Ghost of Tsushima DIRECTOR’S CUT
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PC用に新登場。DIRECTOR’S CUTで境井 仁(さかい じん)の旅を追い、完全版の『Ghost of Tsushima』の世界に飛び込もう。文永(十三世紀後半)、モンゴル帝国(大元)は東方世界の征服をもくろみ、立ちふさがるすべての国を蹂躙していた。侵攻する元軍の大船団を率いるのは、冷酷にして狡猾な智将、コトゥン・ハーン。彼と日本本土の間にあるのは、対馬のみ。元軍の侵攻初戦において、対馬は炎に包まれる。境井 仁(さかい じん)という名の一人の武士が、かろうじて生き延びていた。仁は、冥府から蘇った者「冥人(くろうど)」として、侍の道に反した戦い方に手を染めることになっても対馬の民を守ろうと決意し、元軍に戦いを挑むのだった。
- 開放されたフレームレートと、高性能PCからポータブルゲーミングPCにいたるまで数多くのハードウェアに対応した幅広いグラフィックオプションで『Ghost of Tsushima』を体験しよう。*
- 21:9のウルトラワイドと32:9のスーパーウルトラワイド、さらには48:9のトリプルモニターにも対応。細部のアクションまで見逃さずに楽しめる。*
- NVIDIA DLSS 3、AMD FSR 3、Intel XeSSなどのテクノロジーでアップスケーリングとフレーム生成が向上。NVIDIA Reflexと画像品質を向上するNVIDIA DLAAにも対応。**
- 日本語音声に合わせたリップシンク — 日本語音声に合わせたリップシンクで、より自然な体験を。それを可能にするのはPCのリアルタイムレンダリングだ。
- 操作方法を選択可能:有線接続したDualSense™ コントローラーで、ハプティックフィードバックとアダプティブトリガーの感触を楽しもう。***
- もしくは、マウスとキーボードでフルカスタマイズ可能な操作を楽しむこともできる。
- ハプティックフィードバック — 臨場感を高めるDualSense™ コントローラーのハプティックフィードバックで、剣の振動を感じながら戦いを極めよう。***
- アダプティブトリガー — アダプティブトリガーの抵抗を利用して弓の精度を高めよう。***
* 対応するPCとディスプレイが必要です。** 対応するPCとグラフィックカードが必要です。*** ゲームのコントローラー機能を存分に楽しむには、有線接続が必要です。
Steam User 70
こんにちは!どこから始めましょうか?メインクエストをクリアした直後にこのレビューを書いているので、個人的な感想を共有させてください。サブクエストが苦手な方でも(サブクエストも非常にエキサイティングでドラマチックですが)、このゲームをプレイすることを心からお勧めします。このゲームは完璧に作られていて、私のかなり性能の低いPCでも、高設定でプレイしても、シーンによって80〜100フレーム/秒の速度で動作します。このゲームを作ったチームに感謝しています。心からありがとう。エンディングは、自分の人生について考えさせられ、変化について考えさせられました。うまくいくことを願っています!...以上です... 12/10。マップ全体とDLCをクリアしたら、このレビューを更新します... 改めて、ありがとうございました。4590円は無駄になりません。
レビューの追記……
ゲームをクリアしてみて、かなり複雑な感想を抱きました。一方で、ボスとの最終決戦はかなり難しく、同時にスリリングでした。他方で、そのボス戦に至るまでの展開は、戦場を走り回るミッション(どう表現すればいいか分からないので、助けてください)を除けば、まったく退屈でした。総じて、このゲームがPS独占タイトルとなったのは当然の結果だと思います。ソニーが『ヨテイの亡霊』を移植しないのは残念です。心から残念に思います
Steam User 58
ゲームを終わりました。日本語を学ぶんで、ゲームをか買いました。でも、一番のきれいなゲームですよ。ゲームもとても精神的です。時々少し難しい。でも、物語はとても面白いでした
Steam User 18
神ゲー
