Frostpunk
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Frostpunk is the first society survival game. As the ruler of the last city on Earth, it is your duty to manage both its citizens and its infrastructure. What decisions will you make to ensure your society's survival? What will you do when pushed to breaking point? Who will you become in the process?
Steam User 166
很多人第一次进《冰汽时代》,都会被它的气氛唬住:白茫茫一片,音乐一响,提示你“最后的城市”,很容易下意识觉得这是个偏剧情、偏体验的生存游戏。但真玩下去你会发现,它本质上是一个极其强调前期决策正确率的资源管理游戏。你后面过得好不好,往往不是看你后期操作多细,而是看你前十天有没有犯低级错误。
开局节奏太慢。会让新手踩坑,很多人一开始舍不得童工、舍不得加班、舍不得上法令,想着“先稳一点”,结果就是煤不够、房子不够、医疗爆炸,温度一降直接连锁崩盘。老实说,这游戏前期并不温柔,你如果不主动榨干有限劳动力,系统不会给你喘息空间。前几天最重要的目标只有三个:煤不断、住得下、别大面积生病。其他事情全都可以往后放。
具体一点的实战建议:
第一,尽早上童工法令(安全型)。不是因为道德,而是因为你真的缺人。童工放在采集点、厨房、医疗这些地方,对后期影响非常小,但能帮你把前期资源拉起来。
第二,研究优先级永远是供暖和资源效率。别急着点装饰、别急着扩展功能,取暖器、蒸汽枢纽、采煤技术,永远比“看起来很高级”的东西更重要。
第三,房子不求一步到位。帐篷顶不住很正常,关键是别让人无家可归。等科技和煤稳定了,再升级住房,比你一开始死磕好得多。
再说一个新手常误判的点:生病不是“偶发事件”,你的人为什么会病?不是随机,是因为工作环境冷、路途冷、住房冷。很多新手看到医疗站爆满,第一反应是“多建医疗”,但老玩家会先看:是不是某个采集点没供暖,是不是蒸汽枢纽覆盖不到,是不是晚上断煤。解决源头,远比堆医院有效,否则你会一直在用人力去补自己制造的问题。
《冰汽时代》的探索不是“可选内容”,而是救命线。你需要靠探索拿蒸汽核心、人口、资源,否则科技和建筑会卡死。但新手经常犯的错是:要么派太晚,要么派出去不看风险,结果探险队冻死。正确思路是:能早派就早派,但别贪远。前期优先吃近点、稳点,把核心和人口拿回来,后面再赌远程事件。
法令这块,新手最容易被“善恶二选一”骗。实际玩下来你会发现,《冰汽时代》不是在问你善不善良,而是在问你能不能承担后果。比如延长工时、强制加班,短期内非常好用,但你得接受不满值上涨;比如秩序或信仰线,能给你非常强的稳定手段,但一旦走深,回头空间很小。给新手的建议是:别什么都想要,选一条你理解得比较清楚的路线,配合当前局势用,而不是看名字点。
说到后期,很多人会觉得难度突然陡增,其实原因很简单:你前期留下的债开始一起到期。煤线没铺好、核心用得太随意、人口结构不合理,这些问题在暴风雪来之前都会集中爆发。老玩家之所以看起来“稳”,不是操作多好,而是前期就给自己留了缓冲空间。你如果能在暴风雪前做到:煤有余量、供暖全覆盖、医疗不爆表,那后面更多是执行问题,而不是系统崩盘。
《冰汽时代》不是那种“多试几次一定能莽过去”的游戏,它更像是在逼你对每一次选择负责。你当然可以反复读档,但真正玩明白之后,你会发现读档意义并不大,因为问题往往不是一个点,而是一整串前期决策的叠加。
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Steam User 101
玩到最后才发现原来帐篷是可以升级的,我的135个刁民硬是撑着帐篷活过了-150℃,三体人见了都得竖个大拇指哇哈哈哈哈。
Steam User 415
首先说明,这是一个玩起来很不错的游戏。这个品质值得我推荐,
但是你深入游玩以后,我的建议是:不推荐
我打赢了暴风雪,却险些输给一句“值得吗?
