Fell Seal: Arbiter’s Mark
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Classic tactical combat in a beautiful, dangerous world. Fell Seal: Arbiter's Mark is a tactical RPG that follows in the footsteps of venerated genre greats such as Final Fantasy Tactics. Lead your squad of Arbiters through dozens of lush, hand-drawn maps. Customize your squadmates and set them on their path to greatness. With over 20 classes and 200 abilities, every squadmate is unique. Position your troops and choose a strategy that leads to victory!
Steam User 4
DLC有りのレビュー。
タクティクスオウガやファイナルファンタジータクティクス(FFT)のようなストラテジーゲーム。
キャラクターを成長させてアビリティを覚えさせるのが楽しい。
ボリュームもあり面白かったのとても満足でした。
そこそこの寄り道をしてクリアまでに50時間ほど掛かった。
サイドクエストが残っている状態だったのでやり込もうと思えばもっと遊べる。
## 難易度
難易度の設定は、項目がいくつかあり何時でも変更できる。
4段階+αある難易度の内、下から2番目のベテラン(ノーマル)で遊んでみたが、難易度は高め。
ただ、フリーバトルでレベルを上げられるのでプレイスタイルによっては簡単に思えるかも。
ある程度こちらの強さに合わせて敵が強くなるので、フリーバトルが楽でなかったりするけど。
敵と味方の平均レベルが同じぐらいの場合、押し負ける事もあった。
戦闘でユニットが撃破されないで勝つのも難しい。
蘇生を繰り返してゾンビアタックで勝ったなど、実質全滅していたと言えるような戦闘もあった。
歯ごたえの感じる戦闘がしたいのでかなり自分の好みだった。
撃破されると、負傷して能力が下がる。
負傷は、戦闘に出さないと治る。
予備メンバーにも活躍の機会が出来るのでこういうシステムは好き。
設定次第では、負傷すると能力が恒久的に下がり、最終的に死亡して二度と復活できないようにも出来る。
マゾ過ぎてやらないだろうけど。
難易度を上げている一因として、敵も回復や復活をしっかりと使ってくる事があげられる。
敵の回復役を無力化するなりしないと戦闘がかなり長引くことがある。
正直、イライラする事もあったがストラテジーゲームらしさがあって良いと思う。
ここら辺の設定は変更できるので嫌ならば緩和する事も出来る。
## システム
出撃数は、基本6人。
ユニークキャラを出しておけば足りる程度。
一部特殊なマップでは、4人、9人とかに変わる。
負傷もあって控えメンバーもある程度必要。
戦闘時間は、1マップあたり30分程度かかる。
ストーリーのバトルをクリアすれば、そのマップでフリーバトルが出来るようになる。
そのため、経験値稼ぎなどは自由にできる。
サイドクエストもある。
装備アイテムが結構高いので、フリーバトルやミッションをこなさないとお金が足りない。
ただ、新しい武器が単純に強い訳でもないので装備更新の優先度は低いと思う。
### 戦闘
ユニットは、行動と移動が出来る。
行動したら移動出来ないシステムではない。
行動は、後述するがアビリティでやれることを増やせる。
アビリティを覚えさせ、それを組み合わせて使う事がこのゲーム(ジャンル)の最大の面白さと思う。
