God of War
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Bold New Beginning His vengeance against the Gods of Olympus years behind him, Kratos now lives as a man in the realm of Norse Gods and monsters. It is in this harsh, unforgiving world that he must fight to survive… And teach his son to do the same. A Second Chance Kratos is a father again. As mentor and protector to Atreus, a son determined to earn his respect, he is forced to deal with and control the rage that has long defined him while out in a very dangerous world with his son. A Darker, More Elemental World From the marble and columns of ornate Olympus to the gritty forests, mountains, and caves of Pre-Viking Norse lore, this is a distinctly new realm with its own pantheon of creatures, monsters, and gods. With an added emphasis on discovery and exploration, the world will draw players in to explore every inch of God of War’s breathtakingly threatening landscape—by far the largest in the franchise.
Gamazavr 1
God of War is truly a game of the decade. Unique story involving both Scandinavian and Greek Gods, great animations, hard enough gameplay - all these words don't describe even 1% of the real experience. Because it is such an atmospheric masterpiece!
Steam User 580
本来玩游戏是不喜欢写测评的,看最近节奏离谱才站出来说两句。如你所见战神和黑神话我都买了,体验下来《战神》画质很好战斗很爽,但同时换皮怪和无聊解密也多的离谱。讲道理以外媒对黑神话的评价标准,《战神》是不配这个年度最佳的,但他就是好玩!无论是故事还是演出和角色成长确实有让人玩下去的动力,我同样对黑神话有着相同甚至更高的期待。我劝那些串黑神话和战神的串子和部分没脑子的孝子,下次带节奏把有没有游戏的事实哪出来,别玩个学习版或者云玩家就出来丢人,你算个p的游戏玩家。这是游戏,不是你马恶臭的圈子,给老子滚!!!!
Steam User 68
《God of War》:何谓电影式演出?父爱如山下奎爷有话说
自2005年《God of War》初登PS2平台以来,这一系列便以其独特的希腊神话背景、硬核的战斗系统以及主角奎托斯那毁天灭地的枭雄形象,迅速在玩家心中占据了一席之地。奎爷,真男人也!而今,《战神:诸神黄昏》也是登录了steam平台,也引得一众玩家前往体验,但目前仍存在不少问题,待其优化更新,等等党终会胜利,那不妨将目光放到早已登录的战神4上,其也是一场震撼心灵的神话之旅
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不得不说昔日的TGA年度不是吹的,其画面放到今日还是能看。每一帧cg都是电影式演绎,光影效果、材质质感以及粒子特效都表现得淋漓尽致,为玩家带来了身临其境的游戏体验,移植之下没啥毛病,体验相当奈斯,由于不会过于形容该方面的辞藻,这里便不一一赘述了,玩家只要自行体验便知道那环境是一绝,打斗场面尤其是cg直接拉满,搭配雄浑壮阔的背景音乐,这个残酷而充满魅力的北欧神话世界便呈现于玩家眼前啦。
在游戏中,玩家将扮演主角奎托斯,与可爱儿子一同踏上探索九界、对抗北欧诸神的冒险之旅。沿途,玩家将遇到众多来自北欧神话的著名角色和生物,跟着剧情走就对啦,主打一个线性之下的小开放,支线多做能力才能有效提升,毕竟游戏还是吃数值的,纯技术流有点费劲。
即时制下奎托斯的斧子依旧是主要武器,斧子在手天下我有,他就是“黑旋风李逵”神话版,主打一个轻重双击衍生连击输出爆满,儿子玩一手辅助,弓箭就是他手中的法宝,在起初奎爷一番教学下那是一个得心应手,使得战斗上变数不断,但面对敌人来势汹汹的攻击,该躲还得躲,策略与技巧的结合太重要啦,根据敌人的类型和攻击模式来选择合适的战斗方式,但不得不说迂回永远滴神,直面天命是可以,但无疑加大了游戏难度,毕竟虽是战神但也不是无敌的,抗造能力也有限。
同时,游戏还引入了丰富的解谜元素和探索内容,这在当中的戏份不输于战斗,奎爷不能只做莽夫,有时候也得放下心耐心处理各种机关谜题,又是还需要与儿子完成配合,开门或是平台跳跃等基本都离不开这个环节,这也进而让玩家战斗之余享受探索未知世界的乐趣,不过它真的好多啊,那是相当痛并快乐着。
结语
整体而言,《战神五》的登陆已然告诉玩家,其不再是索索独家,势必要面向更多的玩家,而战神四无疑是一块打磨尚佳的璞玉,以其卓越的品质和深邃的内涵,给同题材树立了新的标杆。望后续系列续作也能向其看齐,奎爷的故事还能有无限未来吗,这不由得令人遐想啊,大的会不会再来!
