Fading Afternoon
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meanwhile
In the other part of Japan:
多分支结局;
– 复杂的清版动作系统;
– 内置小游戏;
– 可供探索的城市一隅。
Steam User 99
《日薄西山》很好,但是有两个巨大的缺点,其一是弱引导,其二是通过减少主角血量上限来体现的严苛时间限制。这两个缺点组合起来威力倍增,使得相当多因为喜爱《石河伦吾和他的朋友们》而选择游玩本作的玩家,在还没体验到游戏优秀之处时就无法忍受而放弃。
本作的基础玩法是作为出狱黑道丸山诚二,通过占领其他组织的地盘来推进主线,在出现对应剧情时完成相应的暗杀等要求,最终达到某个结局(通常也是主角人生的终点)。但仅仅是最基本的,占领地盘的玩法,游戏的引导也可以说几乎没有。首先,在玩家刚刚出狱,面对地图时,几乎完全不知道哪块地盘是属于谁的,地图上只能看到几个透明色地点,和黑色的属于主角组织的地点。要想了解到各个组的势力范围,主角需要先去办事处,从地图旁的小弟那了解到目前没人收集信息,应当去找情报贩子,然后再去柏青哥店找到情报贩子,从他那购买信息,之后才能在地图上看到不同颜色的标点来表示各个地方都属于哪个组。
之后,想要完成主线,主角应当有选择地攻击某一个组的地盘,譬如绿色的田中组和棕色的原田组。这两条线并不是不可以同时完成,但是几乎每种结局都会导致主角的死亡,因此如果同时推进进度,玩家很可能稀里糊涂地走完某一条主线,而根本不知道其触发条件。同时,本作中有一个虽然巧妙,但是相当影响游戏体验的设定——主角身患绝症,血量上限会随天数下降,而每次被击倒、每次占领一个地盘,主角的血量上限都会大幅降低。因此玩家在头两个周目时,经常玩着玩着就到了一个谁也打不过的状态,然后不明所以地结束一局游戏。但是,这个随时间掉血,占领地盘大量掉血的设定,游戏只在开头通过主角咳血暗示了一下,具体的数值得玩家自己摸索。
其实,前作《石河伦吾》也有不少需要探索的设定,譬如在公园做引体可以加血上限,看完《龙汤》这部电影可以学习回旋踢。这样需要玩家摸索的小细节如果放在不影响基本玩法的地方,那可以说是给玩家探索整个游戏世界增加情趣。但是《日薄西山》中有大量基础的游戏性设定都是凭空生效,事前并没有告诉玩家,这就给玩家上手这款游戏,体验整体剧情带来了相当大的困难。我在评论区还看到有兄弟嫌弃主角只能慢慢走,不会跑的情况出现......在这里提一下,其实按两下方向键就可以朝左或朝右快走,速度也不慢,而地图上还有一堆自行车,按拳可以骑上去并加速,按脚则可以减速,按快进键可以下车,比跑快多了。
由于上面提到的这些缺点,在游玩《日薄西山》的最初两个小时里,我的体验的确并不十分愉快。最初,我苦于赚不到钱只能不断打地盘,打下来的地盘又经常被抢走,想打回来又要掉血,到最后恶性循环干脆自杀。第二周目勉勉强强打完了田中,结果就是剧情协调停战,之后我还想继续打田中,结果导致主角被刺杀。
我不知道有多少玩家是跟我一样,在前几周目游戏中都没弄到什么好结局,甚至体验不到多少新剧情,然后对这款游戏大失所望的。我想应该是不少。也许由于每次死亡都要重新经历前面慢节奏的流程,游戏也没有存档位可以在重要分支前留档,有不少玩家放弃了,或者打完一个结局之后就去上网云完其他主要结局。但是跟《石河伦吾》一样,剧情的结局并不是这个游戏的重点。和本身也能引起一点唏嘘的剧情相比,持续扮演一个日渐无力的出狱黑道,最终在走向死亡的路程里抽丝剥茧地解开他的人生经历,这种切身才能体会的感受才是游戏本身要营造的那种日暮氛围。
