Golem Gates
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Golem Gates is a post-apocalyptic sci-fi blend of action-strategy and card battler, pitting your conjured armies against otherworldly forces. Choose from 100 cards (known as Glyphs) and unleash diverse units, buildings, buffs, and more in tactical combat across single player, co-op, and multiplayer. An ancient threat surges from the Golem Gates, and only the Harbinger stands guard. Wielding the nanite-infused power of The Ash, you must protect a world ravaged by ancient wars.
Steam User 12
非常感谢奶牛关·野蔷薇和开发者提供的key。
奶牛关原文链接:
《魔像之门》是一款将卡牌融合到建造体系的即时战略游戏,基调魔幻阴沉,个性鲜明。从玩法上来讲,可以说是充满创意,卡牌系统将风云变幻的RTS搞得随机性满满,不失有很大的新鲜体验。游戏中也已经有不少地图可供选择,牌组选择也比较丰富,可见开发者的想法基本实现完成,但是,游戏性的捉襟见肘反倒是比较突出的问题。
说到RTS,我们可以不谈红色警戒、不谈帝国时代,但无法绕过暴雪这家公司。即使在RTS这个品类凉了十余年之际,恐怕“有些岁数”的电脑游戏爱好者,都是还抹不去对PC游戏、电子竞技最初的记忆,是从魔兽与星际开始的。因此,在开发一款RTS的时候,就算是要“再次定义”,也请多思考一下前辈的成功吧,也请多拿来一些值得传承的精神吧。
卡牌玩法
《魔像之门》在开始战役之前,由玩家自己去组建牌组,最少塞30张无上限,从压缩牌库的角度思考设置上限也实属不必,在游戏中牌库用光就开始打疲劳,那样的话还玩什么?因此,我们可以花费15秒去刷新牌库,期间不能有任何操作。卡牌的供给上,开局前给你刷六张,可以选择换掉一张,实际进入后你的八个卡槽是满的(why?);每当有空余卡槽,每隔十秒左右刷出一张新牌;使用卡牌要消耗能量,能量有增长速度和能量上限两个指标,均是要靠占领能量点来增益,也有少数科技可以有一定左右。
卡牌的种类分为作战单位(UNITS)、建筑单位(STRUCTURES)、陷阱(TRAPS)、科技(TECHS)。其中陷阱的存在感并不是很高,一次性且被动,较大的伤害叫其仍有防御上的意义;科技牌更像是魔法卡,比较重要的有两张过牌“法术”——打出抽两张牌、随机弃一张抽两张,可谓是“神卡”预备。
唯一不是卡牌产生的主要单位,是主角HARBINGER。他就像象棋中的将帅,生死是成败判定的标准,有强大的雷电之力与厚实而珍贵的血量,移动缓慢且需要单独指令,开发者显然不希望他成为前线战场上的活跃分子。
平衡性灾难
打出卡牌就像是传统RTS里的造兵、造塔,占据能量点就有无穷无尽的资源来支持战争,而对游戏平衡性造成最大伤害的也恰在能量点这个设定上。
开局就要去抢占更多的能量点,有能量点才有能快速打出更多的卡片,有更多的能量余地去控制局面。这种逻辑看似与传统RTS并无二致,但《魔像之门》的开矿真是太简单、方便、快捷了,且回报上也是迅速、直接地反映在无税收忧虑的队伍数量、能量点大量防御建筑上,百利而无一害,爆兵速矿成了玩家唯一的选择。推波助澜的是只要有视野,就能直接下兵、下建筑,天生的全球流,叫地缘杠杆无从谈起。
即使有卡牌刷新做瓶颈,也无法阻止前期快速滚雪球,直接派队伍堵门口的超快节奏。卡牌带来的随机性,也使得《魔像之门》的天平很难立的起来,反而一旦建立优势,微小的不幸也就像真田丸那样,无碍大业已成。
剧情单调无聊
暴雪爸爸之所以是暴雪爸爸,最重关键的是他太会讲故事,魔兽世界之所以能称得起世界二字,也离不开史诗般的魔兽传说。《魔像之门》也做了一些剧情上的添置,然而,玩家不是傻子,《魔像之门》的剧情只能说给了玩家一个为何而战的影子,而无法给予代入感、沉浸感,每一个新的关卡对玩家来说不是冒险、战斗到了新的境地,而仅仅是新的地图+左上角新的任务。太过简陋的剧情叙事,把联机“鬼服”之后的救命稻草也给揉碎了。
