Ghost of Tsushima DIRECTOR’S CUT
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境井仁的旅途首次在PC端展开,在此导演剪辑版中体验完整的《Ghost of Tsushima》。13世纪末,蒙古帝国东征,铁蹄所到之处皆成焦土。残暴狡诈的蒙军统帅赫通汗率领舰队大举入侵,对马岛是横亘在侵略者与日本本土之间的最后一道防线。当对马岛被蒙军首波攻势的战火点燃时,勇敢的武士境井仁坚定地站了出来。作为氏族中为数不多的幸存者之一,仁下定决心要不惜任何代价、竭尽所能地保护同胞,夺回家园。他必须放弃毕生秉承的武士之路,开辟一条全新的“战鬼”之道,以非常之法,为对马岛的自由而战。
- 解锁全新帧率和专为各类硬件定制的画质选项,从高端电脑到便携电脑游戏设备,尽情体验《Ghost of Tsushima》。*
- 新增对超宽屏 (21:9)、极宽屏 (32:9) 及三屏模式 (48:9) 的支持,让你可以欣赏更完整的动作画面。*
- 通过NVIDIA DLSS 3、AMD FSR 3和Intel XeSS等图像增强和帧生成技术提高性能,同时也支持NVIDIA Reflex和用于画质加强的NVIDIA DLAA。**
- 日语发音口型同步:通过电脑实时渲染出的过场动画,带来更为逼真还原的日语发音口型效果。
- 选择动作控制方式:使用有线DualSense™控制器,体验触觉反馈及自适应扳机……***
- ……也可使用鼠标和键盘,体验可全局定制的控制项。
- 触觉反馈:通过DualSense™控制器沉浸式的触觉反馈控制挥刀。***
- 自适应扳机:利用自适应扳机的阻力,提高弓箭的准确性。***
* 需要兼容的电脑和显示设备。** 需要兼容的电脑和显卡。*** 需要将控制器进行有线连接,方可在游戏内体验其全部功能。
Steam User 202
游戏工业化成熟后,文化输出真的就像我随手打个飞机一样简单
Steam User 109
这部游戏的三观完美诠释了何为真正的武士道精神,正如游戏里所说的,武士是要保护那些无法保护自己的人,向弱者伸出援手,向坏人挥刀,忠于国家,忠于君主,忠于正义,勇于承认错误并且接受应得的惩罚,真正的武士道是“但是龙城飞将在,不教胡马度阴山”的“忠”,是“事了拂衣去,深藏身与名”的“义”,是“我自横刀向天笑,去留肝胆两昆仑”的“勇”。而从来不是打着虚假的“武士道”精神,“八纮一宇”的幌子侵略别人。
Steam User 40
百合子是我最喜欢的任务, 本身可以说是游戏中极少数和蒙古人的战争没啥特别关系的一个支线, 你陪着老奶奶走过空荡荡的家, 穿过童年骑马的森林, 在湖边打坐, 湖中心种着一颗樱花树. 你们一起给故人扫墓, 然后写俳句. 在这个故事中没有展示仇恨, 而是充满了对仁的关心, 以及对仁背后的那些故人的影子的强烈的感情. 最后一个任务虽然叫做历历在目, 但是在那最后一幕中, 仁不在她的眼中, 满目山河不在她的眼中, 升起硝烟的战争也不在她的眼中.
游戏的开头, 当她领着年幼的任穿过山边的小路, 周围站满了境井家的人. 如今重走这条路, 只见物是人非, 人去楼空. 老太太送别了母亲, 送别了夫人, 送别了最爱的男人, 送别了守护一生的家族和家乡, 那些往日的美好逐个在眼前破碎, 她开始看见真正重要的东西, 她爱的人, 她和他们度过的美好岁月, 这又何尝不是对侵略行径的温柔一击.
Steam User 38
刚开始还挺好玩的,完了一段时间时候就感觉有些玩不动了,提不起兴趣不知道为啥?电子阳痿?