#### 速度
ユニットは、速度順に行動する。
速度が高いユニット程、早く多く行動できる。
ただ、同レベルぐらいだと行動回数に露骨な差はない感じ。
速度に対するバフ・デバフを絡めると変わって来るけど、2倍・3倍と行動出来るのは余程の能力差が無いと出来ないみたい。
速度で戦闘バランスが壊れる感じではないので、良い感じ。
また、行動順のリストが表示されており分かりやすい。
このリストは、生き返らせた味方の順番がしっかり表示されたり、行動せずに待機すると次の順番がどこになるかなど表示されるので高機能。
こういうのがあるとうれしくなってしまう。
#### バフ・デバフ
戦闘では、バフ・デバフが重要。
多くのアビリティが単純なダメージ増加ではなく状態異常を追加する攻撃なのもあり、それらを駆使して戦う事になる。
敵も使ってくるので、これらをどうにかするのに考える事になる。
ただ、最終的に全てのデバフを防げるアクセサリが手に入る。
敵が装備してくるようになると状態異常に意味がなくなるのだけど、クリアした時点では有効だった。
#### 消費アイテム
消費アイテムは、戦闘で使っても無料で自動的に補充される。
アイテムを補充する煩わしさはない。
ただ、使用回数と種類が決まっている。
これもストラテジー的要素になっているので好み。
石が地味に強力だったりする。
回数・種類・効果は、戦闘で手に入る材料を使って生産する事である程度向上させられる。
また、一部の装備なども生産する事が出来る。
#### 高低差と地形
戦場には、高低差がある。
高低差は、攻撃の射程距離と移動範囲に関わる。
ジャンプ力がないとまともに移動出来なかったり、高低差に対応する武器じゃないと攻撃出来なかったりする。
基本的に高い方が有利という訳でもなく、特定のアビリティがあると高い位置から攻撃するとダメージが増えるぐらい。
移動に関しては、アクセサリによって楽に改善できる。
攻撃に関しては、装備武器を変える(≒クラスを変える)かアビリティを変えて対応しなければならない。
高低差が激しいマップもあり、近接攻撃が高低差に対応出来ないのがちょっと気になった。
もっとも、それは敵も同じなので編成を見直すべきという事なのだと思う。
マップの高低差によっては見づらい所もあるが、マップを回転させる事が出来ない。
ちょっと残念だけど、これが見づらい所に宝箱などが置いてある等の宝探し的な要素になっている。
まあ、面倒なだけと思ってしまうが。
他にサイドクエストに関わるオブジェクトがあるマップもある。
また、敵を押すアビリティがある。
これを使って高所から落下させ大ダメージを与えたり、泳げないユニットを水に落して即死させたり出来る。
敵も適切に使ってくるので気が抜けない。
設定を変える事で敵が溺れさせるのを狙ってこないようにも出来る。
#### 向き
向きの概念もあり、正面より側面、後ろの方がダメージが増える。
ただ、ちょっと残念なのが障害物を背にしていても攻撃は障害物を通り抜けてしまう事。
システムを単純化するためにこうしたのだろうけど、ちょっとおかしいと思ってしまう。
また、アビリティがないとZOCも無いので敵の移動力が高いと毎回後ろを取られる事になる。
ZOCがあった方がより自分の好みだったかも。
(Zone Of Control(ZOC): 敵に隣接するとそれ以上移動できないシステム)
## 操作
ゲームパッド対応。
キーボードだけ、マウスだけでも操作できる。
ただ、マウスだけだと敵のステータスを確認できない。
ショートカットキーがしっかりと設定されており親切。
キーアサインも変更できるので嬉しい。
使用するキーが多いのでちょっと押し間違うけど。
## 乱数
乱数が命中率などに関わるが、設定でプレイヤーに有利な乱数にも変更できる。
やったときないのでどのようになるかは分からないが。
敵と味方が平等の乱数で遊んでみたけど、理不尽さは感じなった。
