Far Cry 4
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Hidden in the towering Himalayas lies Kyrat, a country steeped in tradition and violence. You are Ajay Ghale. Traveling to Kyrat to fulfill your mother’s dying wish, you find yourself caught up in a civil war to overthrow the oppressive regime of dictator Pagan Min. Explore and navigate this vast open world, where danger and unpredictability lurk around every corner. Here, every decision counts, and every second is a story. Welcome to Kyrat. Discover the most diverse Far Cry world ever created. With terrain spanning from lush forests to the snowcapped Himalayas, the entire world is alive…and deadly. - From leopards, rhinos, black eagles, and vicious honey badgers, Kyrat is home to abundant wildlife. As you embark on your hunt for resources, know that something may be hunting you… - Scout enemy territory from above in the all-new gyrocopter and then plummet back to earth in your wing suit. Climb aboard the back of a six-ton elephant and unleash its raw power on your enemies. - Choose the right weapon for the job, no matter how insane or unpredictable that job might be. With a diverse arsenal, you’ll be prepared for anything.
Steam User 52
玩完远哭5和新曙光以后慕名明爹来玩的远哭4,游戏体验比5简直高一个档次,如果4算是罐头游戏那5就是罐头游戏劣质套皮了。4的狩猎系统和技能升级都比5合理得多,10年前的画质放现在也能打。唯一想喷的是主线剧情,给俩猴子打工就算了还要忍受他俩互喷殃及池鱼,真是负反馈拉满,黄金之路一帮纯傻逼,憋着气打完流程了立刻开新档等15分钟等明爹带我打江山去了。
Steam User 28
凯拉特雪山中的自由与困境|《孤岛惊魂 4》简评
纵观育碧旗下多个系列,《孤岛惊魂 4》(下称 FC4)都是最特殊的一部。它是清据点式开放世界的巅峰,也是系列惯性的起点;它在 3 代基础上延续了自由玩法,又在叙事选择上留下复杂而矛盾的遗产。这是育碧公式化最成熟的一作,反派贝根·明的个人魅力在整个系列都无出其右,即使已经在 Ubisoft 平台通关,我依然选择补上一份。
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从生存惊魂到系统沙盒
《孤岛惊魂》系列的演化,可以粗略分成三步:
· 初代与 2 代是技术+生存叙事的试验场,辽阔地形、远距火力、系统性火焰与风向,让你和地图较劲;
· 到了 3 代,育碧公式成形:哨站—解锁区域—支线—技能树—强戏剧反派,玩家自由度与“可玩事件密度”大幅提高;
· FC4 承袭 3 代的框架,把系统沙盒推向成熟:垂直移动(抓钩)、轻型飞机与翼装串联丰富进攻路径,环境生态和随机事件更密集,四座堡垒强化超级据点的挑战结构
后续的作品,从原始杀戮到 6 代,都在不断强化 FC4 的框架。FC5 尝试美国邪教题材,但依旧依赖据点循环;FC6 更多依靠炸鸡叔扛场,革命主题鲜明,却在玩法上显得很保守(至于两部外传,不谈也罢)。在这条发展线上,FC4 是公式的顶点。它并非最具突破性,但把系列的乐趣与核心特质凝练得最为完善。如果要推荐一部最能代表 Far Cry 精髓的作品,那就是 FC4。
平面到立体的沙盒世界
如果说 3 代热带岛屿的色调是潮湿、粘稠,FC4 的凯拉特就是稀薄、锋利。抓钩的到来完全改变了路线规划:你能从崖顶鸟瞰据点,在安全距离外大胆狙击;或者使用飞行翼装切入,打他们个猝不及防。蜂鸟直升机增加了空中的火力投送,完全能做到无限拉扯。
野生动物也更放肆:犀牛能掀翻吉普车,蜜獾能追着士兵满地图跑,雪豹能搅黄你潜行半天的计划,大象干脆成了移动破门锤。这些元素合在一起,形成了 FC4 最迷人的事故学:你设计一套潜入路线,但总会被某个随机变量撕开破洞。PC Gamer 当年用“疯狂而优雅的混乱”来形容该场面;十年后重新回顾,它仍然成立,而正是这种混乱让沙盒变得鲜活。
公式的巅峰还是惯性的开始?