(接下来的内容可以当作简要攻略用用:)先讲讲主线:随占领地盘数量增加,东会给你发放委托。第一个委托是去工地刺杀,而主角赶到后会发现一个小弟已经完成了任务。这个小弟叫加藤,此后你会和他成立自己的办事处。如果你没有去工地,东会责怪你失职,但加藤其实已经去杀了人,于是完成之后的火车站刺杀委托后,独立成组的会变成加藤。之后,你可以选择反叛东,和千叶与田中合作,是为背叛线。而如果你连第二个委托都没有做,主角就会在东面前切指破门,然后帮派的纷争就再与你无关。
如果工地暗杀成功,成立了自己的办事处,东就会派主角和加藤去干不少事。包括城郊杀人、陷害部长、血洗浅野、刺杀明星。完成和不完成这些任务,打的地盘是田中还是原田,和千叶与东好感的进度,都会触发不同的事件并导致不同的结局。而所有的结局,包括干原田,最后刺杀老大、成为老大这个看起来最好最显赫的结局,主角丸山诚二也不可避免的会死亡。
然而游戏的目标并不是死亡,甚至不是走向这些结局中的任何一个。游戏的目标是体验,是体验丸山从出狱到不可避免的死亡中,人生的最后一段时间。为了使丸山这最后的体验足够丰富和真实,作者设计了大量的内容和细节。
玩家很容易发现,东的办事处门口有一个留飞机头、两边剃青的小弟,每次见你只是微微点头,不像其他小弟会鞠躬到底。如果你在他面前进行攻击操作,主角会打他一巴掌,然后他才会改点头为鞠躬。稍微难发现一点的是,加藤并非桀骜不驯,只是过于年轻。如果你在他遇袭时救了他(很容易遇到的剧情),以后再见到加藤他会鞠躬。更难发现的是,杀死加藤至少有三种方法。其一是打田中线,如果在老大办事处门口不打加藤一巴掌,加藤就会去田中的地盘闹事,之后剧情会让你杀死加藤(或田中)。其二是原田线,如果在加藤放话杀死原田时不阻止他,那么加藤就会杀死原田,之后东会让你去清理门户。其三是陷害部长任务时,如果放走夜场女,加藤会背叛组织,刺杀东和主角,主角则有机会复仇。最难发现的事情是,其实成立办事处后,玩家可以带加藤去喝酒,增加好感度后,加藤会和主角聊起以前的事。此后带加藤去钓鱼、打棒球也分别有好感度对话。正是通过这些对话我们才能了解主角入狱的原因、和主角真的很擅长打棒球,甚至差点进了老虎队。
这就是关于加藤的一切吗?在东的友好度第一次到达三星时,他会告诉主角有个在港口供货的家伙叫永野,但主角即使去了港口也只会碰钉子。我不知道有多少人对这个不明所以的任务感到疑惑,认为只是描写一下主角蹲监狱之后失去了杀气。但如果你成立办事处,带上加藤之后才去做港口任务的话,走出港口时加藤会告罪说有急事,独自离开。当你再次去港口时,在那里工作的仓田会告诉你,已很久没见过永野了。
我不知道有多少玩家只是把加藤当作一个标配的“小弟”NPC,但他其实不止于此,就像主角丸山诚二的生活一样,远不止攻城略地,最后死于暗枪或疾病。你或许知道,在站立时按下动作键或物品键加方向,主角可以抽烟、蹲下、转身、取下外套、戴上墨镜、取出手枪以及攻击。但是你有没有试过在下雨天按动作和上键打开雨伞?如果你有的话,你有没有试过带着一个可攻略的女性角色在路上走,之后打开雨伞?这样的话,她会配合你的步伐走在伞下,而不是忽近忽远,像智障一样进行AI跟随。如果这样你有试过的话,你有没有试过在这种时候骑自行车?之后她会坐在车的后座,而露水相逢的你们看起来就像学生情侣,主角此时绝似长大后的石河伦吾。
在街上对老百姓按攻击操作,丸山只会弹一下硬币解闷。但是你可以在酒吧喝醉,然后就会发现丸山变得能对街上的路人挥拳,还能对女NPC吹口哨。事实上,成就“醉拳大师”就是这么打倒所有种类的NPC完成的(多周目继承进度)。酒吧的女生可以攻略,珠宝店的也可以,夜总会则有主角的前妻,去多了医院还可以攻略医生。但是也许你不知道,赌场还有个赊账的女赌客,你可以替她付账,然后她就会从你嘴里取走点燃的香烟,用你所有的钱去还债,然后陪你回酒店。当然,你也可以把香烟拿回来,但是你会吗?
