Go-Go Town!
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关于游戏
工作时间灵活。自己说了算。
一通简短的电话,恭喜你!你是Go-Go Town的新镇长;这是一个破败的旅游小镇,鼎盛时期早已过去。就像这里的居民一样……
建造
在Go-Go Town老年居民的一些指导下,你很快会知道这个镇长是个怎么当法,就从建造和修缮建筑开始。全都是为了鼓励更多的游客前来游览!
但别担心,使用你的工具,一切手到擒来:链锯、电钻、修剪器、落叶清扫机和其他电动工具任你支配。
在你修缮好破败的建筑、装点了城镇、建造了一些新的商店,就该进行规划了。
管理
你需要让一切都平稳运行。
作出决策,决定搭建什么商店、由谁经营、商店如何产生收入、如何管理商店的供应链,同时确保你的基础设施健全,从而避免任何重大灾难。
你会用舞蹈游戏和霓虹灯构建出一个商场吗?但话又说回来,镇上开一个汉堡店不是很棒吗?在哪个地方买上冰淇淋和奶昔来搭配汉堡再好不过了。那纪念品呢?还有谁不想要Go-Go Town的纪念品!
自动化
经营城镇会让你忙得停不下来,但别担心——你的居民迫切想助一臂之力!
雇佣矿工、渔民、伐木工人或农民来壮大你的行业;雇佣店主、工匠和热狗销售员来促进城镇商业;通过快递员团队让这些货物流向需要的地方!
通过工具、策略和基础设施的恰当组合,你的城镇将成为一台运作流畅的机器。
扩张
很快你就会发现,你忙碌的小镇需要更多的空间来成长!
通过科技树,你将能够解锁改变地形等功能,这将使你能够更好地控制如何发展城镇。更大的房子、美术馆这样的建筑物以及花样繁多的道具,让你能为每座建筑和每个街区都增添自己的个性化风格。
繁荣
但是,你投入Go-Go Town的所有辛勤工作都不会湮没无闻!
关于你事迹的溢美之词将会广为传播,很快游客就会蜂拥而至。出手大方的游客将期待到Go-Go Town吃喝玩乐,玩累了有长凳让他们休息,还有他们可以在社交媒体上晒出的美丽风景。
他们中的一些人可能因为太爱这里而会希望搬到镇上。
Steam User 59
色彩斑斓的创意天地,在《Go-Go Town!》打造梦想小镇
作为一款模拟经营沙盒游戏,《Go-Go Town!》就像一颗外表足够精致的糖果,明亮的色彩和可爱的卡通风格这一招屡试不爽,十分吸睛。至于在玩法上,游戏也有着那些经典作品如《集合啦!动物森友会》、《牧场物语》、《星露谷物语》的影子,玩家扮演一位走马上任的镇长,但开场竟然是被关在行李包上,然后被突然告知前去管理和振兴小镇,收集资源,清洁小镇,开展基础设施建设,总之面对一片百废待兴的景象开始大干一场吧!
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夜以继日,事必躬亲,万事开头难
刚来小镇,难免有些不知所措,好在各个地方的小镇代表也会给你进行一定的引导,不过怎么各地的小镇代表都是一个模样呢?影分身是吧。刚来小镇,一个人没有,我们也得亲力亲为,采集木材,石头,进行一个镇长雕像的搭建。游戏完全省去了建造过程,只需在指定地点放置材料即可秒搭建,而其中有意思的是,游戏设置了一个「剪彩」仪式,轻轻一点揭开这个建筑的神秘面纱,颇有几分仪式感。新建筑的落成都有一种成就感和仪式感。除了基本的资源采集,我们也可以对其进行进一步的加工和冶炼,木头->木材,石头->钢材等等。
望得见山水,留得住居民
游戏中有时间设定,会时刻流逝,基本不太影响发展,后来当我们解锁火车站会发现,列车每天是按照时刻表运转,小镇上也会来一些游客过来观光,我们初期的店铺在红红火火的招待游客,但这样的小镇不够有吸引力,我们要铺设修建道路,美化环境与设施,建好宅子,才能留得住五花八门的游客,同时这些商铺也需要原材料供应,又得靠我们镇长去放置。
我们可以通过完成任务和提供服务,吸引居民定居和游客光顾。居民不仅可以帮助玩家完成各种任务,还能为小镇的发展出谋划策。而游客则是小镇经济的主要来源,他们通过购物和观光为小镇带来收入。这样,一个简单且理想的经济循环就达成了。
轻便「代步工具」纵横驰骋
游戏地图各资源分布相对分散,那么运送就显得有点麻烦,但地图里也放置了不少省力的代步工具,像单车就很稳很快,游戏采用了一种非常直觉的移动方式,按W就往上走,按D就往右走。而如果东西较多,我们可以考虑开卡车来移动。像是在矿洞前,我们还可以找到滑板,有时候轨迹晃三晃也挺炫,提高了移动工作效率。
结语
事实证明,Prideful Sloth这一工作室的确长于做此类游戏,本作延续了其此前作品的风格,可爱,温馨,休闲,目前本作仍处于Early Access抢先体验阶段,期待后续路线图上的更新计划一一落实并不断丰富内容,线上多人联机赶快点!
