Forgetter
WELCOME TO MINDJOB
Is turbulent life experience a rite of passage for creative people? Could you be a great artist, musician, writer without traumatic (or dramatic) life episodes?
Well, Mindjob, a high tech company proves once again that nothing is impossible. With cutting edge technology, this company recycles genius minds that belong to deceased artists, modeling them into pain-free, skill-savvy, creative wonderlands.
And you, yes you, the 114th Forgetter, are going to make this happen by joining the company and entering the mindscape to:
– explore the creative minds being recycled
– smash everything related to the artists’ traumatic memories,
– including real life artworks!
– vacuum the debris and clean the mind!
– comfort the remaining consciousness left in the minds and escort them to eternal peace
This job is revolutionary! You can:
– experience the pleasure of constructive destruction!
– witness the life episodes of genius minds!
– occasionally time travel from the sweet 1980s all the way to the cursed 2010s, aka the last innocent phase of pure-human history
– be exposed to real “contemporary art” ( a school in human-art history) and enjoy its aura
– and of course, earn a handsome salary!
– Oh, and get a bonus, if you’re doing a fabulous job!
DO YOUR BEST & FORGET THE REST!
Features real life contemporary art works from DSLCOLLECTION.
This game is made by Alan Kwan and Allison Yang Jing from Sometimes Monastery
Steam User 14
令人深有共鸣,在破坏中感受珍贵的回忆之旅。(评分:21/25)
玩法体验3分
画面效果4分
故事体验5分
艺术感5分
个人感受4分
作为一款以“破坏”为核心玩法的游戏,游玩时的体验却往往是不忍亲手损坏那些承载着记忆、珍贵的物品——童年的照片、暗恋对象的礼物、病重的父亲、陈列的艺术品……反而越感到它们容易损坏,越是想要把它们轻轻地放回原处。
整个流程给人的感觉是孤独的,艺术家的残余意识是孤独的、“我”是孤独的、连要清扫的记忆也是孤独的。或许是个人性格使然,这气氛倒是令我感到很舒适,因为即便是灰蒙蒙的树林,都遍布着艺术家记忆中重要的片段。
两位艺术家的故事让我想起父母的故事——他们出生在改革开放前几年,成长在这个国家经济模式、思想观念、科技水平、生活质量甚至社会结构发生巨变的时期。18岁时,他们一同考入了吉林大学的美术系,那里距离他们长大的地方有上千公里远,就像现在的我一样。然而,他们没能成为艺术家、舞蹈家、雕刻师或是设计师,因为先天的缺陷——聋哑。饱受冷眼、难找工作,连家庭的温饱都难以为继,艺术与梦想又何其遥远。
然后,在新世纪的开端,我出生了,我的父亲用了很长的时间,在后院里画了一幅巨型的卡通画——从四面的墙壁到脚下的地板,作为送给我的礼物,并与我的母亲一起彻底放弃了成为艺术家。在那之后,就只剩我的成长故事了。
非常感谢创作者们,做出这样的游戏,让我体验优秀的故事、观赏精美的艺术品、想起家人的故事。
Steam User 7
流程非常短,两个人物故事,半个钟走走逛逛基本就结束了。
题材不算新颖,进入已故艺术家的精神世界挖掘记忆;
加分的点在于以往玩家都是自己探索,而本作中会有艺术家本人灵魂体()一路陪伴你,讲述自己的经历;
画面很棒,并且布景,专场和引导都应该经过了认真的推敲,体验很流畅,完全不会卡关。
现在还是EA阶段,但相当于属于主人公的主干剧情的开头和结尾都写完了,感觉后续能够探索的角色故事会还扩充?期待一下。
Steam User 4
情景第一阶段:家暴模拟器
情景第二阶段:装修模拟器
情景第三阶段:超然模拟器
最近搭档比较关注步行模拟游戏,近年也一直在留意各类美术馆展览上运用到游戏作为媒介的作品,刚好前两天跟我聊天时他提到了这个,一说名字和内容,发现去年夏天在老家度假的某天早上闲逛nova时见过,当时是见作者在某篇播客的更新中提到一嘴,记得好像当时还顺带一通搜关子维的资料,对这俩人的合作也感觉挺好奇的。
所以这次聊起,也是说有机会说不定能在展览上看到,打算试试,看看怎么样,谁先玩了也可以给对方讲讲值不值得一试。
结果这刚几天,今儿中午就偶然又在nova上的另一篇文章看到了,而且直接发现steam上已经有了,我想,哈哈那就也别找借口了,说玩就玩直接来吧!正好玩后感可以和朋友也交流一下
结果,超出预期呀卧槽
玩之前其实真没抱太大期待,看介绍和预告片其实印象还行,玩之前就能感受到是构建用了一定的动词,似乎也有一定的规则发展,但对叙事的控制和气氛的塑造方面玩之前还看不出太多,也是因为这几年在一些不多的有游戏的展览上玩过太多看着好看,完成度和体验都很不太好的作品了,所以整体是抱着低预期入场的...
