Ghost of Tsushima DIRECTOR’S CUT
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境井仁的旅途首次在PC端展开,在此导演剪辑版中体验完整的《Ghost of Tsushima》。13世纪末,蒙古帝国东征,铁蹄所到之处皆成焦土。残暴狡诈的蒙军统帅赫通汗率领舰队大举入侵,对马岛是横亘在侵略者与日本本土之间的最后一道防线。当对马岛被蒙军首波攻势的战火点燃时,勇敢的武士境井仁坚定地站了出来。作为氏族中为数不多的幸存者之一,仁下定决心要不惜任何代价、竭尽所能地保护同胞,夺回家园。他必须放弃毕生秉承的武士之路,开辟一条全新的“战鬼”之道,以非常之法,为对马岛的自由而战。
- 解锁全新帧率和专为各类硬件定制的画质选项,从高端电脑到便携电脑游戏设备,尽情体验《Ghost of Tsushima》。*
- 新增对超宽屏 (21:9)、极宽屏 (32:9) 及三屏模式 (48:9) 的支持,让你可以欣赏更完整的动作画面。*
- 通过NVIDIA DLSS 3、AMD FSR 3和Intel XeSS等图像增强和帧生成技术提高性能,同时也支持NVIDIA Reflex和用于画质加强的NVIDIA DLAA。**
- 日语发音口型同步:通过电脑实时渲染出的过场动画,带来更为逼真还原的日语发音口型效果。
- 选择动作控制方式:使用有线DualSense™控制器,体验触觉反馈及自适应扳机……***
- ……也可使用鼠标和键盘,体验可全局定制的控制项。
- 触觉反馈:通过DualSense™控制器沉浸式的触觉反馈控制挥刀。***
- 自适应扳机:利用自适应扳机的阻力,提高弓箭的准确性。***
* 需要兼容的电脑和显示设备。** 需要兼容的电脑和显卡。*** 需要将控制器进行有线连接,方可在游戏内体验其全部功能。
Steam User 521
风景美妙,人物不少
战斗如枭,剧情奇妙
价格贼高,等降最好
Steam User 385
索尼我操死你的妈,2020年的游戏,在2024年上个PC能卖到400,就这价格,我他妈才懒得分析你什么优点什么缺点,索尼的死妈价格就是我不会把这款游戏推荐给任何人的理由。
Steam User 134
圆了我一直以来的日本剑士之旅 沉浸式的体验 是个好游戏 只有两个个缺点 无法跳过动画并且游戏晚出了10年 现我已经是30的大叔 很多影视和游戏都很难再像当年一样热情 当年看被解放的姜格就想玩大镖客体验一把西部世界 看黑泽明和各类日本剑戟片 总想着把自己代入那个世界里 好游戏是好游戏 都出的太晚了 身边已经没有可以分享的朋友了
Steam User 87
两周玩了61个小时后,我进行的评价
先说优点
1.美术毋庸置疑,对马岛的美景和他的那个取景都非常好,非常懂得取舍,玩起来更像一个艺术品,充满了东方美学
2动作流畅,人物进行打斗的时候,那种刀剑相割,江湖风有点体现出来了吧
3一些武器,一些系统简单,没有特别复杂。比如说你升一个刀,你就一把刀,没有特别多 其他的什么另外一把刀让你去升级,需要的一些材料也不是特别难弄到。
4收集。游戏内收集没有特别多的 动作。我在游玩时疯狂按e基本上都能把别人藏营里面的一些补给全部给收刮干净,就非常快。
