Filthy Lucre
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Your heist, your way: solo or co-op, all guns blazing or slow and stealthy, but whatever you do – get out with the goods and don't get greedy. Your past will catch up with you. Overthrow a criminal empire protected by an army of private security in a series of daring heists across The City. Create distractions and silently take down targets, or cause mayhem with a hail of gunfire and remote explosives. Think on your feet, the situation can quickly escalate as the guards react to your every move. Play it tactically or all guns blazing, Filthy Lucre gives you the gear and gadgets to pull off the ultimate steal. This is your heist, your way. Every time you play Filthy Lucre, it plays out differently, our cutting-edge AI means the world acts and reacts according to your actions. We’re allowing players to create their own unique ways to make a steal, with different experiences each and every time. The choices you make in-game have consequences, your past will catch up with you!
Steam User 7
A pas grand chose près ça rate le coche du jeu excellentissime ... et en même temps c'est tellement à coté de la plaque que ça donne l'impression d'avoir visé autre chose.
Filthy lucre, le jeu de cambriolage, vu en 3D isométrique et qui se contrôle comme un twin stick shooter m'aura amusé profondément aussi sûrement qu'il m'aura gonflé au delà du raisonnable. D'ailleurs, quand je dis "cambriolage" je devrais plutôt dire "assassinat qui débouche sur du vol", ça serait beaucoup plus exact.
Dans Filthy lucre on contrôle un personnage (vachement bien proportionné) que l'on peut choisir entre plusieurs avatars (aucune incidence mécanique). Un choix cosmétique sympathique, même si le fait que seul la tête change laisse une drôle d'impression en voyant les femmes bouger de la même façon que les hommes (avec les jambes à la lucky luke ... Mass Effect anyone ? XD ). Le but du jeu va être de récupérer les trésors de notre patron, qui s'est fait escroquer. Dans 4 +1 locations, il va falloir s'infiltrer, accomplir un objectif principal (ramasser un trésor particulier ou tuer un ennemi), piquer tout ce qu'il y'a de valeur pour se faire du fric, réussir quelques objectifs secondaires (pour se faire de l'expérience), et se barrer.
Chaque locations se divise en trois niveaux. Les quatre premières sont disponibles d'office, la cinquième se débloque selon le niveau du personnage. Chaque location (je dis ça comme si c'était français comme mot ... faites pas attention) à un thème, et chaque niveau sera grosso modo le même avec une variation (on entre par la sortie, on explore une partie fermée de la maison, des meubles sont changés de place ...). Dit comme ça, ça à l'air cheap. Mais dans les faits j'ai mis un moment à percuter que je revisitais les mêmes endroits, c'est dire si les devs n'ont pas été paresseux sur le level design.
Le level design, parlons en ! Le jeu est censé être du cambriolage. Donc de l'infiltration. "Donc des possibilités !" dira l'esprit malin. Sauf que non. Si les maps sont suffisamment grandes, les possibilités ne sont pas exactement extraordinaires. A la rigueur il y'aura de ci de là le moyen de passer à droite au lieu de la gauche, mais ça n'ira guère plus loin que ça. Mais cela ne veut pas dire pour autant que le level design est à chier.
Non, les maps sont grandes, tu as de la place pour bouger/te cacher/attirer les patrouilles. Si les chemins pour réussir la mission sont plus ou moins linéaires il y'a suffisamment d'à coté pour ne pas se sentir prisonnier d'un couloir où tu ne peux qu'avancer tout droit. Ce n'est pas une impression de liberté réussie, c'est plutôt une cohérence apparente dans le monde présenté.
Comme je disais plus haut, le jeu est plus de l'assassinat qui débouche sur du vol qu'autre chose. Il faut être clair: tu vas buter tout ce qui bouge une oreille. Parce que passer inaperçu est de toute façon impossible (tout du moins au début) et surtout parce que le jeu à une part primordial de scoring. Tuer les gardes rapporte des points. Gagner beaucoup de points = beaucoup d'expérience. Beaucoup d'expérience = gain de niveau et déblocage de gadgets/armes.
Perso j'ai bien aimé cette mécanique. Il faut dire que ce que tu fais dans la mission 1, tu vas le faire pendant les 14 autres missions ... avoir un sentiment de progression est important pour ne pas se lasser. Et pis les gadgets sont rigolos. Et le dernier gadget (devenir invisible pendant une certaine période) rendrait le jeu trop simple si il était disponible dès le début.
