God of War
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Bold New Beginning His vengeance against the Gods of Olympus years behind him, Kratos now lives as a man in the realm of Norse Gods and monsters. It is in this harsh, unforgiving world that he must fight to survive… And teach his son to do the same. A Second Chance Kratos is a father again. As mentor and protector to Atreus, a son determined to earn his respect, he is forced to deal with and control the rage that has long defined him while out in a very dangerous world with his son. A Darker, More Elemental World From the marble and columns of ornate Olympus to the gritty forests, mountains, and caves of Pre-Viking Norse lore, this is a distinctly new realm with its own pantheon of creatures, monsters, and gods. With an added emphasis on discovery and exploration, the world will draw players in to explore every inch of God of War’s breathtakingly threatening landscape—by far the largest in the franchise.
Gamazavr 1
God of War is truly a game of the decade. Unique story involving both Scandinavian and Greek Gods, great animations, hard enough gameplay - all these words don't describe even 1% of the real experience. Because it is such an atmospheric masterpiece!
Steam User 67
浅谈战斗与解谜系统
在《战神4(God of War)》中奎托斯放下了混沌之刃,拾起了利维坦之斧,或许是成为父亲的缘故,他的战斗风格抛弃了希腊时代无脑的方块连打和夸张的空中连段,每一次挥击都变得沉稳而富有力量:挥斧打伤害,挥拳上架势,再配合上利维坦之斧的投掷与召回机制,玩家的战斗不再是割草。
本作的解谜系统也实现了和环境因素的优秀互动,制作组在米德加尔特及其连接的其他国度都设置了大量探索点:奥丁的渡鸦在隐蔽角落发出刺耳鸣叫,被封印的宝箱需要寻找利用投掷斧头激活的三个符文,需要链刃点燃的藤蔓和特定符文攻击解开的门锁,让阿特柔斯学会新的符文箭才能解读的石碑······解谜难度总体看来不算大,但部分谜题被藏得有些过于隐蔽了因而时常与玩家擦肩而过,解谜环节的设计也并没有脱离游戏内容,探索成功除了推进主线剧情外还可以获得用以构筑角色的装备、符文等道具并在后续的战斗探索中发挥作用,倒也是个不错的游玩正反馈。箱庭式的地图设计则体现了制作组的良苦用心,即使部分谜题存在换汤不换药的嫌疑,但有了地图的层次感,战斗之余的探索过程还算享受。
弑神者的黄昏
前文提到的战斗和解谜系统固然有可圈可点之处,但还算不上完美,作为在2018年TGA年度游戏大战中击败《荒野大镖客:救赎2》的存在,我认为《战神4》的神话叙事和角色塑造才是其过人之处。
首先是本作创新性的“一镜到底”的演出方式,传统过场动画大多是粗暴地切割,但在本作中从游戏开始奎托斯劈砍树木制作妻子骨灰盒,到最终约顿海姆撒下骨灰,镜头始终紧紧跟随着这对父子,尤其是阿特柔斯病重那段情节,奎爷背着他穿越赫尔海姆的冰风暴,镜头在奎爷宽阔的背脊与阿特柔斯痛苦的面容间微微晃动,此刻艰难跋涉、内心焦灼的父亲形象真的是跃然纸上。
再者就是对奎爷和阿特柔斯的形象塑造。何以谓之“奎爷”,这位可是以咆哮和鲜血闻名于世的斯巴达之鬼啊,但在本作中他不再轻易怒吼,取而代之的是喉间压抑的咕哝、紧锁的眉头,以及那句贯穿始终的指令:“Boy…Close your heart to it.”我们看到了他面对儿子生病时的无助与恐慌、回忆希腊惨剧时的痛苦与内疚、为保护儿子不惜再次向诸神宣战的决绝,这个手上沾满神血的男人终于明白真正的力量不是杀戮而是守护与责任。和大多数父亲一样,奎托斯是不善于言表的,他的父爱不是温情的拥抱,而是笨拙的教导、严苛的训练以及在危急关头挡在儿子身前的背影,这位伟大的战士在教导儿子成为一个更好的人的过程中也艰难地完成了自我救赎。
