Fall of Light
作者尚未以您的语言提供描述。
As Nyx, an old, retired warrior, evade the Shadows and find your way through the crooked corridors of gloomy dungeons, navigate the treacherous pathways of the darkened overworld and fight emissaries of darkness in long-forgotten temples. Many puzzles and deadly traps stand between you and your goal – to bring your daughter Aether to the last place on the face of Earth that still sees light. Inspired by games such as Dark Souls and ICO, Fall of Light rewards those who explore the world on their own and draw their own conclusions. Meet odd characters, search through every nook and cranny to unlock hidden secrets and learn more about the history and lore of the somber world around you. Pick your favorite combination of close-range weapons, crossbows and shields, determine your fighting stance and get ready to face hordes of crafty enemies. And above all, keep your daughter from harm, as she is the light piercing the darkness and the key to unlocking forbidden passages.
Steam User 6
《光明陨落》是由意大利团队制作的类魂ARPG,制作团队似乎只有两个人。以两人团队的制作标准来看,这部作品的完成度可以说相当不错。
《光明陨落》的开场和魂系列一样采用了一段CG讲述整个世界观,甚至讲述腔调都有点相似。大致就是世界本由露丝带来光明,然后某年术士佩恩带来黑暗,主角踏上旅途冒险这种传统RPG模式。玩家在旅途中和女儿一起冒险,解谜,收集露丝的碎片,最终战胜暗影。光陨叙事上也采用了和黑暗之魂一样的碎片化叙事,剧情的讲述需要通过玩家的冒险和收集一步一步来了解整个故事的内容。
操作设定上本作采用俯视的上帝视角,没采用3D视角确实在成本上节约很多,但在一些场景上俯视视角干扰到了玩家的操作。武器系统不太够丰富,身上只有四个武器槽位,如弩箭和大剑得要占到两个槽位。槽位满了后捡到武器只能丢掉武器,武器的获取过程比较固定,能得到的武器不算多,少了不少的惊喜。精力条和“篝火”的设定有点和魂系列相似。全程支持手柄,但是键位又略为反常。战斗时感觉延迟问题比较严重,翻滚时很明显。
美术上本作采用了Low ploy风格,和魂系列一样有着各种险恶的的地形来杀死玩家。游戏不大,但是地图内容算是相当丰富。游戏画面偏暗,可以说在世界岌岌可危的森然氛围上处理得不错。但是实际游玩中许多地方黑成一片,有些影响游戏体验。玩家需要时常打开灯光来照亮路途,灯油的用量也有着限制。比较令人操作不适的是手持灯火时无法拿武器,要战斗时必须关掉灯。
另外优化比较一般,进loading条速度比较慢,960笔记本风扇声音游玩过程中还是蛮大的。
作为魂系列玩家,光明陨落的难度在我看来甚至比魂还要难,怪物伤害数值的不确定,小型怪攻击欲望强烈。精力条消耗完的大硬直,在倒地时依旧会被怪物攻击受到伤害,即使宫崎英高也没有这么强烈的恶意。
光陨的优秀之处在于在soullike游戏中加入了伙伴的模式,魂系列的地图常透露出阴森破败之感,游玩过程中总伴随着无尽的孤独感。宏达世界观下,个人的渺小感和无力感很明显。光陨由于引入了女儿陪伴的设定,使得游戏中的孤独感要减少很多,女儿始终是父亲的光源,引导着父亲的方向。同时女儿各种遇难以及父亲的保护和拯救都加深了游玩过程的羁绊,这点和大多soulike游戏都不一样。
比较遗憾的是,本作在借鉴上田文人的《ICO》时只借到了《ICO》的皮。游戏中女儿的作用似乎仅仅是照明和附魔,女儿始终充当一个被保护的角色。Soulike游戏最大的缺点,也不能说缺点,只能说特点。NPC之间的情感联系,soullike游戏在npc与主角的言语交流上一般都是寥寥两三句,羁绊大多建立在战斗时的互助。光陨的女儿设定,基本上女儿不会提供多少战斗帮助,经常性的遇险、遇害使得玩家不得不去顾及女儿的安危,更多的时候女儿完全是游玩过程的累赘,制作者想向玩家传达的父女之情却没能以正确的方式传达。
总的来说,光明陨落离魂也好,离ICO也好,都有一段遥远的距离,但它在类魂游戏中却作了不少很有意思的尝试,它还在传火的路上......