Gone Home
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You arrive home after a year abroad. You expect your family to greet you, but the house is empty. Something's not right. Where is everyone? And what's happened here? Unravel the mystery for yourself in Gone Home, a story exploration game from The Fullbright Company. Gone Home is an interactive exploration simulator. Interrogate every detail of a seemingly normal house to discover the story of the people who live there. Open any drawer and door. Pick up objects and examine them to discover clues. Uncover the events of one family's lives by investigating what they've left behind. A Personal Story: Created by veterans of the BioShock series and the story team behind Minerva's Den, Gone Home offers the rich, nuanced details of one family's struggles to deal with uncertainty, heartache, and change. An Immersive Place: Return to the 1990s by visiting a home where every detail has been carefully recreated, and the sounds of a rainstorm outside wrap you in the experience. No Combat, No Puzzles: Gone Home is a nonviolent and puzzle-free experience, inviting you to play at your own pace without getting attacked, stuck, or frustrated. This house wants you to explore it. Behind-The-Scenes Commentary: Over 90 minutes of commentary by the developers, musicians, and voice talent behind Gone Home. Access Commentary mode by clicking the Modifiers button when starting a new game!
Steam User 40
Voilà un autre ovni contemplatif/narratif dans la veine d'un Dear Esther, donc un jeu (très) court et expérimental qui ne fera pas le bonheur de tous, l'une de ces oeuvres nées dans le but de caresser l'orgueil des hipsters et autres créatures indésirables. Cela dit, autant le titre de Robert Briscoe m'avait laissé insensible (pour être poli), autant je me suis laissé transporter par Gone Home. On incarne une jeune femme qui, après un long voyage passé à faire le tour du monde, rentre chez ses parents. Elle découvre une immense maison aussi vide qu'ordonnée dans laquelle il conviendra de remuer le bordeI pour découvrir ce qui s'est passé. Gone Home offre une plongée extrêmement référencée au coeur des années 90. On y progresse motivé par la juste idée qu'en fouillant dans les affaires d'une personne on fouille et entre dans sa vie. Minimaliste mais soigné, Gone Home est un jeu qui fait peu de choses ; mais tout ce qu'il entreprend, il le fait bien. Je suis ressorti léger et ému de cette courte et attendrissante promenade.
Uniquement en anglais à ma connaissance.
Steam User 37
Gone Home est un jeu d'exploration à la première personne dans lequel vous incarnez Katie, une jeune femme qui a voyagé pendant un an à la découverte de l'Europe et qui rentre enfin chez elle. Cependant ni ses parents, ni Sam, sa sœur ne sont là pour l'accueillir, c'est de là que Katie va explorer la maison dans laquelle sa famille a fraichement emménagé pour lever le voile sur ce mystère.
Vous allez ainsi arpenter chaque pièce de la grande demeure, vous trouverez beaucoup d'objets que vous pourrez observer ainsi que beaucoup d'écrits variés (cartes postales, lettres, devoirs...).
L'histoire se déroule en 1995 et les objets que vous trouverez feront parfois directement référence à cette époque comme certains magazines ou certaines cassettes audio que vous pourrez écouter.
Chaque objet apporte des informations sur la famille, leur travail, leurs amis, leurs problèmes et permet d'assembler les pièces du puzzle de leur "disparition".
Votre exploration est aussi ponctuée par la lecture de journaux audio qui vous en apprendrons plus sur Sam, sa vie dans cette nouvelle ville et ses nouveaux amis. La maison regorge de mystères et l'arpenter vous en apprendra aussi plus sur le passé du lieu et ses anciens habitants.
Personnellement ce qui m'a plu c'est la narration et l'hyper-réalisme de l'histoire. Tous les éléments qu'on rencontre nous en dévoilent plus sur une famille lambda qui pourrait être la notre ou celle de nos voisins. Pas d'artifices, pas de volonté d'en faire trop, le juste milieu est atteint et un joueur réceptif à ce type de jeux ne pourra qu'y trouver son bonheur.
L'expérience est encore rehaussée par une belle bande originale, discrète mais quelque peu envoutante elle assure une bonne immersion dans cette maison pleine de mystères.
Le seul problème de ce jeu est son prix excessif au vu de sa courte durée de vie, ce n'est clairement pas un achat que je recommande pour 20€ mais à prendre en promo sans hésiter si le concept vous attire !