在 Ubisoft 的游戏设计里,清据点几乎成了代名词。FC4 的据点系统是这一公式的集大成:
· 据点设计:每个据点都有独特布置,结合高低差、动物笼子、警报器,鼓励玩家用不同战术解决问题;
· 工具支撑:消音手枪、弓箭、C4、蜂鸟空投、动物支援……你总能找到不同方式去攻破同一个据点;
也是从这一代开始,据点公式的框架被固定了下来。4 代之后的作品核心依旧是清据点,哪怕时代和背景大幅改变,根基都未脱离 4 代奠定的模式。被玩家诟病的清单式开放世界,也是从 4 代之后开始集中爆发。换句话说,FC4 既是公式的巅峰,也是惯性的起点。
创意总监 Alex Hutchinson 提到过一个被砍掉的想法:允许玩家把占领的据点还给贝根·明,以探索统治 vs. 选择的反转叙事。他认为这类系统性选择,也许才是开放世界真正的乐趣所在。如果这套设计能最终落地,或许据点玩法能更加有趣,而不是仅是地盘涂色。
贝根·明的粉红阴影
作为系列最具魅力的反派,贝根·明的的镜头时间并不多,但通过广播、电话插话以及几次关键对峙,制作组成功塑造了一个兼具优雅与暴烈的独裁者,Troy Baker 的演绎让这个穿着粉色西装的暴君成为系列最难忘的角色之一。
至于主线“黄金之路”,你需要在不同政见的两位领袖间做出选择:
· 阿米塔:代表工业与现代,依赖毒品与军工让凯拉特沦为军事机器;
· 萨巴尔:代表宗教与传统,利用宗教清洗异己分子、压迫女性地位;
这不是单纯的善与恶的选择,而是一种坏与更坏的抉择。无论你支持谁,凯拉特都不会走向理想结局,尤其是到最后他们才暴露出丑恶面目,让你的几十小时抗争瞬间化为讽刺。玩家群体对两位领袖的偏好与不满,直到今天还在讨论区持续发酵,这也是 FC4 相比 3 代更高明的地方。
另外不得不提著名的“隐藏结局”:在开场宴席,如果你不选择逃离,而是乖乖等待十来分钟,贝根·明会返回然后带你完成母亲遗愿,游戏二十分钟即可结束。速通结局就像是制作组在眨眼:在一个把做事奉为核心价值的游戏里,什么都不做也可能是答案,而这一设计在后续的第 5、6代中都有延续。
雪山下的浪漫与荒凉
《孤岛惊魂 4》是一部矛盾的作品。它在玩法上几乎臻于完美,给予玩家极致的自由与混乱;但在叙事上,它让玩家体验到无解的困境与虚无感。正是这种浪漫与荒凉的并存,使它在系列中占据独特地位。十年后回望,凯拉特的雪山依旧矗立,那些从悬崖一跃而下的瞬间,仍然是开放世界游戏里最纯粹的自由象征。
“如果说《孤岛惊魂 3》是系列的奠基,那《孤岛惊魂 4》则是系列的定型”。
Steam User 23
童年补票,小时候看czh玩这个感觉很爽,但是实际上手之后发现比预期差些,也可能是老游戏了,相比很多地方设计和手感不算好,但总的来说是个不错的游戏。主线和支线相辅相成,突发任务和各种地图活动;钟楼哨站和要塞的攻略和重攻略以及多档的评分;竞技场战役以及无尽结合层数和评分系统可以和好友比一比;枪械的数量不算多但是很符合游戏背景设定,以及枪械除开基础款外大多数都需要地图捡取或者主线又或者任务等方式才能解锁,体现了阶段性。体量较大,假如只想着通关的话开局听话坐着10分钟左右就能触发结局,也算是游戏史上最快很有趣的结局方式。
主角太nm圣母了,主线剧情和任务越看越难受;飞机滑翔机和飞鼠服降落伞手感好奇怪,车有时候会卡着动不了....
比起单人玩更推荐多人,玩着会更舒服更爽,但是无奈育碧服务器太土豆了......