5这一点在于他的剧情动画。我并不是说总体的那些剧情,而是 剧情之中他给那些画面和动作,给人一种虽然没办法跳跃,但是你觉得可以去欣赏那种。其实这一点还是在第1点吧,美术方面。不过我个人感觉可以画在剧情里面
6.优化方面。这个游戏的优化使一些配置较低的玩家也能够有一些好的体验,我从来没有想过我在游戏里面可以开到100帧以上,但是在其他的游戏里面,我估计只有80~90帧。同样的画质下
7.主线支线任务方面,主线实际上是比较短的,但是我采用的是一个岛上面的所有东西,清完后再去另一个岛。导致我主线推的非常非常慢。但是我的体验感很好,并没有感觉到特别烦躁和腻.我在其他游戏上往往是先推主线,后面再来把支线清干净。
8.传送方面。前面第七点,任务是非常多的。但是他的传送点非常多。导致我清理任务也非常爽快,非常干净利索。而且传送方面的话也没有特别多动画.黑屏一下子就传送过去了。
9奇谈模式,其实按理说有一个其他模式,而且也比较好玩。如果人多一点匹配快一点的话,我觉得他这个游戏其实似乎还值这个价。
然后接下来是他的缺点,各位理性看待
1前面说过了,美术方面毋庸置疑。但他的美术是在大体方面的。和荒野大镖客相比起来,荒野更偏向写实,而这个游戏更偏向写意。
换句话说,如果你去更加仔细的观看他的一些细节建模,你会发现他比较粗糙的。
2.此游戏剧情 并不算特别出色,中规中矩。在现实里面根据网友所述,对马岛一开始就直接沦落。对于一些比较严谨,比较偏向真实的玩家来说,可能这一点不怎么好。
3.人物面部表情与 人物建模方面。对马岛进行剧情的时候,很多时候你会发现他的脸部表情比较僵硬。但是对马岛会利用画面拉远,给出一个景点,然后规避这个不利因素。
建模。有时候我感觉他的几个建模很多人物都比较重复。之前救过的一个人,感觉特别像龙三。为了不剧透,在这里就不多说龙三了。
4对话无法跳过,动画无法跳过。这一点很多玩家,因为这件事情给出的分比较低。然而二次的时候,剧情是可以跳过的(交流后得知)
5.成就方面,支线较多,对于想拿白金,全成就的玩家比较折磨.因为后续还有一个奇谈模式,那个好像也是要在成就里面
6日本的 “熏陶”.有时候本人玩上瘾了,跟着他们也一起喊蒙古*,其实按道理来说,这个不应该算在里面的,但是我就抽一下风把他拉进里面吧哈哈哈哈哈哈哈
当然一个游戏有缺点也有优点。这并不是一些盗版玩家。将缺点列为他们玩盗版游戏的理由,之前刷抖音,看见许多人说慈禧付过了,还说这是日本的游戏(如果我没记错的话,是美国厂商搞的吧),就不出钱。
说一下盗版的理由是因为这个游戏有一个 奇谭模式,一写完了学习版了之后,不喜欢这个游戏,对这个游戏进行比较低的评价。合理之中,但是或许可以实施 奇谭模式来增加自己的游戏体验?
此游戏我也是心心念念刷了非常多次,犹豫了很长时间叫他买下来,我对此游戏已经非常客观的评价了,之前从来没有写过这么长的……
或许很多人就简单的看了一下,不过还是,毕竟我也是这样。读评价很快很快,没有细细看。不过还是很感谢,翻到我的评价
Steam User 586
118小时白金达成,
真的是一部令人惊叹的作品,
查了下居然是美国工作室做的一部以元日战争为题材的ARPG。
常常讲文化输出,
论历史史料、论反抗精神,
中国近现代史有那么多优秀的题材可以作为蓝本,
为什么做不了?