Lisez d'autres avis sur ma page de curation : Kitsune's Guide
Steam User 19
"Gone Home" est un jeu qui m'a tout particulièrement touchée par son histoire, il m'a remémoré pas mal de souvenirs personnels mais également certains types de films qui commençaient à faire surface mais qui à l'époque (années 90) se comptaient sur les doigts de la main ("F ucking Åmål", "boys don't cry", "Lost and delirious").
N'ayant pas lu le descriptif du jeu mais sachant pertinemment qu'il était très bon, je m'attendais à lancer un jeu d'horreur aux graphismes cartoonesques ou pixélisés (au vu de sa "jaquette") d'autant plus que ma nièce m'avait dit qu'elle l'avait commencé un peu mais que par peur elle n'osait pas avancer plus loin...
Ma surprise fut grande lorsque je me suis rendue compte que nous faisions totalement fausse route toutes les deux !!
Je trouve qu'il y a un grand décalage entre l'image qui représente le jeu, et l'aventure qui nous y attends, mais je pense que je me trompe encore, peut être est-ce tout simplement l'un des dessins de "Lonnie" qui illustre l'histoire qu'elle a vécu à Harbor Hill...
"Gone Home" est un jeu d'exploration à la première personne ou un simulateur de marche si vous préférez, dans lequel vous visitez une grande maison vide où vous avez toute liberté d'y fouiller les moindres recoins en tripotant les divers objets, en ouvrant les placard etc, vous y trouverez de nombreuses notes écrites par les membres de votre famille (vous incarnez Katie la fille aînée).
L'histoire se dévoile par bribes au fil de l'exploration, et quelle authenticité ! Totalement immergée au sein de cette famille (temporairement absente), je me suis identifiée aisément au personnage de Sam.
Graphiquement, tout à été pensé pour rendre l'environnement le plus réaliste possible en misant sur pas mal de détails notamment sur toutes ces petites choses que l'on peut retrouver dans les placards de sa propre maison et qui n'y sont que très rarement présents dans d'autres jeux.
Cela m'avais au départ pas mal impressionnée, je citerais en exemple ces piles de livres qui bien souvent sont tous de gros placards aux couleurs différentes mais de taille identiques dans la plupart des jeux, ici certains sont épais tandis que d'autres sont fins, il y en a des grands et des plus petits, on peut même y lire certains titres...
Il y a beaucoup à explorer, la maison est grande et recèle des secrets dissimulés, tant au niveau de ses pièces qu'au niveau de l'histoire. En effet, si la trame principale tourne essentiellement autour de Sam, parallèlement si vous êtes assez curieux(ses) et perspicaces, vous découvrirez de sombres choses concernant le passé d'autres protagonistes.
La fin m'a surprise elle aussi, je m'attendais au pire, j'en aurais eu presque des regrets, mais finalement je l'aime bien cet épilogue. Peut être qu'il aurait été bien justement de jouer là dessus, et d'emmener les joueurs vers deux tournures différentes...
Tous les joueurs s'entendent à dire que "Gone Home" est un jeu court, je m'attendais comme tout le monde à le terminer en 2 heures environ, mais en fait il y a pas mal de rejouabilité.
Un premier run ne suffira pas pour obtenir tous les succès, à moins de prévoir les choses avant et d'utiliser un guide, ce que je ne recommande pas car vous vous gâcheriez le plaisir.
La première fois j'ai loupé des détails et des morceaux d'intrigue.
La seconde fois, j'ai loupé des petites surprises amusantes...
La troisième fois j'ai tenté les parties "speedrun" : terminer le jeu en moins de 10 minutes et en moins d'une minute.
Et puis, au final, quand vous avez vécu l'aventure avec toutes les émotions qui en sortent, quand vous avez exploré tout l'environnement et découvert tous les endroits secrets, il reste encore tous les commentaires des développeurs qui vous prendra au moins 2 heures de plus.
J'ai bien apprécié aussi cette phase où les développeurs expliquent pas mal de choses dont on ne se douterais même pas en tant que joueurs lambda, eux aussi tout comme Sam et Lonnie, nous font entrer dans leur univers, outre le codage il y a toutes ces choses auxquelles il faut penser au préalable pour construire l'histoire, monter petit à petit un environnement etc... sans compter toutes ces anecdotes amusantes. (PS : je l'ai bien aimé le mug "jazz" moi mdr).
