Forgive Me Father
UPCOMING SEQUEL – PLAY THE DEMO NOW
игреСледите за уровнем своего безумия, который динамически меняется и дает вам дополнительную силу. Выбирайте свои навыки в зависимости от стиля игры и используйте их для борьбы с вечным злом. Исследуйте мир, вдохновленный произведениями Говарда Лавкрафта, полный загадок, тайн и непрекращающегося ужаса. Погрузитесь в самые глубины его непростой истории, чтобы разгадать тайну этого безумного места.
Ощущение классического шутера от первого лица из 90-х
Покадровая анимация, необычные противники, смесь из 2D и 3D-элементов, аптечки, оружие без перезарядки, бонусы и динамичные бои с многочисленными врагами.
Уникальный боевой опыт
Возьмите в одну руку библию или камеру, а в другую оружие, работающее на неведомом веществе, и столкнитесь с неизвестным в безумной схватке за собственную жизнь. Только вы решаете, как будет улучшено ваше снаряжение в дальнейшем, и какими способами вам удастся победить полчища непредсказуемых противников.
Динамическая система безумия
Непосредственно влияя как на аудиовизуальные впечатления, так и на игровой процесс, ее эффект меняется в зависимости от состояния вашего разума.
Уникальный стиль комиксов
Нарисованная вручную графика и отличительный стиль, благодаря которому любой скриншот из игры может стать частью нового комикса!
Атмосфера произведений Говарда Лавкрафта
Почувствуйте ужас и страх, которыми славятся произведения Г.Ф. Лавкрафта. Каждую минуту вас будет не покидать ощущение постоянной тревоги, безнадежности и безумия на фоне жгучей потребности найти ответы, чтобы вернуть миру подобие разума и здравомыслия, погрязшего во тьме и оккультизме.
Разнообразный дизайн уровней и бестиарий
Разнообразный, полностью созданный вручную мир, населенный разнообразными типами врагов – от одержимых мирных жителей до жутких монстров, воплотившихся в жизнь прямо из ваших самых страшных кошмаров.
Два играбельных героя
Пройдите историю в роли священника или журналиста, каждый из которых имеет свое уникальное древо развития.
Steam User 28
Стрельба по Ктулху
Главный герой приезжает в родной городок по приглашению своего кузена. Но тут явно творится что-то нехорошее. Уже в гостинице на героя нападают местные жители, внешний вид которых чем-то изменён. Теперь перед героем стоит задача выжить и найти своего родственника. Но чем дальше он идёт, тем сильнее становятся изменения в местных жителях и окружающих локациях. А у него в голове всё громче звучит чей-то чужой голос.
Forgive Me Father - это старомодный шутер. От игрока требуется просто пройти уровень, уничтожая всех и вся на своём пути с помощью внушительного арсенала. Помимо пушек, у нашего героя есть ещё и особые навыки, помогающие при прохождении.
Игру можно пройти за двух разных персонажей - священника или журналистку. Оба персонажа озвучены - скажут несколько реплик и связанных с игровым процессом, и с сюжетом. Помимо этого у них совершенно разный набор навыков, а соответственно, и разный подход к перестрелкам. Священник может лечить себя или накладывать бессмертие на несколько секунд, а также включить бесконечный боезапас на короткий промежуток времени. А журналистка, вместо "лечебных навыков" имеет боевые - выкурить травку и во время "прихода" получить меч и начать кромсать всех и вся; ещё у неё есть и кукла вуду, которая убивает всех противников вокруг персонажа; ещё есть и сигареты, замедляющие время. Также у обоих схожий четвёртый навык, замораживающий противников в радиусе действия.
Пока игрок убивает противников, он копит очки опыта и безумия. Чем выше уровень безумия у персонажа, тем больше он наносит урона. Однако, вместе с ростом урона искажается и картинка - смазываются краски, остаются преимущественно только чёрный и красный цвета. Ну а с опытом всё просто - набрав определённое количество, персонаж получает новый уровень и очко навыков. Оба персонажа, и священник, и журналистка, могут прокачивать своё оружие, а также и индивидуальные навыки навыки. Оружие может не только наносить больше урона, но и изменяться внешне, становясь чуть ли не живым. Ну а навыки просто становятся сильнее при прокачке.