Steam User 56
其实之所以会关注到这款游戏更多是因为开发商Prideful Sloth过去的游戏作品《在远方:追云者编年史》,并不是说我多喜爱这款旧作,只是因为给我留下了深刻印象。一方面来源于我花了数十小时做了全成就,对于花了更多时间攻略的游戏,总是留下的印象会更深刻些。更多的,是因为旧作美术和玩法的两极反差,出色的画风之下却极度匮乏的游戏内容,大量无价值的内容设计让人觉得很可惜。而在浅浅的体验《Go-Go Town!》之后,只想表示,这么多年过去的确有进步,但不多
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一如既往
《Go-Go Town!》的美术依旧是相当亮眼,哪怕是还未进行任何规划的小镇也已可见魅力,萌系的NPC和小动物很容易给人以好感,踩上滑板在小路上来上几个帅气的花样和漂移,时刻切换且氛围感很强的背景音乐更为小镇的生活带来一丝松弛感。而就如同在过去游玩《在远方:追云者编年史》时,在游戏开头初到杰美拉大陆站在悬崖上俯瞰着大陆的绝境之后仅有美丽风景驱动之下的枯燥游戏内容。虽因为我在《Go-Go Town!》游玩的时间十分有限,但这种隐约可见的熟悉体验又再一次的感受到了
玩家在这并不算大的小镇上大体的工作内容有三个:采集、建造和以符合居民要求的将他们发展为镇民。采集上资源种类非常有限,且科技树方面也未有更多的相应拓展空间,浅薄的采集内容让后续随之延伸的其余内容都无法做到辐射更广泛的拓展,而不论是自身还是储物内容狭小的存放空间,甚至于金币和科技点数的卡上限,都让整个游戏处在一个非常局限活动空间的小框内。在与朋友聊及这款游戏时他说,《Go-Go Town!》更适合以松弛轻松的心态慢慢游玩,大可以挂机逐步探索,而实际上低上限限制也导致玩家挂机也无法获得太高的收益
在建造方面,在小镇并不算大的背景下,几大功能区早已在最开始被设定好,玩家无法对其进行更深度的自定义,而随之而来的围绕着几大功能区的玩家可自行进行的设施,也因此并不能拥有更多的发挥空间。也就是说,作为一个将“打造自己的小镇”为核心宣传内容的游戏,实际上每名玩家的小镇都很难做到有什么大的差异化,如动森之类的好友串门在每个小世界都能看到决然不同的景象,这在《Go-Go Town!》很难实现
在招募上,随着火车到站更多仅有名字有所不同的居民很难给人以印象,而在后续的把他们安排在工作岗位上,不同的NPC也没有相对应的更适宜的工作属性设定,在没有剧情和其余互动事件的加持下,作为小镇的一员,玩家很难在这些居民之间做好区分。而在我看来,与其做到一个“好看的小镇”,显然一个“有人情味的小镇”更有吸引力
此外,推动游戏内容带来的反馈也乏善可陈,就如同在《在远方:追云者编年史》中不断收集的仅仅是换颜色的狐狸、花费巨量资源后修复断桥之类的仅仅收获与付出不成正比的物品,在本作中这项优良传统也继续得以保持,阶段经济系统明显不合理,且未有更多的可消耗经济的内容,而随着科技等级的不断解锁,后续的内容也未提供更多的差异化,未有更多新机制的新鲜感的持续赋予导致游戏很容易给人以烦腻的体验
借用一下在过去我对《在远方:追云者编年史》的总评,你会发现除了一些由于游戏玩法的差异表述,前款游戏的评价几乎可以一丝不苟的套用
这款游戏对我来说基本除了美工画风可以算是毫无优点特色,游戏内容很不完善,试图在游戏中获得种田游戏的乐趣的玩家可以放弃了,游戏中设置的正反馈和奖励驱动也很不合理,主线很短且任务多是跑图,很多内容设计的没有价值,仅推荐给如我一般能通过风景观光享受游戏的玩家
Steam User 38
我们需要在线模式我们需要在线模式我们需要在线模式我们需要在线模式我们需要在线模式我们需要在线模式我们需要在线模式!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Steam User 22
美术救了这个游戏,音乐还不错,其他就是烂。虽然现在是EA版本,但就目前的游戏体验根本不看好未来。这游戏看着是模拟经营、城市建造、自动化生产的融合体,本以为游戏性和上限会非常高,结果发现哪一方面都没有做好。
模拟经营方面:居民除外观没有任何差异化,任何工作点击就能干效率都一样,完全没有招募不同特长分配不同工作的策略;没有经营面板,根本不知道每天以及每个店铺的经营情况,谁赚多谁赚少哪个商品更吸引人,消耗多少原材料,卖出多少商品根本不知道;各个商品价格差异太小,一阶段的小工艺品卖10元,后期的一堆商品也就十来二十元的价格;经营的驱动力太小了,根本不缺钱,只为了解锁更上一级的科技,但是解锁科技的考验的挑战性也太低了,度过前期阶段的科技,后面全是重复的,无非是建筑数量增加、员工数量增加、换皮商铺,没有任何新机制东西。