En conclusion "Gone Home" est une très très bonne expérience relatant une histoire emplie d'émotions qui restera marquée, du moins pour moi.
Si vous avez apprécié cette évaluation et souhaitez en lire d'autres venez suivre ma page de curation.
Steam User 16
Bon, je reprends. Je laisse tomber ma première évaluation, négative, pour en réécrire une deuxième, positive. Je n'arrive pas à me justifier de ne pas recommander ce jeu. J'expliquerai pourquoi je le trouve maladroit mais d'abord la tendresse, ma tendresse pour son originalité : Gone Home peut se terminer en moins d'une minute. Moi, j'ai pris trois heures. J'ai vécu trois heures dans une grande maison bourgeoise. Mais je vais montrer que l'originalité ne s'arrête pas là.
Le jeu fait contrôler Kaitlin. Kaitlin revient d'un voyage en Europe, rentre à la maison familiale en Oregon, sans trouver personne à l'intérieur, sans famille, sans comprendre ; elle est bien seule, avec ses bagages. C'est le début : je marche, fouille, marche pour fouiller la maison... pour fouiller la maison, oui, mais pourquoi faire ? ... voir des photos, lire des lettres, empoigner des souvenirs, pourquoi faire ? ... pour découvrir des histoires, les reconstituer, enfin les assembler... pourquoi faire ? ... mais rien, pour ne rien faire ! ... rien d'autre que ces découvertes en elles-mêmes.
C'est de là que vient l'originalité dont je parlais. Tous les jeux vidéo étant des jeux, ils imposent des règles aux joueurs, des règles qui chacune ont des fonctions, comme celles d'un jeu de société. Je regardais récemment une vidéo de MrBboy45 : il jouait à un jeu d'horreur, un jeu qui banalement lui faisait tenir des armes en main, un jeu qui demandait son attention sur ses réserves de munitions, sur les dangers alentours, sur les ressources profitables à son inventaire... il trouvait dans tous les objets rencontrés une utilité... jusqu'à tomber sur un autre objet, étrange, inconnu... je l'écoutais, il a dit : à quoi ça sert ? ... c'était un poisson... un poisson dans une marre... à quoi ça sert un poisson... il l'a tué d'une balle... puis il a récupéré sa chair... et le poisson a donc servi... il a servi dans la mesure où il était un objet récupérable, une comptabilité de survie. En-dehors du jeu, en-dehors de l'environnement virtuel, voir un poisson n'interrogerait pas... à moins de le trouver dans une baignoire, oui... mais en tout cas, ordinairement, un poisson est un poisson.
Un poisson dans un jeu vidéo n'est pas un poisson ; soit il est une partie d'un décor, soit il est une partie du jeu, une partie avec laquelle un joueur peut interagir (par exemple en lui tirant dessus comme l'a fait MrBboy45). Dans le deuxième cas, dans le cas où ce poisson fait partie des règles du jeu, il a ce qu'on pourrait appeler une valeur d'usage, c'est-à-dire une valeur par rapport à l'usage qui en est fait -- ou qui peut en être fait (le poisson de MrBboy45 est utile pour sa chair). Presque tous les jeux vidéo qui mettent des objets à disposition du joueur, placent en eux des valeurs d'usage pour que l'interaction du joueur avec ces objets procure un supplément à sa progression. L'originalité de Gone Home (en 2013), j'y reviens, c'est que beaucoup des objets qu'il dispose dans la maison n'ont pas la moindre valeur d'usage. Et d'ailleurs c'est à mon avis l'une des raisons au mépris de certains joueurs. Ca, plus l'homosexualité. Mais je reviendrai là-dessus.