Je parlais d'argent plus haut: les gadgets et les armes coutent des sousous. Et il y'a la possibilité de les upgrader (encore de l’anglicisme). Un uzi un peu plus précis, plus de munitions pour mon arbalète, des explosifs au champ d'action plus large, un stun qui dure plus longtemps ... bref, c'est TOUJOURS mieux d'améliorer son équipement.
Le jeu se contrôle comme un twin stick, donc quand il y'a fusillade ... bha c'est du tout bon, c'est intrinsèquement prévu pour ça. Sauf que se faire repérer = beaucoup moins de points. Donc le but du jeu va être de tuer tout le monde (enfin un maximum) discrètement pour avoir un gros bonus. Pis de toute façon c'est toujours très rigolo de tuer les gens sans qu'ils s'en aperçoivent. Et là ... bha ça marche très bien aussi: tirer de loin sur un garde ou s'approcher subrepticement d'un trouffion en pleine ronde pour lui sonner les cloches répond au doigt et à l'œil.
Pour l'intelligence artificielle ... c'est mieux que l'habituel "j'ai vu quelque chose ! Ha bha non c'était un rat".
Quand un ennemi semble te repérer DE VISU il n'a qu'un doute (un point d'interrogation au dessus de sa tête ... oui, c'est universel chez les gardes de jeu vidéo comme réaction), il va voir l'endroit suspect et si il n'y a rien il retourne à sa place et basta. Bien sûr si tu ne bouges pas il va gueuler et te faire ta fête ...
Par contre, quand l'ennemi est attiré PAR DU BRUIT, il va vers l'endroit d'où vient le bruit. SI il n'y a rien il appelle ses collègues (par radio, il y'aura un symbole radio au dessus de sa tête) et le niveau de sécurité augmente (les ennemis sont plus en alerte).
Tant que personne ne te voit tu gardes ton bonus de discrétion (les ennemis ont des doutes mais comme ils ne t'ont pas vu ... c'est logique mine de rien), peu importe le niveau d'alerte.
Quand le niveau d'alerte est maximal les troupes d'élites déboulent ! Et eux y'a pas moyen de leur faire du karaté discrètement: faut du calibre dans la tronche épicétout.
D'ailleurs les ennemis se divisent en quatre rangs: le trouffion de base avec son flingue (on peut ramasser toutes les armes) que tu peux assommer discrètement sans problème jusqu'au garde lourdement armé impossible à tabasser en douce.
Visuellement la différence n'est pas toujours flagrante, mais à force on s'y fait et on repère qui est qui.
Narrativement le jeu reprend le cliché de la mafia tendance 80's. Le vieux italo-juif en costume avec son argot et sa cigarette c'est cool. L'histoire n'est pas imposée, c'est un prétexte pour faire quelque chose sur les maps mais l'ensemble est très cohérent. Tellement que la fin ne laisse strictement aucun doute. Et même si j'aime ce genre de fin je regrette qu'il n'en existe qu'une (aucune raison de revenir sur le jeu une fois celui ci terminé). Peut être une ouverture sur une suite ...
Bref, je me suis bien amusé, je l'ai fini et j'étais content. ^^
...
Ouais, là normalement si tu as bien suivi tu dois te demander "c'est quoi le problème ? Pourquoi il n'est pas parfait ? En quoi il est à coté de la plaque ?".
La réponse est simple: y'a pas de sauvegarde. Ni manuelle, ni quicksave, ni midsave, ni checkpoint. Quand tu rentres dans une map tu dois jouer jusqu'au bout. La sauvegarde auto se fait uniquement quand tu reviens au repère.
Et là tu te dis "ouais, c'est un jeu hardcore quoi, c'est pour les vrais ! Tas de lavettes modernes casual, je vais te montrer comment j'ai pas peur de rien ! YAHAA !".
Et là j'ai mal au ventre tellement je rigole devant tant de naïveté.
Oui, ayant fini le jeu, je dois dire que c'est un plaisir certain de terminer une map en restant discret. Je dois aussi dire que se faire repérer déclenche une petite musique (une boucle très courte) particulièrement angoissante et pas du tout exaspérante (moi j'aimais beaucoup).
Sauf que mon gars y'a un tout petit souci: quand ton jeu prétend être hardcore, il se doit d'être mécaniquement irréprochable.
Ça y'est public, tu vois où je veux en venir ...
Oui, le jeu est complètement pété et tu vas, plus souvent qu'à ton tour, te faire repérer alors que tu es caché, ne pas faire de take down sur un garde parce que le jeu n'en avait pas envie, ne pas tuer un garde discrètement d'une balle dans la tête parce que tu as tiré une balle en mousse, ne pas gagner une fusillade parce que le uzi a décidé d'arroser de partout SAUF là où tu visais ...
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