Frostpunk
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Frostpunk is the first society survival game. As the ruler of the last city on Earth, it is your duty to manage both its citizens and its infrastructure. What decisions will you make to ensure your society's survival? What will you do when pushed to breaking point? Who will you become in the process?
Steam User 849
你是否也在寻找一款名叫无尽冬日的小游戏?
现在这款游戏已经上架steam平台,点击左下角,即刻开玩!
Steam User 136
时代的一粒沙,落在个人身上就是一座山
游戏是好游戏,就是引导上的不足,大大增加了资源管理类游戏的萌新们的上手门槛。还有主题有些沉重和刻意。
是的,这只是一款游戏,玩家们主要要的是娱乐。作为一款娱乐产品,加入这样的主题,多少显得有些沉重和刻意了。可游戏作为人文娱乐和艺术的新载体,为此再沉重的主题也能但得住,否则离第九艺术还有距离。因此前面提到的刻意,也就没那么刻意了。这款游戏似乎很好的展现了“宏大叙事”与“个体叙事”的关联与冲突。
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关于本作主题,个人看法没有那么决绝
在游玩本作之前,一直对本作的选择题不感兴趣。我们作为玩家站在上帝视角,确实感觉游戏里的人们还是太暖和了。作为玩家的上帝视角来看,就是你都快被冻死了,还在纠结8小时工作制还是10小时工作制,怎么还有时间纠结这些问题的?
个人私心的看法,在人类生死存亡的面前一切都可以往后靠,当然这并不是推崇极权。可如果稍微换个角度稍微思考下,如果是自己在这末世中忍受严寒,吃不饱穿不暖,又是生病,还要干活12甚至24小时呢?不论如何面对严寒挑战,最终还是活不下去呢?
优秀的环节
游戏主题与设定真的很有意思,比起传统的资源管理游戏更有代入感,冰雪不止是鸡肋的天气,冰天雪地真正的会影响到游戏的各个环节。
人们会害怕寒冷,所以玩家需要提供足够的供暖设施;人们会因寒冷生病,乃至于截肢等情况;天寒地冻的天气会影响人们的工作效率,甚至是更难获取食材,人们为此会忍受饥寒;为了获取更多居民,需要派遣侦察员到营地外寻找幸存者,这些都只是游戏的基础设定。
可以说游戏整体的目标,就是带领有限的人们在这残酷的冰天雪地里生存下去,玩家面对的挑战是极端的天气,稀缺的资源和有限且脆弱的人力,可以说面面都是难题,可以感受到末世生存下的压力。
游戏的发展严扣严寒末世的主题
像技术之树主要是围供暖、探索、工业、资源、食物、医疗和住所进行的。而这些技术的发展,没有往更丰富的内容去拓展,主要是拓展的深度。拿供暖举例,5个大等级的升级,主要是提升供暖的强度,如增加能量塔范围和强度,或者增加蒸汽枢纽的功效。
优秀的制作
相比大多数游戏,本作在制作上更加完整,内容更多,制作上更加精良。开发者打造了一个残酷的冰雪世界,图形,动画,音效和音乐都让这个世界栩栩如生,作为上帝视角的我,面对这个冰雪世界有些着迷,甚至会不恰当的说上一句:“太美了。”
游戏引导严重不足
新手引导基本上没有,只有没什么指向性的目标,以及左上角的图文引导功能,该功能需要玩家手动点开查看图文,往往图文只是说明其作用,并没有明确的操作说明。
基础资源也低,稍不注意你就可能把资源用在“不正确”的地方。这个“不正确”是指,由于新手不了解游戏机制,建造了当前不需要的某些内容。要知道这游戏,建造和拆迁都需要人力,在人手本就不够的情况下,还可能会为“不正确”的建造浪费更多人力,浪费人力就是降低了资源的获取。
还有像采煤机这种可以大大提升效率的设施,建造好后反而成了难题,明明仓库的资源在锐减,可采煤机还显示资源已达上限(原来要建造收集站)。屏幕左上角确实有介绍采“煤机的情况,以及可能需要1个以上的收集站”,可这样的介绍,也需要玩家在一列图文中去找,找到后种介绍也多少属于是浪费文字,因为指向性说明很弱,操作性的作用很低。
如果是资源管理类游戏的萌新,基本上会止步于刚开始的建设环节。资源紧张或许是为了突出游戏主题的特点,但引导不足的问题就不是突出主题,而是设计上的问题。
依旧值得推荐
游戏制作精良得有些意外,很有质感。仅在游戏主页面便感受到游戏精良的制作,以及氛围上十分到位的渲染,仿佛已经置身于那残酷的严寒末世中。如果你是初次游玩,这里建议从“新家”开始。这里会有一段极其有质感的背景动画短片,画面、旁白配音和配乐都极其惊艳,可以瞬间让玩家进入到这个游戏中。
游戏的发展主要围绕生存展开,跟人文历史发展类的资源管理游戏有很大区别,因此本作在发展的宽度上是有限的,主要挖掘的是生存内容的深度。如果是纯粹的资源管理类玩法的萌新,刚开始可能会有明显的受挫感,但熟悉游戏后完全可以感受到本作的乐趣,本作主打的就是求生,玩家将面临各种压力。
最后感谢各位冰雪幸存者的阅读!