Beaucoup des objets de la maison ne servent à rien au jeu, d'accord, en revanche ils ne servent pas à rien au joueur : ils documentent l'environnement dans lequel il s'oriente, ils restituent les portraits sociologiques des membres de la famille (dont fait partie le personnage contrôlé). Et préalablement, prioritairement, le mobilier établit un cadre temporel et culturel : le temps des 90's et la culture américaine... les gamins s'échangent des cartouches Nintendo, Neve Campbell inspire les adolescents, Tarantino colonise le cinéma... à tous les coins de la maison, la culture, les souvenirs impriment les murs. Ces objets n'ont pas de valeur d'usage, ils sont pourtant disponibles à l'interaction, car ils ont une valeur informative ; ils portent à la connaissance du joueur des informations sur la vie des membres de la famille. Et le moins que l'on puisse dire : c'est une famille bourgeoise. Le père, par exemple, est un écrivain. Mais un écrivain raté. Des objets montrent qu'il rédige des évaluations de chaînes hi-fi par dépit, d'autres que son défunt universitaire de père, spécialiste de Joyce, désapprouvait son premier roman, etc.
Le joueur peut éviter tous ces objets, il peut finir le jeu sans les regarder, mais bien sûr il ne comprendrait pas l'histoire. Et l'histoire principale, telle qu'elle se présente, telle que je la vois, c'est une histoire d'oppression et d'émancipation. Kaitlin est la grande soeur de la famille, la grande soeur de Sam. Certains des objets appartenant à Sam déclenchent un monologue et sa voix résonne, monologue après monologue, elle raconte comment elle s'est prise d'affection et de désir pour une autre fille, la jeune Lonnie. Elle a pris conscience de son désir un jour que Lonnie lui a teint les cheveux, dit-elle, quelque chose qui lui a paru étrangement intime. C'est assez fin comme description, voilà pourquoi je mentionne cet exemple. L'amour n'est pas théâtralisé, ni trop idéalisé, il est assez physique et concret pour être senti.
Reste que cet amour n'est pas toléré par les parents de Sam. C'est la première oppression. La deuxième, elle est du côté de Lonnie qui aspire à rejoindre l'armée. Les deux jeunes filles sont assignées à des cadres sociaux, à des parcours individuels ; Sam endure l'ordre bourgeois ; Lonnie endure l'ordre militaire ; ensemble, par leur désir mutuel, elles échafaudent une action commune qui leur inspire l'émancipation d'un côté comme de l'autre. En fait c'est une histoire à la Lady Chatterley, mais au lieu d'un homme et d'une femme, c'est deux femmes...
... l'autre raison au mépris de certains joueurs dont je parlais. Suffit d'une homosexualité dans un jeu, dans un film ou dans un livre, n'importe où, pour que des cervelles de cancaniers la dénoncent comme vile et méprisable. Dommage, parce que l'homosexualité dans cette histoire n'est pas une affaire de quota comme on en trouve fréquemment dans quelques séries des années fin 2010-début 2020 ; non, c'est une homosexualité subversive, grossièrement subversive, anormale au sens propre, contraire à l'ordre courant, une homosexualité comme le cinéma des 90's savait la figurer, dans The Living End ou It's in the Water ou autre.
Après avoir dit tout ça, je voulais parler de la maladresse de Gone Home. Je vais devoir faire court. A l'inverse des personnages non jouables, à l'inverse des autres membres de la famille, Kaitlin manque de caractérisation. Pire, elle manque de motivation. Elle rentre d'un voyage et trouve la maison familiale désertée, je l'ai dit, et sans que rien ne prête à l'inquiétude, ou presque rien, ni dans cette narration, ni dans sa mise en scène (qui se limite à la pluie croulant sur le bâtiment ou à l'éclatement d'une ampoule dans un couloir sans fenêtre), le joueur est abandonné à sa curiosité, à son bon vouloir, qui seuls en fait le motivent à fouiller cette maison déjà connue de Kaitlin.
Il faut donc marcher, simuler la marche, sans que cette marche ne soit orientée par des causes intérieures à la narration. Le joueur reconstitue une histoire qui n'est pas celle du personnage qu'il incarne. Et toutes ses découvertes, tous les objets qu'il découvre, s'apparentent à celles d'un archiviste étranger à ces affaires. Kaitlin faisant partie de la famille, il eut été bon de faire ces découvertes à partir de son point de vue, c'est-à-dire à partir de sa subjectivité. Je pense que les développeurs ne voulaient pas limiter les joueurs à la personnalité de Kaitlin, pour qu'ils explorassent la maison sans être influencés par elle. Le problème, c'est que bien sûr le joueur ne connaît pas cette maison, il n'appartient pas à cette famille ; l'explorer sans l'influence du personnage qu'il contrôle, sans l'intimité de celle qui connaît cette maison et appartient à cette famille, c'est comme explorer un musée dépouillé d'instruction.