剧情方面,是一部别有韵味的有趣RPG,虽然一开始玩会不知道怎么推进。需要推进几大固定支线才能继续的设计。两大阵营(毒贩王派,反抗军黄金之路)的对立以及反抗军内部两位首领的矛盾。每个重要节点能选择对话或者击杀,影响主线内容,最重要的北方庙宇主线会决定最终由哪位反抗军领袖领导。每位重要人物都有各自的明显立场,反抗军男领袖是经典的传统派爱国者但是战争狂人,女领袖则更像是毒枭混战时不择手段的小毒枭,最后都会排除异己而且把男主当工具人;竞技场的诺拉受制于人但也害人无数;反倒是明叔,他是真的舍得放手,是本作对第一印象反转最大的,要说在这么多人里更喜欢贝根明这个人物的塑造
Steam User 16
好评是给游戏内容的,但是一开始我是奔着联机的,但是死妈育碧我草泥马,你这服务器真垃圾啊,开局还非得打到第一个哨塔才能联机,他妈的玩到哪里我都不能退款了,最后发现联机连不了,我真是草泥马的,我真想把尼玛草死了
Steam User 18
在四代,明叔眼里,你永远是个孩子,不管你怎么闹腾,怎么惹他不高兴,都当你是在恶作剧,毕竟这块地盘本来就是准备给你的,家长给孩子玩具去玩,怎么会因为玩坏了玩具生气打他呢
孤岛系列最令玩家印象深刻的“反派”
Steam User 9
大体框架还是延续前作,爬塔攻据点狩猎收集,加入一些机制优化,还加入不少有意思的创新,但是对基本玩法没有很大的改进。剧本水平进步不大,但却很有争议性,同时塑造了一批很有人格魅力的角色。不功不过的水平。
首先说剧情,因为正常流程下主角要做出不合常规的选择,拿着把刀一路穿越枪林弹雨,就为了加入了反抗军,然而两位反抗军领导者的作为很离谱,从头到尾利用主角,最后甚至起内讧,还翻脸不认人,以至于显得反派都拟人了起来,这是起争议的原因。其实整个剧情就是主角听从母亲的遗言来到凯拉特,但是话只说了一半,与贝根国王见面发生了些意外,最后阴差阳错加入反抗军,攻城拔寨最终推翻了国王的政权。贝根·明这一反派角色被塑造得很成功,开场给玩家的感觉是一个脑子坏掉了的独裁者,随着剧情深入了解到更多:他的慈祥与睿智,非常有幽默感,甚至真的像是个父亲般的人生导师,无愧于历代人气最高的反派角色。主角这次倒是不那么超雄了,话也少了很多,但因为两位神人的缘故,无论怎么选择最后也是当小丑,只能做个不爱说话的变态劳工。
信号塔没什么说的,换汤不换药的东西。哨站多了四个“要塞”,就是更大号的哨站,周围布置了地雷,有城墙和大门,然而没有啥有效的对空武器,直升机随便进,狙击枪随便打,大门还是木制的,手榴弹可以炸开,只是支援的敌人波次和强度更高,独特的机制:不拔除要塞的区域,玩家所属的哨站会非常频繁地被骚扰,前脚刚开车走了100米,敌人的进攻后脚就到。地图上的动物更烦人了,除了家猪,老鼠和大象外的其他动物性格都很暴躁,只要靠近点就会被激怒;大型动物的击倒硬直时间过长,动不动就被连击到残血,才能轮到玩家反击,偶尔可能还会被直接连击到死,如果是复数的大型动物,在被击倒的瞬间就可以双手离开键盘了;时不时还有鹰过来袭击,一般等听到声音的时候已经晚了,伤害不高,但侮辱性极强;动物被刀或者弓箭类武器击杀可以获得双倍战利品,算是为数不多的正面改动;战利品箱子和摸尸收益大幅提高,随便整点弹药钱就出来了,而且收集品地图很便宜,前期就能购买;其他的收集品最大的作用就是提供经验值,本质填充地图的无意义收集品,让人起不来一点探索的动力。