有个让人糊涂的地点叫学校,里面只有一个单杠可以互动。玩过《石河伦吾》的玩家肯定知道,在上面做单杠可以增加血上限,不过在这里只能少量减缓掉上限的速度。但更重要的是,在这里选择动作+上键,主角会背身,这个在其他地方都没有卵用的动作,在这里会触发和“马面鬼”荒谷的回忆。你会知道主角是因为荒谷才选择了放弃棒球当黑道,选择了和浅野敌对而加入东,也因为忠诚最后杀死了兄弟。但即使你触发了所有回忆,也许你还不知道,如果主角最后的结局是自然病死,还会在最后一晚的梦中触发最后的回忆,和荒谷在幼儿园相识的最初故事。两个总是被欺负的衰仔组成了一生的联合,他们的名字叫马面鬼和牛头鬼。
丸山放弃棒球只是因为荒谷吗?也不见得,毕竟高中总会发生很多事。在KTV喝到三杯,演唱的歌者可能会变,此时主角会疑惑:惠里?那是主角的初恋。之后玩家再回舞厅,可以看到喝醉的惠里和不知所措的主角。当年惠里背叛了诚二,也许是因为音乐梦想,但最终仍然落到KTV驻唱。她以为牛头鬼和马面鬼仍是最好的朋友,但诚二只说已经很多年没见过荒谷了。不过这个从幼儿园给自己的绰号,诚二一直留到了今天。
我不知道还有多少内容我没发现。也许还有,也许甚至还有内容只能通过解包游戏文件才能看见。但是不管了解多少,玩家都不仅是在发现游戏的又一个隐藏机制,而是在缓慢了解诚二其人。丸山和石河伦吾有很大不同,石河伦吾是一直在向上的,玩家的行为会改变这个固执的青年。他可以通过训练加属性,通过拜师学技能,通过读书涨成绩甚至写论文、拿奖学金。但是丸山诚二是向下的,他每天都在掉血,抽烟打架就掉的更多。他没有时间去改变,玩家能参与的也只是他固定性格里的最后几个决策,而最后的结局都是死亡。事实上,游戏已经第一时间把答案给出来了:拿出手枪,按动作和上键瞄准自己,开枪自杀。
通往人心最快的方式是一颗子弹。通往死亡最慢的方式是《日薄西山》。
我很难认可说,《日薄西山》是一个完美、完善的游戏。这游戏刚出来的时候bug多到几乎完成不了正常体验,即使现在在各种地方也会遇到奇奇怪怪的小bug。它的引导弱到可怕,不仅把隐藏要素藏起来,把主角的过去藏起来,甚至把正常开展流程的方法都半藏半露。同时,它有独特的玩法,隐藏要素众多的剧情,设计优秀的形象和动作,精妙的音乐以及氛围独到的流程体验。
最重要是这份体验。也许是我对独立制作人比较宽容,我总认为只要有某一项特质能被突出地表达出来,那就称得上是一部合格的独立作品。这个特质可以是玩法、美术、音乐甚至概念,你越突出,作为独立作品就越优秀。做六边形战士那是大公司和大制作考虑的事情。从这个角度上,我愿意认可《日薄西山》带给我的这份体验。
此外,理性地说,《日薄西山》的动作系统不错,而且设计得很有想法。主角一开始就是拥有所有技能的最强状态,之后每一天都因为掉血上限而越来越弱,这一方面从最初就给玩家对这个动作系统的完整体验,也在暗示这并非是个以打架为主体的游戏。在能操纵加藤时,玩家可以发现加藤的动作模组和主角不一样。譬如加藤前前是跑动,并且有跑动攻击,而主角则有更丰富的柔道技能。通过这些细节表现角色,作者向来是有一手的。
各个角色塑造都相当有特点,作者有一种用少量对话和剧情准确描述角色形象的能力。几个组的头头里,原田是个武斗派,被主角占了地盘,枪都指头上了却选择徒手单挑定胜负;田中是老黑道,虽然暗杀绑架什么都来,但是帮他忙完事之后的承诺也是真的兑现;东的确是老好人,但也是没能力的懦夫,仅凭着和老大的战场交情苟延残喘。即使是没露过几次脸的安堂,也能看出是个游离于黑道纷争以外的正道大才,就像吉米仔。
抛开剧情,游戏里的内容设置丰富,并且还挺有趣。基本上一个暮年黑道能干的事情,丸山都能干。打台球,唱KTV,泡澡堂,赌轮盘。对了,还能钓鱼。不仅能钓鱼,在不同季节(随主角血量上限变化)、不同天气下,海钓湖钓可以钓上总共40种不同的鱼,而这么丰富的钓鱼系统甚至没有设置一个成就!