Перестрелки нам предстоит вести на различных локациях. Начинается всё вполне стандартно - рыбацкий городок с его извилистыми улочками; потом - кладбище; болота с залитыми полями; ближе к концу нас ждут уже логова древних созданий с катакомбами и храмами. На всех этих локациях живут различные смертоносные твари. Начиная с видоизменённых людей, результатами экспериментов и заканчивая теми самыми Древними. Также в игре есть и несколько боссов, сражения с которыми заставят игрока попотеть.
В игре великолепный звук! Помимо очень бодрого музыкального сопровождения, которое часто меняется от перестрелки к перестрелке и от локации к локации, также озвучены и два главных героя и рассказчик. Также все противники имеют свои отличительные звуки. Чавкают, рычат, скулят... вскоре, услышав за поворотом знакомый звук, Вы поймёте, кто там вас ждёт.
Однако в игре без ложки дёгтя не обошлось. Во-первых, ближе к концу игры локации становятся всё шире и всё менее наполненными. Порой просто идёшь и идёшь, а вокруг ничего нет, кроме широких залов некрополя или древнего храма. Во-вторых, опять-таки, ближе к концу игры появятся несколько платформерных локаций - нужно просто прыгать по движущимся плитам или перепрыгивать через ущелья, даже врагов нет. Если тут сорвешься вниз или не долетишь до нужного места, игра вернёт игрока в начало это "тропы", отобрав немного здоровья и брони. Оба этих фактора будто намекают, что игру пытались искусственно продлить. Ну а в-третьих, тут уж мой личный пунктик - мне очень не понравилась озвучка журналистки. Довольно неприятный голос.
В общем, Forgive Me Father - это очень бодрый старомодный шутер с хорошей музыкой и достаточно интересной системой навыков и связанной с ними прокачкой. Я доволен.
P.S. Спасибо Роману Гослингонову за возможность поиграть в эту вещь.
Steam User 12
Отличная игра с тягучей атмосферой безысходности. Как раз по лавкрафтовски.
Внимания к деталям, с любовью к первоисточнику передана атмосфера ужаса и "чего то" за гранью нашего бытия.
Играется очень бодро и динамично, два класса на выбор со своими разными навыками разнообразят геймплей.
Дизайн уровней как будто читаешь сборник рассказов старины Говарда. Все узнаваемо и красиво сделано. От портового городка до мрачных храмов "старших".
Крайней рекомендую! Спасибо Ярику за подарок.
Steam User 5
Прошел данную игру лишь священником и немного за журналистку. Когда прочел о том, что это "олдскульный шутер, созданный в стилистике комиксов"... Первая мысль, которая пришла, что будет выглядеть как старенькая игра XIII (в которую играл еще в школьные года).
Посоветую ли игру? И да и нет. В целом, задумка не плохая. Но, когда прошел за 1ого персонажа.... история 2ой - идентичная. То есть, вся история (как мне кажется) будет одинаковая (как ранее написал, что немного прошел). Отличия лишь в способностях. Из-за чего немного и разочаровался. Под конец прохождения, началась наркомания Х,). В плане окружения Х).
Задумка не плохая. Интересно, что же будет во 2ой части игры.
p.s. Спасибо большое Pent за подаренную 2ую часть. И соблазнил покупкой 1ой Х,).
Steam User 8
кайфовый бумер-шутер с шикарной лавкрафтианщиной,
визуал лютый восторг, саунд драйвовый,
бегается и стреляется ну очень приятно, рекомендую 100%
Steam User 4
То, что в общих чертах собой представляет FMF (Forgive me Father), сегодня называют “бумер-шутером” — якобы ретро-шутер, отбрасывающий тень на первые игры серий DOOM и Quake. Лично я никоим образом не застал времена выхода первых Думов, однако мельком зацепился за времена рассвета подобных игр. Не будь FMF столь интересна сеттингом и привлекательна визуалом, я, наверное, не взялся бы за жанр бумерских шутанов.
Но вот уже в моем wish-листе Стима лежат Dusk, FMF 2, ULTRAKILL и Boltgun - значит Forgive me Father понравилась и зацепила.
Тем не менее, начну с плохого - левл-дизайн.
