Far Cry 4
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Hidden in the towering Himalayas lies Kyrat, a country steeped in tradition and violence. You are Ajay Ghale. Traveling to Kyrat to fulfill your mother’s dying wish, you find yourself caught up in a civil war to overthrow the oppressive regime of dictator Pagan Min. Explore and navigate this vast open world, where danger and unpredictability lurk around every corner. Here, every decision counts, and every second is a story. Welcome to Kyrat. Discover the most diverse Far Cry world ever created. With terrain spanning from lush forests to the snowcapped Himalayas, the entire world is alive…and deadly. - From leopards, rhinos, black eagles, and vicious honey badgers, Kyrat is home to abundant wildlife. As you embark on your hunt for resources, know that something may be hunting you… - Scout enemy territory from above in the all-new gyrocopter and then plummet back to earth in your wing suit. Climb aboard the back of a six-ton elephant and unleash its raw power on your enemies. - Choose the right weapon for the job, no matter how insane or unpredictable that job might be. With a diverse arsenal, you’ll be prepared for anything.
Steam User 337
UB的游戏就应该当线性游戏玩,直奔主线走,你要是被各种问号所折磨,那你就是着了相,不够阿弥陀佛,要学会放手。
Steam User 125
主角真是突出了一个蠢,像明叔说的一样,像个扔大便的猴子一样蠢,为了安葬自己的母亲然后大开杀戒?主角给黄金之路卖命的动机总让人摸不着头脑,那么好忽悠吗?被别人PUA两句就可以豁出命去干皇家军?全程被人利用,明明自己可以当王,非要给人打下手,整个黄金之路就主角一个人在干脏活,完事功劳还是别人的,明叔还不让部下杀主角,不然黄金之路这群猴子全他妈死八百回了!就主角这个智商还是安心的吃炸蟹脚吧。
Steam User 52
凯拉特雪山中的自由与困境|《孤岛惊魂 4》简评
纵观育碧旗下多个系列,《孤岛惊魂 4》(下称 FC4)都是最特殊的一部。它是清据点式开放世界的巅峰,也是系列惯性的起点;它在 3 代基础上延续了自由玩法,又在叙事选择上留下复杂而矛盾的遗产。这是育碧公式化最成熟的一作,反派贝根·明的个人魅力在整个系列都无出其右,即使已经在 Ubisoft 平台通关,我依然选择补上一份。
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从生存惊魂到系统沙盒
《孤岛惊魂》系列的演化,可以粗略分成三步:
· 初代与 2 代是技术+生存叙事的试验场,辽阔地形、远距火力、系统性火焰与风向,让你和地图较劲;
· 到了 3 代,育碧公式成形:哨站—解锁区域—支线—技能树—强戏剧反派,玩家自由度与“可玩事件密度”大幅提高;
· FC4 承袭 3 代的框架,把系统沙盒推向成熟:垂直移动(抓钩)、轻型飞机与翼装串联丰富进攻路径,环境生态和随机事件更密集,四座堡垒强化超级据点的挑战结构
后续的作品,从原始杀戮到 6 代,都在不断强化 FC4 的框架。FC5 尝试美国邪教题材,但依旧依赖据点循环;FC6 更多依靠炸鸡叔扛场,革命主题鲜明,却在玩法上显得很保守(至于两部外传,不谈也罢)。在这条发展线上,FC4 是公式的顶点。它并非最具突破性,但把系列的乐趣与核心特质凝练得最为完善。如果要推荐一部最能代表 Far Cry 精髓的作品,那就是 FC4。
平面到立体的沙盒世界
如果说 3 代热带岛屿的色调是潮湿、粘稠,FC4 的凯拉特就是稀薄、锋利。抓钩的到来完全改变了路线规划:你能从崖顶鸟瞰据点,在安全距离外大胆狙击;或者使用飞行翼装切入,打他们个猝不及防。蜂鸟直升机增加了空中的火力投送,完全能做到无限拉扯。
野生动物也更放肆:犀牛能掀翻吉普车,蜜獾能追着士兵满地图跑,雪豹能搅黄你潜行半天的计划,大象干脆成了移动破门锤。这些元素合在一起,形成了 FC4 最迷人的事故学:你设计一套潜入路线,但总会被某个随机变量撕开破洞。PC Gamer 当年用“疯狂而优雅的混乱”来形容该场面;十年后重新回顾,它仍然成立,而正是这种混乱让沙盒变得鲜活。
公式的巅峰还是惯性的开始?