潜行机制是游戏里最臭最硬的一坨,背刺判定非常严格,距离远一点不行,太近了不行,左右偏移一点不行,视线没有正对不行,有几厘米的高低差不行,中间有块砖头,藤曼或者椅子也不行,因为被判定算作障碍物而不是掩体,9成的近身潜行失败情况都是:明明掏刀的前一刻已经出现了刺杀按键提示,不到半秒按下F键却没有成功触发处决,砍到敌人一刀也没砍死,被发现,要么对着空气挥了一刀,但是敌人却瞬间警觉回头发现;人均神射手的视力,在警觉状态下,就算是最基础的步兵都能很轻易地发现在200米外蹲在草丛内的玩家,如果退到草丛后直接算作失去草丛隐蔽加成,警觉条瞬间涨满;蜘蛛感应,在警觉状态下,玩家蹲伏追踪了很长时间,距离一直很接近,在掩体后一直呆着就没事,晃头晃脑假装没有发现玩家,一旦玩家探头他就0帧回头,不管他是正在走着还是停驻观察;飞刀爆头身后的敌人瞬间察觉,消音狙子弹飞过却像聋了一样,除非头皮上擦过;缺少有效的近身双重刺杀手段,而连杀技能几乎百分百会被发现,遇到两人面对面,想要低调只能干瞪眼;警觉条增长速度未免过于离谱,空中刺杀都已经进入动画了,敌人才回头,刀插进去条已经满了,百米外的一群人瞬间发现我的位置;狗比人还难打,人爆头可以秒杀,狗不能秒杀,因为没有爆头判定,必须得两刀,还拥有独特的保护机制,只要命中的第一发子弹没有成功击杀就百分百惊动整个区域的敌人,人反而有容错率,一刀飞偏了插在身上迅速补第二刀不算被发现,对付狗用消音冲锋与消音步枪都无能为力,威力低点的消音狙一枪都打不死,我只能请Z93出马;潜行者敌人必须用武器一直指着或者用狩猎针剂才能被一直标记,有个BUG,这种敌人即使被标记了也不会显示警觉条,只有被发现了才会瞬间弹出涨满的警觉条;综上所述,只有抱着把消音狙找个坡一蹲,慢慢卡视角偷人,才是潜行的终极版本答案,脑子扔掉就好了。战利品背包等各种背包都有容量限制,很正常,但是金钱还继续搞背包上限就很让人无语了,整个国家是找不到一个保险柜吗?
部分机制优化:加入了车辆自动驾驶,还支持调速,现在可以轻松地边听音乐边欣赏车窗外的风景了。被击杀的动物会在小地图上被标记,虽然是不用担心猎物在草丛里原地“隐身”了,但是被杀死的敌对人类NPC不会被标记,不知道是有什么技术限制。原本的一大堆药剂被整合成了5种,可以轮盘快捷键使用,但实际上使用最多的还是治疗和狩猎针剂,其中治疗针可以自动合成,很方便。
新的内容:有了抓钩,垂直方向的移动更便捷,还提供了额外的潜行路线。有了简易的直升机,漫长的跑图不再煎熬,可以在高处尽情享受凯拉特的风景,,爬塔也可以逃课,唯一的遗憾是没有了电台。大象可以骑乘上战斗,前期攻据点神器,只是赶路太慢。雇佣兵支援,屁用没有的东西,一次只来一车两人,对敌杀伤率极低,这两人平均一分半的时间才能打死一个敌人,搞不好还要搭进去;牵制效果也很难评,要说有用,确实血量比一般NPC厚多了能多撑一会,不会瞬间蒸发,要说没用,潜行时这两人也不会低调,直接进去就突突开枪惊动敌人,吸引的敌人也有限,除了一两个敌人和他们对射,剩下的人全包抄冲我这边来了;最重要的是,他们不会拉人,玩家倒地还是直接重开。
新的游戏模式:竞技场之战,实验性质的游戏模式,分三种不同的子模式,实际上大差不差,都是开局给定武器,在一个开阔小区域内抵御一波又一波敌人,会随机投放补给与油罐,以多样化的击杀风格会得到更多奖励,类似于生存游戏,熟悉下知道怎么玩就可以了,连枪都可以不拿,疯狂刷分,但给的奖励也是蚊子腿,除非冲着解锁成就和消音M4来的,不然别深究这模式。
香格里拉唐卡,可以算作是一个小型剧情DLC了,场景和演出都很唯美;基本玩法就是冲点,有新的机制:动物同伴,弓箭集束射击与散射,子弹时间;最后还安排了一场BOSS战,压迫力是有的,基本上大半的时间都在被撵着跑,不懂得怎么击败BOSS还会有文字弹框提示,育碧它真我哭;缺点就是有堆怪嫌疑,场景敌人密度很高,敌人刷新速度也未免太快,还是视野内凭空生成,虽然主角不至于见光死,但杀两个怪就不得不进行回复,打得汗流浃背;重装喷火步兵算是半个粪怪,被提示要在伙伴进行牵制的时候进行背刺处决才能高效击杀,但这样做几乎必定被火烧,处决结束后生命值所剩无几,还不得不扑火,如果周围还有敌人的话这样做很危险,大部分情况下我宁愿用弓箭刮痧;飞行和翼装是同款操作,但是到位置免不了撞在障碍物或者直接拍在地上,不知道在降落点放个门框是几个意思。