Порция негатива будет посвящена лишь небольшой части уровней, потому как общие черты левел-дизайна FMF весьма неплохи, а порой даже вызывают восторг. Уровни финальной главы настолько перемудрены и перенасыщены сложным левел-дизайном, что хочется бросить какое-либо углубленное исследование локаций с поиском секретов и просто завершить уровень поскорее (за исключением последнего уровня, перед финальным сражением, он играется очень приятно). Нелинейный, но понятный левел-дизайн первых глав позже сменяется абсолютно перемудренным и запутанным лабиринтом, из которого просто хочется поскорее убраться. Вместо того, чтобы придумать больше интересных паттернов дизайна боевых арен, разработчики ушли в плоскость усложнения уровней со стороны загадок. О чем в “бумер-шутерах” нужно думать больше - о том, как убить противника, или о том, как пройти в следующую комнату? Скорее всего, я чего-то не понимаю.
Помимо логики построения уровней, иногда может неприятно удивить и техническое оснащение локаций.
По мере прохождения удалось встретить несколько легкодоступных углов, забредя в которые можно разглядеть, что находится под текстурами. Помимо этого, в арте игры, помимо 2D-комиксной рисовки встречаются и 3D-элементы, и местами, локации, оформленные объемными фигурами выглядят очень недополированными, дешевыми и сырыми. Да, можно списать этот момент на общую ретро-стилистику игры, если бы контраст визуальной полноценности не был столь резким и заметным, ведь в 9 из 10 случаев оформление уровней восхитительное. Хоть эти недочеты и режут глаз, но справедливо будет отметить, что встречаются они не часто и в голове закрепиться не успевают.
Оптимизация игры выбивает из колеи.
Глядя на графическое оснащение FMF, можно вполне заслуженно рядом с названием игры, в скобках, приписать “Запускается на любом ведре”. И утверждение, вероятно, будет истинным. Однако при попытке пройти всю игру на максимальных настройках в FullHD, на RTX 2070, я наткнулся на просадки кадров вплоть до 40-45. Такие резкие спады замечались не часто, в основном при наличии в игровой сцене большого количества объемных светящихся объектов. Да, немного снизив настройки теней и освещения можно избавиться от просадок, но факт остается фактом - оптимизацию вроде как завезли, но не довезли.
FMF ощущается растянутой, а под конец и вовсе душной.
Минимум один игровой мир можно вырезать под корень, при этом игровой опыт не будет ощущаться неполноценным. Особую роль играет и перемудренный дизайн уровней финальной главы, добавьте к этому неощутимую под конец систему прогрессии персонажа.
Конечно, не исключено, что все эти негодования связаны с нарративной подоплекой игры - вселенная Лавкрафта крайне прочно связана с ужасающим Ктулху, и буквально после первой трети игры ты уже вовсю жаждешь встретиться с умопомрачительным Божеством, но игра заставляет тебя решать загадки.
О нарративе.
Я даже не пытался понять, что происходит в игре. Да, общие черты сюжета можно осознать даже не напрягаясь - просто смотреть неплохо выполненные сюжетные ролики. Но все детали сюжета FMF заключены в нуднейших записках, так что после первого десятка таких бумажек я бросил и думать о том, чтобы глубже осознать происходящее. Но даже несмотря на это, финальный сюжетный аккорд в содружестве с крутейшим музыкальным сопровождением вызывает только восторг.
Боссы играются неплохо.
Видно, что разработчики постарались сделать завершение каждой главы уникальной. Но каждый босс игры, даже финальный, попросту меркнет на фоне основы игрового процесса - аннигиляции толп потусторонне-инопланетной-ктулху-подобной нечисти.
Когда ты заходишь на просторную арену какой-либо игровой локации, чтобы подобрать красный, синий или желтый ключ, ты предвкушаешь зубодробительное крошилово. И предвкушение достигает пика, когда ты видишь фиолетовые частица спавна противников и слышишь звук гонга или протяжное начало гитарного рифа. В этот момент в голове только одно “I have a big gun. Подходите сюда, инопланетные твари, я нафарширую вас свинцом по самые помидоры”. А после в действие вступает основной двигатель твоих безумных скачек по арене - тяжелый метал...
Очистив арену от скверны, стоя по уши в крови, практически не помня себя, будто после жесткого трипа, ты ковыляешь дальше, к следующей арене. После первой подобный стычки в голове намертво засела мысль - я буду играть в эту игру столько, сколько скажете, главное дайте мне больше крошилова.
И крошилово, в целом, было единственным стимулом играть дальше. Ни сюжет, ни исследование локаций - только крошилово. Пусть игра и не переизобретает жанр, но исполнение core-механики здесь качественное. (под core-маханикой подразумевается беготня по арене и отстрел противников)
Хорошо дополняют крошилово спец. способности героев (их тут, кстати, два на выбор).
