Final Fantasy XII: The Zodiac Age
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FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE – This revered classic returns, now fully remastered for the first time for PC, featuring all new and enhanced gameplay. RETURN TO THE WORLD OF IVALICE Enter an era of war within the world of Ivalice. The small kingdom of Dalmasca, conquered by the Archadian Empire, is left in ruin and uncertainty. Princess Ashe, the one and only heir to the throne, devotes herself to the resistance to liberate her country. Vaan, a young man who lost his family in the war, dreams of flying freely in the skies. In a fight for freedom and fallen royalty, join these unlikely allies and their companions as they embark on a heroic adventure to free their homeland. Players both returning and new to the game will be immersed in a grand adventure that spans the world of Ivalice in an entirely fresh and improved experience.
Steam User 73
味儿正的日式角色扮演
本作是一款重制作品,虽然离现在大家所理解的重制有较大的出入,但根据官方介绍来看,游戏新增了全新要素,玩法也进行了改良,还添加了60帧游戏画面等等内容。
当然作为一名没有体验过原作的玩家而言,这些变化如何无法给出答案,这里仅从当前版本游玩后的体验进行表达。在此之前,特别想说一句:我爱法兰!(或者说以前的简中翻译为芙兰?)
前言:
游戏确实完全支持控制器(手柄),而且对于日式角色扮演来说,使用手柄游玩还能拥有更好的游戏体验。只是本作默认的手柄按键编排是“B为确认,A为取消”,这对于长期在PC端使用手柄的玩家有些不友好,所以一定要记得到设置页面修改操作方式。
顺便还记得把游戏帧率调整为60帧,否则默认的30帧体验会给人重回 血源诅咒 的既视感,视觉上不会那么舒服。
如何判断JRPG的味儿正不正?
JRPG(日式角色扮演游戏)的味儿正不正,主要是对这款游戏进行以下几个问题的自问自答即可。
①主角是否与一众小伙伴共同战斗与冒险的故事?
②游戏推进节奏是否偏慢?
③游戏UI系统否是 不人性化?
④角色装备成长系统是否简单?
⑤角色形像与台词是否有着明显的中二感?
⑥主角是否为龙傲天设定?
如果以上几个问题越靠前的几个答案为“是”,基本上可以确定这是一款日式角色扮演游戏。如果以上几个问题的答案全部为“是”,那么这款游戏八九不离十就算一款标准的传统日式角色扮演游戏。而越向传统日式角色扮演靠拢,那这款JRPG的味儿就越正。
本作的体验如何?
你说好巧不巧,本作在面对以上问题时,大多数都为“是”。或许是因为重制作品,本作在UI体验上看似不太好用,但某些环节很人性化,例如:商店里购买装备时,可以清晰了解到队伍里角色穿戴后的属性变化,以及当前是否能够穿戴上。
关于编剧与任务
本作的游戏节奏比较慢,这也是比较典型的日式角色扮演节奏,而且游戏视角多以某种不那么起眼的事件为出发点,并逐渐向重要事件靠拢。而本作有意思的地方在于,这次的主角刚开始更多是以普通人的视角展开,并没有完全像传统日式角色扮演那样给主角一个非常高的视角(王公贵族或天生英雄)。
说到游戏节奏和叙事节奏,本作的编剧还是有一定水平,先不说人设与事件转折,本作在故事发展设计上会给出玩家一种意料之外情理中的感觉,例如:当你以为就是潜入皇宫,进行传统的探索和按部就班的完成探索时,中途却发生了让事件大转弯的事件。类似情节不是个例,这种故事情节处理并非是没有经验的编剧所撰写。