整个玩下来,有不少印象深的地方,也有启发学习之处,也有一些感觉希望反馈以改善的地方,也有单纯作为玩家和观者感觉被疗愈到和被精神spa到的地方。
就比如前面用文字和按键来直接进行设置安排,能怀疑到可能是开发限制或者想省着做界面的功夫了,但由于直接用了游戏中的语境来构建和引导,效果居然意外的还不错,至少让人愿意置信
而上来一个片子内播也是让我印象挺深,津津有味看完也感觉开头这片子做得还真是细,演出效果有了质量也高,也不由得会琢磨是作者俩自己做的吗?如果是还真是下功夫了。
不过片子末尾, 这块大概念可能是整个游戏唯一一个让我看到时感觉分心和略觉不酷的地方(用了别人大脑那还是我孩子了么?这里感觉,其实就说提取出来数据和分析出思维模型能够给孩子参照学习可能更酷,当然这里后来猜想可能想故意塑造一个有点黑的科技公司和不太美好得未来的感觉,就也还行,但就还是造人一愣,因为这科技的怪用法)
播完片子,整个intro阶段一上来让我有种亲切感
就是唤醒了小时候第一次玩半条命那个感觉了,实验室上岗的第一天新鲜感?有那味儿了
旁边几个屋里也在那黑灯看片的人细节了(对映的上岗小屋也是有邻居的这点)
总体来说这一段气氛都很棒,环境叙事玩明白了
空间结构上也很好的做出一种实验室很大只是你刚好去不了太远的感觉,走着走着就进入正题了,被安排的明明白白
Intro阶段之后,就是主体内容了,进来玩之前其实也快速扫了下评论区,没细看怕剧透
起先从时间和宣传内容上以为会有多个大阶段
结果整体内容还是挺精炼紧凑的,这其实很好,不用花太多时间,垃圾时间的含量也低,整体节奏上来说是非常好的
玩完也大有恰到好处且意犹未尽的感觉。
整体来看,应该是用来先抑后扬的结构,但两部分都做到了各有特点且比较扎实
我自己特喜欢的是第二段女艺术家那部分,跟这种结构也不能说没有关系,也是情绪烘托和气氛展开到了合适的阶段
第一段一些印象点:
* 小绿帽卧槽 哈哈哈
* 体积光体积雾效果用得好
* 儿童视角接爬行细节了且够连贯
* 每种物体的破碎音效不一样,印象最深且开始注意到的点是大概第三场景的笛子出来时
* 拿斧子砍“人”的情景出来时总有点怪(窜味儿了)
* 红枝素材安排的好,既树亦血管,也有种束缚纠结的意味,亦籍于其四下的遍布
* 末段即将走入演奏厅那段刚开始感觉到森林段落有点长了(正好眼前也突然出来一堆要处理的杂物)而且前面以年的跨度演进会让我以为这章要把这个人的一生给来一遍,那会儿会感觉是不是会陷入到无聊,结果刚在这种感觉产生的不久就迎来间歇,可以说是恰到好处了
所以再回头来看,演奏厅这段算是阶段高潮了,只是预期不足,可能源于缺少某种适当铺垫?
不过后面一下子人就下去了的演出还真是不错,意外又理所应当。
再见了小绿帽...
也是这会儿才回想到死因估计是自杀的(玩之前头盔上虽然公示了,但玩着玩着好像忘了...)