Steam User 136
对我而言,一周目是最纠结难言的。
大暴雪来临的肃穆,紧迫,与还没准备好的机器化时刻都在挑动我的神经。
民众即便信仰到顶仍发出各种质疑叫喊。
我整个人紧靠椅背,被灰暗冷凉的手攥住脊椎。
事故频发,气温频降,我不知还有多少天才能挺过难关,只能无力下达一个个决策,做着补牢之举。
不断涌来的难民被我接收,所有资源全部见底,工厂停工,能量塔关闭,紫色极寒中尸体堆积,弦乐在耳边炸响。
可就在死亡即将吞没所有人时,气温上升了,不满值瞬间清零,劫后余生感顿时塞满了我的胸腔。
似乎一切风雪都被踏平,然而在欢呼声中我们知道,这只是那无尽冬日中的第一步,最微不足道的一步。
Steam User 94
刚刚第一次通关了冰汽时代的方舟剧情,重开了大概四五次,捋通了大致的玩法
令我惊讶的是在这一剧情线里民众并不如“新家”那样是首要,没有刁民,不需要考虑希望值与不满值,不需要考虑是建立秩序还是建立信仰,需要考虑的只有一个,种子库的延续
就如同序言里说的那样,我们作为地球上最聪明的一批人之一,致力于将无价的种子和植物标本在无尽凛冬中保存下来...
我们是被选中的人
我们需要理性,我们需要效率,我们需要完成使命
这是我开始游玩时感受到的主基调,45个工程师贯穿了剧情始末,无数的机器人从工厂中出发,为延续文明而工作。
直到..直到我们发现了另一座城市,新曼彻斯特。
它在寒冬中孤立无援,人民在棚屋内报团取暖,他们看不到文明,看不到希望,看不到明天,我们的到来对他们来说像是寒冬中的火光,即使这束火光无比微弱...
是遵循使命还是拯救别人,是不管不顾还是孤注一掷,是选择人性,还是选择理性?
在游戏中由于是初见,当我遇到这个任务时离游戏结束只剩最后9天,我根本不知道来不来得及在自身物资还未充足时兼顾另一个城市。
效率不够,就堆工作站点科技;物资不够,就让探索队在死亡的边缘极限带物资回来;木头不够就堆伐木站、工人不够就堆机器人、食物不够就堆温室伙房...煤炭不够呢?
离暴风雪来临还有5天,在5天内攒够自身所需要的8000煤炭,还有新曼彻斯特所需要的5000煤炭..而我现如今只有2000..在这一刻,我仿佛融入了这个世界,站在书桌前,听着工程师们争吵。“我们需要人性”我选择了真正的孤注一掷,就算代价是自身的消亡。
大兴土木,无数个伐木站和炭窑在下一刻在平地上升起,人性的光辉在这一刻随着火光燃烧。
“我就知道,这个炭窑总有存在的意义”
我这样想到。游戏开始时的灵光在这一刻带领我走向了前方。
终于,在最后2天,我存够了新曼彻斯特需要的5000煤炭..可以了..至少他们能活
两天,可以吗?8000煤?
看着煤炭存量的跳动,凛冬临近的倒计时,我的心无比紧张...“大不了重开一个档”我这样想到,这一刻我才真正做好了满盘皆输的准备。
..
终于,在最后7小时,游戏迎来了CG...
我成功了..我们成功了...
“我们殊死一搏..
拯救了我们的人性..
让那成为我们的遗产..”
...
字幕并没有跳出类似新家剧情线的“我们活下来了,但是这值得吗”之类的,而是令我感到无比正反馈的一系列话语,在这一刻我知道,我的努力得到了肯定...
这游戏也没这么差嘛..我瘫坐在椅子上,缓缓吐出一口气..
