Gnomes United
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我们的帽子是锋利的,我们的信心是穿甲的,我们准备为我们的自由而战! 在侏儒联合,你必须组建一个小队的矮人和打击压迫者和暴君谁折磨你的人民。
侏儒联合 一个流氓般的风格的纸牌游戏。 你所有的牌都是矮子,你的同志们。 在自由的路上,你释放他们,把他们团结成一个小队。 有一个不断的追捕你和自由不会那么容易得到。
你的侏儒兄弟并不是那么无害-有部族和侏儒团伙准备以自己的方式对抗恶棍。 玩家选择哪些侏儒加入他的小队,这将决定他在战斗中的战术。
这将是困难的。 玩家期望的不仅是危险的战斗,其中的优势在敌人的一边,但也有困难的选择,这将影响冒险的结束任务。
侏儒联合是一个黑暗和讽刺的故事. 这是一个关于侏儒的故事,其座右铭是:
Steam User 6
这游戏危了。
拒绝矮人-30金币的改动是个败笔,让本就需要不停补充香肠的游戏策略性几乎归零。
3香肠,3个3级怪,2个2级怪,1宝箱的线路,居然给我饿晕过去三个矮人,别的路线有意义吗,一路昏迷过关?
Steam User 4
当《格林童话》遇到反传统风格,颠覆小时候故事题材的同时,杀戮尖塔玩法配合上俄式无厘头搞笑太上头了。
Steam User 2
《打倒白雪公主,乌拉!》刚入手以为是类《杀戮尖塔》,选择奖励的时候以为是类《枪与香蕉》,看到局外成长再结合种种我才知道这是《打倒白雪公主,乌拉》。
黑暗童话故事的剧情确实很吸引人,让我忍不住继续一个副本一个副本那样打下去,但是,卡住我继续推进剧情的不是我那不是很精湛的打牌技术,有时候可能是游戏里面那让人抓狂的局外成长。
局外成长的出现让我觉得这不是一款卡牌肉鸽游戏,我认为这就是一款单纯有着剧情的卡牌游戏。
我认为局外成长应该是添头,而不是为了阻拦玩家通关,比如不限制遗物的数量,将战后奖励分为小矮人和遗物。局外成长可以改为解锁新的英雄,英雄的皮肤这些,这样可以让大家在推进剧情的时候不需要反复刷副本,也可以让刷子玩家可以获得新的外观奖励。
可以看出制作组是想做出不同与《杀戮尖塔》不同的游戏,但是结果却不尽人意,希望制作组在游戏正式版端上来的时候可以让人耳目一新。
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Steam User 2
这款肉鸽卡牌游戏改变了原有的童话故事人设,小矮人们需要团结起来,在英雄的带领下打到白雪公主。游戏的美术风格属于Q般搞笑风格,每种小矮人兵种带的技能就是卡牌的能力,每回合可以抽取五张卡牌进行战斗,车上的矮人可以消耗金币或者香肠主动发动能力。不同的英雄和小矮人可以组成强力有趣的流派,关卡类型则有点像杀戮尖塔,三条路线交叉最终抵达关卡boss。
游戏有两种资源消耗,香肠和金币。香肠相当于粮草,队伍前进和雇佣矮人都会消耗香肠,金币可以用来购买香肠和回复健康以及强化卡牌。值得注意的是。战斗胜利会强制给牌,如果不要的话会扣金币,尽量不要选择与原本构筑完全不相关的卡牌,或者在后面花费金币删除卡牌。
推进剧情可以获得新英雄,英雄升级会获得属性和天赋加成,比如第一个英雄的破盾后加2层闪避,就可以利用回合结束不会掉盾量的设定卡这个闪避加成,有着很不错的战斗体验。
Steam User 2
试玩过序章,今天正式版一出就入库了。
内容相比试玩版增加了很多,制作组果然没让我失望,等我仔细把玩二三后再补上后续测评XD
Steam User 5
卡通风格,动画表现非常棒,角色鲜活可爱。具有话题性的反英雄主题。
每次旅行(爬塔)流程不长,打完可以重新整备,玩起来不那么累。
战斗明快,操作流畅节奏快。构筑卡牌的同时还要注意行军粮储备。
矮人不止7只,而是种类和数量都很多,并且一个个都很会颜艺。
游戏中还融入了一些网络梗。
各方面都让人感觉轻松有趣的游戏。
Steam User 2
《打倒白雪公主!乌拉!》是一款黑童话背景的DBG卡牌构筑游戏,联合一众矮人同胞,对抗催眠洗脑抹黑压榨矮人们的邪恶女魔头——白雪公主!整体多地图、短章节的关卡形式,虽说EA阶段内容尚不完全,但已经具有9张地图,每章节都有一定的剧情演绎,击败每章节的公主爪牙、解放同胞、解锁更多矮人卡牌,一步一步逼近邪恶公主的老巢!