(マゾいゲームで訓練されたプレイヤーだからかもしれないけど。ウヒョ)
ゲームによってはやたら90%台を外すと感じるものもあるけど、このゲームは外さない印象だった。
## ゲーム速度の変更
ユニットの移動や行動の表示速度を速くできる。
長時間遊ぶのにあたって嬉しい仕様。
また、戦闘前の会話シーンを飛ばすことも出来る。
## 日本語
翻訳の質は高いが、一部に誤訳がある。
スキルの説明は、一度ぐらい英語で確認した方が良いかもしれない。
ストーリーの翻訳は、ちょっと硬い感じかな。
## マニュアル
ゲーム内ヘルプが充実しているのも親切で嬉しい。
ただ、状態異常がアイコンでしか分からないので覚えておかなければいけないのがちょっと不便。
種類が多くなく単純なので支障ないと思うけど。
## ユニット
### クラスとアビリティ
ユニットは、クラスとアビリティを設定できる。
メインクラスによって装備可能アイテムと、レベルアップ時の成長率が決まる。
そして、自動的にそのクラスのアクティブとパッシブアビリティが覚えていれば装備される。
新しいアビリティは、戦闘終了時に貰えるAPで覚える事が出来る。
サブクラスのアクティブとパッシブは、覚えたものから任意のものを装備出来る。
カウンターアビリティとして1つ装備出来る。
- メインクラスのアクティブアビリティ: 1個
- メインクラスのパッシブアビリティ: 2個
- サブクラスのアクティブアビリティ: 1個
- サブクラスのパッシブアビリティ: 2個
- カウンターアビリティ: 1個
アクティブアビリティは、アビリティのカテゴリーみたいなもので実際には複数のものが使える。
例えば魔術師ならば、ウォーター1・ファイアー1など12の呪文が使えるようになる。
覚えられる数に比べて装備出来る数が少ないのでもう少し装備枠が欲しかった。
戦闘中に色々な事をやっている余裕はないのでアクティブはこのままで良いが、パッシブとカウンターに関しては寂しいと思ってしまう。
カウンターに関しては、単体では全く使う気になれないものも多くせめて2つ組み合わせられたならと思ってしまう。
それらも敵に使われたら厄介だけど自分では使いたくないという存在価値自体はあると思うが。
まあ、パッシブを増やすと単純に強くなるので難易度的にどうなのかと思うので結局これで良いのだと思うけど。
どのクラスにも、役に立つアビリティが有りバランスが取れている感じる。
そのため、どのクラスも活躍の余地があり、クラスに露骨な格差はない感じ。
最初のクラスの1つである傭兵のスキルは、爆発力はないが安定して最後まで使えたりする。
ただ、多くのアビリティは、似たようなものが多かったり、そもそも同じだったりと面白みを感じないかもしれない。
流石に、後半にアンロックされるクラスは強力だし、大ダメージを与える攻撃や、全体攻撃、2回攻撃などの強力なものも存在する。
ここら辺は、好みの違いで受け取り方が異なると思いますが。
一部のアビリティは、使用にMPが必要。
MPは、戦闘開始時に0から始まり、ターンが回るごとに10回復していく。
そのため、MPが必要な強力なアビリティは使うまでに時間が掛かりバランスを取っている。
もっとも、編成次第でいきなり使えるようにも出来るのでデメリットとしてはゆるい。
このおかげで強力な単体攻撃でこちらのユニットを毎ターン2体殺せる敵に全滅を食らった事もある。
ストーリーキャラは、全員ユニーククラスに成れる。
ユニーククラスは、パラメータにボーナスが掛かるようだが、全体的に控えめな強さって感じ。
虫人間でアビリティなどが別系統になっているものも居て面白い。
一方、非ストーリーキャラクターは、独自のクラスが複数用意されており、切り替えられるのもあってより強力と感じる。
ユニーククラス一辺倒にならないのは、個人的にかなり嬉しい。
この専用クラスは、男女で異なっている。