Steam User 217
玩这个游戏不要做圣母的事,这帮刁民会没完没了,已经吃喝不愁了,还在那里无理取闹,闹事分帮派的时候该镇压就镇压,该处决就处决,不然一直在那里煽动,立法要聘用童工增加劳动力,利用每一份劳动力,不养闲人,难民也不要全部接收,只留下健全的的,全部接受只会被一帮病人拖死,房屋医疗之类的在刁民们没有提出要求前,就不要做,提出要求后再做可以提升希望值,达不到的要求就不要同意,不然违背诺言后站帮刁民愤怒值会剧增,死了的拖去作肥料利用好每一份资源,在这种极端条件下管理严格才能更好的生存,这游戏倒是挺上头的,一玩就停不下来
Steam User 334
当我第一次点开《冰汽时代》时,本以为这只是又一款“末日种田游戏”——造房子、点科技、看数值上涨。但很快我就发现,自己错了。
那一夜,零下110℃的暴风雪撕碎了我的乌托邦。
锅炉房煤炭耗尽,能量塔的火光骤然熄灭。屏幕上跳动着“城市已沦陷”的血红提示时,我的手还在发抖——前一秒我还在为研究温室技术而兴奋,后一秒就因为贪图科技树而让七十个活生生的人冻死在寒夜里。那个蜷缩在街头的小男孩尸体旁,飘着一条我故意忽略的提示:“儿童庇护所法案尚未通过”。
直到今天,那一幕都是我游戏记忆中最尖锐的刺。
这不是一款让你爽的游戏。
当其他生存游戏奖励你“精准运营”时,《冰汽时代》总会突然甩给你一记道德耳光。我的第二次开局像极了惊弓之鸟:凌晨三点还在掐着表计算每小时的木材消耗;听到“寒潮预警”的音效就条件反射地胃绞痛;甚至因为一个流浪者问我要不要收留病人,我竟对着屏幕犹豫了十分钟——上一次让我如此纠结的选择,还是《巫师3》的“凯拉梅兹要不要杀”。
有时候我会觉得,自己不是在玩游戏,而是在玩一块人性的试金石。
比如当你签署“24小时加班”法令时,背景音里会叠加进咳嗽声和机械轰鸣,工坊里摇摇欲坠的工人肖像上浮出黑眼圈。当那个跪在雪地里哭喊“把我女儿的尸体还给我”的母亲出现时,我亲手签发的“遗体回收用于医疗研究”法令,突然变成插在良心上的刀。最绝的是,游戏从不说教,它只会在你突破最后一道底线时,淡淡地抛出一句:“这一切值得吗?”
那天凌晨,这句话让我直接丢开鼠标冲了杯咖啡——我需要用真实的温度确认自己还是人类。
但也正是这种痛苦,成就了它令人上瘾的魅力。
还记得突破重围通关“难民”DLC的那个清晨。医疗帐篷里躺满了截肢者,庇护所飘着违禁品的烟雾,但能量塔顶的金色光芒刺破暴雪的那一刻,背景乐突然奔腾起史诗级的弦乐。我的工程师们蹒跚着拥抱彼此,一个裹着破毯子的孩子对着天空哈出白气。虽然知道这只是程序生成的画面,但我的眼眶居然发涩——这种在绝望中挣出的希望,比任何好莱坞大团圆都来得震撼。
现在如果有人问我这游戏难不难,我会说:
物理上的寒流只需要煤炭,人性的寒流才真正致命。
当你为了多活五个人而同意儿童铲煤时,当你用木屑面包替代热汤时,当你把抗议者扔进监狱时,每一个选择都在重塑你的生存逻辑。有朋友吐槽这是“道德绑架”,但五年后再重玩,我反而觉得它在教我们一件事:真正的领导力不是让所有人微笑,而是在哭声中找到继续前进的理由。
至于那些说“可以既要又要”的玩家,建议你们试试“幸存者模式”。
我永远忘不了在-150℃的终极暴风雪中,看着最后一个煤堆被疯抢的人群撞翻的荒诞感。屏幕上跳动着“我们活下来了”的结局语时,医院里其实只剩三个依靠呼吸机的老人,但这破结局居然让我有一丝感动——或许文明的本质,就是在灭世灾难中也要坚持说“还有明天”的倔强。
如果你想要一款爽游,别买它;但如果你想在游戏里经历一场冰与魂的洗礼,《冰汽时代》会是你库里斯诗级的灵魂烙印。现在每当我站在现实世界的寒冬里,总会想起游戏中能量塔的嗡鸣——它提醒我:真正的温暖,从来不只是物理的温度。
Steam User 272
高中时玩的盗版,通过三章后依旧跟风随网上骂他们是一群刁民,但后疫情时代后这部游戏值得去认真审视,这是存在主义者的危机,当生存成真的成为唯一意义时,这份意义又将会碾压多少的意义。