另外,编剧们似乎有意想打破传统任务中“通马桶”的路子,因为我们可以在对白中,经常看到类似调侃让玩家去跑腿的台词,而且在任务表现上做出了一定的创新性(但不大),例如:你以为任务是让你去搬东西,实际上只是传个话,而被传话的人会引出其它事件让玩家执行。
关于角色成长与战斗
日式角色扮演游戏中角色依靠装备成长的环节往往较少(并非不重要),只是装备种类谈不上丰富,甚至一种武器装备可以直接通用不同角色的情况。其角色成长主要根据职业偏向下的技能树,例如:角色升级后会获得若干技能点,用于提升角色基本属性,或者解锁角色新得特性等等。
本作也是如此,但本作将职业设计为“执照”,玩家想要穿戴某种装备或武器,需要持有特定“执照”且解锁“执照”里的对应能力。当前提供了12种职业,也就是官方说的“十二宫职业系统”,每种职业的发展并非是一个模板复制粘贴12遍的结果,其中的职业发展有着明显的差别。
游戏战斗比较特别,不是回合制也不是即时制,甚至半即时制都不太像。正常模式下,角色无法进行正常攻击,需要玩家进入指令窗口指定攻击对象,接着角色进行一段攻击读条,读条期间角色可自由移动,读条结束后对指定敌人进行1次攻击,偶尔会触发2~4次的连击。当然敌我双方的攻击也有可能被格挡、落空或暴击等情况。
实话实说,这种战斗设计刚开始完全不习惯,甚至跟着教程也没能理解具体的逻辑,其实搞清楚逻辑后还是很容易操作的。随着流程推进,游戏解锁了伙伴系统,玩家可以对每个角色进行作战布局。来到这个阶段后,游戏的战斗乐趣凸显出来。
角色作战布局具有较高的策略性,甚至玩家可以实现一个小队3人,都进行自动战斗,不再像上述那样手动操作了。因为玩家可以轻松对每个角色编辑不同的作战方式,游戏提供的作战内容相当丰富,能够让角色实现非常细节的作战行为。在游戏商店或获取的奖励中,便能够获取这些加上游戏中的战斗要素不止物理或魔法这两种机制,还加入了属性伤害这样的机制,例如:火焰或中毒的效果等等,这让玩家在编辑作战布局时需要考虑得更多,以及更鼓励玩家针对不同敌人编辑出不同的作战风格。
整体来说:让人有动力玩下去
本作属于味儿正的JRPG,同时还加入了一些现代化的游戏内容,像更人性化的UI,更符合当下地图探索的视觉处理,任务也有种想打破传统的味道。
除去各种要素外,本作最核心的一点则是一切围绕玩法服务的,像地图上的各种宝箱似乎路人完全无视,有种就等着玩家来拾取的感觉。还有底图设计,虽然游戏中是分区域的,但开发者在视觉交接上处理得很好,让这种跨区域过程并不会降低探索代入感,有些底图的设计还会给人原来是这里的感觉。
如果你喜欢JRPG,这款游戏应该适合你。
如果你喜欢FF系列,这款游戏不要轻易错过。
最后感谢各位梵恩的阅读!
评测出自:网易 UU 鉴赏家培训计划
感谢由网易 UU 鉴赏家培训计划提供游戏
加速云存领游戏,满足热爱游戏梦!
Steam User 55
40年了,多少个游戏能坚持40年啊!
时光悠悠,《最终幻想》系列从1987年首作发布至今竟然已经近40个年头了,这个系列陪伴了多少代玩家的童年青春,又是多少老玩家说起游戏回忆时最好的谈资!有意思的是,这40年来,不管是哪个年代的玩家,也不管他是从哪一部开始接触《最终幻想》系列的,都不影响他对《最终幻想》系列的记忆和喜爱!
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永远的《最终幻想》,不一样的《最终幻想》
这就是《最终幻想》独有的魅力!虽说系列前作和新作都以《最终幻想》命名,但其实它的每一代作品前后作之间都没有关联(同代的衍生续作除外)!前一代的剧情和主角在后续压根也不会出现!每一代的故事和玩法都是独立的!并且制作水准一直保持在同时代顶端水准!这种不吃系列前作老本,只靠新作创新打天下的做法,纵观全世界的经典游戏IP都是绝无仅有的!
再度启航的伊瓦利斯
《FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE》(《最终幻想12:黄道年代》)是《最终幻想》第12部正传《最终幻想12》的复刻版(绕口吧?没事,俺就是为了凑字数)。《最终幻想12:黄道年代》的故事不像《最终幻想》系列其他作品一样围绕“拯救世界”或“命运之子”这种王道剧情展开,主角瓦恩是个在战争中失去亲人的少年,却意外卷入一场帝国与王国之间的政治漩涡。
什么是正义?什么才是真的正义?
游戏的主角团里没有绝对正义,也没有非黑即白的对立,每个人都有立场和目的。巴修是蒙冤的骑士、巴尔弗雷是脱离帝国的空贼、艾雪是亡国公主,哪怕是最像反派的加布拉斯,也并非完全邪恶。每个人都像棋盘上的棋子,在更高层次的力量与命运之间挣扎。
复刻了,但是还是不如重制一下哇!