Steam User 89
个人认为算是一款八分左右的佳作吧,画面演出,美术风格,战斗特效,打击手感,动作系统都是一顶一的水准
但缺点明显到让人无法忽视,中后期各种繁琐且个人认为没有太大意义的解谜实在让人反感,而且换皮怪太多了,来来回回怪的种类就那么几个
剧情个人无感,不算优秀但叙事还算公整
整体个人认为算是佳作,但不至于封神
Steam User 75
前两个月战神5发售我才想起来还没给战神4写评测=。=趁圣诞促销之前赶紧补上。
现如今Old School ACT几乎不复存在,几乎全都转型为ARPG,或是以其他形式进行“创新”。战神这个传统老牌ACT也是走上了变革创新转型之路。本篇评测承载者三十年老玩家对动作游戏的发展见证和感慨,对电玩发展史感兴趣的玩家不要错过这篇干货。不懂的词汇可自行百度会留言询问。
动作游戏的发展
谈到传统ACT,就不得不大致讲一下ACT的发展史。其实ACT游戏追根溯源可以追溯到80年代8BIT机子的平台跳跃游戏,以这种类型游戏为基础衍生出的2D 两轴动作游戏比如大魔界村、恶魔城、赤影战士等,这可以说是ACT游戏最初的雏形,不过真正有一套动作系统的动作游戏是90年代的2D三轴清版动作游戏,在此期间街机平台的三轴清版ACT如雨后春笋般大量涌现,其中一些知名的IP则真真正正的给后期的ACT游戏创作打下了坚实的基础,比如怒之铁拳、快打旋风、双截龙等等。甚至开拓出的系统进而衍生为另一个在当时十分风靡的类型——FTG。如街霸、饿狼传说、拳皇、真人快打等等。什么叫真正意义上的动作系统?就是有严格的帧数、判定框、受创与攻击判定与帧数等等,80年代末、90年代初期的三轴清版动作游戏已经在操作手法方面,已经有了严格的出招指令(搓招)、放帧连、挥空取消、目押等手法,系统上也出现了倒地受身、闪避、防御、二段跳、必杀技、损血技、援护技、以及多种投技等,这时候的动作游戏已经远远比8bit的两轴动作游戏丰富的多,XYZ三轴空间的移动让玩家们能打出各种有意思的连招打法和对敌策略等,而敌人的进攻手段、敌兵之间的走位配合、招式配合也同样的给玩家很多压制手段。
与此同时,这个时期的动作游戏不再像8bit时代那样,所有敌人的攻击伤害都是一样的,不管是小兵还是BOSS,对玩家的伤害都是一两下带走玩家,因为那时候由于机能限制,导致血量计算器十分捡漏,只能用“血块”的方式计算玩家的血量,只要被攻击,就固定掉一格血量,即便是以“血条”方式绘制UI,实际上的伤害也是完全固定的。但是90年代的血量计算器就不再那么简陋,不同的敌人和不同的招式给玩家的伤害是完全不同的,玩家自身也有五六种攻击手段或者是武器,对敌兵的伤害也是不一样的,同时也因为动作系统的丰富,厂商设计动作游戏也不再依赖地图陷阱给玩家制造压力,换句话说,从这时候开始,游戏的设计方向就不再以地图和关卡为主,而是以动作系统为主。所以90年代16bit时期,是动作游戏大幅度发展的顶峰时期。
动作游戏必需节奏调剂
现在的新生代玩家几乎没有玩过16bit和32bit的街机游戏,也就对动作游戏发展时候留下的一些绝佳创意并不理解,比如为什么动作游戏经常要解密、跑图,难道就不能一直全程打架么?打架才爽啊?