不仅仅是文字剧情毫无感觉,地图也深陷风格化而千篇一律。阴森幽暗是每一幅地图的基调,小地图看上去也是黑压压一片毫无层次,玩家眼中只有一个又一个的能量圈和任务目标。这种缺乏用户精神的风格化,只能叫人觉得无聊,与之相比,经典RTS不仅在叙事上有声有色,叫玩家印象深切,而且它们的地图设计本身也有很强的叙事性、趣味性。
说些好听的
《魔像之门》有足够多的硬伤,但在嫁接卡牌玩法到RTS上还是相当成功的,尤其是和《Warfile》作比较。。。玩法上的创新如果能有大量玩家的游戏支持,或许会有“奇迹”发生,就像《炉石传说》的卡组也是靠玩家群体自己摸索、总结,根据环境来不断调整。《魔像之门》的开发者就没有暴雪员工那么好命,联机已经“鬼服”,只能欺负欺负AI,过暗的视觉效果又很难指望观赏性好。
尽管《魔像之门》有重要的地方处理较为简单,但制作上绝对不是简陋的,完成度恰恰还比较高,单位建模也非常好看,风格化的执着在这方面是淋漓尽致地表现出优势,使我完全无法厌烦。制作方应该非常喜欢这种末日气氛,为此不留余力,也算是一群“痴人”~
(防止有误解,说明一下,汉语环境的痴人意思是做事专注、努力的人,有时与天才同义~)
总结
《魔像之门》创新、制作都非常出色,卡牌的嫁接也使得RTS焕然一新,只是在游戏平衡性、趣味性这种重要问题上忽视的太多,很难作为一款真正成熟的游戏来看待,可以说是“御姐外表、萝莉内心”的既视感。无负向损失的占领资源点、全球流的即时兵力输送,把设计好的游戏棱角磨平,游戏体验变的平坦而又单调,这种方便玩家做出的无意牺牲,又没能有足够有趣的单机体验来闪耀光芒,已经不是小打小敲可以改善的毛病了,叫人感到遗憾与惋惜。
不过,一款游戏或许到此为止,但一个团队、一个人还有很长的路可以走,很多改变可以做,优秀的素质有目共睹,作为玩家很期待Laser Guided Games的“卡牌+RTS”能再次看到。
Steam User 2
魔像之门 Golem Gates 的评价 by Alex An - 奶牛关
魔像之门 Golem Gates 是一款即时战略+构筑卡牌游戏
游戏的目标在于击败对方召唤师,而我们可以像常见卡牌游戏一样以抽牌的形式获得召唤单位卡(士兵),建筑卡(防御塔或地雷等),法术卡(火球,治疗,巨大化等等)
比较特别的一点是,卡牌可以在任何当前我方单位的视野范围内使用,而不是常见的仅仅在召唤师身边。
使用手中的卡牌需要消耗能量,越是强力的卡所需的能量越高,占领地图上更多的能源点可以提升能量积累的速度,因此需要合理操作士兵们去防守关键据点,占领尽可能多的能源点来获取整体优势。
通过游玩可以获得新的卡牌,这些卡牌可以用来构筑自己的牌组
注1:前期推荐多配战斗单位卡以及补手牌卡,毕竟前期缺乏其他强力法术,而拿着一堆没出可用的法术却没兵可用的场面是十分尴尬的
注2:手牌全部抽完后可以选择重洗补充卡组,但是会等待十几秒的时间无法进行任何操作,需要小心此刻敌方的进攻
注3:目前仅有英文版,英语捉急的话……很多卡牌效果很难搞明白
由于加入了即时战略的战略要素(优势条件)因此合理规划作战路线以及兵力分配十分重要,然而同时由于卡牌玩法的加入,改变了通常战略游戏的一部分尝试考虑
举例如下
由于我方的快攻,迅速拿下了左右两条线的能源点,并一鼓作气拿兵力堵死在了敌方唯一的必经要道上(顺便摆了地雷),在数秒前的战斗中,仅有一名残血敌兵向上逃走消失在了战争迷雾之中。
按通常即时战略游戏的路子,只要继续堵死在此处,凭借数倍的能量积累速度很快就可以拿着数倍的兵力碾压最后的敌方召唤师本体
然而……
由于游戏的基础规则之一
“卡牌可以在任何当前我方单位的视野范围内使用,而不是常见的仅仅在召唤师身边。”
这就导致了敌方在短暂的沉寂之后,迅速在躲在后方某角落里的残血小兵身边召唤了大量士兵攻击了我方防御薄弱的后方导致了一大片的混乱
虽然被坑了一波,不过由此而延展来的比常见RTS更刺激一点的任何地点瞬间大量爆兵的战术确实使得战场变化更大了,并且显然还会有别的战术我还没碰到。
总体来说,这款游戏有其特有的乐趣,喜欢战略或卡牌这两种任一类型的玩家均推荐尝试一下,如果两种都喜欢的话,一定不要错过₍₍ (ง ᐛ )ว ⁾⁾
Steam User 9
我们需要中文
We need Chinese
中国语が必要
우리 중국어 필요