God of War
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Bold New Beginning His vengeance against the Gods of Olympus years behind him, Kratos now lives as a man in the realm of Norse Gods and monsters. It is in this harsh, unforgiving world that he must fight to survive… And teach his son to do the same. A Second Chance Kratos is a father again. As mentor and protector to Atreus, a son determined to earn his respect, he is forced to deal with and control the rage that has long defined him while out in a very dangerous world with his son. A Darker, More Elemental World From the marble and columns of ornate Olympus to the gritty forests, mountains, and caves of Pre-Viking Norse lore, this is a distinctly new realm with its own pantheon of creatures, monsters, and gods. With an added emphasis on discovery and exploration, the world will draw players in to explore every inch of God of War’s breathtakingly threatening landscape—by far the largest in the franchise.
Gamazavr 1
God of War is truly a game of the decade. Unique story involving both Scandinavian and Greek Gods, great animations, hard enough gameplay - all these words don't describe even 1% of the real experience. Because it is such an atmospheric masterpiece!
Steam User 67
浅谈战斗与解谜系统
在《战神4(God of War)》中奎托斯放下了混沌之刃,拾起了利维坦之斧,或许是成为父亲的缘故,他的战斗风格抛弃了希腊时代无脑的方块连打和夸张的空中连段,每一次挥击都变得沉稳而富有力量:挥斧打伤害,挥拳上架势,再配合上利维坦之斧的投掷与召回机制,玩家的战斗不再是割草。
本作的解谜系统也实现了和环境因素的优秀互动,制作组在米德加尔特及其连接的其他国度都设置了大量探索点:奥丁的渡鸦在隐蔽角落发出刺耳鸣叫,被封印的宝箱需要寻找利用投掷斧头激活的三个符文,需要链刃点燃的藤蔓和特定符文攻击解开的门锁,让阿特柔斯学会新的符文箭才能解读的石碑······解谜难度总体看来不算大,但部分谜题被藏得有些过于隐蔽了因而时常与玩家擦肩而过,解谜环节的设计也并没有脱离游戏内容,探索成功除了推进主线剧情外还可以获得用以构筑角色的装备、符文等道具并在后续的战斗探索中发挥作用,倒也是个不错的游玩正反馈。箱庭式的地图设计则体现了制作组的良苦用心,即使部分谜题存在换汤不换药的嫌疑,但有了地图的层次感,战斗之余的探索过程还算享受。
弑神者的黄昏
前文提到的战斗和解谜系统固然有可圈可点之处,但还算不上完美,作为在2018年TGA年度游戏大战中击败《荒野大镖客:救赎2》的存在,我认为《战神4》的神话叙事和角色塑造才是其过人之处。
首先是本作创新性的“一镜到底”的演出方式,传统过场动画大多是粗暴地切割,但在本作中从游戏开始奎托斯劈砍树木制作妻子骨灰盒,到最终约顿海姆撒下骨灰,镜头始终紧紧跟随着这对父子,尤其是阿特柔斯病重那段情节,奎爷背着他穿越赫尔海姆的冰风暴,镜头在奎爷宽阔的背脊与阿特柔斯痛苦的面容间微微晃动,此刻艰难跋涉、内心焦灼的父亲形象真的是跃然纸上。
再者就是对奎爷和阿特柔斯的形象塑造。何以谓之“奎爷”,这位可是以咆哮和鲜血闻名于世的斯巴达之鬼啊,但在本作中他不再轻易怒吼,取而代之的是喉间压抑的咕哝、紧锁的眉头,以及那句贯穿始终的指令:“Boy…Close your heart to it.”我们看到了他面对儿子生病时的无助与恐慌、回忆希腊惨剧时的痛苦与内疚、为保护儿子不惜再次向诸神宣战的决绝,这个手上沾满神血的男人终于明白真正的力量不是杀戮而是守护与责任。和大多数父亲一样,奎托斯是不善于言表的,他的父爱不是温情的拥抱,而是笨拙的教导、严苛的训练以及在危急关头挡在儿子身前的背影,这位伟大的战士在教导儿子成为一个更好的人的过程中也艰难地完成了自我救赎。
阿特柔斯的存在可以说是撬动奎托斯内心冰山的支点,他总是好奇地探索世界,在战斗过程中他射出的箭矢也成为了奎托斯战胜劲敌不可或缺的存在;当他得知自己是神后表现出的傲慢与残忍将剧情推向了高潮,此刻的阿特柔斯如同一面镜子,映照出奎托斯极力想要埋葬的自己年轻时的恶魔面孔。父子二人的关系经历了从命令与服从,到冲突与误解,再到最终达成理解、并肩作战的演变,或许奎托斯对儿子暴怒失控时的种种训斥本质上也是对自身原罪的一种救赎吧。
