Forgetter
WELCOME TO MINDJOB
Is turbulent life experience a rite of passage for creative people? Could you be a great artist, musician, writer without traumatic (or dramatic) life episodes?
Well, Mindjob, a high tech company proves once again that nothing is impossible. With cutting edge technology, this company recycles genius minds that belong to deceased artists, modeling them into pain-free, skill-savvy, creative wonderlands.
And you, yes you, the 114th Forgetter, are going to make this happen by joining the company and entering the mindscape to:
– explore the creative minds being recycled
– smash everything related to the artists’ traumatic memories,
– including real life artworks!
– vacuum the debris and clean the mind!
– comfort the remaining consciousness left in the minds and escort them to eternal peace
This job is revolutionary! You can:
– experience the pleasure of constructive destruction!
– witness the life episodes of genius minds!
– occasionally time travel from the sweet 1980s all the way to the cursed 2010s, aka the last innocent phase of pure-human history
– be exposed to real “contemporary art” ( a school in human-art history) and enjoy its aura
– and of course, earn a handsome salary!
– Oh, and get a bonus, if you’re doing a fabulous job!
DO YOUR BEST & FORGET THE REST!
Features real life contemporary art works from DSLCOLLECTION.
This game is made by Alan Kwan and Allison Yang Jing from Sometimes Monastery
Steam User 5
情景第一阶段:家暴模拟器
情景第二阶段:装修模拟器
情景第三阶段:超然模拟器
最近搭档比较关注步行模拟游戏,近年也一直在留意各类美术馆展览上运用到游戏作为媒介的作品,刚好前两天跟我聊天时他提到了这个,一说名字和内容,发现去年夏天在老家度假的某天早上闲逛nova时见过,当时是见作者在某篇播客的更新中提到一嘴,记得好像当时还顺带一通搜关子维的资料,对这俩人的合作也感觉挺好奇的。
所以这次聊起,也是说有机会说不定能在展览上看到,打算试试,看看怎么样,谁先玩了也可以给对方讲讲值不值得一试。
结果这刚几天,今儿中午就偶然又在nova上的另一篇文章看到了,而且直接发现steam上已经有了,我想,哈哈那就也别找借口了,说玩就玩直接来吧!正好玩后感可以和朋友也交流一下
结果,超出预期呀卧槽
玩之前其实真没抱太大期待,看介绍和预告片其实印象还行,玩之前就能感受到是构建用了一定的动词,似乎也有一定的规则发展,但对叙事的控制和气氛的塑造方面玩之前还看不出太多,也是因为这几年在一些不多的有游戏的展览上玩过太多看着好看,完成度和体验都很不太好的作品了,所以整体是抱着低预期入场的...