阿特柔斯的存在可以说是撬动奎托斯内心冰山的支点,他总是好奇地探索世界,在战斗过程中他射出的箭矢也成为了奎托斯战胜劲敌不可或缺的存在;当他得知自己是神后表现出的傲慢与残忍将剧情推向了高潮,此刻的阿特柔斯如同一面镜子,映照出奎托斯极力想要埋葬的自己年轻时的恶魔面孔。父子二人的关系经历了从命令与服从,到冲突与误解,再到最终达成理解、并肩作战的演变,或许奎托斯对儿子暴怒失控时的种种训斥本质上也是对自身原罪的一种救赎吧。
从希腊悲剧到北欧家庭剧
希腊三部曲的核心是由“弑神”和“复仇”驱动的,奎托斯是诸神玩弄命运、自身最终也被愤怒吞噬的悲剧产物,但在本作中圣莫尼卡将舞台转向北欧,并将核心矛盾内化为最普世的主题:家庭与传承,这一时期的奎托斯不再是单纯的毁灭者,他如同孩子般磕磕绊绊地学习成为父亲、保护儿子,直面自己血腥的过往;圣莫尼卡没有简单地复述北欧神话,他(们)巧妙地将其作为探讨亲子关系、控制欲等深刻议题的隐喻背景,诸神的黄昏也不仅仅是预言中的末日,更象征着旧有秩序的崩塌和新事物的诞生。
当然了,请允许笔者在此叠个甲,以上关于奎托斯人物形象的分析和希腊神话隐喻背景的解读皆为个人见解,有误之处也敬请指出,但我认为正是上述内容铸就了《战神4(God of War)》的辉煌成就。
游玩总结
《战神4(God of War)》并不是一部完美的作品,但绝对称得上是杰作,或许有很多人和我一样对本作的战斗系统不甚满意,但他证明了动作游戏在爽快战斗的同时完全可以承载深刻的情感叙事、复杂的角色塑造和宏大的主题探讨。在圣莫尼卡工作室的“笔下”,北欧神话的冷冽壮美、父子关系的细腻纠葛被展现得淋漓尽致,笔者在此推荐各位玩家亲临这场壮丽的北欧神话之旅。
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Steam User 13
完成了主线和小部分支线开始做成就,趁着对游戏还有好感的时候来评价,好玩的!优秀之处在于沉浸式的演出和剧情人物刻画,太沉浸了想轮流邦邦给上父子俩几拳,好真实代入的北欧原生家庭模拟器,没玩过前作只了解大概,没想到奎托斯是一个说话这么让我想笑的人(褒义)前期太压抑了但中后期head的加入让我们三个的重组家庭再度充满欢声笑语,主线非常短就显得某些性格转变很生硬但是可以忍耐,喜欢战斗的打击感和斧头与boy的一百种解密方法
不喜欢:地图的引导尤其是地图形同虚设,收集品上因为卡技能,后期得全部重走一遍甚至几遍再收集,无穷无尽的换皮怪包括女武神,本来演出正尽兴的时候以为会出现新boss设计没想到爬上来的又是个换皮怪等等等,因为有些东西不去追求成就就不用做,所以整体还是好评,尤其正好接在英灵殿之后玩战神,体验很奇妙…(如果最后我成就没做完的话就证明我已放过自己,试过照攻略去挨个全收集简直折磨,跑图跑久了想吐,女武神打了三个就烦)
Steam User 14
完全战斗爽!不愧是战神啊 玩得肾上腺素飙升感觉自己帅飞了…优化可以的 和儿子打得火花四溅的也丝毫不掉帧 要不是为了全成就支线根本懒得做 只想一路杀杀杀
Steam User 13
9.5/10
战斗确实很爽, 美术配音剧本音乐人物成长也做得很不错. 虽然地图感觉空荡荡但两男一头一路上的对话和故事也不会显得旅途单调枯燥, 亲子的故事我也很喜欢, 很多的镜头转场也留下了深刻的印象.
缺点也是很多人提到过的换皮怪和解密. 换皮怪个人觉得还好, 至少种类还是多的, 不过女巫的战斗纯粹的负体验, 纯坐牢. 解密调节一下节奏也没啥, 主要问题还是同质化严重, 不过好的是刚开始觉得无聊的时候差不多也就通关了.
Steam User 9
历时一周,我结束了这场传奇的北欧神话之旅,下面来说说最让我印象深刻的三点。
首先是一镜到底的游戏演出效果,从菜单页无缝衔接的砍树到最后约顿海姆最高峰撒下骨灰,战神4的沉浸感是许多其他3A大作所无法比拟的。奎托斯所流露出的沉默、愤怒与释然以及初到亚尔夫海姆的壮丽景象等等,都通过镜头直接传递,玩过之后就像是看了一部波澜壮阔的史诗电影,回味无穷。
然后就是给人以震撼的战斗手感,作为ARPG的代表作之一,战神4的战斗表现是极其优秀的,操作丝滑打击感拳拳到肉、进攻招式丰富而不杂(可通过技能页面来解锁不同键位对应的招式),再配合抛掷、弹反等能带来令人肾上腺素飙升的战斗体验,全程体验下来,要用一个字来形容,那就是“爽”!
最后则是剧情,虽为一款主打动作的游戏,本作没有像许多同类型作品那样落入游戏性优秀、剧情俗套的窠臼之中。游戏主线讲述了奎托斯带着儿子阿特柔斯前往九界最高峰为妻子劳菲撒骨灰的故事。就像雅典娜的残魂说的那样:奎爷依旧还是那个“怪物”。但他不再是一个任人操纵、容易被愤怒冲昏头脑的杀戮的怪物,通过一路艰难坎坷,他成为了一个懂得克制与理解、为守护而战的“怪物”,并学会了兼任父亲与老师的角色,在被预言的旅程中与儿子完成了双向成长。
当然,不可否认的是,这款游戏也存在一定的缺点:其一是频繁的需要靠眼力而非脑力的解密(敲钟、打封印);其二是小怪换皮屡见不鲜(你可以在游戏的各个章节中遇到换汤不换药的猩猩和扛柱子的山怪,甚至冥界守护者也是豪华氪金皮肤版山怪)。好在这些问题在5中得到了改善,证明制作组还是听劝的。
诚然,这不是一款完美的游戏,也不是一款适合所有人的游戏,关于2018年度最佳的争议持续至今也未能停止。但无论外界争论如何,在我心目中,它无愧于神作之名。
Steam User 10
超艰难地通关了战神难度。
这真是我玩过的所有游戏里,最受苦的一次了。基本上前期每波小怪都要死好几次。最痛苦的是女武神(特别是招小怪的),第一次体验到被一个boss卡好几小时的感觉orz
我是菜狗TT,再也不作死了!(大概)
Steam User 10
如果你不知道什么是第九艺术,请玩一下这款艺术品,绝对的年度最佳,可惜我没有奎爷这样始终陪伴我的父亲,我也没有像阿特柔斯那样做一个听话的战神儿子