まずガチャガチャのチャンバラじゃない所、武士道精神で正々堂々と勝負してもよし。忍びになりたければそれもよし。
しかしまあよく作ってくれたなと感心してます、気になったところは土足かな。
次は羊蹄steam版期待して待たれよ。
Steam User 32
ゴーストオブヨーテイPCまってるんだけど
Steam User 9
画面に不要な情報がなく、没入感が凄い
また、ロードが高速であったり、リトライになっても、数秒で直前から開始されるなど色々な所でストレス要素がない、贅沢なプレイ時間でした。
Steam User 16
鳴り物入りでの大作の移植、しかし期待が大き過ぎたのか、こういうゲームに慣れていないせいか、あまり面白さが理解出来ずに途中で放り投げ、一年ぐらい?手をつけなかった。
そして、5K2KウルトラワイドのILEDモニターを購入したタイミングで、折角だからしっかりやり直してみよう、と再起動。
のっけからとんでもないレベルの映像美。PCは変わっていない、モニターが変わっただけで別の世界に踏み込んだかのよう。鮮烈に鮮やかに描かれる嘘日本に、もうあっという間に没入していった。これがこのゲームの本領なのだ、と理解した。あの高評価は伊達ではなかった。
正直、ゲームとしては別に普通である。慣れてくると単調さを感じるぐらい。収集やビルド、カスタマイズ要素もあまりなく、基本的には美麗な世界で描かれるドラマを眺めるゲームという認識である。だが、それで十分すぎるほど素晴らしい体験であった。
こういうゲームは、日本人主体のチームが作らねばならなかったのではないかな、とクレジットロールを眺めて思う。これは単純に、悔しいということ。ここまでリスペクトに溢れた嘘日本を描いてくれた制作チームには感謝しかないが。
Yoteiの移植を心待ちいたしております。何卒お早めに。
Steam User 8
キャラクター
パッケージを飾る凛々しい境井仁の姿とは裏腹に、ゲーム内で動く仁には、どこか拭いきれない「ぼんぼん」の青臭さがつきまとっていた。武士として育てられたとはいえ、世間知らずで未熟な印象が強い。父上が亡くなった過去の記憶から最終盤に至るまで、仁の顔の造形が変わらないことが、その印象をさらに固定化してしまっている。プレイヤーの私は、その違和感に耐えきれず、プレイ中は三度笠で彼の顔を隠し続けるしかなかった。
この物語は、結局のところ「武士」という役割に縛り付けられた中間管理職たちの、板挟みの悲劇だと思う。 境井仁と叔父上。二人の対立は、そのまま「武士の誉れ」と「生き延びるための現実」の衝突だ。蒙古に捕らえられてなお武士として振る舞う叔父上と、誉れを捨てて冥人として手を汚し続ける仁。仁は叔父上を救うためにできることを全て尽くしたつもりだったが、叔父上はただ武士として死ぬことを望んだ。最後まで二人が分かち合えなかったのは、あまりに悲しい。
ラストで叔父上を殺さなかった選択についても、未だに整理がつかないままだ。武士としての生き方を捨て、今を生きるのに必死な仁には、武士として完成してしまった叔父上を斬る資格さえなかったのか。あるいは、武士として戦い抜いた叔父上には、その定めを最後まで全うさせることこそが、唯一の慈悲だったのか。
また、典雄の物語もそうだ。手足を切られた兄を、その苦しみから解放するために介錯するという判断。理屈では「参ってしまっていたから仕方ない」とわかっても、感情が全く追いつかない。あのシーンの納得のいかなさは、このゲームを通しても一番のトゲとして残っている。
結局、後日談で空が晴れ渡り、鎧を眺めながら仁が語りかけた言葉が、すべてなのだろう。叔父上を殺さなかったことは、仁が武士という役割を完全に脱ぎ捨てた証だ。叔父上が苦しんでいるのだとしたら、それは武士として蒙古に抗った彼自身の定めであり、頑張らなければならないのは叔父上自身の側だという結論。
……でも、やっぱりあのエンディングの後味は、どうしても割り切れない。武士として死ぬことを許されなかった叔父上と、武士としての誇りを捨てて生き延びた仁。彼らの行き着いた先が本当にこれで良かったのか。あの晴天の下で、私は今も、どうしようもなくモヤモヤしている。
世界観