作为复刻版的《最终幻想12:黄道年代》,除了画质与音效的整体提升外,职业系统的重构也是让游戏“特别好评”的关键。原版《最终幻想12》那种全员共享的“棋盘系统”实在太过冗长且无趣了!在本作里,每个角色都可以在十二个职业中选择两个,多职业的搭配大大的提升了游戏的策略性和游戏趣味性了。
《最终幻想12:黄道年代》的战斗系统最为有意思的就是“Gambit”系统(战术预设),我们需要为角色设定各种状况需要怎么应付,之后角色自然会根据我们的设定自动战斗。这种战斗机制不需要我们如同回合制战斗那样每回合输入指令,也不像即时战斗那样的操作反应,反而让我们有一种如同即时战略游戏里指挥一切另样的体验感。
不过《最终幻想12:黄道年代》毕竟只是复刻版不是重制版,游戏的画面和过场电话虽然提升了清晰度,但依然能感受到独属于原作的那种时代痕迹,如果能用现在的技术重新制作一下画面,那游戏才是真的脱胎换骨,更上一层楼的。
这是最为独特的《最终幻想》
《最终幻想12:黄道年代》也许不是《最终幻想》系列里最经典的,但绝对是最独特的那一款。在这个异域王朝、飞空艇、魔法与机械并存的伊瓦利斯世界里,而且游戏里那种“人不是神,命运也未必公正”的宿命感,也和我们常年游玩的日式JRPG的王道剧情都不一样,这应该也是《最终幻想12:黄道年代》最为独特的地方了。
Steam User 7
大概是2024年1月初入的游戏,本身是打通了FFX以及X-2,想要再补一部FF,看到植松伸夫的老FF专辑里面的kiss my good bye,找到的FF12。
整体游戏玩下来的感受就像是在摩天轮上吃冰激凌球,等升到最高处欣赏美景的时候冰激凌球掉了,只剩下乏味,甚至谈不上好吃的蛋卷。
先从几个直观的地方开始说,这游戏不需要你能接受烂尾,因为他是的像漫画腰斩唐突结束,你看完以后会觉得他没写完,而不是没写好。大灯塔前除了主角没存在感,基本问题不大。其次能接受ADB战斗系统,那就无脑入,不吃亏。
首先是战斗系统,这代FF的战斗方式与以往不同更偏向于掌控大局,你调整好基础战术,角色会自动完成战斗,说实话我很认可这套ADB战斗系统,但后期还是略显乏味,缺少点玩家战斗时的互动。这个战斗系统越往后打,你的操作会越简化,最后就会变成一个单纯的自动战斗。五千万血的神龙王,这个非主线boss就是认识这个系统最终阶段的最好的方法,就是纯粹比耐心,我开2倍随时切4倍打了1小时20多分钟,不需要缎带,有防停顿就够。
在前期,装备不成形,未能开启双职业组合前,我的六个队员都有很明确的职业定位,来负责应对不同的敌人组合。大概在双职业开启,技能表点数2600左右,剧情推进到战士村,战斗系统就开始变得乏味。双职业让单个角色就能应对多种情况,出战三人,其中2人编好战术,玩家只需要控制一个角色当投药手解异常状态,一路砍瓜切菜无压力。但在这个阶段,地图地下洞穴强度远高于地上,刚好开放了探索,很好的调剂了这段时间战斗系统上的乏味,为了探索,我们依旧要很慎重的战斗,基本上在神都,我们就能定下核心的战术组合,这个时候,在赶路或者是探索的途中,就无脑开2倍速了,因为我们的技能是需要获取并且在执照上点出解锁才可以使用,就算提前点了技能也无法使用,刷级对我们来说基本没有提升空间。然而在这个阶段,游戏会开放的一些,前期会让你在意,无法进入的地区,你有了实力和多余的精力。你也会为了获取武器和技能,去探索,这让我保持着很高的热情,去解密去探索去收集。但这一切都建立在,我还有能够探索的地方,所以大灯塔结束后,只剩下主线最后直冲要塞巴哈姆特,供你探索的,就剩下没有打完的悬赏令,以及珍惜怪物讨伐。这段时间,极其的坐牢,因为我只管找到或引出怪物,战斗甚至不用动脑子,每个角色12个作战指令完全够用,直接四倍速播片打完。真正让我慢下来的也就是戒律王,大招频繁释放秒三人,我得两队轮换复活背包里的私人,但也不难,战斗最多5分钟。