我用80天,在严酷极难的无尽模式里,建成了一座零死亡的城市。没有童工,没有木屑餐,没有“新秩序”。儿童在庇护所里读书,工程师昼夜轮班维持着科研与医疗,机器人在-150℃的暴风雪里独自挖煤。我的人民,一个不少地看到了每一次日出。
但这款游戏,不配审判我。
第一点,这是一款“不诚实”的杰作
它的美术、音乐、氛围上无可挑剔。在策略层面,它成功地将“热力学”作为核心资源,逼迫你在空间、时间、人力的极限中辗转腾挪。为了求生,你必须掌握它规则里的一切:伙房假拆,猎人小屋的结算机制、应急班次的死亡代码、蒸汽核心与人力的资源计算,攻克这些难关,很有成就感。
然而,它的规则充满了设计者的“恶意”
游戏最大的问题,是逻辑不自洽。为了维持它预设的“道德困境”,它刻意锁死了所有正常文明该有的演进路径:
没有“两班倒”:明明DLC里就有,本体却不给,强行制造人手永远不够的焦虑。
科技树反智:你能造出有自主意识的机器人,医务所能保温-120℃,却造不出比19世纪工棚更暖和的房子。你的房舍点满,在-90℃就成了冰棺。所以在我看来,更好的优化与科技不是不能,是策划不想给你。
机制藏着掖着:应急班次的致死机制,被设计成一个需要玩家用生命去测试的“黑箱”。它不告诉你规律,只在你试图优化时,用随机死亡进行惩罚。
第三点, 值得吗?是游戏史上最傲慢的诘问
当我用尽所有智慧,完成了理论上最完美的救援后,它冷冷地问我:城市没有越界,但这一切值得吗?
这瞬间暴露了游戏的核心:它不是在模拟文明,而是在搭建一个思想酷刑室。它预设了“你必定会越界”,如果你没越界,它就质疑你付出的代价。这种先射箭后画靶子的叙事,是对所有竭尽全力玩家的霸凌。
更可笑的是,对于那些因为手速不够、理解不深而被迫做出牺牲的“平庸统治者”,这句话更是居高临下的羞辱。不是所有人都是天才,但是在冰汽时代的末日下,每个努力求生的人都应被尊重
第四点,后期玩法的匮乏导致了这种逻辑断裂
当你好不容易建立起稳定循环,无尽模式的后期就成了无聊的“资源堆叠”。面对随机的恶性Debuff,你的选择少得可怜——要么硬扛,要么转行。游戏没有提供更深层的“规则对抗”手段,比如通过探索找回失落的科技Buff,来创造新的策略组合。它只想让你在无尽的重复中,感到疲惫。
结语
《冰汽时代》是一面精美的镜子,但它照出的不是人性的光辉,而是设计者预先画在镜面上的鬼脸。我不推荐它,是因为它的核心体验不是“征服自然的史诗”,而是“接受审判的憋屈”。
如果你像我一样,带着较高的道德感进入游戏,你会被它气到发笑。但我还是建议策略游戏玩家来玩玩它——感受游戏的氛围营造,但记住,永远、永远不要把你的玩家当成被告。
Steam User 93
我悟道了,我真的悟道了,我从未见过一个刁民。
-10℃的帐篷,地上睡一晚上人都硬了,他们管这叫“宜居”
每天只吃400g稀汤,还能干14h重体力活
探索队和熊群搏斗直到全军覆没,只为拯救被围困的同胞
暴风雪将临时,明知在城外如果赶不回来就是十死无生,考察队仍然义无反顾地从城外救回一批批幸存者。前哨站仍然坚守到了最后一刻,没有命令决不离开岗位;
暴风雪来临时,煤矿坍塌。志愿者义无反顾,舍生取义;但煤矿下层还是坍塌了。我不愿再付出更多的牺牲,但却有一群人抗命,拿走了工具,更换了所有的支撑柱,保住了煤矿。
“我向您保证,今天之后的煤矿将照常运转,您会看到这座城市上如何在暴风雪中屹立的”
他们没有一个人活下来,但他们的牺牲会被记住。
作为首领,为了人民,我完成了许下承诺,不让任何人付出无谓的牺牲。
我们没有越界,秩序给了我们力量。
机器人取代了人力去开采煤炭,足够挺过去。
木材和钢材,足够把所有住所加固为保暖的房舍。
食物,够吃五周。
1887年 新伦敦 -30℃ 679人
我们活下来了
Steam User 85
游戏挺好的,但是为什么都要世界末日了还一天只上10小时班,来个三班倒行不行
Steam User 66
一个教程中没有提到但非常重要的操作:建造中按鼠标中键可以旋转建筑!拯救强迫症。
不敢相信这么重要的操作游戏中没有任何提示,甚至按键设置中都找不到这个键。
Steam User 85
思考然后决策,最后成功,令人有成就感。但是对于制作组在游戏中设定的道德观念,我有不同的理解。艰巨自然条件下,人的基本生存环境剧变,以当前社会下人们已经形成的道德共识,去评判游戏中玩家的决策,在某种程度来说并不公平。环境变化为新环境,而人类也将称为新人类。面临艰巨挑战的时候,或许人类会需要更高的组织度,或者更坚定的信仰,我想每一位玩家在关卡结束的时候都会有自己的思考。从这一点出发来看,制作组对玩家决策的评价,或许可以说是站在自以为的道德高地审判大家,以我之见,令人惋惜。