Недостатки игры, описанные выше, никак не могут переплюнуть ее плюсов.
Исполнение основной механики арена-шутера, как и писалось выше, здесь на высоте. Смотреть на оформление локаций, изучать их, исследовать (за редким исключением) - интересно. Хорошая адаптация Лавкрафтианского ужаса умело погружает в пучину страха, мрака и безумия.
По причине отсутствия обширного опыта игры в “бумер-шутеры”, не могу сравнивать FMF с другими представителями жанра. Однако, сравнивая ее с другими шутерами из моей игровой практики, скажу, что FMF дарит весьма интересный, насыщенный и полноценный игровой опыт.
Steam User 3
Forgive Me Father отличный бумер-шутер в стиле Лавкрафта.
В игре куча разнообразного оружия. Игра может выделиться тем, что в ней присутствует древо улучшений, в котором можно улучшать оружия, умения и характеристики перса. В оружии вообще есть две ветки: в одной добавляются рикошет, в другой взрывные боеприпасы и т.д.
Также есть два перса - священник и журналистка. Вкратце у них разные умения, которые по разному влияют на игру.
По музыке - отличное музыкально сопровождение ничего лишнего.
Вражины в игре много и разнообразно.
Так как я любитель бумер-шутеров игра мне зашла на ура. Советую
Steam User 2
С этой игрой у меня произошла почти та же история что и с WRATH и Project Warlock, когда я очень долго раздумывал, покупать или нет в связи с не очень высоким рейтингом в Стиме. Такое чувство, что люди часто не понимают, что бумер-шутер, это не просто шутер от первого лица, т.е. поджанр (бумер-шутер) может сильно отличаться от материнского или основного жанра. Эти люди ищут какое-то разнообразие, как будто не понимая, что бумер-шутеры, они всегда про одно и то же – стрелять и двигаться, двигаться и стрелять. Весь фан связанный с бумер-шутерами в этом и заключается и очень редко когда мы находим некое разнообразие в бумер-шутерах. Впрочем, наверно правильнее было бы сказать, что никогда, никогда мы не находим в бумер-шутерах разнообразие какое есть в обычных FPS играх по типу S.T.A.L.K.E.R., Far Cray, Crysis, Metro и так далее. Кажется, вот даже такие игры стали маркировать, обозначая, что это именно бумер-шутеры, но нет, люди продолжают покупать такие игры, а потом жалуются, что, мол, однообразно. Это как если купить головоломку и жаловаться, что там нужно постоянно думать и нет никакого экшена. В общем, выбирая бумер-шутеры, не всегда стоит ориентироваться на количество положительных отзывов т.к. зачастую их покупают и те игроки, на которые эти игры вообще не ориентированы.
Это я всё к тому, что все три вышеназванные игры являются очень качественно сделанными бумер-шутерами. Если же говорить ещё точнее, то перед нами очень удачное переосмысление классики – Doom/Quake. Но если такие бумер-шутеры как WRATH является очень качественным переосмыслением Quake, то Project Warlock и Forgive Me Father является удачным переосмыслением именно первого Doom. Да, конечно, я рекомендую Forgive Me Father тем игрокам кому понравился Project Warlock, т.к. эти две игры ну очень похожи. Впрочем, то, что они похожи, это очевидно, но вот то, что они в тоже время НЕ похожи, т.е. нельзя сказать какая из этих двух игр лучше, ибо это две разные игры, вот это уже мало кто заметит. Не смотря на схожесть этих бумер-шутеров, они по многим параметрам отличаются, и я бы даже сказал, что они отличаются практически во всём. Project Warlock, как мне кажется, есть модернизированная версия классического первого Doom, да, но она более проста, нежели Forgive Me Father. К примеру, в Forgive Me Father есть летающие противники, в игре мы имеем возможность прыгать, да и вообще мир в Forgive Me Father более похож на 3D реальность, нежели это имеет место в Project Warlock. Так что в этом смысле, Forgive Me Father более сложна, чем Project Warlock. Впрочем, она сложна и в плане графики и в плане специальных навыков. По всем параметрам Forgive Me Father обходит Project Warlock, но делает ли это Forgive Me Father качественно лучше? Нет, конечно.
