GOD EATER 3
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Rise Above a World of Desolation The latest entry in the hugely popular God Eater action series is here! • Fight in Style with Brand-new God Arcs! Expand your close-combat armory with the dual-wield God Arc “Biting Edge” and the two-handed moon axe ""Heavy Moon"", or fight from afar with the new ""Ray Gun"" God Arc! • New Abilities for Exhilarating Battles! Ground, Air, and Step attacks evolve into powerful techniques with Burst Arts, and the new Dive dash attack allows you full freedom of movement to hunt down wandering Aragami! • Fearsome New Threats: Ash Aragami and Devour Attacks! Dangerous new foes, Ash Aragami can utilize Devours Attacks and enter Burst Mode, increasing their strength exponentially! These enemies are not to be trifled with and will require you to take your weapon and your game to the next level! Burst Arts are powerful special attacks that can be performed on land, in the air, or while dodging!
Steam User 25
啥时候复活一波给卡普空来点危机感啊
顺带一句,卡普空,焯司尼的马
Steam User 13
你本来是有机会和同期的怪猎扳扳手腕的
Steam User 7
可供参考的游玩经历和时长:MHWI770h,Code Vein50h
打cv的时候看到了一条b站评论,评论者认为cv和ge是同一世界观的作品。我对cv的剧情耿耿于怀,对这条评论也一直有点在意,于是趁打折买了ge捆绑包,在2025年这个时间点上开始游玩十年前的游戏。本来想按发布顺序游玩,但本人的共斗游戏入坑作就是世界,解放重生对我来说太古董了,退而求其次,决定从不管是建模还是操作都更现代化一点的ge3开始。
先说结论,综合各种要素给到7.5/10
战斗系统【总体】8/10
战斗爽!低难度好上手的高速战斗,拿起武器,忘掉一切!
自定义武器组合8/10
丰富到接近繁琐。神机分成武器(爆发技艺→BA效果、遗留神机)/护盾/枪械(自定义枪弹)/扳机加速四部分。由于fps操作本当下手以及单线程无法同时处理武器和护盾两个原因,本人体验比较多的只有武器部分,这就已经足够复杂了:针对特定部位或特定弱点属性的武器,武器专属的数个特殊动作,每种武器可以视对空/对地/对荒神行动需求自主搭配的三个爆发技艺和BA效果,可以说非常有趣。爆发技艺和枪械事实上是替代了其他作品里“魔法”或“特殊技能”的位置,我对记忆额外的数字键这件事有点障碍,所以能用跳跃/垫步/shift+鼠标操作的组合来战斗,对我来说其实是简化操作,因此适应良好。
人物性能7/10
竟然有膝盖。性能一流,想使用哪种武器都不会影响机动性,非常自由。
操作6.5/10
不多说,转视角又慢又滑,不是很顺手。跳跃/垫步/突进这种移动组合也不太习惯。古董。
长按q进入瞄准模式到底是谁想出来的?这做出来根本不能用啊,不如贴脸打散弹。
共斗要素8.5/10
谁不喜欢跟队友一起作战呢?本作的缔约(Engage)共享解放等级/扳机加速明确地鼓励共斗,盟友单位可以提供种类丰富的打击属性和元素属性,并且提供支援,人多了能处理的问题也会变多,感觉心里暖暖的。就是人死一地的时候要自己打一会才会来,心里凉凉的。