借鉴了《枪与香蕉》,且目前内容不足、较为单调
作为DBG卡牌构筑游戏,不可避免谈到一个对象,那就是杀戮尖塔,不过,整体游玩下来,其实本作更多是学习借鉴了《枪与香蕉》。费用、卡牌、拿牌机制都接近,费用不会自动回复,需要在卡组里填充一些0费卡或者补充魔法的卡牌,卡牌具有近远程的区分,不抓牌要付出代价,以及最为明显的酒醉、闪避、目盲等50%随机概率的buff。
整体本作也有自个儿的创新,像是新颖的黑童话背景、亮眼的画风、独特的故事冒险关卡,都赋予了本作别样的风格与趣味,但在如今EA阶段,由于英雄就俩,卡池也不深,以及每章节短关卡的形式下,卡组成长性较低、构筑空间有限,或多或少也放大了游戏的缺点,显得有些体验单调了!
短章节模式下,策略性调整初始卡组
目前,游戏一共8张地图,都是9-17步通关的短章节关卡形式下;并且,玩家打完一张地图、之后就再次拿回基础卡组、重新打下一张地图,因此不可避免地造成了卡组成长性有限,尤其是本作还大胆地删除了遗物、消耗品的构筑内容,取而代之的是重复游戏刷经验、提升角色等级、属性、点天赋。
好消息是游戏中,玩家可以自己更换初始卡组的构筑,挑选任意10张牌往里面塞;且每张地图长度与特色各异,除了5张具有各异关卡buff的爬塔路线选择地图,还有3个类似剧本杀的故事冒险、1个连续50场战斗的无尽噩梦关卡,使得玩家能够根据每个章节的特点进行卡组的调整,富有策略的进行卡牌搭配。
以及另一方面的策略性来源,便是对抗系统上的恶意、保证卡组的完整性与纯洁性,一方面,地图上走格子的消耗会消耗资源“香肠”,一旦香肠为0则每走一格都会有一张随机卡牌饿晕过去、无法使用;另一方面,跳过选牌每次也需要花30块,一些牢房更是会强制往卡组里塞人,有时就不得不被污染卡组。
除内容不足外的负面体验部分
坏消息是目前这个等级与属性系统意义不明,一方面,是如今升级所需经验多的有些离谱,另一方面是数值和策略性本身就难免有些冲突,一旦真要刷数值,游戏的策略性肯定大幅降低,毕竟我刷个100%闪避、100%暴击,请问阁下又该如何应对。以及后续游戏,即便有什么难度设计不合理也可以往数值上推拖。体验较为负面。
“香肠”机制目前也比较鸡肋。虽说既能用于英雄的主动技能释放,又算是一定程度增加了游戏的难度or策略性,但由于每步扣的香肠太多、使得这个机制完全没法策略性的应对,只是被动的压迫玩家、不断抓牌以及面对随机昏迷。对于我这种从不精简卡组的懒人而言,倒是完全无所谓,但反正也说不上趣味性就是了。
并且暴击卡组只要塞一张暴击+香肠的卡,即可完全无视“香肠”机制,因为虽说暴击只+6香肠,但只要香肠不为0、即便低于卡组的每步消耗,也不会有人饿晕过去。
总结
面对短章节关卡的初始卡组调整、有趣的故事冒险模式算是本作卡牌玩法上的亮点,但目前卡牌内容不算充足,体验还比较单调;可以观望一下再入手尝试。
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