整个玩下来,有不少印象深的地方,也有启发学习之处,也有一些感觉希望反馈以改善的地方,也有单纯作为玩家和观者感觉被疗愈到和被精神spa到的地方。
就比如前面用文字和按键来直接进行设置安排,能怀疑到可能是开发限制或者想省着做界面的功夫了,但由于直接用了游戏中的语境来构建和引导,效果居然意外的还不错,至少让人愿意置信
而上来一个片子内播也是让我印象挺深,津津有味看完也感觉开头这片子做得还真是细,演出效果有了质量也高,也不由得会琢磨是作者俩自己做的吗?如果是还真是下功夫了。
不过片子末尾, 这块大概念可能是整个游戏唯一一个让我看到时感觉分心和略觉不酷的地方(用了别人大脑那还是我孩子了么?这里感觉,其实就说提取出来数据和分析出思维模型能够给孩子参照学习可能更酷,当然这里后来猜想可能想故意塑造一个有点黑的科技公司和不太美好得未来的感觉,就也还行,但就还是造人一愣,因为这科技的怪用法)
播完片子,整个intro阶段一上来让我有种亲切感
就是唤醒了小时候第一次玩半条命那个感觉了,实验室上岗的第一天新鲜感?有那味儿了
旁边几个屋里也在那黑灯看片的人细节了(对映的上岗小屋也是有邻居的这点)
总体来说这一段气氛都很棒,环境叙事玩明白了
空间结构上也很好的做出一种实验室很大只是你刚好去不了太远的感觉,走着走着就进入正题了,被安排的明明白白
Intro阶段之后,就是主体内容了,进来玩之前其实也快速扫了下评论区,没细看怕剧透
起先从时间和宣传内容上以为会有多个大阶段
结果整体内容还是挺精炼紧凑的,这其实很好,不用花太多时间,垃圾时间的含量也低,整体节奏上来说是非常好的
玩完也大有恰到好处且意犹未尽的感觉。
整体来看,应该是用来先抑后扬的结构,但两部分都做到了各有特点且比较扎实
我自己特喜欢的是第二段女艺术家那部分,跟这种结构也不能说没有关系,也是情绪烘托和气氛展开到了合适的阶段
第一段一些印象点:
* 小绿帽卧槽 哈哈哈
* 体积光体积雾效果用得好
* 儿童视角接爬行细节了且够连贯
* 每种物体的破碎音效不一样,印象最深且开始注意到的点是大概第三场景的笛子出来时
* 拿斧子砍“人”的情景出来时总有点怪(窜味儿了)
* 红枝素材安排的好,既树亦血管,也有种束缚纠结的意味,亦籍于其四下的遍布
* 末段即将走入演奏厅那段刚开始感觉到森林段落有点长了(正好眼前也突然出来一堆要处理的杂物)而且前面以年的跨度演进会让我以为这章要把这个人的一生给来一遍,那会儿会感觉是不是会陷入到无聊,结果刚在这种感觉产生的不久就迎来间歇,可以说是恰到好处了
所以再回头来看,演奏厅这段算是阶段高潮了,只是预期不足,可能源于缺少某种适当铺垫?
不过后面一下子人就下去了的演出还真是不错,意外又理所应当。
再见了小绿帽...
也是这会儿才回想到死因估计是自杀的(玩之前头盔上虽然公示了,但玩着玩着好像忘了...)
另外就是感觉老爸很惨,整个前半段就是看着一步一步病入膏肓吧...也由于模型一样后来感觉最后那个人是老爸,不过这里也没太在意。
老妈的电话适当的插入进来,还蛮有趣,也多了个呼吸段落
还用了确实就很像自己一些同学朋友老妈的照片,也有一种自己这代人几十年后样子的感觉吧,某种意义上平添了一种真实感,说的话也还真挺像老妈说的,绝。
其实第一段超出预期的结束后,第二段反倒多了一些信心,也对游戏节奏和段落体量有了预期和感知
这一段我觉得最有意思最喜欢,也感觉最妙得变阶,就是从这里开始把场景也和破碎这个概念结合起来了
不得不说是太酷,岩洞段落末尾得演出算是做出了超好的效果
空间控制上也转从压抑狭小直接给你升阶了,边界出去也有比较柔和的提示和处理
个别地方的空间还大有要玩一下复合嵌套空间的意思,不过没太展开但恰到好处(空中球、帐篷),有个转场也用到了这部分
这也是这游戏前面也有的特点,而且场景转换也做的挺顺畅,这点蛮有趣,不知道是不是游戏一上来超久的读条都一块加载好了333
这一关的各节点物品的可读性,可能也由于空间的特征影响,都整体更好,段落有秩
叙事部分这段也更超然一些,更思绪漫游一些,沙漠展开后的音乐也真心好听
总体整个后段就是听着好听的音乐,在一个信息密度恰到好处的对话和谈心的聆听中一鼓作气走向完成的过程吧
再就是各种物体飘洒在开阔的风景上,也真是很治愈的感觉
也感觉这个作品对物理引擎的利用也算是蛮巧妙了,用在了有趣且有效果的地方了属于是(飞散之后也能快速进入合适的演出状态,保持合适的悬浮和自转以及高度,能看得出做了细致的处理和调控)
唯独就是结局来的还是挺突然的,我好像打了个似乎是badending的邪教结局,刚才发现仅有的一个成就也没得到哈哈
猜测可能跟探索的细致度和主动交互的丰足度有关(不过该不会真的只是吸尘器吸的钱不够导致的吧?)
我也确实有一些展品我没有悉数先拿起来一通细看,而且似乎有的东西不看也能一下子打坏?