このゲームの世界観を語る上で避けて通れないのは、そのあまりに極端なコントラストだ。画面を埋め尽くす紅葉、藤、銀杏の鮮やかな色彩、そして山頂から見下ろす水平線。普段の生活では決して味わえない、息を呑むような絶景を前にして、私は何度足を止めて眺めただろうか。特に神社を巡る中で目にする水平線の広がりは、心が洗われるような清々しさがあった。
しかし、その圧倒的な「美」のすぐ隣には、目を背けたくなるような「地獄」が広がっている。燃え盛る村、吊るされた人々、串刺しの死体。あまりに生々しい惨状を目の当たりにするたび、「よくこれで発売禁止にならなかったな」と驚かされる。ホラーゲームのような底知れぬ悪意や恐怖とはまた違う、理不尽に命が奪われていく現実。そのあまりの残酷さが、逆に風景の美しさを際立たせ、そこに「無常」という言葉が持つ重みを強く突きつけてくる。
この世界には、美しい風景と惨たらしい死が、何の隔たりもなく地続きで存在している。武士たちがどれだけ「誉れ」や「誇り」を語ろうとも、その足元では無慈悲に命が消えていく。そんな「美しくも残酷な現実」を突きつけられたとき、仁が泥にまみれて戦い、武士としての矜持を捨ててでも生き延びようとした姿が、より切実で、人間らしく感じられるのだと思う。
システム
このゲームのシステムで最も秀逸だったのは、画面を占拠するミニマップを廃し、代わりに「風」が目的地へと案内してくれる点だ。普段マップの隅っこばかり見て迷子になりがちな私でも、風に身を任せて周囲の絶景を堪能しながら進むことができ、結果として凄まじい没入感を得られる。あの体験は「オープンワールドの探索」のひとつの完成形だと思う。
しかし、その没入感とは裏腹に、戦闘システムには中盤から明確な限界を感じた。殺陣をモチーフにした戦闘自体は心地良いものの、敵の物量に比例した戦術の広がりがなく、いつまでも同じことの繰り返しを強いられるため、次第に作業的な退屈さが募っていった。結局、弓を使った隠密や緻密な立ち回りを考える余裕すら奪われ、最終的には「突撃イノシシ」と化してただ敵陣に突っ込むだけの荒っぽい戦い方に落ち着いてしまった。
この「戦い方の単調さ」は、ある意味で「武士としての正攻法が通用しなくなった戦場」の現実を突きつけられたようでもあった。システムが飽きを感じさせるほど過酷な物量を押し付けてくるからこそ、仁もまた、誇りを捨ててでも生き延びるために「ただ敵を倒すだけの駒」にならざるを得なかったのだと、後になって妙に納得してしまった。
「命の救済」と「物資の授受」の違和感
システムでどうしても割り切れないのが、道中で蒙古に襲われる百姓を助けた際の一連の流れだ。命がけで敵を排除し、百姓を救い出す。ここまではいい。しかし、直後に百姓から「お礼です」とばかりに物資を押し付けられ、仁が「気をつけて」と声をかけて別れるあのやり取りには、強い違和感があった。
死地から救い出したばかりの相手から、奪い取るように物資を受け取らねばならないあの構図は、あまりに不自然だ。本当に彼らの安全を願うのであれば、せめて避難所まで送り届けるなり、安全な場所まで誘導した後に物資を預かっておくといった配慮があっても良かったのではないか。蒙古を倒して百姓を放置するプレイも試してみたが、結局、物資や経験値といったシステム的な報酬を回収しないと損をする設計になっているため、心苦しさを抱えながらも「物資を巻き上げる」作業を繰り返す羽目になった。
プレイヤーに「武士としての誇り」と「冥人としての冷酷さ」のどちらを選ぶかという葛藤を突きつけてくる。それなのに、システム側では「百姓を助けてアイテムを掠め取る」という、冥人よりももっと浅ましい行為を日常的に強いてくる。物語でどれほどシリアスな問いを投げかけられても、このシステム上の矛盾が、仁を「英雄」でも「冥人」でもなく、ただの「素材回収屋」に引き戻してしまう瞬間がある。このちぐはぐさだけは、最後まで納得がいかなかった。
また、このゲームで何より後味が悪かったのは、仁が動けば動くほど、対馬に死人が増え続けていくその構造だ。まるで映画『ミスト』のように、誰かを助けようと奔走し、状況を打開しようと足掻くほど、結果としてさらなる屍の山を築くことになってしまう。仁の視点を通して描かれるのは、救済のための行動が、皮肉にも次の惨劇を呼ぶ連鎖でしかないという虚しさであり、そのあまりに救いのない「無常」の描き方に、最後までやりきれない思いが残った。