Game Dev Story
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Steam User 19
任天堂不做的路易吉奥德赛由我来做!年度最佳轻松拿下
Steam User 23
“童年的纸飞机,现在终于飞回我手里”
还记得那是大学时候的某个暑假的晚上,缩在被窝里刷着手机。那时候还是国产手机刚刚崛起没多久的时候,我用的魅族MX还只有3.5英寸的屏幕和8G的存储,用久了还需要清理。那天晚上,我偶遇到了开罗的游戏发展国。简单的画面,简单的操作,简单的快乐。知道我父母起床上班的动静,才让我知道,我玩了一整个晚上。后来我找到了开罗中文论坛,知道了电玩巴士,玩了更多的游戏,不过都是盗版。
时过境迁,开罗中文论坛关闭了,电玩巴士改变了。我的手机都有7英寸了,存储也都有256G了,也玩了好多手游,冲过许多十连。但未曾再有哪款游戏,让我有暑假那天晚上的那样,简单但是快乐。无他,只是我长大了。
后来再看到开罗,却是中国代理严重侵权的公告。当初没支持正版,不知道是对是错。
不过好在现在还有机会,我还还能为当年的快乐补个正版。这可能就够了。
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说回游戏。这个移植版,绝对算不上好,甚至可以说有点差。没任何改变的操作,依旧是手机上的那套,这让游戏在电脑上的体验并不好。比如许多操作还需要点击菜单,非常麻烦。读取存档还需要关闭游戏重开,这对于一个需要SL大法的游戏而已,体验很差。更不用说还有许多bug。如果你是个新手,那么40多算偏贵了,并不是很推荐。
Steam User 3
高中玩的,令人怀念。
开罗游戏,自成一套独特的数值体系。在小时候挺好玩的,只是如今意识到数值背后的意义后,略有无感了。
白金补充:我宣布,年度最佳的游戏是:???
Steam User 1
做世界上最伟大的游戏公司
我想很多玩家都有这样一个梦想,自己要研发出一款游戏性比肩塞尔达、动作性比肩鬼泣5、开放世界的画面和细节比肩大表哥2的全能六边形游戏,吸引世人的目光。熟悉的开罗游戏给我们提供了这样的机会,在《游戏开发物语》里我们要经营一家游戏公司,招聘各方面的专业人员,承接外包赚点资金,不断培养员工,冲击游戏圈排名,开发出满足各种需求的优秀游戏,达成市场名誉双丰收的人生赢家结局。
以人为本
本作最主要的因素就是员工的培养,前期其实能招聘到的员工能力也并不是很强,不如直接找亲戚帮忙打白工,还不用发工资。等到开发了两三部作品有些资金后可以招聘能力强的人才,最关键的一定要是体力好的,可以最大程度的坚持“996”工作制,为我们的游戏产出拼命加班,其他能力都可以靠培训慢慢提升,唯有体力才是基本。
平台大战
游戏里和现实一样,有电脑以及各个主机平台。我们的新游戏如果要在主机上发售,是要经过相应公司的授权的,也可以根据各个发布会以及各个平台在市场上的占比来抉择到底选择哪些平台发售我们的游戏。
当然我们也开发属于自己公司的主机,这个成本非常高,得有一定的游戏粉丝基础才可以这样搞,不然真的很容易亏损。
游戏开发
游戏主要有趣味性、独创性、画面和作曲四个方面的评分,这些也正好对应了我们员工的四维能力,让各位员工做到各司其职,做自己擅长的事才是最好的安排。正式开发的时候,我们要选取游戏类型和题材,一直做同一个类型和题材的游戏虽然会比较稳定,还能将熟练度升级,但是会掉粉,所以要在几种想做的类型中间换着开发,多搞几个游戏IP也很符合现在的游戏市场定位。
当然游戏开发少不了bug,bug需要游戏完成后一定时间后才能修复,这也很符合现实。很多游戏开发完成后,优化等问题要用半年甚至更多时间来完成,就这样实际发售后还会有意想不到的情况发生。
总结
《游戏开发物语》是一款有趣的游戏公司题材的经营游戏。很多游戏开发流程就像现实世界中游戏各个部门工作的简化,确实蛮真实的。不过游戏里的经营难度要比现实容易很多,希望每个玩家都可以在这款游戏里实现自己成为第一游戏厂商的愿望!
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Steam User 1
玩着非常上头,玩法很好,游戏差不多在十几个小时这样子吧,杀时间利器,但作为开罗游戏缺点显而易见:①暴力移植到pc,没有适配pc端;②开罗游戏系列的同质化玩法,基本都是换汤不换药;
Steam User 1
游戏总体上挺好玩
但是做第一个游戏停电,做第二个游戏机器故障,做第三个游戏有相似的游戏发售
直接就没兴趣再玩下去了
你TM觉得设计的很有意思是吧
勉强推荐吧
Steam User 4
完全没想到会这么有意思,冬促捆绑包入手了,发现真是上头啊,说它是开罗经典完全没有问题啊。