是这样的,打架虽然爽,但是这个问题90年代的三轴清版ACT就很好的向玩家解释了——动作游戏一直打的话,会让玩家极其疲惫,同样也会导致游戏流程很短,当时的动作游戏1~8关通关普遍仅需1.5~2小时之间,但是因为动作系统比较丰富,玩家们从追求通关到追求速通再到追求无伤、花式连招等等,一款流程仅有2小时的动作游戏反复游玩100小时并不夸张,甚至隔三差五二三百个小时都没问题,但是如果一次玩太久或者间隔时间太短就继再玩,会让玩家手指十分酸痛,甚至大拇指会磨起水泡。90年代的动作游戏节奏十分紧凑,整个流程全是高强度的刺激体验几乎不会停歇,而且在操作方面也是不断的搓招连招,手和脑都很累,于是进入3D时代开始,玩家和厂商们都懂得了一个道理:动作游戏需要节奏调剂。也就是说,打一会儿歇一会儿 ,是这个时代动作游戏设计的基础理念。那么节奏该如何调剂呢?解密就是最好的调剂方法,其次就是找隐藏关卡、隐藏路线、跑图,也是作为调剂的有效手段。再后来随着CG动画技术的提升,播放CG动画丰富剧情,也是动作游戏节奏调剂的又一个有效手段。另外,技能树系统的出现,也是传统ACT又一个十分优秀的设计理念,让传统ACT开始有了一种随剧情发展主角逐渐变强的代入感。这样就不再像90年代的动作游戏那样,一出场就可以发出所有技能,随着游戏的故事流程发展,学习新技能也会让玩家更兴奋,从而促进了玩家的继续游玩探索的欲望,也从一定程度上更加“人性化”,毕竟一开始不熟练技能又少的情况下,玩家打不过敌人,随着习得新技能,玩家的挫败感会越来越小,游戏乐趣和战斗激爽感也会得到提升。
3D时代(也就是PS2时期),传统ACT的设计思路已经完全成熟。再进入PS3时代开始,对动作游戏的丰富度提升和节奏调剂又有了一个新的方法:那就是将RPG游戏中的RPG元素移植到ACT游戏里,使得ACT游戏在耐玩度和节奏松弛度上又提升了一个高度,这也就是现在相当流行的ARPG游戏。
由于动作游戏的动作系统设计其实是最难的一项,再加上传统ACT的节奏都相当紧凑显得流程很短,且在操作手法上的要求明显比ARPG苛刻许多,所以传统ACT游戏逐渐消亡。也正是因为动作系统的设计很考验游戏制作者,所以市面上的ACT/ARPG游戏数量远不如FPS/TPS多。 我争取在一星期内写出现在仅存的“传统ACT活化石:鬼泣5的评测”。
一款优秀的动作游戏,最重要的动作系统,其次就是节奏调剂。换句话说,动作游戏的动作系统不行,那就只能靠RPG和地图设计来弥补。2010年的黑魂就是如此,动作系统内核几乎就是80年代动作游戏最初的形态,完全靠地图设计来弥补游戏性,这也给了一些动作游戏设计者启发,但一款动作游戏注定是动作系统最重要,所以黑魂很多拙劣的模仿者只会拉高伤害降低容错率去掩盖他奇迹匮乏的动作系统,但地图设计又不如黑魂出彩,美术水平也惨不忍睹,自以为学到了黑魂这种"另辟蹊径”的制作手法,实际上他们根本不懂动作游戏该有的是什么,纯属优点没学到,学的全是缺点,这也就是为什么黑魂这类游戏只有魂狼环能成功,其他模仿者几乎全员失败。实际上,我真的觉得那些拙劣的黑魂模仿者这种投机取巧的行为实在是侮辱黑魂的设计。
那么说回战神4的解密设计,前面提到了,错的不是解密本身,而是他的节奏调剂把控,解密过于雷同,收集品都是敲钟找道具,在地图路线上的谜题水平倒是可以,但是配合三番五次的敲钟,就给玩家一种感觉“没怎么打架,光解密去了”,有一种本末倒置、喧宾夺主的感觉。毕竟战神的动作系统很丰富,全流程下来动作系统和装备系统没怎么用过几次呢,就靠解密通关去了。。
不过我本人倒是还行,接受能力和包容性比较高,敲钟就权当练眼里了,还好他每个敲钟的谜题都是不同的场景环境,敲钟本身的雷同度不算高。
换皮敌人
