Finding Paradise
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Dr. Rosalene and Dr. Watts have peculiar jobs: They give people another chance to live, all the way from the very beginning… but only in their patients' heads. Due to the severity of the operation, the new life becomes the last thing the patients remember before drawing their last breath. Thus, the operation is only done to people on their deathbeds, to fulfill what they wish they had done with their lives, but didn’t. Finding Paradise is the 2nd full episode of To the Moon's series. It follows the life of the doctors' new patient, Colin, as they attempt to unravel a life that is split down the middle, and fulfill a wish that appears to be self-contradictory by nature.
Steam User 2
Pensé que iba a ser una especie de secuela que me iba a causar poco más que indiferencia o que no iba a estar a la altura de "To The Moon". No solo está a la altura sino que jamás había llorado tanto ni tan feo con un videojuego.
10/10 pero ten pañuelos preparados.
Steam User 2
El To The Moon es bello, pero en lo personal este me llego mas, es precioso y recomiendo absolutamente pasártelo.
Steam User 2
Un juegazo que no os debéis perder! Este juego va después de to the moon y después de a bird story, por lo que es bastante recomendable jugarlos para entender el por qué de muchas cosas que ocurren en este juego.
Steam User 1
Nunca había jugado un juego de este tipo y, honestamente, ha sido una experiencia hermosa.
La historia, la ambientación, la música, el arte... Todo ha sido maravilloso.
Steam User 1
El juego fue una obra de arte; me hizo llorar y reír. Lo único malo fue que no jugué la precuela, lo que me generó más dudas al intentar comprender la historia. Sin embargo, todo lo demás está de 10.
Steam User 0
Finding Paradise es un título narrativo de Freebird Games lanzado en 2017, y la segunda entrega de la saga iniciada con To the Moon. Como en su predecesor, el jugador acompaña a los doctores de Sigmund Corp., una empresa que ofrece a sus pacientes terminales la posibilidad de alterar sus recuerdos para cumplir deseos no realizados.
Lejos de ser un juego centrado en mecánicas, su fuerza está en la historia y en la atmósfera: un viaje introspectivo contado con estética pixel art y puzzles ligeros, más cercano a una novela visual que a un RPG. La propuesta es sencilla en lo técnico, pero ambiciosa en lo emocional: explorar la vida de un hombre desde sus últimos recuerdos hasta el origen de lo que lo definió.
Narrativa:
Colin Reeds parece haber tenido una vida plena: una familia, una carrera como piloto, una trayectoria sin sobresaltos. Pero bajo esa fachada se esconde una herida menos visible: la sensación de que siempre había algo más, algo que se escapaba. No busca tanto cambiar su vida como comprenderla; reconciliar lo simple y lo complejo, lo vivido y lo imaginado, lo suficiente y lo insuficiente.
La infancia de Colin marca el tono de toda su vida. No fue dura en lo material, pero sí en lo emocional: unos padres ausentes y un niño que aprende a conformarse con lo poco que tiene. Aviones de papel y relojes se convierten en símbolos de esa soledad repetida. De ahí nace la escritura y, con ella, la creación de un personaje imaginario: Faye.
Faye es el corazón secreto de Finding Paradise. Una vecina inventada, una amiga imaginaria que lo acompañó cuando nadie más lo hacía. No es solo un personaje de historias: Colin se sintió realmente acompañado por ella, hasta el punto de que fue Faye quien lo empujó a seguir su sueño de volar. Su existencia es tan detallada que incluso en la simulación toma vida propia. Faye es símbolo de lo que Colin necesitó para sobrevivir: un refugio emocional inventado, tan fuerte que nunca terminó de desaparecer.
En contraste, está la relación con Sofía, su esposa. Una relación estable y sin estridencias. Se complementan, se quieren, pero esa estabilidad refleja la ausencia de recuerdos intensos. Cuando Colin acude a Sigmund Corp., Sofía lo interpreta como un signo de que no fue suficiente. Ella, sin embargo, elige quedarse con lo vivido. En ese contraste entre Faye y Sofía se sostiene la narrativa.
El nexo de la historia es aceptar la ambigüedad de la vida. Que lo simple puede ser complejo, que el tiempo es limitado y obliga a decidir, y que el arrepentimiento siempre deja un hueco. Frases como “te concentras tanto en lo que podrías ser que no estás viviendo lo que eres” o “¿he sido suficiente?” condensan el dilema de Colin. Finding Paradise no es un relato de tragedias, sino de dudas íntimas: de aceptar que nunca podremos vivir todas las vidas posibles, y que lo único que queda es cargar con lo elegido.