Steam User 12
Gone Home s'inscrit dans la culture adolescente américaine des années '90.
Vous rentrez chez vous, personne n'est à la maison. Vous effectuez alors vos recherches.
Il est très difficile pour moi de faire une évaluation sans spoiler le jeu, elle sera donc très courte et je ne dévoilerai aucun point de l'intrigue.
L'histoire est symapthique, le jeu est un monologue (votre personange qui parle, bien entendu) et vous avez votre maison pour terrain de jeu, et elle est realtivement grande. C'est une histoire intéressant, ne vous attendez pas à une histoire de fantômes, le jeu ne propose rien de tout cela.
Niveau gameplay eh bien... vous marchez et pouvez prendre des objets. C'est tout. Le jeu est centré sur une expérience narrative, donc on s'en fiche du gameplay.
Graphiquement, c'est mignon. C'est pas du Unreal Engine poussé à l'extrème, non non, mais les décors sont fait avec soin et tout est beau.
Le principal défaut de ce jeu reste pour moi sa durée de vie qui ne dépasse pas les 2 heures, ce que je trouve relativement court. Le jeu aurait pu proposer un autre décors et étendre ainsi la durée de vie du jeu, dommage.
Malgré tout, vous découvrez une histoire très intéressante et vivez en direct les impresions de votre personnage. Mettez en marche votre esprit analytique et plongez à la découverte de ce jeu!
Steam User 10
Attention ! Ce jeu n'est pas pour tout le monde, loin s'en faut. Il faut accepter de vivre une histoire finalement peu interactive, découvrir des écrits et enregistrements audio, et à travers eux une petite part de la vie d'une famille. Deux heures de jeu, pas plus. Il faut être prévenu.
Ceci étant évacué, l'histoire et l'ambiance de Gone Home sont vraiment excellentes ! J'ai adoré découvrir cette narration, pris dans les faits, cherchant à en savoir plus sur les personnages... une très bonne expérience !
En résumé : si vous adhérez au concept que j'ai essayé d'exposer ici (sans spoiler...), le jeu en promo vaut vraiment le coup. À plein tarif, je pense qu'il est trop cher (10 euros l'heure), mais à 5 euros...
Steam User 11
Comment parler de ce jeu, une sorte de jeu d'aventure/point and click (pour ceux qui aiment ranger les jeux dans des cases) sans partir dans une série de spoils incontrôlables ? Une histoire réaliste qui se vit dans les tripes dans un grand manoir intriguant et inhabité, qui recelle de surprises et de révélations sur la famille que nous incarnons. L'ambiance se veut à la fois mystique, onirique, et romantique.
J'ai lu beaucoup de commentaires de joueurs n'y ayant joué qu'une heure ou deux, pour la plupart négatives et trop souvent injustifiées. Il est vrai que le jeu est court si on ne prend pas la peine de s'impliquer émotionnellement. Mais il est bien plus profond qu'il n'y parait de prime abord et nous invite constamment à la réverie, l'imagination et la nostalgie de l'époque (les années 90). Une histoire qui se vit plus qu'elle ne se parcourt rapidement, même si elle aurait probablement méritée un traitement plus précis sur certains thèmes et aspects. Quoiqu'il en soit, si vous prenez la peine de jouer le jeu, vous vivrez là une expérience à la fois troublante et forte qui, je pense, conviendra aux joueurs qui aiment prendre leur temps, de nature sensible, et d'un certain age pour en apprécier tous les aspects.
Info : pour les futurs joueurs non anglophones, il existe un très bon patch français facile à installer ici :
Procurez le vous en solde, car il reste néanmoins un peu cher en l'état pour sa durée de vie, et pour éviter de vous risquer à une expérience qui ne vous convaincra qu'à moitié ou qui risquerait de nuire à votre trip.
En tout cas, ce jeu est à mon sens une petite pépite, mal comprise par nombre de joueurs, et justement félicitée par la critique. Une vraie bouffée d'air frais, comme il en vient que trop rarement.
Ma note : 17/20