前衛・後衛と役割が違うので比べても仕方がないが、MPを何とか出来れば女性の方が強力かも。
### 装備
ユニットは、装備を6個まで装備出来る。
ちょっと面白いのが装備部位が決まってなくて装備個数に制限がある事。
頭防具・体防具はそれぞれ1個、武器・盾はそれぞれ1個(二刀流で2個)、まで装備出来る。
アクセサリには個数制限がない。
そのため、武器1つアクセサリ5つのような装備も出来る。
両手武器は、盾を装備出来ないだけでデメリットが無い。
もっとも、盾が強いわけではないので片手武器のメリットも薄いけど。
盾がもうちょっと強かったら良かったと思う。
### モンスター
敵のモンスターを特定のアビリティを使う事で味方に出来る。
モンスターは、装備を5個出来る。
武器は固定で外せない。
アビリティに関しては、モンスターに種類に応じた固定のアビリティが追加されるので人間より1セット多く装備出来る。
ただ、それぞれのアクティブアビリティはモンスター用のものになり数が多くない。
パッシブが単純に多いので、組み合わせは人間より面白い。
- 固定のアクティブアビリティ: 1個
- 固定のパッシブアビリティ: 2個
- メインヴァリアントのアクティブアビリティ: 1個
- メインヴァリアントのパッシブアビリティ: 2個
- サブヴァリアントのアクティブアビリティ: 1個
- サブヴァリアントのパッシブアビリティ: 2個
- カウンターアビリティ: 1個
成長率は、モンスター独自のものにメインヴァリアントの補正が掛かる。
モンスターは、人間と耐性が異なり得手不得手が存在する。
これは、モンスター専用装備の首輪で補うことが出来る。
### 経験値とアビリティポイント
ユニットは、戦闘中の行動に応じて経験値が貰える。
経験値が溜まるとレベルが上がり、クラスに応じてパラメータが上昇する。
最終的な成長に不満がある場合は、キャラクターレベルを1にリセットして育てなおす事も出来る。
レベルが低いキャラは、味方を回復させたり殴ったりしていれば直ぐに上げられる。
もっとも、行動回数が必要なので時間は掛かる。
それとは別にアビリティを覚えるためのアビリティポイント(AP)がある。
APは、戦闘終了時に参加しなかったユニットを含めて全ユニットに与えられる。
ただ、控えのメンバーの方が少なくなる。
また、出撃メンバーが付いていたクラスのAPが全てのユニットに配られる。
例えば、騎士と魔術師が出撃していた場合、全てのメンバーは、現在のクラスのAP以外に騎士と魔術師のAPが貰える。
このため、控えメンバーのアビリティを成長させるのは、後述するミッションを含めて楽な方かと思う。
レベルを上げるのは、やっぱり大変だけど。
### 外見のカスタマイズ
非ストーリーキャラクターは、ポートレイトと戦闘時のモデルを自由に変更できる。
ポートレイトは、自分で用意した画像を追加できる。
ただ、画像サイズが独自なので余り見つけられないかもしれないが。
モデルは、用意されたパーツを切り替える事が出来る。
クラスに準じた外見にも出来るし、固定の外見にも出来る。
絵柄の好みはあるが、嬉しい仕様。
## ミッション
非ストーリーキャラクターは、ミッションに送って経験値やAPを稼がせる事が出来る。
このミッションは、ゲーム内時間ではなくて、実時間が経過すると完了する。
ゲームを起動していなくても時間は経過する。
その時間は、20~40分ぐらい。
始めは何でこんな仕様なのかと思ったけど、1つの戦闘に30分程度かかるので、1ミッション1戦闘で完了する感じ。
こちらの方が、放置していても控えメンバーを成長させられるので良いシステムと思う。
もっとも、40分程度のミッションでは、1戦闘終わった段階で微妙な待ちが発生してしまう。
Steam User 0
一周目をクリアしたのでレビュー。
率直な感想として、期待していたよりもずっと面白かった。
このクオリティでメインスタッフは二人っていうのがまたすごい!
