Frostpunk
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Frostpunk is the first society survival game. As the ruler of the last city on Earth, it is your duty to manage both its citizens and its infrastructure. What decisions will you make to ensure your society's survival? What will you do when pushed to breaking point? Who will you become in the process?
Steam User 187
游戏机制1:只要仓库有生食材,就不会有人饿死
游戏机制2:只要伙房温度在微冷及以上,且有人在伙房,就不会有人吃生食材
游戏机制3:生病的人在医院里不会工作
由此可得,只要把一个医院里躺着的病人放在伙房里假装干活,就可以让所有人维持快要饿死的状态,不吃饭但饿不死
Steam User 101
玩到最后才发现原来帐篷是可以升级的,我的135个刁民硬是撑着帐篷活过了-150℃,三体人见了都得竖个大拇指哇哈哈哈哈。
Steam User 217
玩这个游戏不要做圣母的事,这帮刁民会没完没了,已经吃喝不愁了,还在那里无理取闹,闹事分帮派的时候该镇压就镇压,该处决就处决,不然一直在那里煽动,立法要聘用童工增加劳动力,利用每一份劳动力,不养闲人,难民也不要全部接收,只留下健全的的,全部接受只会被一帮病人拖死,房屋医疗之类的在刁民们没有提出要求前,就不要做,提出要求后再做可以提升希望值,达不到的要求就不要同意,不然违背诺言后站帮刁民愤怒值会剧增,死了的拖去作肥料利用好每一份资源,在这种极端条件下管理严格才能更好的生存,这游戏倒是挺上头的,一玩就停不下来
Steam User 334
当我第一次点开《冰汽时代》时,本以为这只是又一款“末日种田游戏”——造房子、点科技、看数值上涨。但很快我就发现,自己错了。
那一夜,零下110℃的暴风雪撕碎了我的乌托邦。
锅炉房煤炭耗尽,能量塔的火光骤然熄灭。屏幕上跳动着“城市已沦陷”的血红提示时,我的手还在发抖——前一秒我还在为研究温室技术而兴奋,后一秒就因为贪图科技树而让七十个活生生的人冻死在寒夜里。那个蜷缩在街头的小男孩尸体旁,飘着一条我故意忽略的提示:“儿童庇护所法案尚未通过”。
直到今天,那一幕都是我游戏记忆中最尖锐的刺。
这不是一款让你爽的游戏。
当其他生存游戏奖励你“精准运营”时,《冰汽时代》总会突然甩给你一记道德耳光。我的第二次开局像极了惊弓之鸟:凌晨三点还在掐着表计算每小时的木材消耗;听到“寒潮预警”的音效就条件反射地胃绞痛;甚至因为一个流浪者问我要不要收留病人,我竟对着屏幕犹豫了十分钟——上一次让我如此纠结的选择,还是《巫师3》的“凯拉梅兹要不要杀”。
有时候我会觉得,自己不是在玩游戏,而是在玩一块人性的试金石。
比如当你签署“24小时加班”法令时,背景音里会叠加进咳嗽声和机械轰鸣,工坊里摇摇欲坠的工人肖像上浮出黑眼圈。当那个跪在雪地里哭喊“把我女儿的尸体还给我”的母亲出现时,我亲手签发的“遗体回收用于医疗研究”法令,突然变成插在良心上的刀。最绝的是,游戏从不说教,它只会在你突破最后一道底线时,淡淡地抛出一句:“这一切值得吗?”
