Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
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You’ve just unearthed the classic post-apocalyptic role-playing game that revitalized the entire CRPG genre. The Fallout® SPECIAL system allows drastically different types of characters, meaningful decisions and development that puts you in complete control. Explore the devastated ruins of a golden age civilization. Talk, sneak or fight your way past mutants, gangsters and robotic adversaries. Make the right decisions or you could end up as another fallen hero in the wastelands…
Steam User 10
总算是通关了。辐射1严格意义上是我通关的第一款CRPG游戏,也让我了解到曾经原来还有有黑岛这群认真的开发者们。
在这款游戏里或者说在CRPG这个游戏类型里能做到的的是实在是太多了,你可以是一个拯救世界的英雄,也同样可以做一个无恶不赦的匪徒坏人。游戏很老,但老得真诚。你能够在游戏里做自己,与之前玩的P5r来说真的只有太多了,我辐射1角色名字取的自己的名字,但JRPG却很难做到,即使你把角色的生活硬生生往自己的身上套,我始终明白,我不是那个白天读书当好学生,放学当怪盗拯救世界的高中生。那种感觉很微妙,就像你到一个商店橱柜前看一大堆琳琅满目的商品,那都是你所喜欢的,你所向往的,但你始终明白由于自身各方面的原因,只能隔着一层透明的障壁看着或者说羡慕着那段不属于自己的生活,所以说游戏是很神奇的东西。
我是真心推荐这款游戏,虽然年代久远,操作也好画质也好都不符合现代人的习惯,但要是踏上这份旅程,你一定不会后悔。
Steam User 7
一款超越时间的作品
在玩之前很难想象,一款1997年的作品,我在玩之前本来是不对这款游戏的游戏性有多少指望的,已经做好了比较无聊的看电子小说的准备,真正玩了还是比较吃惊,过了将近30年,辐射1最初的游戏制作者在1997年时在游戏中构建的世界观,游戏流派的选择深度,角色慢慢发展强大的爽感,技能的搭配,剧情的发展,美术对于整个游戏的贴合度,一些在地图上刻意隐瞒起来的事物被解开时感到的新奇,没想到在2025年底快到2026年的现在,经过30年的沉淀依然能给一个玩家带去有趣和新奇,如果你让我对比这款500mb容量的游戏和现在动辄100g的育碧罐头比到底是谁更优秀,我的答案是辐射1
(顺带一提,突然想到玩法联动性是我认为许多游戏需要学习的,比如说我很喜欢的无人深空和太吾绘卷,各个玩法之间有联系但是在我看来有些浅度,挺可惜的,还有更多的游戏只学了个开局分配点数和大地图随机事件,然后在各个平台都有人吹自由开放,玩家选择,只知其皮而不知其魂,当然辐射1也没啥联动,但是至少技能没事就能点一点,跳段文本,量大管饱)
30年后的今天,你还是可以在这款游戏里偶尔感觉到制作成员突然爆发的一瞬间灵感,然后被你发现,之前史低偶然想看看辐射系列的开山之作,没想到给了我如此大的惊喜,这款游戏依然值得简单的评价,也是最高的评价,两个字,那就是 好玩 ,30年,50年,只要依然有玩家喜欢世界一步步探索的感觉,喜欢剧情文本电子小说,喜欢在游戏里自由自在,那么辐射就不会消亡
Steam User 6
上个世纪的游戏了,拿到现在还会玩的人很少了,但是不可否认,这是一个绝对的好游戏,各种支线,大量的选择,偷东西,开锁,可供玩家选择的太多了,里面的很多玩法机制到现在还有许多游戏在用。
Steam User 3
第一次玩这游戏时候并没有好好加点,在我把幸运点到2后在山洞打老鼠整整打了10多拳都是miss
Steam User 2
我因为什么爱上《辐射》
《辐射1》流程较短,而我想为这一系列开山之作写一篇用心的评测,所以下文会提及与游戏内容关联不大但和《辐射》系列核心魅力强关联的题外话。
反战作品的最基础要求,是让构成杀与被杀对立关系的各方,都是有自我意志的人类或人类工具,而非将敌人简单设定为外星生物、变异怪兽这类无人类意志的存在。把暴力对立的核心落在有自我、有动机、有血肉的人类身上,而非“非我族类”的符号,才是反战的核心前提——因为反战的本质,是反思人类对同类的施暴,是追问“为何我们要向自己的同胞挥刀”。若用无自我意志的怪物当反派,本质是把暴力冲突简化成“正义的自保”,回避了“人类主动选择暴力”的核心问题,这样的反战只是廉价的道德标榜,永远触不到战争的核心痛点。
我偏爱以“反战+反乌托邦”为双核心的作品:这类作品会写尽人物的理想与挣扎,却从不会给出圆满的结局;甚至主角为追求执念,向敌人施加的所有暴行,最终都会在结局加倍偿还。这既达成了反乌托邦的表达,也让反战内核更具深度——主角以“正义”和“自由”之名讨伐敌人,而承受了穷困与死亡代价的敌人,其复仇从不是“邪恶反扑”,而是另一个鲜活的人,为守护自我与家庭、追求属于自己的自由和平,做出的反抗选择。