特にドットのグラフィックはかなりこだわりがあって、本当に素晴らしいなあと感じました。
他の方々が書いているように、タクティクスオウガなどが好きな方にはオススメ。
難易度も複数あり、SRPGが苦手な人も、こういったジャンルに慣れた人でもしっかりと手応えのあるゲームを楽しめる。
キャラクターのポートレート機能もあり、好きな画像で仲間を作れるのは魅力的。
クラスも多く育成して自分好みのカスタマイズもできるので、自由度のあるキャラクター作成などが好きな方はやり込みがいがあると思います。
セール時はかなり安くなりますが、個人的には定価で買っても満足できたと思います。
以下、ネタバレ
エンディングについて
時限イベントで手に入れないといけないアイテムがあり、それがないと真エンドが見れないのは少し不満。
とはいえ、一周クリアすればニューゲーム+が解放されるので、次の周回を楽しみやすくしてくれているので、そういう仕様だとは思うのですが……娯楽の多い現代人としては少し悩ましいところですよね。
自分は少し間を空けてから二周目を遊んでいこうと思います
Steam User 0
かなりFFTしているがそれだけではない楽しさがある。
FFTのシステムが好きな人、ひいてはSRPGが好きな人は是非プレイしてほしい。
モンスターも仲間にできるほうが楽しさも広がるので、DLCも購入されることをお勧めする。
Steam User 1
某有名タクティカルゲームとは異なり、AIが賢い。
各クラスのスキルを入手するための経験値稼ぎ作業ゲーになるところはあるが、それでも全体的に見たら高評価となる塩梅。戦闘の高速化ができるのが良いが、200%でもまだ普通程度なので、もっと速く出来ると更に良い(細かいスピード設定は不要なので、100%、150%、200%、300%、500%だったら嬉しかった。)
操作性は、慣れるまでは少し面倒なところもあるが、慣れれば大丈夫かなというところ。(なぜか私のゲームコントローラーでは上下左右キーが反応せず、キーボード無しには操作困難という事になってしまったが。)
Steam User 0
66時間でトゥルーエンドまで到達
この手のターン制RPGが好きなので楽しめました。
時間がかかりますが特定キャラクターを重点的に育てて自分好みにする楽しみがありますね。
Steam User 1
●ゲームの概要等
ファイナルファンタジータクティクスに似たシステムのSRPG。イモータル評議会のイモータルと呼ばれる指導者の後継者の候補に選ばれた主人公カイリーが、巡礼の旅をしながら大きな騒動に巻き込まれたり、事件を調査したりするそんな物語。
■ゲームの要素
▼ジョブやモンスター(モンスターだけはDLC限定)をパーティに入れる等、過去にあったSRPGの要素を取り入れている。アビリティはアビリティポイント(以降はAPと表記)を戦闘で入手して、キャンプで消費して習得する。
▼オートバトル機能あり。
▼幅広い難易度調整。
▼ボリュームのあるストーリーとバトル。
▼クリア時間は人にもよるが数十時間以上はかかるかもしれない。
▼ニューゲーム+で強くてニューゲームも可能。
●良い点
・オートバトル
経験値等の稼ぎが必要になる時はかなり便利。もしくは取るに足りない雑魚敵相手の時も便利ではある。
・幅広い難易度設定
ゲーム中はキャンプ画面でいつでも変更可能で、カスタム難易度に合わせると、好きな項目の難しさを好きに調整できる。多くがより難しくなる設定で敵の数を増やしたり、敵のレベルを味方のレベルに合わせる設定等だが、ステータスダウン等の簡単にする設定も存在する。
・キャラメイクの豊富さとモンスターDLC
キャラメイクで作ったキャラを戦場に参加させることもできるので、オリジナルキャラでなりきりプレイとか好きならポートレートの種類や衣装も豊富なので楽しい。しかもストーリーキャラ以外にも専用ジョブが存在する上に、これらの専用ジョブはステータス成長が高く、アビリティも有用なので実はストーリーキャラよりも強くなる可能性が高い。
またDLCになるがモンスターを仲間にできると、普通のキャラとは違った特性をもつのでかなり新鮮なプレイができて楽しかった。
・割と豊富なボリューム
戦場やイベントの数も多めだが、装備アイテムやアビリティ、ジョブ、隠しイベント等、やりこもうとすれば、結構な時間が必要になるぐらいには豊富な要素満ちている。