那天凌晨,这句话让我直接丢开鼠标冲了杯咖啡——我需要用真实的温度确认自己还是人类。
但也正是这种痛苦,成就了它令人上瘾的魅力。
还记得突破重围通关“难民”DLC的那个清晨。医疗帐篷里躺满了截肢者,庇护所飘着违禁品的烟雾,但能量塔顶的金色光芒刺破暴雪的那一刻,背景乐突然奔腾起史诗级的弦乐。我的工程师们蹒跚着拥抱彼此,一个裹着破毯子的孩子对着天空哈出白气。虽然知道这只是程序生成的画面,但我的眼眶居然发涩——这种在绝望中挣出的希望,比任何好莱坞大团圆都来得震撼。
现在如果有人问我这游戏难不难,我会说:
物理上的寒流只需要煤炭,人性的寒流才真正致命。
当你为了多活五个人而同意儿童铲煤时,当你用木屑面包替代热汤时,当你把抗议者扔进监狱时,每一个选择都在重塑你的生存逻辑。有朋友吐槽这是“道德绑架”,但五年后再重玩,我反而觉得它在教我们一件事:真正的领导力不是让所有人微笑,而是在哭声中找到继续前进的理由。
至于那些说“可以既要又要”的玩家,建议你们试试“幸存者模式”。
我永远忘不了在-150℃的终极暴风雪中,看着最后一个煤堆被疯抢的人群撞翻的荒诞感。屏幕上跳动着“我们活下来了”的结局语时,医院里其实只剩三个依靠呼吸机的老人,但这破结局居然让我有一丝感动——或许文明的本质,就是在灭世灾难中也要坚持说“还有明天”的倔强。
如果你想要一款爽游,别买它;但如果你想在游戏里经历一场冰与魂的洗礼,《冰汽时代》会是你库里斯诗级的灵魂烙印。现在每当我站在现实世界的寒冬里,总会想起游戏中能量塔的嗡鸣——它提醒我:真正的温暖,从来不只是物理的温度。
Steam User 85
游戏挺好的,但是为什么都要世界末日了还一天只上10小时班,来个三班倒行不行
Steam User 85
思考然后决策,最后成功,令人有成就感。但是对于制作组在游戏中设定的道德观念,我有不同的理解。艰巨自然条件下,人的基本生存环境剧变,以当前社会下人们已经形成的道德共识,去评判游戏中玩家的决策,在某种程度来说并不公平。环境变化为新环境,而人类也将称为新人类。面临艰巨挑战的时候,或许人类会需要更高的组织度,或者更坚定的信仰,我想每一位玩家在关卡结束的时候都会有自己的思考。从这一点出发来看,制作组对玩家决策的评价,或许可以说是站在自以为的道德高地审判大家,以我之见,令人惋惜。
Steam User 64
很多人第一次进《冰汽时代》,都会被它的气氛唬住:白茫茫一片,音乐一响,提示你“最后的城市”,很容易下意识觉得这是个偏剧情、偏体验的生存游戏。但真玩下去你会发现,它本质上是一个极其强调前期决策正确率的资源管理游戏。你后面过得好不好,往往不是看你后期操作多细,而是看你前十天有没有犯低级错误。
开局节奏太慢。会让新手踩坑,很多人一开始舍不得童工、舍不得加班、舍不得上法令,想着“先稳一点”,结果就是煤不够、房子不够、医疗爆炸,温度一降直接连锁崩盘。老实说,这游戏前期并不温柔,你如果不主动榨干有限劳动力,系统不会给你喘息空间。前几天最重要的目标只有三个:煤不断、住得下、别大面积生病。其他事情全都可以往后放。
具体一点的实战建议:
第一,尽早上童工法令(安全型)。不是因为道德,而是因为你真的缺人。童工放在采集点、厨房、医疗这些地方,对后期影响非常小,但能帮你把前期资源拉起来。
第二,研究优先级永远是供暖和资源效率。别急着点装饰、别急着扩展功能,取暖器、蒸汽枢纽、采煤技术,永远比“看起来很高级”的东西更重要。
第三,房子不求一步到位。帐篷顶不住很正常,关键是别让人无家可归。等科技和煤稳定了,再升级住房,比你一开始死磕好得多。
再说一个新手常误判的点:生病不是“偶发事件”,你的人为什么会病?不是随机,是因为工作环境冷、路途冷、住房冷。很多新手看到医疗站爆满,第一反应是“多建医疗”,但老玩家会先看:是不是某个采集点没供暖,是不是蒸汽枢纽覆盖不到,是不是晚上断煤。解决源头,远比堆医院有效,否则你会一直在用人力去补自己制造的问题。
《冰汽时代》的探索不是“可选内容”,而是救命线。你需要靠探索拿蒸汽核心、人口、资源,否则科技和建筑会卡死。但新手经常犯的错是:要么派太晚,要么派出去不看风险,结果探险队冻死。正确思路是:能早派就早派,但别贪远。前期优先吃近点、稳点,把核心和人口拿回来,后面再赌远程事件。
法令这块,新手最容易被“善恶二选一”骗。实际玩下来你会发现,《冰汽时代》不是在问你善不善良,而是在问你能不能承担后果。比如延长工时、强制加班,短期内非常好用,但你得接受不满值上涨;比如秩序或信仰线,能给你非常强的稳定手段,但一旦走深,回头空间很小。给新手的建议是:别什么都想要,选一条你理解得比较清楚的路线,配合当前局势用,而不是看名字点。
说到后期,很多人会觉得难度突然陡增,其实原因很简单:你前期留下的债开始一起到期。煤线没铺好、核心用得太随意、人口结构不合理,这些问题在暴风雪来之前都会集中爆发。老玩家之所以看起来“稳”,不是操作多好,而是前期就给自己留了缓冲空间。你如果能在暴风雪前做到:煤有余量、供暖全覆盖、医疗不爆表,那后面更多是执行问题,而不是系统崩盘。
《冰汽时代》不是那种“多试几次一定能莽过去”的游戏,它更像是在逼你对每一次选择负责。你当然可以反复读档,但真正玩明白之后,你会发现读档意义并不大,因为问题往往不是一个点,而是一整串前期决策的叠加。
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