Factorio
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Factorio is a game in which you build and maintain factories. You will be mining resources, researching technologies, building infrastructure, automating production and fighting enemies. In the beginning you will find yourself chopping trees, mining ores and crafting mechanical arms and transport belts by hand, but in short time you can become an industrial powerhouse, with huge solar fields, oil refining and cracking, manufacture and deployment of construction and logistic robots, all for your resource needs. However this heavy exploitation of the planet's resources does not sit nicely with the locals, so you will have to be prepared to defend yourself and your machine empire. Join forces with other players in cooperative Multiplayer, create huge factories, collaborate and delegate tasks between you and your friends. Add mods to increase your enjoyment, from small tweak and helper mods to complete game overhauls, Factorio's ground-up Modding support has allowed content creators from around the world to design interesting and innovative features. While the core gameplay is in the form of the freeplay scenario, there are a range of interesting challenges in the form of Scenarios. If you don't find any maps or scenarios you enjoy, you can create your own with the in-game Map Editor, place down entities, enemies, and terrain in any way you like, and even add your own custom script to make for interesting gameplay.
Steam User 36
好玩,让人停不下来,目前仍是个小萌新,但我也要成为大牛
(明天开学,准备进入一轮复习,祝好运常在,还有你屏幕前的朋友)
Steam User 30
一款被国外形容为circuit board simulator,让我后悔没有成为微电子工程师的游戏。
一款让我停不下来,每次玩一晚上后做梦都是传送带在动的游戏
一款我在美国短期学习时,每晚不和舍友阿瓦隆狼人杀、却一个人铺传送带的游戏(也是我第一次通关)(游戏哪不能玩,笑)
一款我送出去4份,让我的好兄弟们一起感受快乐的游戏(指前往异星格勒绞肉)
一款我自己全成就(不含dlc 38/38),还带着好兄弟8小时通关的游戏
一款MOD众多,我自己通了KR、BOB,还带着好兄弟通关了IR的游戏
一款我通关了十几次,但因为SE只玩到一半、不敢尝试PY,所以不敢自称高手的游戏
一款我在里面搭LED显示器,来参观的哥们好奇我为什么玩了800个小时的游戏
一款让我很不满,新DLC多了好多成就,让我的白金得重新打一遍的游戏
一款让我从A测0.14一路玩到2.0的游戏
一款陪伴了我整个学生时光的游戏
推荐(10/10)
Steam User 45
大道至简,同类游戏玩的越多越欣赏它。如果你在因为永不打折甚至反向打折而犹豫,没必要,因为它够格。而且这好评完全是给本体,不像某些游戏有一半好评是打给mod社区的,不点名了。同样dlc也可以放心买,是一个非常优秀的mod作者和制作组共同合作的成果,体量不输本体。
(如果你是某二游来的建议也去看看银河破裂者or幸福工厂)
Steam User 28
自动化游戏最高的山和最长的河
以下内容包含剧透
先说缺点:
爪速不直观,在各种情况下(堆叠/对箱/对带)的吞吐速度变化非常复杂。
前期手短脚短,批量建造、拆除麻烦,尤其是传送带,非常痛苦。
前中期甚至无法穿过紧密排列的建筑和管道。
存在大量可以简化操作的快捷键,但是没有手把手的教程以及默认开启的按键提示。
使用 Mod 可以解决上面提到的所有问题,但是会无法解锁 Steam 成就。
剩下的就都是优点了(包含 Space Age 的内容):
顶级的交互设计:万能的 Q 键,和文本编辑差不多流畅的工厂翻转、镜像、复制、剪切和删除,Shift+左键/右键的快速建筑设置,Z 键的快速散布、Ctrl 获取/填装全部。大幅降低了交互成本和进行结构表达时的负担。
天才般的双道传送带设计:双道+转向带+分流器+地下带之间的大量交互机制,把传送带的能力提高到了一个相当高的水平。例如:分流器的优先输入/优先输出/筛选、传送带合入时的单侧优先级、双道的转换、多类型地下带的编织、传送带合入地下带时的单侧筛选等。
易上手、难精通的信号网络:提供了以字典作为数据类型的时序电路支持,通过几个表达力逆天的运算器,加上它们和几乎所有机器的交互,使得超市电控实现的优雅程度远超任何同类游戏。
精致的预渲染 2D 美术:尤其是电磁工厂、铸造厂、太空平台、聚变反应堆和发电机,而太空平台推进器的动画是我见过的最棒的美术资产之一。再加上完善的音效设计,使得建筑铺设和运作时的音效相当令人满意。
本体部分就已经极为完善的流程设计:6+1 色瓶,从最开始的手搓红瓶,提示你自动化爪带制造的绿瓶,开始引入流体和多输入配方的蓝瓶,鼓励自动化防守设备的灰瓶,鼓励使用模组和火车系统的紫瓶,以及基本上让你制造火箭组件和机器人的黄瓶。整个流程环环相扣,全部紧扣自动化这个核心主题,让你尝试通过游戏提供的工具,解决在 scaling 过程中自然而然出现的问题。
Space Age 则将整个游戏的流程复杂度提高到了一个完全不同的维度。自动化游戏在设计时最大的问题之一,就是说明自己和其他基于佩特里网的游戏有什么区别。这也是为什么本体只设计了 6 个基础瓶子,为什么再添加一个基础瓶子无法构成合适的内容:因为这本质上只是添加了更多的 transition,最终还是在进行线性规划,顶多需要重新做一些 2D planning。
这时候就需要新的机制设计,而 Space Age 从不同角度提供了几个完全颠覆传统设计思路的系统:
太空平台
太空平台要求你在一个受限、昂贵的空间中,实现一条自给自足的产线。在空间和前期电力都相当受限的场景中,如何生产必需的物资(弹药、推进器消耗)?如何避免星岩相关生产配方无法配平的问题?如何设计武器系统?如何设置推进器速度,保证运输延迟不会过大的同时,又不至于被没来得及击碎的星岩破坏船体?