由于8bit和16bit的机能与容量问题,敌兵种类和同屏人数不能太多,所以在当时的游戏设计思路里,“换皮”是一个很棒的手法。没错,换皮不但不是缺点,反而是优秀的设计理念,为什么这么说呢?前面我已经提到了,动作游戏的动作系统不好设计,无论是主角还是敌人小兵、BOSS,都要设计一套完整的出招动作,配合帧数、动画、判定强度、范围等等,那么一个用心设计出来的BOSS,整个游戏流程下来就见过一次,再加上以前的动作游戏是不能像现在这样读档打指定敌人的,所以一个BOSS出现一次未免“有些浪费”,其实BOSS只能出现一次倒是没什么问题,那么敌兵呢?你想想你八关流程下来,每一关的敌兵都完全不同,你是不是要挨个研究打法,熟悉帧数?而且因为容量的限制,敌兵种类是注定不能太多,那么在机能有限的情况下又得让玩家觉得敌人不能太单调,换颜色这种思路就应运而生了,尤其是后面关卡的敌人,颜色加深、血条的加长,能给玩家更大的压迫感,也会让玩家感觉“终于能见到最终BOSS跟他较量了”。
而新战神的换皮诟病如此多的原因就是因为他的换皮和90年代的换皮本质不同,而且尺度把握的有点差。90年代的换皮不会给玩家一种无聊的感觉,刚才也说了当年的换皮是因为在机能不足的环境下,制作者们想出来的一种制作手段,是一种“智慧的设计”,而战神4的换皮则不同,没有机能与容量的限制,他这就是一种“偷懒的设计”,再加上频繁出现的换皮BOSS,隔三差五就出现,会让玩家感觉审美疲劳。即便是90年的游戏,BOSS换皮出现最多也不超过2次。换句话说,你偶尔给小兵换皮就行了,现在这个年代你给BOSS换好几次皮频繁出现,这就是敌人设计方面的匮乏表现。
总之,换皮本身也不是错误,但新战神的换皮频率、换皮怪出场的间隔时间没有把控好。
转型与创新
上面提到过战神原本也是传统ACT的设计理念和玩法类型,但这部新战神(也被玩家称为战神4)已经转型为ARPG,游戏内的RPG要素不是很多,符文其实是技能,武器两种分别是利维坦之斧和混沌之刃,两种武器对特定敌人有不同效果,RPG元素主要在护甲服装方面。我在此不做赘述。
创新方面主要就是“一镜到底”的设计是真的不错,全程没有黑屏转换画面的读图过程,CG动画和实操误封衔接,很多场景给人的视觉感官十分震撼,颇有当年看七龙珠动画的感觉。
对白细节
除以上两点缺陷之外,战神4的游玩体验相当不错,战斗系统和装备系统我就不赘述了,毕竟是由传统ACT转型而来的ARPG,在动作系统方面几乎可以碾压一切ARPG游戏,玩家能够匹配的技能和装备和打法自由度比较高。
另外,细节方面很不错,简单举个例子,在剧情发展到取回混沌之刃后,儿子完全不惊讶,也几乎就对我取到的“新武器”说什么,当时我还寻思这细节也太差了吧,一个小孩子看见我拿到新武器啥也不说?你不说句太酷了我都怀疑你是不是小孩子,但是随着剧情发展了一段时间后,在路上儿子竟然说“你这个武器我之前偷偷的看见过了”,我去,编剧你这是预判了我都预判是吧.... 还有,我当着儿子面打箱子砸罐子时候,儿子一开始会问我砸这些东西干嘛,后来再多砸几次儿子又会说“你就爱好这么干是吧?” 看的我想笑,感觉儿子莫名的可爱,话里略带有开玩笑嘲讽的感觉,还有我经常会对着空气练连招,儿子说的话就感觉我好像个精神病一样。。哈哈哈哈!!!总之路上你的各种行为,儿子都会有一些“点评”的对白。
剧情
很多人说这剧情不行,我只能说没啥文学素养没什么人生经历,没什么哲学思想的人还是别评价了 ,游戏剧情看似很简单,实际上阐述了一个全球人都有的通病:不管是父母对孩子还是恋人之间,你觉得你爱他(她),什么都想给他,什么都“替他着想,给他安排好了”,可是,你想过他本人的感受吗?!你认为的幸福和快乐,别人就一定也这么认为吗?你的感受代表不了别人,己所不欲,勿施于人,己所欲者,慎施于人!我只能说没经历过的人只能懂这个字面意思,就像很多人都知道:“鱼天天在水里不懂得水的珍贵,只有离开了水才知道自己天天见的东西有多重要”。这个大道理很多人看似明白,实际上只明白字面。其深刻含义真的得用心、用经历去领悟和解读,所以为什么艺术作品的作者都反复强调自己传达给大家的情感,因为只有和创作者有共鸣或是能明白创作者表达的深层含义的人,才会真正理解创作者创作出来的艺术品美在哪里。为什么AI不能取代人类艺术?因为艺术品的本质是创作者自身情感的表达、观赏者对作品所蕴含的情感的理解。