《黑神话》证明了并非技术原因,
《隐形守护者》、《古剑奇谭》证明了脚本设计、叙事方式没有大的固有缺陷,
究其根本是土壤出了问题,
科技在发展,文化却在倒退,
产出一部好的作品就像被勒着一身荆棘跳舞,
即便编排再好,实际也免不了走形。
文化自信不是靠《厉害了我的国》、《青年大学习》来自娱自乐,
而是需要给创作留一点尺度,
给市场留一点可以期待的未来。
Steam User 81
游戏是好游戏,就是这个罐头太大了吧,是几小时剧情,三十多个小时在清据点和跑图
Steam User 54
《对马岛之魂》:随风而动
对于《对马岛之魂》这部作品的评价,我想大部分时候都会与《最后生还者2》相伴而行——这主要是因为,后者剧情上争议太大,背刺了许多粉丝,却又以碾压的姿态席卷了当年的TGA。以至于许多玩家愤懑地将《对马岛之魂》拉出来比较:明明还有更好的作品不是吗!尽管这种比较多少有些情绪宣泄的意味在里头,不过也从侧面反映出了本作的质量之高。Sucker Punch Productions这家从第二方到被索尼收编的老牌工作室,兢兢业业多年之后,终于是交出了一份值得赞美的答卷。
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独一无二的东方美学
其实我十分庆幸,彼时彼刻有一个玩过《刺客信条:影》的脑子,并且还是无缝衔接,上一秒育碧的战国幕末时代犹现眼前,立马就穿梭到蒙古铁骑入侵日本的片场——从室町到镰仓,风土人情或有不同,不变的却是相似的东方文化内核。而你必须要承认,无论是法国的育碧还是美国的Sucker Punch,他们在做东方美学背景这块都颇有研究,甚至可以说在《黑神话:悟空》问世之前,《对马岛之魂》就代表了东方美学的最高造诣。
当然,即便有着黑猴用正统东方美术震惊全世界,《对马岛之魂》里所展现出的东方意蕴以及武士精神仍旧值得回味。如果你喜欢武士,那这就是款不容错过的作品,而游戏里随处可见的大师级配乐更是让整部作品的演出更上一层楼,保证玩家沉浸在这份「武士的精神」之中。
而《对马岛之魂》最具特色的部分,我想还是「风」。在《刺客信条:影》里我最喜欢的天气便是大风,伴随着风的律动更能感受到刀刃之上的冷酷,氛围感极强;而在《对马岛之魂》里这种氛围感还要更优秀,分分钟带你回到剑戟片的时代,与此同时,「风」不仅仅是环境的一部分、用来营造气氛,更是游戏引导的重要组成部分,「引导之风」与玩家同在。
武士的两面:从忍者到无双
如果不是有清晰的时间线摆在眼前,我差点会以为《对马岛之魂》是从隔壁《刺客信条:影》上学到的经验——但他们的确是最早沿着「武士&忍者」这两种形态挖掘出两套玩法的制作组。不过话又说回来,霓虹文化就这么点,一半忍者、一半武士(浪客),对应到游戏玩法上又能做出潜行跟ARPG两套经典动作设计。
而在《对马岛之魂》里,潜行部分只能说中规中矩,跟《刺客信条》这种潜行老手比起来细节要膈应不少,玩起来总是有点别扭;不过其精心打磨过的动作系统无疑会让许多玩家感到雀跃,至少在初期的新鲜感是拉满了。如果你是一名习惯了类魂里红、黄光攻击的玩家,会发现本作从弹反到闪避都是那么恰到好处,对峙系统的加入保证了战斗沉浸感、偶尔会让玩家体验到武士对决的宿命感,而Sucker Punch优秀的战斗演出则让体验更加酣畅。
有巧思,也有标准模子
不过从开放世界的角度来看,《对马岛之魂》的发挥就有些毁誉参半了。Sucker Punch最早是凭借《声名狼藉》系列成名,在PS4刚发售的时候更是依靠一部开放世界化的《次子》撑起了当时PS4还比较羸弱的首发阵容为其保驾护航,只可惜评价并不好,连带着Sucker Punch也遭受到了质疑;这次回归开放世界,《对马岛之魂》却完成的相当不错,或者可以理解为「好与坏的平衡」:咋看上去是个平平无奇的罐头、布满地图的问号打扫起来重复感极强;不过在角色养成上却开始发力,赋予这些问号清单高价值奖励,让玩家的探索驱动力拉满——虽然问号很枯燥,但这些问号扫完了是真有用啊!这其实算是个标准的清单开放世界设计思路:一方面是提高手工感、打造更多样化的支线任务体验;另一方面则是做好探索奖励,提高玩家清单驱动,那种更简单应该不需要多说了吧?
总结
总的来说,用「高标准罐头」来形容《对马岛之魂》或许会比较贴切,你必须承认索尼的第一方工作室们在打造高规格演出方面确实有着得天独厚的优势,然后细细钻研探索驱动,最后端上来的作品都能让玩家吃得津津有味:从《蜘蛛侠》到《对马岛之魂》,玩法上可能会感到乏味,不过用充满想象力的演出与强驱动力搭建起的罐头框架却不得不令人敬佩。只要你是武士文化爱好者,那就没有错过它的理由——正如漫威/超英爱好者之于《蜘蛛侠》一样。