城市建造方面:可建造面积实在太小了,根本没有什么规划空间,能找到片空地建就不错了;住宅外观差异小,就提供了小房子和公寓,只有些许区别;装饰物数量太少,比如围栏,同一款围栏数量根本不够围住一个房子,想造一个步行街就得用好几种围栏;背包容量实在太小了,是我玩过背包最小的游戏,动不动就满背包,好多时候非得跑两趟,东西扔出去会一直在那,员工也不会来捡走;玩家没有自己的房子,这游戏一天24h大家都在工作,大家都不睡觉,为啥员工就要有房子。
自动化生产方面:自动化基本就是噱头,就安排个员工就没有任何可以操作的,自动化的效率纯看AI够不够智能,跟玩家没有任何关系;储物箱实在太小了,连个分类功能都没有,一堆东西混在一起找起来真麻烦尤其是农牧区;实际体验来说,建造新建筑多半还得自己去拿部分材料,时不时就要去调一下生产设备换东西造,而且我自己拿材料去建房,快递员要是也拿了材料就会扔在原地。除去自动补货和清垃圾等,这游戏自动化实在太乱了,完全不是玩家能掌控的自动化,他们要做什么全靠他们的AI。
虽是EA版本,但当前阶段游戏内容少的可怜,一个模拟经营、城市建造的游戏最多玩十几个小时就没内容玩了,这还一大半时间都是在体验重复内容。看运营发的更新计划,现在的科技树已经是完整的,未来的更新也解决不了游戏内容的匮乏,真是可惜。这游戏有很多缺点,但治愈轻松的画风和音乐还是给了一些愉快的体验,不能说好评但也不至于差评,希望正式版能让这游戏值现在80元的价格,不行再差评。
总的来说这游戏只适合没玩过类似玩法并且是冲着画风来的休闲玩家,冲玩法来的不推荐。
Steam User 8
游戏是好游戏,但目前有一些很影响体验的地方,希望可以尽快优化
1.存储的转移方式
物品不能直接从储物区域直接转移到卡车上,必须经过背篓
—背篓空间很小,导致了每次转移数量都很少,东西多了,或者东西体积很大,转移起来就很麻烦
卡车必须得紧贴存储区域,才能快速在卡车-存储区域界面之间切换,不然就得在两者之间来回跑
—这导致了存储区域得建立在生产区域最边上,因为卡车不能开进生产区域。除此之外,存储区域是不能旋转的,这也影响空间布置规划(生产工具基本都不能旋转)
2.商店与资源消耗
目前没有商店列表和资源消耗表,统计资源得玩家自己弄,商店一多就变得很麻烦,也容易混乱
建议可以做自动统计表,让玩家可以看到已经建造了哪些商店,每日需要哪些资源,便于规划生产
3.以上两点协同作用带来的问题
玩家规划的资源消耗不会完全匹配商店的实际消耗
—时间长了,可能会有某些资源堆积导致存储区域被塞满(我在农场放了5个最大的存储区域也被塞满),结果就是工人背着个塞满的背包逛街。如果想要通过自动贩卖机、货架出售,就面临了存储转移的问题,是真的难弄
—希望以后可以增加自动销售功能,让每种物品的库存可以维持在一定的水平
4.地图大小
作为一个种田游戏,除去生产区域,目前的可建造空间比较小
体验下来,如果想要把所有商店(总共30种?)、市政建筑、所需员工数对应的住宅都造出来,空间就会变得比较挤,需要压缩房屋间距、减少马路,可以装饰的空间就少了
5.掉落地上的物品不会消失
有时候会有东西随机掉落在各处,可能被建筑压住,这些东西不会随时间消失真的很恶心
6.牛奶恶性bug
送货员在从储物箱中拿牛奶、豆奶时,拿一个掉一个,导致他会把所有的牛奶都丢在地上,时间久了满地的奶。。。。。
7.员工效率、背包问题
员工和司马了一样,效率太低,而且背包经常被塞满,导致一直逛街
Steam User 7
非常好玩的一款模拟人生与模拟经营相结合的游戏,人物很可爱,打算让闺蜜试试这款游戏,现阶段支持双人同屏幕合作,还不支持多人联机,以后如果有联机模式,应该会更加好玩,满分😄,好玩爱玩
A very fun game that combines life simulation and business simulation. The characters are very cute. I plan to let my friends try this game. At this stage, it supports two-player cooperation on the same screen, but does not support multiplayer online. If there is an online mode in the future, it should be more fun. Full marks 😄, fun and fun
Steam User 8
喜欢画风,玩过demo的可以等等,说说目前版本我不喜欢的地方,箱子需求非常大,尤其农业区,要想整齐,每种材料标记一个箱子,如果不标记,工人不会归类(同样的材料a箱放1,b箱放1这样子)箱子还不是无限获取,需要进口票买,我的进口票几乎全用在买箱子了,非常希望箱子容量无限,游戏的内容时长并不长,我的大量时间是用在摆,买箱子上了