中后段会产生这个好奇但一直忘记细验证了,这个念会滞留在脑海直至结束。
最后就是一些bug+感觉能改进的部分(含灵感),对于体验的改善应该是有关联的
我把它们单独列在这里了:
Steam User 7
流程非常短,两个人物故事,半个钟走走逛逛基本就结束了。
题材不算新颖,进入已故艺术家的精神世界挖掘记忆;
加分的点在于以往玩家都是自己探索,而本作中会有艺术家本人灵魂体()一路陪伴你,讲述自己的经历;
画面很棒,并且布景,专场和引导都应该经过了认真的推敲,体验很流畅,完全不会卡关。
现在还是EA阶段,但相当于属于主人公的主干剧情的开头和结尾都写完了,感觉后续能够探索的角色故事会还扩充?期待一下。
Steam User 3
6年前读景观入学时,设计社团的学姐对我说,学这个学科最重要的是学习如何“转译”,用空间说话
6年后读游戏专业,叙事课老师对我们说,游戏是在将制作者的感受“转译”,选择合适的机制、叙事材料、结构等传达给玩家。
就在我思考什么例子能体现转译的时候,这个游戏出现了
我想说这就是最完美的例子了。
如果你也买了这个游戏,请认真感受这个电子空间的一切
不管是经过建筑师极致转译的空间本身,
drama的行为,
还是光、声音,甚至风(是的没错,在这个电子游戏里)。
它会带给你惊喜的。
Steam User 1
一场沉浸拉满的旅行。在看展的时候,你有没有过看着眼前的作品,努力的想去通感创作者在创作这幅画时候的心路历程?这个游戏补全了这一方面的体验,并做到了极致。延展性极强的配乐,舒适的置景和充满想象的回忆,散漫、紧致、触动心弦。以至于游戏结束那一刻,宛如大梦初醒,回味无穷。一句话,VR看展。我太需要这个了
Steam User 5
充满了艺术、想象、哲学气息的惊喜之作
非常荣幸在游戏发售前就早早玩到了这款游戏,据说整个游戏的设计开发只有两个小伙伴,那么能做到这个体量真的非常惊艳,也让我对这款游戏未来的发展充满了期待。游戏中玩家所扮演的女主角,需要进入一个又一个艺术家的大脑,用打碎的方式帮助清除对方记忆中的伤痕和阴暗面。从步行模拟器的角度评价这款游戏,表现是非常新奇的。大脑中的神经与血管、记忆中的伤痕被清除时的碎裂声、光与影以及声与乐的结合,都让这款游戏散发出非常独特的艺术魅力。
可以说这款游戏和我之前接触过的大多数步行模拟器都不尽然相同,表现方面的张力很强,且游走于各个艺术家的大脑中时,不断听到的心声和女主自我内心的独白能讲玩家带入一个别开生面的心灵境界中去。虽然作为早期的EA阶段,这款游戏目前的体量较小,内容也较少,不过这个题材可以不断扩充下去,作为不断更新的动力以及未来DLC的源泉。下面的内容时我对游戏开发者的一些衷心的意见和建议,我非常喜欢这款类型独特的游戏,所以想说的会比较多,如果在发售后已经解决掉的问题,我也会依然保留并特别标注在我的评测文中,以作为一种见证这款作品成长的印记。
1、该作的闪光较多,并且在清除一段记忆的伤痕后全景变白会非常刺眼。目前已知的对光刺激敏感的玩家还是数量挺多的。这样的光设计虽然冲击力很强,但是也可能带来很多不必要的麻烦,比如导致光敏感患者抽搐、癫痫等症状。建议在设计中加入警告,并且把白色、闪光部分做暗化处理,变成浅灰色、浅蓝色或许是不错的方法。
2、这款游戏拥有很多大面积的开放场景,但是缺乏引导可能会让很多玩家,尤其是步行模拟器接触不多的玩家茫然。建议像很多开放世界游戏那样,在目标附近做一个三角形的提示标,并且能在距离教员的时候提示方向和显示大致距离。这个设计可能会消耗不少新的精力,不过我个人认为加进去会大大提升玩家体验。
3、我们组长交流有谈到这款游戏的发售活动和定价等方面的问题,里面有比较重要的一点是数字画册/游戏原声OST内容。我个人建议是做成很多3A大作的发售特惠形式,就是把这部分的内容设计成首发特惠活动的赠品。也就是说首发购入不仅能享受首发折扣,而且能额外获得数字画册/游戏原声OST的DLC,而结束首发活动,这两个DLC则需要单独付费购买,这样应该能促进玩家朋友们的购买热情。
4、游戏有部分的穿模问题,我个人认为是比较影响观感的。击碎后的伤痕记忆可以不用考虑穿模,不过有很多巨石、以及一些桌椅的摆放已经镶嵌到场景里去了。这个问题虽小,但是我对这款游戏期待很高,而且觉得在这点上可以做的更好,如果作者有余力的话,还希望进一步调整一些道具的摆放位置。