然后是剧情,说难听点,大伙玩到战士村的时候,王子的幻影消失,然后凡恩跟幻影的位置重叠,这不是一眼样板戏发展,就算不写跟雅雪、跟潘罗尼有什么青涩的情节,起码证明他有主角光环吧?你能猜到叶露村以后,凡恩不存在好像也不影响剧情发展?路边的美女npc,有的也会提到觉得凡恩可爱,然后突然觉得有冰冷的视线(潘罗尼),FF6洛克的前女友死前劝他放下自己去追寻幸福我还历历在目。游戏内,环境的变化,根据剧情事态npc的变化,能让你感受得到时间在推移,我觉得松野打磨的不算多精,但体验很舒服,一层层的从小往大扩展,让玩家逐渐掌握事态全貌,在丢给你破魔石的来源,发现伊瓦利斯的历史由神干预,水晶迷宫结束的时候我感觉,现在藏着的牌已经全亮出来了,剧情应该要到冲突阶段,然后跟我讲内核了。结果大灯塔的尬b舞台剧情,真是让我没绷住,凡恩这一路上,到应该塑造的时候也没塑造,爬塔的时候,也没有剧情来跟我聊一聊凡恩的想法,甚至没人在平日里去和雅雪分摊她的抉择压力,一整个导致了我看凡恩拿剑准备砍茧的时候坚毅的表情,难崩的要死,但jrpg吗,我容忍度很高,这种也就是毛毛雨。结果这边结束完,直冲空中要塞,我也不知道雅雪是什么时间段心中想明白的,想要的是自由,不是复仇。我也没想明白决战看不出凡恩有什么,主角的样板戏,我更想不明白,虽然有伏笔,巴福雷特拿走了雅雪的结婚戒指,说你找到更重要宝物我就还给你。在全程剧情,我唯一有印象的是,在初到死都,巴夫雷特问雅雪,“你想要的是力量是复仇吗,丰恩海岸在反方向”。除此之外两人就没怎么说过话的情况下,巴夫雷特英雄样板戏,雅雪跟他说如果你回不来,我就不知道要怎么办好了,这...生离死别关头,跟告白没区别的话,是怎么说出口的。你不能不承认,大灯塔以后的剧情,就像被腰斩的漫画,唐突结尾,又看的一头雾水的感觉。凡恩你觉得你是主角吗?他也只能回我觉得我是。
这个剧情我打通了3代、4代、6代、7代、10代、14代6.0,这是我唯一一个,我没法跟他和解的结局,不是因为写的多烂,是因为你前面很多东西很用心的去写,很舒服的去引导。你突然就发病,然后结束。导致前面下了那么多功夫屁用没有,都打了水漂,我没办法容忍。
再者是音乐,风格很独特,战斗中印象最深的是《言叶无き戦い》《ボス戦》《剑の一闪》《ビッグブリッジの死闘》我可能是习惯了植松的编曲,最后一战一定要让人印象深刻,FF12这个最终boss的bgm都不如《言叶无き戦い》有记忆点,不过整的来说,我只对最后一战的曲子有意见,牌面还不如FF10那个蟑螂头,连续跟你战3次,都混到一首好曲。
像逆天小游戏方面 因为我上一代最终幻想玩的是10代,12代的小游戏,也就只沾跑步跟钓鱼,跑步我不清楚,钓鱼到最后可以拿到三勋章之一,是换一把毕业剑的消耗品之一,其他两个分别是打神龙王跟欧米茄,其实小游戏比打boss难。但好在12对毕业装备的需求真不算高,而且养成好习惯,路上boss和珍惜怪偷一偷,后面很多毕业武器不需要你刻意刷,道具合成就可以。这对我来说确实轻松了不少,离白金也就百层没打,招没搓,怪物图鉴不全。
总的来说,这一代最终幻想要不要入手,你只需要优先考虑,你能不能接受这个战斗系统,如果能,不需要去了解剧情为什么出了问题,我建议无脑直接入,我游玩了200小时,前120小时,成长系统和探索的配比,正反馈非常直接,难度曲线也适中,双职业系统,以及执照棋盘,开局工会就给你洗点,让你有机会不停的考虑搭配试错(本质是前中期过渡,以及成型后选择最高强度组合)。入手一把强力武器就有可能让你去专门为这把武器重新搭配一个组合,可玩性非常高,大陆上的地图排布也非常有意思而且在地图的npc对话上也能得到很多有用信息来引导你发现隐藏召唤兽或者是支线的重要道具。后期萎靡,也是这套战斗系统终盘,他能让你耍的地方确实不多,打起来太自动化了反而没意思,一周目想追求刺激,就需要要玩家主动选择提升难度的打法,10分的话,剧情腰斩扣1,欧米茄太无聊,神龙王血牛浪费你时间扣1,8/10.