队友的可选技能这部分也很有趣,可以根据需求来定向培养和替换,有一种确实参与到队伍构筑的感觉。
怪物设计8.5/10
其中4.5分给外观,太帅了。荒神群体里充满了迷人的帅哥美女,喜欢半机械怪物设计的玩家一定不会抗拒的。部位肉质和部位(结合)破坏、换区和乱入都是很熟悉的设置,部位破坏之后的行动和肉质变化很有趣,不过与龙之类的大型魔物相比,由于荒神体型不够大而武器体积太大,打点非常不好控制,资料库资料也不够详细,需要自己多打打才知道。个人非常喜欢的是荒神对噬神者的捕食,你吃人的样子真的很帅.jpg
难度曲线8/10
此前没有玩过非MH系列的共斗游戏,第一次见这么平滑的难度曲线。可能是因为没有身体防具系统,从头至尾,不同种类和等级的荒神打起来其实差不多痛,比起刷材料,武器的取舍和战斗策略反而成为比较重要的因素。盾和枪械系统其实都还挺实用的,只能挨打的时候不如把盾举起来;刀砍不动的时候不妨来两枪,就是这样。
终盘没有强求难度(勾石),而是做成“部位破坏之后每个地方肉质都不错”的样子,如果是多人游玩也会有很不错的参与感吧。
地图设计6.5/10
由于建模精度和世界观的影响,战斗地图其实没什么可看的,要风景没风景要生态没生态,隔几个任务换一张地图来复用,打残了怪物就是突进突进突进追到饵食场,追到昏天黑地。对总时长不超过十分钟的任务来说,追击流程真是太多余了。饵食场(回复量有限的回复点)对玩家的意义有限,地图上散落的素材也是,突进到素材边上还要停稳才能捡,差评。
但据我所知ge3的地图确实是无缝地图的先驱之一了,换区不用加载,给到6.5分。
剧情与人设【总体】7/10
日系热血王道少年漫,一本道,合家欢。
人物设计7/10
主角团的成型某种意义上快得过头了,放在其他作品里可以分分合合打打歇歇演三集的入队过程,ge3简化到了相当的程度。不过这和高速战斗的快节奏和主线总长度是相符的,结构合理,没什么问题。首领/领导者性质的主角和战斗担当/玩家操作的主角分离开来,这点跟后来的cv的思路是一致的,我觉得很合理。
角色设计是各个好吃,个人非常欣赏。除开老游戏难以避免的女角色卖肉,男角色站桩女角色非得站得风姿绰约之类的问题,整体上是达到了预期水平的。
剧情设计7.5/10
我最大的问题是共斗游戏、养女儿和热血王道少年漫,这三者的受众到底有多少重合度。主线剧情总体上结构得当,不过有些时候感觉冲突应该更激烈一些。聚焦点很自然地放在了成长和冲突最明显的露露身上,而不是强求端水,以至于变得冗杂,我觉得这个点处理不错。另外主线任务每一节结束之后的对话变化也非常可爱,随着时间的进行,外来者逐渐融入了新的安居之处,正如每个人所认同的那样“成为一家人”。
过场动画8/10
动画结合CG的模式我是第一次见,还挺不错→如果不是用默认主角建模的话可能代入感欠一点?给出8/10主要是因为女儿太可爱了。女儿!制作组实在是太会麦了,给我个女儿我就什么不好的话都不会说了,糖瓜for灶王爷,女儿for我。
总结与推荐【总结】
适合:
喜欢快节奏共斗游戏,同时喜欢养女儿的
享受丰富繁杂的build的
不爱刷等级以提高各项属性,但是又喜欢丰富的共斗内容的
不介意玩古董的
喜欢普遍意义上的好结局的
喜欢半机械怪物设计的,比如小时候看神魄的
原来方舟拉力赛是八季长的连续剧,我也想看。
Steam User 6
想到万代开发还有个绯红结系就觉得这剧情已经神了
Steam User 3
挺好的,就是剧情是繁体有点难看懂,关卡式还有频繁的加载让人烦
Steam User 4
*作为一款普通2018年的共斗游戏:7分 及格线水平
问题不少,手感一般,招式联动差,闪避基本没有无敌帧,人物完全没韧性(会被小怪无线连招)
*作为一款怪猎荒野代餐:10分 满分!!!!!!
有部位破坏系统,角色有灵活的盾突,怪物有捕食进怒,很多怪物有历战个体甚至跟高级变体,甚至有怪物换区(难绷)。 怪物种类还算丰富,也有很多怪互动性比较强,如果是共斗的话,整体娱乐性还是比较高的,最关键的:我打折22元买的,真没理由嫌弃吧。
很好的解决了我想玩荒野但是看到卡普空傻逼的分段式更新气愤不已悲从中来从而不得不选择其他游戏当代餐玩来缓解我病入膏肓的狂龙症的现状。
Steam User 3
挺好玩的,就是剧情对比前两代太单薄了。期待下一作