考虑到这些闪光点,即使不能在游戏中体会丸山诚二的心境,玩家也能在熟悉玩法后,获得相当丰富且独特的游戏体验。而如果能够和丸山对上电波,这场体验则会从独特变为绝佳。
(想完成那几个打架成就的朋友可以进乱斗模式,在选择敌人时按上下可以让特定类型的敌人出场。想夺刀就只选匕首和刀、想射瓶子就只选枪手和扔瓶子的敌人即可。)
Steam User 55
一天之中,太阳存在感最强烈的时段在于它快要死的时候。
极道组织的传说,东组的“牛头鬼”将在今天出狱,尊敬他的人总会习惯性地称其为丸山先生,并伴以深深的鞠躬,只有少数人会毫不畏惧并亲切地唤他一声诚二。这位在黑道事业中挥洒半生的男人在出狱时发现自己在世间留存的痕迹只剩“牛头鬼”的威名,而曾经一拳一脚为组织奋斗来的一切都在无能的领导下被葬送了。
“诚二,外面的世界物是人非了。”组长——东直言不讳道,并暗示诚二如果有别的想法也可以理解。
“您就是我的家人。”诚二简短地作出自己的回答。
丸山诚二,全盛时期犹如杀人鬼般的战斗机器,也已经同大多数人那般将青春当作一种寻常丢进曾以为重要的琐碎中,如今他空负“牛头鬼”的名号,身体却一日不如一日。在深谙自己死期将至的出狱日,他决定替东组重新打回属于他们的一切,却忽视了组长那句似乎自我嘲弄般的“物是人非”。他们都老了,旧秩序名存实亡,在新的时代条件下,所有人曾经倚重过的事物都已不值得信任。
不再是几十年前由无人能敌的“牛头鬼”在英明睿智的东大哥带领下,伴同着忠心耿耿的岩闯出海阔天空,而是一个英雄迟暮的中年病号在唯唯诺诺的东大哥带领下,伴同心怀鬼胎的加藤苟延残喘,哪怕三者能维持那不稳定的关系到最后都算是小小胜利。
螳螂挡车的结果是明显的,当女医师生气地质问诚二为什么总要为这些无意义的事情践踏自己的生命时,他还是那样回答。
“这世界上有东西比命更重要。”
“什么?”