我知道这是一部07年的作品,但剧情如果是没收好,包容也就包容了,他先证明自己有那个实力能写出像样的作品,然后松野开发慢被调走以后,这后面急转直下的发展,是真的包容不了一点,从11代以后坂口给自己玩走以后,真是在FF这个ip下好多年没吃过好的了,当然他自己单干,《最后的故事》以后也没多少声音了,我不知道最终幻想这个ip是不是走到头了,se以后的最终幻想开发也都是第三工作部让小吉来搞,我只能说小吉意识不到16要命的问题,还有网游跟单机作品的区别,与其让我继续信任他能做好后续的17,不如期待6代8代9代跟10代的重置。真希望se还能活到那个时候
Steam User 6
最近看RTA in Japan有个FF12原版的项目,看的心痒痒,正好遇上打折平史低,外加听说明年有FF9和FFT的重制,赶紧给SE送点钱
PS2国际版(民间汉化版)和黄道十二宫版(以下简称黄道版)对比
1.国际版配音为英配,黄道版可在设置里切换日配或英配
有一说一,FF12的英配水平真不差,但大部分人只玩过国际版所以没听过日配什么样,日配的潘妮罗更像是邻家女孩的风格
2.国际版12个职业选6个,黄道版可双职业全选或重复选,并且可洗点转职
双职业思路瞬间开阔了,很多国际版需要搭桥的执照可以用第二张盘直接点出来,洗点更是上天,无损无前置,只要能去达尔马斯卡的公会就能随时无消耗洗点转职,返还所有已消耗的LP,莫布兰太棒了
3.国际版只能在水晶手动存档,黄道版增加了一个场景切换自动存档
理论上让刷宝箱或治疗表控制乱数更方便了,但……此外也让不少BOSS重试更方便了,比如戒律王,现在只用跑最后一个场景就行了……
4.国际版只有右上角雷达和select地图,黄道版追加了L3一键切换屏显地图
虽然可能有点挡视线,但不用频繁按select还是很方便的,这也让大灯台的无地图挑战变简单了,当然水晶迷宫仍然没有地图,所以我压根没去打阿鲁提玛和欧米茄,水晶迷宫这种东西这辈子走一次就够了
5.国际版很少有hack,黄道版已经有很多mod了
比如说同伴会自动捡掉落的便利mod,也有让箱子全部出现的减压mod,甚至还有struggle for freedom这样的大型mod,自然也少不了元气满满的维埃拉射手类型的mod
此外还有画面音质之类的区别,总的来说黄道版是值得重玩的
最近有人说FF这个系列对新玩家缺少吸引力,只有小时候玩过FF的人才会喜欢,还挺有道理的,正常人谁会去研究给敌人升级再降级再Lv5即死这种东西啊,但是离了这些FF还是FF吗?就像Robert Woodhead和堀井雄二说的那样,RPG就应该是自由探索一个现实里不存在的世界,找到自己的攻略方法,尤其是预想外的设计,想到一种攻克难关的方法,尝试发现真的可行,我觉得这就是FF系列吸引我的地方
Steam User 2
先是在ps2模拟器上玩国际版,但确实受不了英配水平,折腾了半天打日配补丁又音画不同步,最后还是在steam找到这高清复刻版日配中文终于圆梦,总体说作为复刻版还是很良心,画质有少许提升,主要是系统选项更人性化了,像原版L1加速4倍太快了,现在可调2倍就很合适,R3镜头反转也能设定正反,小地图能和暗黑破坏神系列一样以半透明显示在画面上不用经常开地图,翻译上有些瑕疵比不上天幻网的汉化(比如回复法力的以太,翻译成麻醉药就太没有格调了)总之要补票的就买这作,强烈推荐
Steam User 1
有点失望,剧情、战斗、支线和收集都感觉很别扭卡手
不过公主和黑皮还是很对味
Steam User 77
《最终幻想12 黄道纪元》是最终幻想系列的一个画质分水岭,游戏比起原版进行了画面的一定提升,并且比起原版增加了大量的全新内容。本作游戏的隐藏内容繁多,可玩性极高,同时战斗也与系列有很大的差别,冒险地图无缝衔接战斗,同时还有自动战斗解放双手。此外本作还加入了倍速模式,玩家可以开启倍速移动和战斗,缓解游戏过慢的节奏。