从希腊悲剧到北欧家庭剧
希腊三部曲的核心是由“弑神”和“复仇”驱动的,奎托斯是诸神玩弄命运、自身最终也被愤怒吞噬的悲剧产物,但在本作中圣莫尼卡将舞台转向北欧,并将核心矛盾内化为最普世的主题:家庭与传承,这一时期的奎托斯不再是单纯的毁灭者,他如同孩子般磕磕绊绊地学习成为父亲、保护儿子,直面自己血腥的过往;圣莫尼卡没有简单地复述北欧神话,他(们)巧妙地将其作为探讨亲子关系、控制欲等深刻议题的隐喻背景,诸神的黄昏也不仅仅是预言中的末日,更象征着旧有秩序的崩塌和新事物的诞生。
当然了,请允许笔者在此叠个甲,以上关于奎托斯人物形象的分析和希腊神话隐喻背景的解读皆为个人见解,有误之处也敬请指出,但我认为正是上述内容铸就了《战神4(God of War)》的辉煌成就。
游玩总结
《战神4(God of War)》并不是一部完美的作品,但绝对称得上是杰作,或许有很多人和我一样对本作的战斗系统不甚满意,但他证明了动作游戏在爽快战斗的同时完全可以承载深刻的情感叙事、复杂的角色塑造和宏大的主题探讨。在圣莫尼卡工作室的“笔下”,北欧神话的冷冽壮美、父子关系的细腻纠葛被展现得淋漓尽致,笔者在此推荐各位玩家亲临这场壮丽的北欧神话之旅。
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Steam User 9
通关后看,战神4无疑给了我一段好玩与糟糕参半的游戏体验。
抛去开头的惊艳战斗之后,游戏进入了一段长达十个小时的低谷期,在这个过程中,你所能做的只有扔斧头解密,同时与招式一模一样的换皮敌人和BOSS战斗,再加上技能点什么的都没完全开放,连战斗都提不起劲,更别说根本没啥大场面来调动情绪了。
而在第二次水位下降以后,战神逐渐开始展现它的魅力,一方面,地图设计真心不错,随着主线推进不断解锁老区域的新部分,连通性设计也可圈可点,属实把素材复用玩明白了。另外,武器技能逐渐解锁,还有新的武器双刀,让战斗更丰富有深度。除此之外,还可以承接到各大支线任务,铁匠,龙和女武神的大型支线,有的重叙事,有的大场面,有的战斗爽,还有火焰国度,尼福尔海姆等支线国度,提供给玩家截然不同的体验,成为不错的调味剂。而且随着游戏进度推进,大场面越来越多,配合战神4强的可怕的叙事水准和运镜,简直让人血脉偾张。我可以负责任地说,这一部分,想不爽都难。
不过到了结局部分,还是显得有点疲软,我期待了许久的一场真正富有挑战性的BOSS战没有出现,反而是一场更偏向叙事的演出型战斗,没有任何之前铺垫那么多的人物登场,挖的坑一个没填,反而又挖了好几个坑,紧接着就是戛然而止的结局。当然我知道,战神5会解答一切问题,不过还是不太喜欢这种一部作品戛然而止的感觉。
最后集中谈谈战神4三个关键点,叙事,战斗,解谜。叙事非常厉害,一镜到底的运镜对所有同时代的剧情游戏都是降维打击,音乐厚重深沉,故事跌宕起伏,根本挑不出什么毛病。战斗部分,打击感无敌,战斗系统也挺丰富的,只是有两个我特别讨厌的地方,第一个是粪怪太多,尤其是喜欢偷袭的远程兵,后期一下来好几个,打着很恶心;第二个是BOSS招式太少,且不说那些换皮巨人了,就连最精心设计的女武神,打一遍也能背下她所有招式了(根据目前打的,个人估计一个女武神不会超过15招,而且女武神之间很多招式都一样);当一个游戏的杂兵战和BOSS站都拉胯的时候,即使有再深度的战斗系统,也很难说是设计的很好的动作游戏。解谜部分,一坨,不知道哪个天才设计的需要打三个符文才能开箱子,而且很多符文藏的地方偏僻至极,不看攻略根本找不到,设计师你是会恶心人的;还有那个不明所以的打奥丁渡鸦的收集任务,除了恶心人想不出其他用途。
总之,战神4有很多出色的地方,也有很多劣势。如果你问我好玩吗?我可以直说,很好玩,虽然现在通关了,我还打算再打打支线再退游,它有实力成为年度游戏,但就我心中,抱歉,荒野大镖客2还是更胜一筹。
Steam User 13
9.5/10
战斗确实很爽, 美术配音剧本音乐人物成长也做得很不错. 虽然地图感觉空荡荡但两男一头一路上的对话和故事也不会显得旅途单调枯燥, 亲子的故事我也很喜欢, 很多的镜头转场也留下了深刻的印象.
缺点也是很多人提到过的换皮怪和解密. 换皮怪个人觉得还好, 至少种类还是多的, 不过女巫的战斗纯粹的负体验, 纯坐牢. 解密调节一下节奏也没啥, 主要问题还是同质化严重, 不过好的是刚开始觉得无聊的时候差不多也就通关了.
Steam User 12
完全战斗爽!不愧是战神啊 玩得肾上腺素飙升感觉自己帅飞了…优化可以的 和儿子打得火花四溅的也丝毫不掉帧 要不是为了全成就支线根本懒得做 只想一路杀杀杀
Steam User 11
圣莫妮卡:father,I'm sorry...
玩家:do not be sorry, be better!
说点好的。玩战神以前,我对于“打击感”的定义自有千般看法。玩战神以后,什么叫动作爽,什么叫打击反馈,全都有了清晰的标准。配合史诗感爆棚的配乐和即便没有光追也依旧抗打的建模美术,至少在打架的我,是开心的。
说点不好的。除了上面几点让我开心的,其他内容统统让我不开心。高开低走的剧情,反复换皮的敌人,众多脑残且毫无必要的解谜元素。就像是下了50G的高清无码学习资料,结果看到20G时发现后面全是真小学学习资料的寸止感
总结,打击感+寸止感=能玩能刷完一遍,但是二周目,no,god,please,no!
Steam User 9
超艰难地通关了战神难度。
这真是我玩过的所有游戏里,最受苦的一次了。基本上前期每波小怪都要死好几次。最痛苦的是女武神(特别是招小怪的),第一次体验到被一个boss卡好几小时的感觉orz
我是菜狗TT,再也不作死了!(大概)
Steam User 11
虽然我依旧认为荒野大镖客才是2018年的年度游戏,但这不妨碍战神4同样是一部出彩的游戏。