现实中的人类历史亦是如此,每个人都是鲜活的生命,而非被刻板标签定义的“好人”或“坏人”。说到底,大家都是母亲的心肝宝贝,都有想要守护的人,都有对生的渴望、对安稳的期盼。敌人的复仇,让反战内核有了最扎实的落地,也彻底撕碎了“好人vs坏人”的刻板标签,让所有暴力对立的双方,都回归最本真的人性。
战争与暴力最残酷的地方,从来不是输赢,而是让一群想要守护自我的人,向另一群同样想要守护自我的人挥刀;让原本鲜活的人,被体制、仇恨、执念异化为冰冷的“敌人”符号。现实里的历史,从不是由“好人”和“坏人”书写的,而是由无数想要守护家庭与自我的普通人堆砌而成。每一次战争、每一次派系冲突,背后都是无数破碎的家庭、被裹挟的灵魂;每一次以“正义”“自由”为借口的讨伐,最终都会留下仇恨的余烬,而这余烬,终会在某一天燃起新的战火。所有的对立,不过是立场的不同、执念的碰撞,是时代与体制,把普通人推到了彼此的对立面。
“反战+反乌托邦”的作品,从不回避人性的复杂,不许诺廉价的圆满,不美化执念与暴力,更不把人性简单切割。它写尽人物的理想与挣扎,让读者看见主角的光芒,也看见主角的阴暗;看见敌人的反抗,也看见敌人的无奈。最终在不圆满的结局里引人反思:暴力与口号式的和平呼吁,从来都不是解决问题的终极答案。执念终究会反噬自身,而真正的和平与自由,从来不是靠刀枪换来的,而是靠对他人人性的尊重,靠看见“对方也是母亲的宝贝”这份温柔与清醒。
这类作品也从不会许诺“乌托邦式的永久和平”,而是坦诚和平的脆弱、暴力的代际传递,以及理想的局限性——和平从不是一劳永逸的结果,而是无数人在仇恨的废墟上,用一生去坚守、去妥协、去对抗的过程;即便这份对抗未必能换来圆满,却依然值得为之奔赴。这份“明知不可为而为之”,才是反战最动人的重量,远比“乌托邦式圆满”的廉价结局,更贴近战争与和平的现实本质。
“反战+反乌托邦”双核心作品的终极价值:不是为了让人绝望,而是让人们在看清暴力循环的无解、理想的虚妄后,依然能守住对“人”的尊重——因为只有守住这份尊重,才有可能在仇恨与执念的缝隙里,找到一丝真正的和平可能。
真正优秀的反战作品的共通内核:不歌颂和平的美好,不谴责暴力的邪恶,而是直面人类在暴力与和平之间的挣扎。 即便注定要重复悲剧,人类依然会为了“自由”的执念,一次次举起反抗的剑——这是人类的伟大,也是人类的悲哀。
而这份令人感到悲哀的人性坚守,印证了《辐射》的那句经典台词:“Because War……War never changes……”
Steam User 2
忽略掉游戏过时的某些设计(例:愚蠢的狗狗和队友,到游戏后期基本没伤害还特别容易死),算是好作品,在2025年可以玩。
遇到乱码可以看我的指南。
Steam User 2
总分:80/100
tag:CRPG,老游戏,后启示录
注:本人未通关。很扯淡的一点,闪光之地摄入超过1000辐射后,会在24h直接死亡,而这没有任何的提示,我的上一个存档太靠前了导致懒得玩下去。不过我已经多次浏览实况,基于前面部分的游玩和基本了解后面的游戏内容,故认为自己有能力打分。
游戏性:20/25
本质跑团打骰子,模拟的是真的好,游戏中的每一个特殊能力基本都有能用上的地方,跑格子沉浸进去了十分上头。与人物的对话选项众多而且会事实上的影响游戏进程,需要真的像个人类一样思考回答而不是跟个哑巴一样嗯嗯嗯。简而言之,在新时代的大份洗礼之后来玩辐射1,你终于能看到一款……很RPG的RPG。
美学:19/20
本有许多想说,但动笔开写才发现,我的文字完全无法表现辐射世界观的魅力。
游戏哲学:8/10
我常常会回想起那个破败的世界……孤独的行者在篝火旁坐下,他的肩上落满尘土。收音机里慵懒的女声唱着爵士,玻璃杯里晃荡着浑浊的酒。那不知名的男人擦拭锈迹斑斑的枪,金属反光照亮了他疲惫的眼睛。他望向远方,抖抖风衣再度上路,熹微的晨光下,他的背影摇晃,仿佛扛着整个废土的喧嚣、疯狂与孤单。你是个英雄,你必须离开。
完成度:10/15
老游戏与新游戏很大的差异点就在完成度上,只玩近十年的3A玩家可能很难想象,这部1997年由全黑岛工作室合力精研的游戏,游戏内当NPC站在门口时你就出不去屋子了。引导性可以说是非常差,不去贴吧找帖子看,甚至不知道点哪些键使用背包里的道具,整部游戏从现在的眼光看就是十分的“笨重”,玩起来比开坦克都麻烦。
反过来想,即使如此麻烦依旧源源不断有玩家来此“朝圣”,它一定有一些我们现在难以看到的,或者是已经失去的。主线剧情短小完整,支线有意思且选择性多,剧终短片甚至后跟随你的支线选择而变化,玩家在用自己的选择改变这个废土。人物卡特徽有及其丰富的选择方式,确保体验的独特性和重玩性。夹杂着美式黑色幽默,这场废土之行足矣看出工作室制作时的认真。
内容量:7/10
以现在眼光来看这个游戏的一周目内容确实是不多,许多独立游戏都能做到这个程度。但辐射系列在内容量有一个其他游戏无法比拟的点:SPECIAL系统,不同的人物卡会带来完全不同的冒险经历,导致游戏的重玩性很高。
创新性:9/10
难以想象近30年前的TRPG玩家接触到这款游戏的感受如何,想必就像游戏中那句话“西边出现了阳光,你这辈子第一次看到了外面的世界”。辐射1的系统框架放到今天完全不过时,只需要略微优化就能搬出来继续用,甚至可以说大量的现代游戏就是从这段时期的CRPG逐步演化过来的。
黑箱:7/10