Geometry Arena
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5.00
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续作《几何竞技场2》
Steam User 14
7.5/10
很上头的爽游,小而美的“时间杀手”
游戏节奏紧凑,初期易上手,且通过数值成长和随机升级带来的正反馈,极易让玩家陷入“再来一局”的循环.只要不贪基本能活到中期,后期光污染严重,记得保护好眼睛。
尽管流派很多,但后期属性膨胀导致所有流派趋同
养成系统过于繁琐,很肝。
很难全成就已放置
每日挑战参与不了
Steam User 2
游戏性其实不错,但build过于单一,多打几局无限就开始严重重复,整个游戏可玩时长也就十来小时。
打折可以入,正价不建议。
Steam User 1
纯粹的肉鸽,纯粹的爬塔,纯粹的清版,纯粹的射击,纯粹的爽,纯粹的光污染。
还我眼睛!!!
Steam User 0
很有趣的独立小游戏,虽然是2021年发行的游戏,但是2025年才出了正式版(1.0)。游戏类型是类吸血鬼幸存者的风格,游玩起来还是很有乐趣的。
优点:
1.画面极简,但是不简单。游戏的画面是各种几何体设计而成的主角和敌方单位。虽然都是线条构成,但是该有的光影特效一点都不含糊,甚至游戏后期为了避免严重光污染,还要关闭某些特效。
2.系统一应俱全。游戏系统采用了很经典的选择机体,搭配被动、技能和符文的系统。并且局中每一波战斗结束后的升级三选一也没有拉下。其实只要钱够,升级可以一直买。爽度是足够的。
3.操控简单。游戏贴心的设计了自动开火等类似游戏的标配操控方式,玩起来一点都不累。后期等级高了之后,基本上只要原地挂机,然后一波一波买升级就可以了,非常方便。
缺点也是有的,毕竟是独立游戏:
1.难度曲线不合理。最高难度MAX+9情况下,敌人的血量会增加1500000%,导致正常情况下高难度压根碰不了一点,除非疯狂的刷初始攻击力。
2.机体的强度差距很大。强力机体,比如激光雪花,剑宗,浮游炮等,稍微升级一下就可以平推大部分关卡。而初始机体和前部的某些机体不论是火力还是子弹的设计,都打不了高难度。甚至技能数量顶级机体都超过初级机体。
3.部分升级坑人。比如持续扣血的某些升级选项,很容易选完之后暴毙。
据说作者还会持续更新这个游戏,期待能做的更好吧。特别是系统界面,做的别那么简陋,匹配不上良好的游戏性。
Steam User 0
简介
《几何竞技场》是一款极简风格的吸血鬼幸存者like游戏,初玩只觉得会是无聊的“小蜜蜂”、“打飞机”的游戏,但实际玩起来看着极简,但该有的系统都有,还有吸血鬼幸存者like的BD组合和成长玩法。
玩法
游戏分为普通模式、无限模式、无限模式等等,还有多种职业的区分,每个职业都有独特的技能和不同属性,每个职业的技能和属性都会对游戏的难易度、玩法和之后的BD构筑不同导致的玩法不同,可以按照属性可以提升子弹范围、子弹速度、攻击力、射速等等,可以在每轮一战斗结束后进入商店购买强化,强化会有颜色和功能做出强弱的区分。同样也可以购买符文直接改变角色,使得无论战斗还是生存更上一层楼,还可以使用击败敌人掉落的资源进行局外的养成。如果觉得游戏难度太低,可以在战斗开始前在右上方解锁各种难度,提高游戏乐趣,当然难度高了也代表着可以获得更多的资源和奖励。
虽简但实
可以说,虽然本作采用极简的风格,但光污染和技能特效可一个都没少,而且作为类吸血鬼幸存者,成长、BD、玩法都有,如果使用手动发射,长时间按鼠标左键也够蛋疼,官方也提供了自动攻击,玩家只要控制方向和走位就行了,如果没有迂回的空间,使用鼠标右键的无敌暂时脱离。
总结
总的来说,《几何竞技场》以极简和几何图形的方式就完成了吸血鬼幸存者的玩法融合,而且同样都有重复刷怪和简单玩法带来的快乐,而且左手做了各种升级、符文、局外强化等加强玩家的能力,右手又提供了各种难度供玩家自己选择使用难度,可以说是两手抓两手都硬,这种一边加强自身一边提高难度的玩法,似乎是找到了这类游戏的一个平衡点,的确是一款消磨时间,耐玩好玩的好游戏。
欢迎关注鉴赏家“无趣评测”
Steam User 3
我们必须假定西西弗斯是幸福的
不夸张地说,《几何竞技场》是一个曾令我一度思考人生的游戏,包括断网所没有统计的时长,我的总时间可能接近200小时,也恰巧有机会在游戏尚有些在线人数的22年,靠着废寝忘食的蹲守完成“第一名!”成就。从来没有一款概念和构造如此简单的游戏,能令我如此沉迷,那么《几何竞技场》一定做对了什么。
从几年后《土豆兄弟》like作品的泛滥来看,作者无疑有相当的先见之明,他用这个游戏夸张的成长曲线和伤害机制,在舍弃了所有美术和剧情等风味包装的情况下,直击中这个品类令人上瘾的本质。毕竟说白了,这个通过竞技场地图让玩家放弃探索,且用明确的回合商店玩法分割了操作阶段的“竞技场幸存者”品类,也只能通过这些外在包装区分了。
《几何竞技场》的特殊在于其对这个玩法模式的全盘解构,不仅是“纯几何体”这个极尽简单的美术包装,能让你直观地聚焦于数值变化本身;而且当你的游戏进度愈深入,技能,机制,操作,以及所有原本能分化出不同的属性就都不重要了,有了数十次的反弹和跨越几屏的射程之后,每个职业的初始子弹和机制都影响不了任何后期体验。甚至在后期数值膨胀下,所有为了数值而起的努力也都因为那个大到滑稽的数字失去意义。
从理论性的概括回到玩家的体验上,本作的体验短板和他的上瘾之处完全同源,那就是游戏画面本身不重要了,密集刷新的敌人让包括移动在内的各种操作都不能实施。玩家所有的操作都集中在一定波次之后刷新商店,寻找“双刃剑”等可以让自己伤害继续膨胀的升级;传统幸存者到了后期,“靠着高伤害武器清屏怪物”的无操作战阶其实是一个bonus phase,而本作也因为过度简单的美术和根本无法观测的战场,让这个阶段变成了完全的鸡肋。
但是回到一开始,虽然吐槽了半天这个游戏无解的设计死穴,但它也确实能让我,以及其他很多玩家为这么简单的“纯构筑,无交互”的战斗体验付出几十上百小时。那至少它一定是个好游戏,对于这样小品价格的小玩具也就足够了。
欢迎关注鉴赏家“无趣评测”
Steam User 1
不得不说 它的视觉提示,预警和关卡压力控制都做得太差了...完全依靠BUild-UP撑起来的玩法
当然,作为一个学生作品,已经足够优秀了