非常喜欢这款游戏的精致与奇思妙想,我怀着期待静静注视着她的未来。
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综合评价
性价比
8/10
视听感
7/10
质量分
7/10
难易度
7/10
内涵度
7/10
耐玩度
6/10
推荐度
7/10
Steam User 1
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一款探讨生死与艺术的游戏
《遗忘工程师(Forgetter)》是由来自香港的游戏开发商(有时修道院)Sometimes Monastery制作发行的一款沉浸式步行模拟探索类游戏。
在不远的未来世界中,不仅云端大脑移植这一技术将会变得非常普遍,“思维永生”也将成为现实,试设想,若通过回收、格式并改造已故的艺术家的大脑,然后将其替换给刚出生的婴儿,呱呱坠地之时方便可出凡入胜。换句话,新生儿不需要经历各种苦难、创伤的折磨就能拥有才华横溢的天资,家长也无需煞费苦心就能助自己孩子圆一个“艺术梦”。正是在这样一个科幻世界的完美理想背景中,玩家将扮演公司MindJob中的一名“遗忘工程师”,顾名思义,你的工作就是把别人大脑中所有的记忆数据统统格式化,使其遗忘所有,具体做法就是通过某种机器潜进大脑的深层记忆空间,并在大脑主人残留意识对话的指引下探索前行,破坏并清理掉途经所有和记忆相关的事物。
而与其说本作是游戏,不如说本作更像一场奢华的艺术盛宴,这场“盛宴”通过不同维度的沉浸式展览,力求让玩家身临其境,利用极致的视听感受给玩家带来更强烈的代入感,当穷尽一生所有之时又不禁让人感慨“浮生若梦,为欢几何”。
游戏很占运行内存,每次启动都需要花费较长的时间,花费一小时左右即可通关总流程,全程不可存档,设置不可调配。个人建议玩家能静下心来并利用闲暇时间,专心致志地游玩本作。游戏中玩家在探讨人生真谛,感悟艺术精神的同时还能通过肆意破坏解压泄愤 ,所以本作同样值得每个拥有创作灵魂和敏感之心的玩家尝试游玩。
游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧
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Steam User 1
《Forgetter》本作是一款玩法独特而有趣的第一人称叙事游戏。游戏的主题十分有创意,讲述了一名人脑清理公司Mindjob的记忆清除员进行工作的故事,通过关于记忆的故事为玩家带来一种另类的体验比较爽。而在游戏中玩家的行动也是通过砸毁来推进故事,玩起来有一种莫名的爽快感。
首先游戏的故事背景发生在近未来,一种新兴的职业记忆工程师变成潮流,他们采取云端大脑移植的方式把已故的艺术家的大脑,替换到新生儿的脑中,让其赢在起跑线,天生自带艺术细胞。而作为工程师你的主要工作就是先摧毁掉艺术家们保留的记忆。游戏中所构建的这个社会十分有特色的,记忆工程师的设定也足够新颖,为我们带来如此不同的玩法,足以证明制作组的脑洞之大。但很显然要想在一个不够宏大的题材中同时兼顾游戏性和故事性还是很有挑战的一件事,虽然游戏的故事足够新奇而吸引人,但是整体的游戏流程却在无尽的破坏中逐渐变得无趣。
此外游戏的画面整体看起来颇具艺术感,虽然受限制与游戏的规模和制作,诸如穿模,素材重复等问题客观存在,但是整体上故事中的每一个场景都有着独特的美感,整体的色调也很有氛围,整个故事环境很符合一个偏向意识流叙事的舞台,为玩家带来了一出还算有代入感的新鲜故事。不过在游戏的配乐上稍微显得粗糙了一些,没有太多的变化,听起来也有些单调,但还算比较契合氛围,不会显得过于突兀。
总的来说游戏的设计感还是过关的,加上较为新鲜的故事能为玩家提供一段不错的故事旅程,但是尽管如此游戏也没能掩盖器游戏性上的单调和缺失,适合那些注重体验故事氛围的玩家,而如果你喜欢更加激烈快节奏的游戏体验的话,本作并不是一个合适的选择。
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