现在快餐社会浮躁的人太多,能静下心认真、深刻思考情感与哲理的人越来越少,所以很多人在看各种电影解读、文学解读、游戏解析等等艺术作品解读的时候,都会不以为然甚至嗤之以鼻说“过度解读”(当然不排除有一部分人确实是在过度解读)。我就说一个道理:想去品评一件事物,你必须要有专业基础知识和足够的相关阅历,不然还是虚心听别人讲,来给自己充电。人人都会吃饭,人人都能感到酸甜苦辣咸,但不是人人都可以当美食评测家。个人主观喜好和客观品质完全是两回事。
总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★★(2018)
游戏音效
★★★★
内容丰富度
★★★★
打击感
★★★★
创意/特色
★★★★
敌人设计
★★
地图设计
★★★
战斗激爽感
★★★★
耐玩度
★★★★
沉浸感
★★★★
游戏剧情
★★★★
总分8.9/10(2018)
Steam User 111
《战神4》:「一镜到底」与圣莫尼卡的华丽转身
最近《战神5》“千呼万唤始出来”的登陆了Steam,不过却遭遇了差评滑铁卢。显然《诸神黄昏》并没有用户评论看上去的那么差,一方面是因为《战神4》的体验过于开创性,比如标志性地「一镜到底」,总之为了鼓励圣莫尼卡在游戏设计上的突出贡献TGA甚至把那年的GOTY颁给了它,让无数《荒野大镖客》的粉丝为之心碎;另一方面,《战神5》在PC的优化相当拉胯,不知道是不是要适配PS5的缘故,而早它几年移植的《战神4》却没有经历什么优化问题。
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那么《战神4》当初上线Steam时的评价如何呢?答案是一骑绝尘。目前《战神4》在Steam上已经获得了超过10W条评价,96%好评率,虽然在总榜单里或许平平无奇,不过考虑到这个评价条数、这个好评率,在所有的世界级3A作品中也是排在前列的(当然咱们的怪物选手《黑神话:悟空》要另当别论)。有趣的是,同样是MC评分高达94分的《战神5》在PC端的移植却犯了浑,目前的好评率将将70%,不过这又是另一个故事了。
先让我们来聊聊,《战神4》到底做对了哪些地方吧。
何为「一镜到底」?电影化叙事的华丽炫技
《战神4》最吸晴的一点,显然就是被媒体大肆鼓吹的「一镜到底」,即使你是不怎么关注游戏新闻的玩家,相信对本作的这个特殊技法应该也有所耳闻,可以说正是凭借着「一镜到底」这项创新,让《战神4》在年末的TGA上打败了《荒野大镖客2》,一举斩获当年的GOTY。只能说既生瑜,何生亮,不免让人想起前一年(2017)红绿帽子一统江湖的时候,能打败任天堂的只有另一个任天堂。
不过认真说起来,「一镜到底」也并非什么稀罕玩意儿,尤其在电影行业早就被不少大师实现,更是有许多粗制滥造的作品打着“一镜到底”的噱头来进行敛财——归根结底,「一镜到底」的优势在于通过对镜头的调度,打造身临其境的沉浸感,它同时也会具备很多叙事劣势,比如时空限制,无法通过转场等技巧来补充叙事等等,因此对于剧本的要求相当苛刻。
此外,在如今业界真正「一镜到底」的作品也不多,大部分标榜「一镜到底」的作品其实都是将多个长镜头进行剪切,达成一个看似如此的效果——毕竟真拍摄起来实在是太特么难了!这对导演的水准也是个考验。
而游戏不需要考虑拍摄成本,反而是一镜到底的最佳实现平台。只是因为,因此会采用这种技巧的作品也不多。考虑到剧本限制,它终归也只是一些“小而美”的产物而无法批量应用。所以抛开这个噱头,我觉得《战神4》对业界的真正启示在于「无缝地图」。区域间的加载一直是一个让游戏设计师们颇为头疼的问题,《战神4》的「无缝地图」也并不等于「无需加载」——游戏里通过一个小技巧解决了这个问题:奎爷的开门。
每当你前往一个新的场景,奎爷便会有扇新的门要开,在开门这个过程中既保证了机位的固定,同时在暗地里悄悄地加载场景地图。类似的技巧其实《神秘海域》也曾经采用过,用建筑崩塌的过场动画来掩盖关卡加载间的漫长读条,当然这只是PS4,到了PS5加上SSD以后读条时间就被进一步减少了。
让旅途慢下来:来点解密吧!