Вот что главное в бумер-шутере? Насколько приятно отстреливать врагов, плюс насколько приятно передвигаться по карте, насколько приятно чувствуется оружие и насколько разнообразны враги в игре, так? Так вот, все эти условия реализованы удачно в этих двух играх, за исключением некоторых локаций в Forgive Me Father. Да, в обеих играх отстрел врагов или перестрелки с врагами доставляют наслаждения и в обеих играх эти перестрелки разные (одна из важнейших причин, почему эти игры прямо нельзя сравнивать). Вот только если в игре Project Warlock мы движемся по локациям, и не замечает их недостатки, то в Forgive Me Father, эти самые недостатки прям-таки бросаются в глаза, особенно в финальной части. Да, логистика локаций в Project Warlock намного проще, вот только это не аргумент, если локации выглядят и ощущаются скучно. Если разработчик решил создать более сложную и многогранную игру, он должен учесть и то, что и локации должны быть сложно сконструированными. А что в Forgive Me Father? Всё плохо, даже очень плохо.
Тут я имею в виду, как их визуальную составляющую, так и тот маршрут, что разработчики проложили. В последней части игры локации скучные, визуально бедные, а логистика передвижения игрока крайне простая. Ну, т.е. логистика движения по локациям в таких играх как WRATH и AMID EVIL вызывает WOW-эффект (пусть иногда разработчики перебарщивают с лабиринтообразностью своих локаций) и они выглядят полноценными, точно выверенными и проработанными. Вот как во второй Half-Life 2, когда внешний вид локаций, сменяя друг друга, не создают фрагменты маршрута, а создают цельный и логически понятный маршрут, мир игры, который всегда логически продуман и объясним. Ну, это как если пройти из одного конца города в другой, ведь мы видим всегда одно и то же – набор домов, но при этом каждый маршрут мы можем воспроизвести в голове, ибо каждый маршрут всегда, визуально разный, но при этом последовательный и логичный. Не логичным он был бы, если бы дома были всегда одними и теми же и через определённые промежутки мы встречали не дома, а поле, к примеру. Такой маршрут невозможно было бы воспроизвести в голове из-за нелогичности и хаоса объектов, что примерно и происходит в этой игре, где локации не создают понимания того, где мы находимся, а являются как будто хаотично созданными частями неких других локаций, которые были просто вырезаны и вставлены сюда. Т.е. нет логической последовательности, а есть обрывки из локаций. В HL2 мы понимаем, что вот тут мы бежим через город, а вот тут – под городом, по канализации. Вот с этим-то и проблема в этой игре. Это очень трудно объяснить, но это легко ощущается.
Что касается всего остального, т.е. оружия, навыков, противников и пр., то это реализовано хорошо. Оружия тут достаточно и оно построено так, что нам дают возможность выбирать, в какую сторону пойдёт модернизация оружия. И вот тут нужно быть очень осторожным, ибо, когда я играл в первый раз, я выбрал не те ветки развития, из-за чего оружие в тот момент мне совсем не понравилось, следовательно, мне было частично скучно отстреливать врагов. Но проходя игру во второй раз, я уже делал более осмысленный выбор и в этот раз я уже в полной мере получил удовольствие от игры, от отстрела врагов, да такое что во второй раз я за пару дне прошёл игру, ибо настолько она меня увлекла. Так что да, к Forgive Me Father нужно ещё уметь подойти, включая и выбор подходящего для игрока оружия. Тут, кстати, может скрываться ещё одна проблема – не всё оружие актуально. Я в основном использовал из всего арсенала, лишь 4-5 варианта оружия, остальные же…. Сюда же, особые навыки, которые якобы должны помочь в битве (но которые бессмысленны в битвах с боссами), показались мне почти полностью бессмысленными. Это хорошо, что есть ветвь навыков и что нам дают свободу выбора, вот только, по сути, выбирать там и не из чего. Впрочем, а какой иной вариант для создания прогресса? Никакого, только такой. В других играх и его нет, но там и сама концепция другая. В общем, реализовано не плохо, но главная фича игры – вот эти самые навыки персонажей – оказались для меня почти полностью бессмысленными.
Что по итогу? По итогу мы имеем действительно уникальный бумер-шутер (отчасти благодаря визуалу), которые переосмысливает, и удачно переосмысливает классический Doom. Да, это отличная игра для данного поджанра, которая, конечно, имеет некоторые минусы (некоторые считают, что таким минусом является система сохранений, когда можно сохраняться только в определённых местах, но я не считаю это минусом, но да, это усложняет игру), но в целом, игра именно что отличная и свою цену в 350 р. со скидкой полностью оправдывает.