“责任。”
组长,东,凭借与老大在战争时期的特殊关系才有的一席之地,平日里也总是念念不忘那场打输的仗。对于他而言,随着军乐队的节拍进军才是一件自然而安心的事情,从来不敢违背拍子独走的他,向来顺从老大的任何决断,即便受到再大的挤兑与欺凌也能做到忍气吞声,却能在丸山诚二有冒进行为时毫不犹豫地处置这个一心为自己的人。
即便只是个活在一场想象战争中的盲从者,东也从来不知道怎样去争取自己想要的东西,作为东组说一不二的话事者,他偏是最无力的老人。
“你还记得我们第一个办事处有多烂吗?大个的蟑螂满地爬,但我们还是觉得很自豪,因为那是我们自己的办事处,我们有了值得守护的东西。”东看了眼坐在一旁沙发上弹奏着吉他的诚二,似乎有些感伤地顿了顿,又说道,“就算整座城市都是我们的,只要老大没点头,我们就不能动各组的组长。。。。。。诚二,我告诉你,这些其实都不重要。”东缓缓地闭上了眼睛,“他只在乎钱。”
出身暴走族的加藤,作为诚二出狱后追逐他背影而来的青年小弟,活得却比前辈丸山诚二与组长东都要清醒,作为新时代的产物,加藤是将义气与责任当作好听话挂嘴上却又狠狠踩在脚底的人。他唯一的弱点就是年轻,既不如丸山能打,也不像东那般善于隐藏自己的面目。加藤不止一次地向丸山透露出自己那冷冰冰的世界观,又或许,只是那天将他从其他组袭击中救下的丸山诚二有着不一样的意义。
然而,如果丸山诚二逐渐变成了他眼中可悲的弱者,加藤就会毫不犹豫地弃之而去,反之,但凡丸山诚二保持住自己眼中那不可动摇的形象,加藤就会不顾赴汤蹈火也要与之共往,像一个追逐着什么的孩子。
当两人站在河堤栏杆旁聊天时,丸山问他,怎么不回去见见家里的母亲?加藤却表示要等到自己闯出名堂的时候再去见妈妈,见诚二这次只是冷淡地应和一句,年轻的加藤微微侧过脑袋。
“我错了吗?”
日薄西山,太阳存在感最强烈的时段在于它快要死的时候。
丸山诚二在接下来短暂的人生中可以重走旧路,最后在稀里糊涂中与世界告别;也可以与组织诀别,在不温不火的日常中体味剩下的时光;甚至另辟蹊径,通过阴谋行动接手整个城市,成为万众瞩目的新老大,最后于郊外豪华别墅的榻榻米上孤独地睡死过去。
——这是太阳以何种形式落下去的选择。
总是念叨着要跟诚二一起去看棒球比赛并递上新鲜三明治的儿玉先生,明明呵斥着诚二放手却又任由他再一次抱住自己的步,以及说出“我们绝交吧”这种话却又不可思议地相信诚二不会从自己背后开枪的荒谷。
——这是太阳无论以何种形式落下去都会带着的温度。
生命的最后一天,丸山诚二回到他曾经的学校,于萧瑟的风中面向在记忆中有些变形的教学楼建筑。
你沉浸在与马面鬼的回忆之中。。。。。。
Steam User 27
《日薄西山》如果被时代抛下的话,那就照着自己的路走吧
关于这游戏的前提介绍我也就不多说了,就是一个中年黑帮打手出狱之后的生活,但是因为自身有病所以也时日不多。我们则是作为玩家要操纵他走向一个个不同的故事。
众所周知现如今的日本黑道其实已经都在转型了,虽然可能还有不少但是实际上都是另有工作的比较多,所谓的黑道硬汉基本上也都是变成了街头混混,甚至就如同《如龙8》中所说,那些曾经的黑道,会出现大量的,连带工作都难以找到的窘境。更何况我们的主角,哪怕是过去被称为牛头鬼的黑道,在重新复出之后依旧是难以适应这个社会,还是要靠着打架帮组里干活(也有可能他觉得自己快死了所以想要帮自己的组长尽最后一份力吧)
就如同我的生活那般,本作的《日薄西山》所有故事的整体基调都其实比较沉重。在坐牢之后的诚二出社会之后,我们也没有所谓的一技之长,最后能做的只有老本行:打架、占地盘。前期我们的组长虽然说给我们弄了一个月的房租 但是在我们开始游玩的时候就剩两天了,每天的租房费用都可以说是一大压力,一旦我们没有钱住宾馆,我们就会在外面的躺椅上度过一天,并且威望下降(下降之后那些小老弟就会不听我们话)。为了生活,我们只能去打架,然后杀死那些小组的若头,从组长那边拿到钱。然后成立事务所,开始招小弟收保护费挣钱。最后实现买房买车甚至是当上老大的梦想。但是,哪怕是当上老大,我们终究还是要在折磨中死去,因为我们的主角,诚二一直在吐血。哪怕什么都不干,也会随着时间血量上限降低,就算是当上了所谓的老大,相比不久后也要死去。相比起打打杀杀,我更希望他能在人生的最后时刻去寻找一份安逸,但是对于诚二来说,继续当着黑道,就是他给自己准备的最后体面的死亡吧。