Steam User 30
电影级别的演出。有潜行,有暗杀,有信条,是刺客信条没错了
Steam User 55
主角是真的丑,风景是真的好看,武士道精神是真的呆逼,罐头游戏,地图清完了,DLC都懒得打了,打折玩玩还是可以的
Steam User 63
虽然登上PC端的时间不算长,但严格来说,《对马岛之魂》已经算是一款老游戏了。作为PS4世代末期的独占谢幕大作,当年它可是不少人入坑主机的敲门砖。很难想象,这样一款把东方美学与现代开放世界结合得天衣无缝的典范之作,居然出自一家欧美工作室之手。它有行业顶尖的美术包装、丝滑爽快的战斗动作,以及最戳东方人泪点的叙事内核,时至今日我依然觉得它是这些年把东方美学和开放世界结合得最舒服的一款游戏。
评测出自:网易 UU 鉴赏家培训计划
感谢由网易 UU 鉴赏家培训计划提供游戏
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把东方美学和开放世界结合得最舒服的一款游戏
如果说《对马岛之魂》最容易让人记住什么,我觉得一定是它的美术。它把所有的美术资源都砸在了色彩、光影和动态效果上。金黄色的芒草、漫山遍野的红枫、随风飘落的樱花、覆盖白雪的神社、幽静的竹林,每一片区域都有属于自己的视觉特色,尽全力把日本传统美学融入整个世界。而且这些景色并不是静止的。风吹动草浪,树叶不断飘落,花瓣随着人物奔跑四散飞舞,整个世界始终保持着动态变化。很多时候骑着马慢慢赶路本身就是一种享受。游戏里的拍照模式也因此成为不少玩家花费时间最多的功能之一,随便停下来调整一下角度,都很容易得到一张壁纸级截图。
相比那些依赖超高精度建模的作品,《对马岛之魂》更像是在追求一种电影镜头下的美感,所以即便过去了这么多年,它的画面依然属于行业顶端的存在。
《对马岛之魂》的战斗门槛其实并不高,轻攻击、重攻击、防御、闪避,再搭配四种针对不同敌人的架势,很快就能上手。对峙是全游戏最帅的原创机制,开战前,你可以按上方向键发起对峙,敌人出手的瞬间松开按键,一刀一命,把武士电影里一击必杀的浪漫发挥到了极致。
随着技能不断解锁,战斗方式也越来越丰富,但游戏没有强迫玩家必须选择某一种玩法,这一点体验很好。到了游戏后期,四种架势切换越来越熟练之后,面对各种敌人几乎可以做到行云流水。刀光闪过,敌人倒地,干净利落的感觉很符合大家心目中武士决斗的印象。
至于游戏的剧情其实还是比较传统的,整个故事其实没有特别复杂的剧情反转,也没有故意制造悬念,但胜在讲述得十分扎实。游戏的冲突核心并不是镜井仁与蒙古首领赫通汗的对抗,而是镜井仁与他的舅舅志村大人之间的理念决裂,也是武士道与现实生存之间的残酷撕裂。
志村代表的是武士传统,认为荣誉高于生命。境井仁则认为,只要能够拯救百姓,即使背负骂名也值得,两人的理念始终无法统一,而玩家也很难简单地判断谁才是真正正确的一方,能回味的只有时代变迁下的宿命悲剧感。
当然了,毕竟本身还是那个时代下的开放世界作品,《对马岛之魂》其实也逃不开这类玩法的问题,神社、温泉、狐狸神社、俳句、竹场试炼,这些收集内容后期都会有点重复,说他没有罐头属性也是不太现实,但终归也算不上什么太大的缺点,毕竟在当年也算是最保守的一个玩法设计了!
另外pc版是整合了dlc的导演剪辑版,《壹岐岛》扩展内容质量也相当不错。新地图虽然不算特别大,但探索密度明显更高。剧情也进一步补充了境井仁与父亲之间的关系,让角色塑造更加完整。新的敌人类型和技能也让战斗重新有了一些新鲜感。
总结
总的来说,《对马岛之魂》的定位很明确,它绝对算是一部把分内之事做到120分的顶级商业大作。没有盲目地去拼宏大的叙事野心,也没有去卷复杂的玩法机制,它的所有资源和精力,都砸在了东方意境的视觉传达和武士战斗的纯粹爽感上,打造出了属于自己的名片!