●微妙な点
・エフェクトとアニメーション無効が欲しかった
最近のSRPGだとこういった高速化機能がついてあることが多いので、このゲームの待機時間が結構面倒くさく感じる。
すごいアニメーションを使っている訳でもないから飛ばしても気にならないと思うし、また全キャラの行動を合わせると一ターン経過するのに数分必要なので、特にボリュームが多く連戦も多い今作では結構待機時間が長く感じる。
一応アニメーション速度を2倍まで加速できるが、それでも2,3分程度一ターン経過に必要だ。
・負傷設定
難易度設定の一つだが、ちょっと意味のない設定。負傷すると専用の状態異常が付いて、戦場に出るとステータスが低下するという効果だ。そして負傷は一度戦闘を休めばすぐに消えるので、簡単な戦場でオートバトルをすればよいだけの話になる。いちいち簡単な戦場でバトルするだけなので時間を無駄に消費するシステムになっている。
・序盤の池ポチャ
このゲームはテレポートや吹き飛ばし系の強制移動させる技で、水上に移動させられると一撃死となるシステムがある。一応対策アイテムを装備すれば防げるが、その対策アイテムが二章になるまで店で購入できない。なので、それまでは水辺のあるマップはかなり難しくなる場合がある。
●悪い点
・自分勝手なキャラばかり
個人的な偏見かもしれないが、主人公以外は基本的に自分勝手で自己中なキャラが多く、ブラックジョークを呟きまくったり、他人の不幸をかわいそうで済ましてどこか他人事だったりする。
人々の治安・秩序を守る組織の一員にしては、どこか共感できないパーティメンバーが多すぎて違和感がある。
これがダーティな部隊という設定ならちょうどよいメンバーだが、ストーリー中に正義を問うたり、主張することが多いのに、真逆のキャラクター性に戸惑う。
・強弱がアビリティに依存しすぎ
これは敵味方両方に言えることだが、強力なアビリティを有しているほど強弱の差に開きが生じる。これ自体は特に問題ないように聞こえるかもしれないが、AP稼ぎをせずにストーリーを進めると、どこかで敵に無双されることになる可能性が高いぐらいには、強力なアビリティの有無が戦闘の強弱に関連する。
またAP稼ぎをしないと数多くあるジョブのアビリティ習得と、他のジョブの開放が出来ないので、強力なアビリティだけ欲しい場合もAP稼ぎが必要とゲーム全体がアビリティに大きく依存するので、稼ぎが面倒くさい。
それに稼ぎ時はそのキャラの不得意なジョブを強制される可能性があることや、レベルアップ時のステータス上昇率が各ジョブで違うので、一週目だと理想的なステータスを狙うのが困難などのデメリットも存在する。
強アビリティを手に入れると、最高難易度のベリーハードが簡単になるぐらいには強くなるので、戦闘バランス的にも大味すぎる。
・移動時の強制戦闘
マップ移動していると突然強制イベントが発動し戦闘になることがある。特に準備していない時に当たるとぎりぎり負けたりする事もあるので結構不快。
他にもマップ上の特定地点に強制イベントが現れると、他の場所に移動できない事があるので少し面倒。
●お薦めな点・感想等
全体的に見ればお薦めできるゲームだ。しかし、ファイナルファンタジータクティクスに似てると言った様に悪い所も良い所も似通っている。
特にやりこむと無双できるゲームバランスは共通しており、AP稼ぎを早めに行うと残りがほぼ消化試合になる。かといってAP稼ぎせずにクリアすると、一つのバトルのクリア時間が延び、ボリュームも多いので中盤くらいで萎えてくる可能性があるのが欠点だろう。
筆者も中盤までは頑張ったが、途中飽きてきてAP稼ぎした後は一部を除いてオートバトルで進めたので、少々もったいない気がした。エフェクトを切ることが出来たら、もう少し終盤まで耐えられただろうが、エフェクトやアニメーションありで敵ターンの経過を待つのが割と苦痛だった。特に最近の他ゲームは敵ターンまるごとスキップ出来たりするので猶更だ。
それとやりこみ後はエンドコンテンツが無くなるので、エンドレスダンジョンとかの要素が欲しかったかもしれない。
不満点も多いが、ファイナルファンタジータクティクスよりかは現代に合わせたシステムなので、あちらが面白いと思うならこちらも十分楽しめると思う。SRPGが好きなら多分気に入るとは思う。
Steam User 1
FFタクティクスがたくさん遊べて嬉しいね