诚然《战神4》在ACT类型上突破了许多桎梏,将暴力砍杀的优秀手感进一步放大,达到了顶尖ACT的水准,给予了强烈的击中反馈,如果你是用手柄游玩,震动以及穿插的QTE则是让你的战斗体验更加身临其境。在坊间《战神4》一度被称为新战神,也是因为其在一镜到底技术上以及手感上的革新。
不过在战斗之外,《战神4》的解密环节也是游戏的一个重要组成部分。就像成王的路上不能只有铁与血,激烈的杀伐过后,还是需要用解密来对游玩节奏进行调剂,而这也成了本代为数不多在口碑上有所争议的部分——毕竟真解起迷来还是有点烧脑的。但是大厂3A游戏里塞入解谜内容也算是业界常态了,神秘海域、古墓丽影干脆就是以解谜为核心制作的游戏,这既是种对游戏节奏的调剂,让玩家紧绷的情绪稍稍放松,同时也是丰富游戏玩法,让作品拥抱更广阔的玩家。
父子征途,男人的浪漫曲
剧情方面,《战神4》也可以说是历代最好,一个最重要的原因是,这代将奎托斯这个角色进一步升华,这个暴力凶残的光头拥有了柔软的一面,人物弧光被进一步拉长,让玩家感受到了奎爷的“铁汉柔情”。要知道,游戏的副标题都叫做《父与子》了,可不得抓着素材狠狠用啊!
实际上,暴力大叔X萝莉正太的组合一直是业界的经典搭配,并且屡试不爽,比如经典电影《这个杀手不太冷》,游戏也有《最后生还者》《美国末日》等等,反差的设计能让玩家感受到在人塑上的鲜明对比,也能快速塑造角色,同时有利于营造戏剧冲突,在剧本的发挥上更加得心应手。总之好处很多,没道理不用,而圣莫尼卡在一镜到底的基础上也将剧本吃干抹净,给玩家带来了一段响彻芯线的动人冒险。
总结
其实任何对《战神4》的赞誉我觉得都是有些空泛的,毕竟媒体和玩家早就给出了答案:MC94,Steam96%的好评率。除了「伟大,无需多言」以外也没有太好的形容词。至于《战神5》?我祝他好运。
Steam User 27
《战神4》:不愧是年度最佳!
steam时间不代表真实游戏时间,战神4这款游戏在多年前我便用PS4 Pro就通关过一次。
游戏界素来有四大ACT的说法,分别是战神,鬼泣,忍龙,猎天使魔女。只要你是一名动作游戏爱好者,战神系列绝对是你不可错过的神作。
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背景故事
《战神4》延续《战神3》的剧情,在奎托斯彻底毁灭了奥林匹斯神界后,经历了自杀复活后一路颠颠转转来到了北欧重新娶妻生子,然而好景不长,在儿子诞生数年后,第二任妻子也离世了,加之北欧神界的神祇到来打乱了奎爷及其儿子的安宁生活,这次奎爷准备手撕北欧众神!?