这里面存在大量需要妥协、需要优化的指标。每个人都可以给出自己未必最优、但各具风格的答案。
祝融星
管道提供了远超其他一切方式的双向运输能力,为什么不让管道来颠覆我们现有的产线设计呢?于是我们有了铸造厂。重复一次石油化工看着也很蠢,重新设计一些替代配方,或许可以让石油出现在其他地方。
雷神星
(会堵的)多产物配方一直是自动化游戏中进行配平的核心。如果直接提供能够处理冗余的回收机,那么代价是什么?
回收机为几乎所有物品设计——或者说导出了——可以生成其原材料的反向配方;而雷神星唯一的固体资源“废料”,则让你从销毁的角度,重新考虑效率和配平这个自动化游戏的关键点。
句芒星
自动化游戏的另一个关键,是物品生成速度比物品存量更重要。只有将物资转化为生产力,才能更快地进行产能滚雪球。
但很明显,并不是所有人都能像 TAS 速通一样快速复用生产的资源。为了不浪费现有产能,在思考间隙囤积资源就成为了必然。那如果对囤积行为本身进行惩罚,会不会让产线设计的思路产生完全不同的变化?
于是我们有了变质机制——物品的价值会随着时间不断贬值,直到成为产线的阻碍。这个机制同时强调了传统自动化产线中相较于吞吐而言不那么重要的一环,也就是延迟;变质系统使得更快的生产—消费链路等效于更多的产出。
当然,这也意味着更困难的产线设计,于是游戏也通过慷慨的数值补偿了这一点。
品质系统
如果不是部分配方,而是系统中几乎所有配方都变成概率配方,你应该如何设计产线?随机性一直是电子游戏里乐趣的主要来源,如何将它和自动化结合在一起?品质系统为我们提供了一个思路。
你可以通过品质模组,尝试在生产过程中碰运气地攒一些速度更快的生产建筑、范围更大的电线杆,或者格子更多的背包;但你也可以尝试设计高效的自动电路,充分利用已经获得的高品质工厂和高品质的品质模组,来批量获取高品质原材料和终端产品。
最终的奖励更是会给你提供极其逆天的数值:信号塔、模组、工厂速度、产能,每个乘区都能吃上品质带来的倍数加成,并彻底改变终局玩法的设计思路。
总结:
异星工厂提供了一套深度很高、但又具有极强正反馈的课题,让你在沙盒中通过实践验证自己的想法,逐渐形成一个庞大而环环相扣的工业帝国。
推荐给所有喜欢自动化或者解谜游戏的玩家。
Steam User 25
强迫症治疗必备游戏。
这款游戏会锻炼你的耐心和自信心,让你逐步意识到人生就是个烂摊子,你要做的就是将这座屎山越堆越高,不要忧愁、不要回头,安然等待雪崩的到来。
Steam User 25
非常好自动化游戏,使我时光倒流,五点开始玩再看表四点了
Steam User 20
每次只想解决一下朋友抱怨某种物料产能不足的问题,顺便把电和传送带拉齐,或是想要开拓新的火车站点,心里还很笃定“用不了多久就做好了”。然后铁不够、铜不够、板子不够、石油不够,运力不够,地块大小不够,一切都不够,但每一种“不够”都清清楚楚地指向下一步该做什么,于是我就很自然地再补一条线、再加一排炉、再扩一块地、再安排一趟列车。完成这些“任务”的奖励不喧哗,却持续、密集、顺滑,像在脑子里点了一串小烟花,持续地吸引着我。直到某个瞬间我停下来,不是因为做完了,而是因为突然觉得眼睛有点干、手腕有点酸、朋友在语音里说已经十二点了。我下意识瞥了一眼手机时间,心里还在想“怎么可能,应该也就过去半小时吧”,结果手机屏幕上的数字像给了我一拳:TMD几个小时又不见了。我甚至不记得自己什么时候开始铺那条“最后一条”传送带。然后我看着组装机仍在轰鸣、列车仍在穿梭、产线仍在吐出一条条整齐的物料,忽然又觉得emmm算了,“等我优化一下这条带子,搞完就睡。”