在 Ubisoft 的游戏设计里,清据点几乎成了代名词。FC4 的据点系统是这一公式的集大成:
· 据点设计:每个据点都有独特布置,结合高低差、动物笼子、警报器,鼓励玩家用不同战术解决问题;
· 工具支撑:消音手枪、弓箭、C4、蜂鸟空投、动物支援……你总能找到不同方式去攻破同一个据点;
也是从这一代开始,据点公式的框架被固定了下来。4 代之后的作品核心依旧是清据点,哪怕时代和背景大幅改变,根基都未脱离 4 代奠定的模式。被玩家诟病的清单式开放世界,也是从 4 代之后开始集中爆发。换句话说,FC4 既是公式的巅峰,也是惯性的起点。
创意总监 Alex Hutchinson 提到过一个被砍掉的想法:允许玩家把占领的据点还给贝根·明,以探索统治 vs. 选择的反转叙事。他认为这类系统性选择,也许才是开放世界真正的乐趣所在。如果这套设计能最终落地,或许据点玩法能更加有趣,而不是仅是地盘涂色。
贝根·明的粉红阴影
作为系列最具魅力的反派,贝根·明的的镜头时间并不多,但通过广播、电话插话以及几次关键对峙,制作组成功塑造了一个兼具优雅与暴烈的独裁者,Troy Baker 的演绎让这个穿着粉色西装的暴君成为系列最难忘的角色之一。
至于主线“黄金之路”,你需要在不同政见的两位领袖间做出选择:
· 阿米塔:代表工业与现代,依赖毒品与军工让凯拉特沦为军事机器;
· 萨巴尔:代表宗教与传统,利用宗教清洗异己分子、压迫女性地位;
这不是单纯的善与恶的选择,而是一种坏与更坏的抉择。无论你支持谁,凯拉特都不会走向理想结局,尤其是到最后他们才暴露出丑恶面目,让你的几十小时抗争瞬间化为讽刺。玩家群体对两位领袖的偏好与不满,直到今天还在讨论区持续发酵,这也是 FC4 相比 3 代更高明的地方。
另外不得不提著名的“隐藏结局”:在开场宴席,如果你不选择逃离,而是乖乖等待十来分钟,贝根·明会返回然后带你完成母亲遗愿,游戏二十分钟即可结束。速通结局就像是制作组在眨眼:在一个把做事奉为核心价值的游戏里,什么都不做也可能是答案,而这一设计在后续的第 5、6代中都有延续。
雪山下的浪漫与荒凉
《孤岛惊魂 4》是一部矛盾的作品。它在玩法上几乎臻于完美,给予玩家极致的自由与混乱;但在叙事上,它让玩家体验到无解的困境与虚无感。正是这种浪漫与荒凉的并存,使它在系列中占据独特地位。十年后回望,凯拉特的雪山依旧矗立,那些从悬崖一跃而下的瞬间,仍然是开放世界游戏里最纯粹的自由象征。
“如果说《孤岛惊魂 3》是系列的奠基,那《孤岛惊魂 4》则是系列的定型”。
Steam User 33
这次夏促新史低,终于让我想起了库存里这个吃灰万年的游戏。一口气玩了二十个小时直推主线通关后,感触还是挺深的。
首先我觉得有一点不得不提。很多人都说Far Cry 4的剧情有多么优秀,我认为他们其实混淆了故事的背景concept和真正体验到的剧情叙事storytelling。当然本作的世界观确实很有吸引力:一个融合了喜马拉雅地区文化的小国、一位魅力十足的独裁者、两派互相争斗的革命军……这些设定在游戏圈并不多见。但再好的背景设定,也掩盖不了剧情本身相当平淡的事实。
而最致命的是本作主角刻画太缺乏深度,虽说本作绍了主角的背景,但是们在游玩过程中玩家并没有发现主角真正拥有什么性格,而是像一个被黄金之路的两个首领来回玩弄于股掌之间的一个工具人。当然大家都讨厌工具人,但是你要说能像bioshock一样自圆其说地解释为什么主角是一个听话的工具人,那我觉得还情有可原。但是本作的主角没有借口,Ajay Ghale根本没有体现出一个合格的主角应有的人格魅力和特殊气质。
至于育碧的美工还是一如既往的强,Kyrat很成功地融合了不丹、西藏、尼泊尔和印度等地区的文化与宗教元素,无论是雪山、森林还是寺庙,都让探索过程始终保持着新鲜感。再加上滑翔翼、抓钩以及哨站之间的快速移动,整个开放世界的机动性也相当出色。
然后是地图探索、解放哨站、狩猎、技能树、等等,这些内容放到今天已经成了育碧开放世界的标准套餐,但放在2014年依然有着不错的吸引力。经历了Far Cry 3的转型之后,Far Cry 4可以说是系列玩法上的集大成者,同时也是后来育碧开放世界逐渐公式化的起点。但与此同时,这也是Far Cry开始暴露疲态的一作。本作没有跳出前作的框架,更像是一部完成度更高、内容更多的换皮,而不是一次真正的突破。
事实也确实如此,育碧在用Far Cry 4证明自己已经彻底掌握开放世界游戏的制作方法后,育碧就开始不厌其烦地用Far Cry 4模板量产狗屎罐头了。
7/10
Steam User 42
有机会当地主的儿子, 而且不是亲爹胜似亲爹, 整这些个幺儿子干嘛
Steam User 18
好评是给游戏内容的,但是一开始我是奔着联机的,但是死妈育碧我草泥马,你这服务器真垃圾啊,开局还非得打到第一个哨塔才能联机,他妈的玩到哪里我都不能退款了,最后发现联机连不了,我真是草泥马的,我真想把尼玛草死了
Steam User 24
明叔真的 太印象深刻了 说是反派但真觉得算不上 对主角的好毫不掩饰 彩蛋也是很有意思 速通这一块 如果可以我也想要一个这样的干爹