加紧凑。你不必一次跑上好几分钟才能找到稍微有点意思的东西,所以探索起来更有动力,世界和任务也是充分围绕故事。到了《哥特王朝3》,制作组仿佛是先画了一个超大的地图,再构思故事和任务。大部分内容感觉就像贴纸,彼此缺乏关联,和世界的黏合也有限。
尽管由同一开发商制作的,但整个玩法体系和设计理念都极大背离了《哥特王朝 1》和《哥特王朝 2》。不过从今天的眼光来看,《哥特王朝3》不是一款令人满意的哥特续作,但作为开放世界RPG本身不孬,我们所称赞的那些现代开放世界RPG或许在角色塑造和主线故事上更引人入胜,战斗手感随时代进步,但其余部分相较于这款20年前的老游戏可能还在倒退。
Steam User 0
玩了哥特王朝1重制版之后忍不住玩起了哥特王朝3(回味青春),虽然操作和画面很拉跨,但是适应了一段时间就好了。然而,我却不小心选了Alternative Balance,结果打的非常辛苦,到60多级才通关,而且用法术卡了很多地形,否则很多任务根本打不过,更不用说最后杀崩罗霸和祖本基地了。最后,还是感谢哥特王朝系列带给我了非常快乐和沉浸的游戏体验,我继续玩2代和遗弃之神去了... Rise 1,2,3也在等着我...
Steam User 1
我原谅了《哥特王朝3》
当vista point响起的一瞬间,广阔的米尔塔纳大陆浮现于我的眼前和记忆中。
这可能是所有CRPG里最顶级的原声带之一,再屎的玩法也会被Kai Rosenkranz按下冲水键,冲进时间的长河。
感受这份音乐带来的心神激荡,回味童年的开放世界启蒙作品就够了,我不想再玩一遍破坏我的童年。
Steam User 0
想当年是看着上海侯工的攻略玩哥特3 老哥是不是已经到了退休的年龄了