El final refuerza esta reflexión. Cuando los doctores ceden el control de la simulación a Faye, lo hacen reconociendo que ella entiende mejor a Colin que nadie. Es un acto ambiguo y poco ortodoxo que deja abierta la interpretación: no sabemos exactamente qué borró o qué dejó intacto, solo que permitió a Colin morir en paz. El cierre no busca espectacularidad ni certezas, sino aceptación: ¿ha sido suficiente lo que hemos vivido?
Los doctores, Eva y Neil, funcionan como contrapunto. Ella más seria, él más caótico. Aportan ligereza y justifican la línea de ciencia ficción, pero no son el corazón de la historia.
Impacto y relevancia:
Finding Paradise es la secuela espiritual de To the Moon, y frente a su predecesor resulta más maduro, más complejo y, a la vez, más íntimo. No tiene la épica romántica de ir a la luna, sino algo mucho más difícil: aceptar lo vivido con sus arrepentimientos, sus huecos y su plenitud.
Lo llamativo es que todo esto está hecho en RPG Maker, un motor que por defecto arrastra la etiqueta de “plantilla”: limitaciones técnicas y recursos compartidos. Y sin embargo, Freebird Games consiguió que esta saga esté considerada como una de las cumbres narrativas del medio. Eso habla del talento de su escritura.
En comparación, Finding Paradise es menos mainstream y menos espectacular, pero también más honesto, se atreve a hablar de algo más incómodo: lo que ocurre cuando aparentemente ya lo tienes todo y aun así te preguntas si fue suficiente.
Entorno y ambientación:
El juego conserva la estética pixel art de RPG Maker, con escenarios cuadriculados, tonos neutros y una puesta en escena discreta. En general no busca destacar por lo visual.
La música acompaña con sobriedad: piezas tranquilas de piano que sostienen el ritmo narrativo sin deslumbrar. No es una banda sonora memorable por sí misma, pero sí eficaz para no interrumpir lo que importa: la historia.
Lo más llamativo está en los momentos de ruptura: cuando las mecánicas cambian y el entorno abandona la cuadrícula clásica para transformarse en algo más dinámico. El combate con Faye, los minijuegos de nave o RPG, o el tramo final con saltos glitchy transmiten la idea de disrupción mental.
Mecánicas de juego:
La base sigue siendo la exploración de recuerdos y la recopilación de mementos para avanzar. Cada objeto clave abre un pequeño puzzle similar a un 3 en raya, mucho más ágil que en To the Moon y sin interrumpir el ritmo narrativo.
De forma puntual aparecen minijuegos (un segmento de disparos, un combate RPG por turnos y una parodia de lucha) que sirven como respiro emocional y remarcan momentos clave, sobre todo en el enfrentamiento con Faye. Alguna elección menor añade variedad, aunque sin impacto real en la historia.
Aspecto técnico:
Las limitaciones del motor se notan desde el primer momento. La resolución es fija, la pantalla completa no es más que una ventana escalada y no existen opciones básicas de configuración. Es funcional, pero poco flexible: detalles que no rompen la experiencia, aunque sí la condicionan, sobre todo en un contexto moderno o si se quiere streamear. Este es quizá el punto más débil del juego, no por errores graves, sino por quedarse corto en algo tan esencial como dar control al jugador sobre cómo jugar.
Sería justo que recibiera el mismo cuidado que To the Moon en sus reediciones, donde se añadieron mejoras de optimización y accesibilidad. Aquí ese paso nunca llegó, y aunque no empaña la historia, deja la sensación de que un título de este calibre merecía haber sido tratado con la misma atención.
Conclusión:
Finding Paradise no busca darnos certezas, sino recordarnos que la vida se mueve siempre entre lo que es y lo que pudo ser. No hay finales perfectos ni respuestas definitivas: solo elecciones, huecos y recuerdos que cargamos con nosotros. La fuerza del juego está en mostrar que incluso en una vida plena hay un vacío que no se llena, y que eso no significa fracaso, sino simplemente ser humanos.
En ese sentido, la historia de Colin es menos un relato personal que un espejo. La pregunta que él se hace, “¿ha sido suficiente?, no pertenece solo al juego, sino a cualquiera que alguna vez haya sentido que lo vivido no abarca todo lo que pudo ser. No hay simulación ni memoria que resuelva esa herida, porque la respuesta no está en reescribir lo pasado, sino en aceptar que la duda también forma parte de nosotros.
Es un cierre incómodo, pero necesario. La paz de Colin no nace de borrar sus arrepentimientos, sino de reconocerlos y seguir adelante. Y ahí está lo filosófico de la propuesta: aceptar la incompletud, vivir con ella, y aun así encontrar un lugar de calma.
Finding Paradise emociona porque toca una verdad que va más allá de Colin: que la vida nunca será perfecta ni total, y que aun así podemos decir, aunque sea en voz baja, que fue suficiente.
Steam User 0
Un juego muy sencillito y con un final emotivo. Recomendadísimo para pasar muy buen rato.