Steam版开始就可以选三种开局
在游戏的原版,初始只有一种模式,需要通关一周目之后开始New Game+模式和New Game-模式,而在Steam版中,玩家初始便可以从三中模式中选择直接游玩。其中New Game是正常模式,建议第一次游玩的玩家,想要尝试游戏传统玩法的玩家选择。New Game+模式是让玩家直接90级开局,前期的小怪基本上都是一下秒杀,省去了玩家在冒险地图重复刷刷刷练级的痛苦,适合想要只体验游戏剧情的玩家快速略过战斗的模式。而New Game-模式则是取消了经验值系统的困难模式,玩家在游戏中无法通过刷怪提升等级来增强人物的能力,只能通过打怪获得LB学习技能以及更换装备来变强。更加考验玩家的战斗策略和战术安排,适合已经通关过的硬核玩家挑战更高难度使用。玩家可以选择适合自己的模式开始游戏。
系列分水岭的画质
最终幻想系列推出至今,已有十余部作品,跨越几十年的时间,因此系列的系统和画质也是更新换代了多次。最终幻想12基本算是卡在次时代的画质分水岭处,游戏的原版画质较为古早,而提升了画质之后的本作,也只是提升了一点,远远没有达到最终幻想13的水准。不过游戏的CG依然非常惊艳,CG中的建模和画面表现令人更加舒适。而平时操作界面的人物则比较暗,尤其是面部看上去有些残念。所以对于玩过系列后面作品的玩家想要体验本作的话,首先需要忍受并不那么优秀的游戏画面。
独特的战斗体验
本作游戏的战斗部分比较独特,采用了冒险地图的无缝衔接进入战斗,玩家在冒险地图中只要看到敌人进入视野中,就可以操作战斗内容进行战斗的准备了。游戏采用了类似ATB的战斗形式,当玩家准备了某个战斗行为之后,会通过一段时间的读条,读条结束后符合行动的要求就会直接进行行动。例如近战需要满足接近敌人的要求,而远程攻击则只需要和敌人中间没有障碍物即可发动。
本作还新增了一个名为作战布局的自动化战斗方式,玩家可以为每个队员设置自动作战的行为动作,一旦在战斗中满足设定的要求队员们就可以自动进行战斗,解放了玩家的双手,不必为每个队员设置如何行动,就连玩家控制的领队也可以设置布局,玩家只需要进行移动操作就可以了。
执照系统划分职业与装备
在游戏中,玩家通过战斗升级可以获取经验值和LB点数,其中LB点数类似于技能点,玩家可以花费LB点数来学习执照。游戏中的人物被划分为12个职业,每个职业中又有大量的执照,玩家需要学习执照才能得到更改装备和学习新技能的机会。获得的全新装备需要玩家学习对应的装备技能才可以装备,而技能招式同样也需要玩家学习执照并花费金钱来获取。游戏中的每个人物可以学习两套职业执照系统,可以随时切换,变更战斗的行为和方式,来对抗不同类型的敌人。
同时游戏还拥有召唤兽系统,玩家可以在战斗中短暂的召唤强大的召唤兽,或是短暂的控制敌方的单位,来使得游戏的战斗变得更多样,更具策略性。
其他的改进
黄道纪元在原版的基础上还做出了大量的变更,例如增加了倍速模式,玩家可以在游戏中使用倍速模式来加速地图移动和战斗的速度,使得游戏原本慢节奏的体验得到缓解,更适合现代人的节奏。同时还在原版的基础上增加了一些支线任务,新的敌人,新的地图,新的武器和新的召唤兽等全新的内容,使得原版的体验更加丰富。玩家可以通过主线和支线任务来不断完善主角团的故事,并最终完成这个反抗与复仇的故事。
游戏的剧情我并没有过多赘述,因为本作游戏的剧情存在一定的争议,不少玩家认为本作是系列最优秀的剧情故事,也有玩家则表示本作的剧情难绷,尤其是剧情的衔接上,以及一系列的反转上存在问题。这里我就不站队了,玩家可以自己体验来得出自己独到的见解。
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