另外就是感觉老爸很惨,整个前半段就是看着一步一步病入膏肓吧...也由于模型一样后来感觉最后那个人是老爸,不过这里也没太在意。
老妈的电话适当的插入进来,还蛮有趣,也多了个呼吸段落
还用了确实就很像自己一些同学朋友老妈的照片,也有一种自己这代人几十年后样子的感觉吧,某种意义上平添了一种真实感,说的话也还真挺像老妈说的,绝。
其实第一段超出预期的结束后,第二段反倒多了一些信心,也对游戏节奏和段落体量有了预期和感知
这一段我觉得最有意思最喜欢,也感觉最妙得变阶,就是从这里开始把场景也和破碎这个概念结合起来了
不得不说是太酷,岩洞段落末尾得演出算是做出了超好的效果
空间控制上也转从压抑狭小直接给你升阶了,边界出去也有比较柔和的提示和处理
个别地方的空间还大有要玩一下复合嵌套空间的意思,不过没太展开但恰到好处(空中球、帐篷),有个转场也用到了这部分
这也是这游戏前面也有的特点,而且场景转换也做的挺顺畅,这点蛮有趣,不知道是不是游戏一上来超久的读条都一块加载好了333
这一关的各节点物品的可读性,可能也由于空间的特征影响,都整体更好,段落有秩
叙事部分这段也更超然一些,更思绪漫游一些,沙漠展开后的音乐也真心好听
总体整个后段就是听着好听的音乐,在一个信息密度恰到好处的对话和谈心的聆听中一鼓作气走向完成的过程吧
再就是各种物体飘洒在开阔的风景上,也真是很治愈的感觉
也感觉这个作品对物理引擎的利用也算是蛮巧妙了,用在了有趣且有效果的地方了属于是(飞散之后也能快速进入合适的演出状态,保持合适的悬浮和自转以及高度,能看得出做了细致的处理和调控)
唯独就是结局来的还是挺突然的,我好像打了个似乎是badending的邪教结局,刚才发现仅有的一个成就也没得到哈哈
猜测可能跟探索的细致度和主动交互的丰足度有关(不过该不会真的只是吸尘器吸的钱不够导致的吧?)
我也确实有一些展品我没有悉数先拿起来一通细看,而且似乎有的东西不看也能一下子打坏?
中后段会产生这个好奇但一直忘记细验证了,这个念会滞留在脑海直至结束。
最后就是一些bug+感觉能改进的部分(含灵感),对于体验的改善应该是有关联的
我把它们单独列在这里了:
Steam User 2
6年前读景观入学时,设计社团的学姐对我说,学这个学科最重要的是学习如何“转译”,用空间说话
6年后读游戏专业,叙事课老师对我们说,游戏是在将制作者的感受“转译”,选择合适的机制、叙事材料、结构等传达给玩家。
就在我思考什么例子能体现转译的时候,这个游戏出现了
我想说这就是最完美的例子了。
如果你也买了这个游戏,请认真感受这个电子空间的一切
不管是经过建筑师极致转译的空间本身,
drama的行为,
还是光、声音,甚至风(是的没错,在这个电子游戏里)。
它会带给你惊喜的。
Steam User 1
游戏的缺点很明显,人手不足,没有办法把每个地方都优化到完美。
模型的碰撞,判定点太奇怪(哈哈不知道怎么形容)
但是众多优点足以弥补不足。
自由探索,能让玩家拿起艺术品,并同时听着艺术家为你讲述亲身经历,痛苦,遗憾,安心,或是不甘。
关键物品破碎后给予的视觉冲击也十分的震撼。
光影的运用也能够渲染出独特的气氛。
剧情上的引导也不会出现毫无头绪的地方。
并且我也很喜欢画画,父母支持我画,但非常不支持我拿它当工作。
所以游玩的时候也能感受到一些共鸣。
总之这个游戏给了我许多不一样的感受。
创作者的坚持不懈,艺术家的种种心境,艺术的光与暗。。。
制作组辛苦了!!
Steam User 1
感觉还有很多可玩性的预想,期待下一版本的更新,这次给我误打误撞跳过了一些记忆关,导致了一个BE出来23333
Steam User 1
一场沉浸拉满的旅行。在看展的时候,你有没有过看着眼前的作品,努力的想去通感创作者在创作这幅画时候的心路历程?这个游戏补全了这一方面的体验,并做到了极致。延展性极强的配乐,舒适的置景和充满想象的回忆,散漫、紧致、触动心弦。以至于游戏结束那一刻,宛如大梦初醒,回味无穷。一句话,VR看展。我太需要这个了