优秀的剧情表现,还有一如既往的复古街机流畅打斗。对我来说唯一不好的就是指引太差了,很多东西都要自己摸索,不管是剧情亦或是找寻若头和商店。并且相对于手柄游玩,键鼠的游玩反而更加的流畅。总体来说还是十分推荐去玩的,或者可以看看老番茄的《日薄西山》视频,指不定看完之后你也会想玩一玩。
欢迎参观我的: 真实评测
喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Steam User 10
神作。Masterpiece。各个剧情线都打通后,“牛头鬼”丸山诚二成为了最让我无法忘怀的游戏主角之一。每个角色性格都刻画的极为生动,每条剧情线都极为有趣与令人难忘。虽然也有好结局,但故事的整体基调仍是悲伤凄凉。对于剧情党来说,唯一的缺陷可能是主角每天强行扣血量,尤其推进剧情任务和打下一个地盘后,血量扣的更多。这导致每次开局都只能专注一条剧情线,想一周目同时推进多条剧情线是不可能的,主角会加速扣血量并在剧情中途暴病而亡。其实很多剧情线完全可以整合在一起,精彩程度不亚于一个经典黑帮电影。
Steam User 4
总体来说这游戏算是神作,优点和缺点并肩,人物性格特点刻画的很好,剧情故事也引人深思,如同老酒般带着浓郁的陈香需要细细品味,如果是追求速通的话是会大大减少很多游戏的乐趣的。
以下是我游玩时碰到的缺点
1:与女主互动的时候选择较少只有接吻吃饭睡觉约会的时候互动也很少,当主角在喝酒的时候女主人会站在那里看感觉很僵硬,在主角上下楼梯的时候直接穿墙闪现过去的,就比如在中央大街主角上下楼梯的时候女主直接从上面路口走过去了。
2:对话的时候字幕占屏幕没显示完还需要按确定键才能显示后面没显示完的字,刚开始玩与NPC对话显示的字幕没显示全以为是出bug了。
3:其次游戏本身教程较少如果不是大概看过攻略视频以及教学,我相信大部分的玩家大概都会在前前五周目玩的云里雾里的。
4:时间管理有些捉摸不透不知道自己在游戏里面过了多长时间,有时候过剧情会强制移动位置,后面继续做任务的时候还要移动到其他地方,如果不是有游戏背景参考很难知道在游戏里面的时间段,有时候不知道时间段直接错过了触发剧情任务。
5:剧情前半部分主角血量减少的相对较少,但是随着剧情后期过程做任务过剧情都会浪费主角的血量,甚至有时候做某个剧情还没到结局主角就病死了,还得重开新周目,有时候好结局也会因为主角的病潦草结束了,结束也没特殊剧情,就比如男主和女主最后在一起生活的结局,要吗重开新周目,要吗只能干看着主角病死,女主还在旁边躺着无动于衷,过于潦草。
6:有些剧情打到结束的时候没有提示比如我自己打的通缉结局和眷侣结局,结局以及完了没有什么提示之类的,最后只有开新周目或者等主角病死,
Steam User 9
拖着病体,小心翼翼避开了所有不幸事件,最终成了老大,却整日浑浑噩噩,一天一天数着自己还有多少日子可活。
黄昏的码头,我悠闲地钓着鱼,我收好鱼,回过头想向身边人分享喜悦,身后却没有了经常热血上头的加藤,而是不甚熟悉的一脸尊敬的陌生脸孔。
落日余晖中我又朝着海面甩出钓饵,在慢慢暗哑的天光里沉默着,突然又想起在棒球馆,原田说要杀老大时的事情。
原田:你就不想站在山顶上么?哪怕一会也行。
我说:原田,根本就没什么山。也没地方可站。
Steam User 3
挺好的,细节做的比石河伦吾更多,一上来能骑自行车,还让我小惊喜了一把。但游戏的剧情提示也是一如既往的不明显。既要探索,又要控制。 用主角得了绝症来控制游戏的时间线挺有想法,等于后期战斗会越来越难。 而且不能主动存档和单存档,在不使用手段时,相对无法使用L大法。昨天一口气玩了接近13个小时,刷了4种结局,算是近年来,少有的能让我在电脑前坐10多个小时的,能对我胃口的游戏。