绝对包爽的战斗体验
《战神1》到《战神3》都是传统ACT游戏,《战神4》作为系列变革之作,半开放世界,装备系统和等级机制,让它摇身一变从ACT变成了一款ARPG游戏。
首先本作采用了第三人称越肩视角的战斗方式,让玩家充分感受到身处战场的紧张感,满精通跟运镜的转换带来的视觉冲击也更能近距离感受拳拳到肉的打击感。
利维坦之斧是《战神4》中奎托斯的全新武器,在游戏中玩家可以像“回旋镖”一样将斧头投掷并且召回,远程攻击敌人,游戏中大量解密关卡也需要利用斧头投掷往返的特性。
此外斧子掷出后,玩家还可使用空手攻击,快速削减敌人的眩晕值暴力处决敌人。
(游戏后面可以拿回经典的链刃武器,但一周目基本别指望用这武器了,得二周目成型用这武器才能爽起来)
还有奎爷的动作大部分也都能用防御打断,掐准时间防御还能瞬间弹反敌人——敌人会中断攻击并陷入短暂的硬直,学习技能后还可衔接弹反攻击。只要你能掌握好怪物的模式,甚至能做到战斗一直都是你的回合。
所谓上阵父子兵,打虎亲兄弟,奎爷的亲儿子阿特柔斯在战场也不是无用的摆设,他能在战斗时提供支援,使用弓箭远程攻击敌人,到了游戏中后期弓箭还能造成电击,眩晕等控制效果。
丰富的养成系统
养成方面,本作的养成极为丰富,奎爷和阿特柔斯都可以身穿不同的盔甲来增加自身属性。
从胸甲到腕甲到腰甲,都能影响奎爷的属性。他们能提供的属性包含力量、卢恩符文、防御、活力、运气、冷却,而且护甲上还有多个符文插槽,可以插上带有各种被动技能的符文获得额外的被动效果跟属性。
武器上的插槽则是能够安装2个不同能力的技能符文来使出2种不同的炫酷大招。
阿特柔斯的盔甲跟武器则比较简单,大多是提高其辅助能力。
技能升级则是传统的经验系统,获得经验后可以在技能树上解锁各种不同的新技能,这些新技能绝大部分都不是简单的数值提升,而是会增加新的连招派生跟强力机制,玩家们可以根据喜好选择合适的装备,符文跟技能来特化自己的进攻思路。
神作也不一定是完美的
战神4最明显的缺点就是敌人种类少且换皮严重。各种颜色的亡灵战士,各种颜色的山怪,除了每个区域少量独特的新怪,大部分怪物全是换皮怪,以至于玩到后面我看见山怪都膈应。
一些符文宝箱的解密也十分考验眼力,不看攻略的情况,得花费大量的时候去找下印记藏在哪,完全没有探索解密的惊喜感。
结语
2018年的TGA颁奖典礼上,《战神4》击败了《荒野大镖客2》等知名游戏,一举拿下了年度最佳游戏的宝座,可以说《战神4》是PS4上必玩的游戏之一,圣莫妮卡工作室对这款游戏倾注的心血让其无愧于年度最佳游戏的名号。
个人评分:9.7分(中后期怪物设计这块体验较差,全是换皮怪)
Steam User 53
《战神》这是一款融合了装备养成与解谜元素的半开放世界动作游戏。尽管我尚未通关,但仍忍不住感叹:久违地体验到了如此流畅的游戏过程,尤其是在包含解谜要素的游戏中。本作的解谜设计,对于稍有单机游戏经验的玩家而言,通常都能轻松应对,不会造成太大困扰。
这种游戏题材可以有解谜吗?可以,但不能本末倒置,像是《古墓丽影》的题材,不玩解谜就是放屁。反面教材就是《星球大战:陨落的武士团》,游玩过程让我不止一次感到心累,星球大战与战神,玩家通常不是为了玩解谜而花钱的。本作解谜体验流畅,故事叙述也不是流水账,当世界之蛇震撼登场时,屏幕前的我不由自主地屏住了呼吸。其伴随着音量极高的吐吸音效,加之面部刻画的庞大鳞片细节,营造出强烈的压迫感。剧情属于神话新解,战神老父亲带着儿子长途跋涉去某个山顶撒亡妻骨灰。一边打怪,一边教育儿子,玩家可以看到奎爷冷酷无情的“神性”当中温暖而真实的“人性”一面。
打击感强到我简直懒得赘述,每一击都仿佛拳拳到肉,如此震撼的体验你都不满意,那只能去大街上打人了。玩的时候我就在想,如果b社做老滚5时候有这打击感还不飞上“天际”了啊?鉴于奎托斯是一身肌肉的战神,游戏中任何对打击感的夸张展现,在我看来都显得合情合理。不愧是你,奎爷。
玩到现在,我终于理解为什么《战神》那一年打败了RDR2拿了TGA年度游戏奖,虽然我个人更偏爱RDR2,但战神在游戏体验上展现出的低门槛与极高的玩家友好度,无疑是它的一大亮点。换句话说,战神对玩家的态度是极为友善的。
精选截图>>>>>>>>>>>>