支线任务:
武装运送:爬上卡车车顶,保护卡车安全到达目的地,会送一把榴弹发射器,还能听司机的骚话,算是比较有意思的支线任务。
凯拉特时尚周:狩猎传奇动物任务,3代原汁原味的体验搬了上来,还是一坨,面对属性全面加强过的精英怪还要限制武器类型,尤其是要用霰弹枪和喷火器的,受到粪机制的影响,被大型动物击倒受到硬直能满血一套连击到死,平时看见还能躲远点,做任务总无法避免,大部分情况下没到达地点不会被告知使用哪种类型的武器,到地方才发现身上没带对应的武器类型,要么捏着鼻子用任务提供的最垃圾的白板武器,要么放弃任务回去换武器,拿捏玩家这一块被育碧整明白了。
哨站大师:给了玩家在不重置哨站进度的情况下反复挑战哨站的机会,很多花样都可以反复测试。
摧毁宣传中心:另类的哨站,要求破坏目标,根据破坏进度会有不同的敌人来支援,打得很爽。
拆弹,运送补给,狩猎,刺杀,以牙还牙,拯救人质和凯拉特影业这些都放一起说,本质上就是套前作的模板改一改然后复制粘贴,非常公式化的内容,作用就是提供一些资源,还有解锁武器。
赫克的任务还是一如既往的有趣,游戏中一些新的内容和机制被很好地用了起来。神父的主线任务部分很好,支线任务还以为有更有趣的东西,结果是跟踪击杀抢夺逃出运送这么一套,复制粘贴水了四个支线,做到第二个支线的时候当场红温。优吉与雷吉任务,像前作一样的致幻剂任务,可惜远没学到精髓,作业感很重。
主线任务反而亮点不多,没有前作那样紧张刺激的感觉了,为数不多做的比较好的还是雪山关卡。
雪怪之谷DLC,剧情是主角坠机后想办法向反抗军求援并对抗邪教。分日夜两个部分,白天可以在地图上自由探索,地图上没有了烦人的问号一下子舒心不少,可以做支线加强据点的防御,也可以在野外搜索可用的武器资源;推进主线可以进入夜晚,防御邪教的进攻。新加入了一种叫做“雪怪”的特殊敌人,身形高大,血厚攻高会远程,但是攻速慢起手动作大,反而容易躲开,在没有取得高级武器前比较难对付,背刺判定非常迷惑,比本体还要恶心,经常因为没有成功触发处决被迫把雪怪打死,痛失三倍经验加成。虽然开局被扒光,但是资源易获得,刷雪怪也能得到大量经验,升级迅速,让玩家更有探索地图的动力。
逃出德加许DLC,唯一真屎。开局被扒光扔到一座信号塔,只留了抓钩和翼装,要在半小时时限内到达撤离点并防守10分钟撑到直升机起飞,完成各类活动可以增加时限,做任务可以加强撤离点的补给与防御。地图完全是复用本体的北方区域,一点没改,还保留了大量问号。开局被扒光不是问题,问题是对于一个白板角色来说北方的战斗强度太高了,所有哨站和任务都是针对于完全体角色来设计的,血量太低几乎见面就被蒸发,不爆头都很难打死普通敌人,重甲子弹抗性高,必交投掷物,没有就寄,武器只能带一把,换弹时人早就包围冲到脸上了,绝望等死,遇到直升机根本没法处理只能干瞪眼,还回回都刷;要潜行的的话,蹲下潜行走得慢,遇到重甲也无法处理只能引开,完全体时刷哨站大师潜行都有概率翻车,这脆皮主角被发现,暴露在火力下直接原地去世。我都怀疑这DLC强制锁定了最高难度。死亡后技能武器装备资源都统统保留,哨站和任务进度清空,反复重开等主角的技能武器装备都成形后反而没有难度了,那么问题来了,为啥不能直接继承本体的存档?为啥非要把这部分单独阉割出来恶心玩家?
Steam User 11
两个领导都是逆天,支线通马桶。明叔不赖,但我不吃牛肉,全杀了