Factorio
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Factorio is a game in which you build and maintain factories. You will be mining resources, researching technologies, building infrastructure, automating production and fighting enemies. In the beginning you will find yourself chopping trees, mining ores and crafting mechanical arms and transport belts by hand, but in short time you can become an industrial powerhouse, with huge solar fields, oil refining and cracking, manufacture and deployment of construction and logistic robots, all for your resource needs. However this heavy exploitation of the planet's resources does not sit nicely with the locals, so you will have to be prepared to defend yourself and your machine empire. Join forces with other players in cooperative Multiplayer, create huge factories, collaborate and delegate tasks between you and your friends. Add mods to increase your enjoyment, from small tweak and helper mods to complete game overhauls, Factorio's ground-up Modding support has allowed content creators from around the world to design interesting and innovative features. While the core gameplay is in the form of the freeplay scenario, there are a range of interesting challenges in the form of Scenarios. If you don't find any maps or scenarios you enjoy, you can create your own with the in-game Map Editor, place down entities, enemies, and terrain in any way you like, and even add your own custom script to make for interesting gameplay.
Steam User 94
恭喜你发现了steam游戏库的瑰宝 流水线设计的祖师爷 工业游戏的天花板
1.Factorio是我遇到的第一款真正具有“工业精神”的游戏。它完全跳出了以往“木头斧头砍木头树 铁制斧头砍荆棘树 钻石斧头砍地狱树”这样套娃式的升级循环。实际上,你只需要手搓不超过111个零件就能搭出一条最初的产线让机器自己生产自己,从此彻底的告别采集资源和手搓零件。这个游戏很肝,但不会把时间浪费在重复劳动和采集资源上,你的时间完全用于设计工厂和产线上。等后期解锁了机器人之后你的工厂可以实现完全自我增殖。即使你只有自己一个人,也能轻松的完成一个巨大的无边无际的超级工厂。
2.铁路和电路。在游戏中你可以搭建交错纵横的铁路网,也可以用门电路去控制各种开关和机械。这需要大量现实中的知识才能玩好这两个机制。如果你刚好具有相关的知识储备,这两个机制一定能让你如虎添翼。
3.Factorio还有很直观的教育意义。搭好一条产线可能需要一个小时,但是等这条产线开工之后一分钟的时间生产出来的产品数量就能超过人工手搓一小时搓出来的产品数量(工业化对手工制造业完全的碾压)。搭建一个铁路网需要数天,但是搭好之后铁路的运力能碾压同等数量的传送带(煤钢共同体对铁路的依赖)。一开始粗犷的煤炭发电到后面石油能源,太阳能,核能发电每一个新的发电方式能让整个工厂的发电量提升一个数量级(新能源对能源利用率的提升)。再后来花费巨大的资源和能源才能搭出的插件塔能让原本的产线再次提升数倍的效率(信息工业对传统制造业的改造)。可以说,一个工厂的发展就是一个浓缩的人类工业简史。它很直观的展示了“什么是先进生产力”“能源是工业的命脉”这些概念。
4.近乎无限的玩法。建造一个六瓶工厂,成功的发射一枚火箭,恭喜你,终于完成了这个游戏漫长的教学关卡。作为一个沙盒游戏,Factorio几乎有着无穷的内容,你可以玩黑盒设计,也可以追求千瓶工厂,可以开高倍率和虫子玩塔防,这些都玩腻了还有PY,bob,K2等大型mod等着你。假如有一天我被发配孤岛并被准许携带一款游戏,我会毫不犹豫的选择Factorio。
5.如果你对工业化,铁路这些元素感兴趣的话,大概率看到宣传页面的那一刻就已经掏腰包了,更不用说Factorio还有着恐怖的97%的好评率。Factorio就像送给理科生一个超大盒的铁路拼装玩具,封面就有你想要的一切,无穷的乐趣尽在其中。
Steam User 55
在数次涨价之外,依旧是最好玩、内容最多的俯视角流水线游戏
回顾steam发售的诸多游戏,似乎无一例外,只要是涨价的游戏纷纷走上了评价下滑销量暴跌的道路,从索尼经典大作《地平线:零之曙光》到《少数幸运儿》皆逃不过这个触犯了玩家逆鳞的魔咒。而本作显然是一个例外,在数次涨价之后仍然是玩家口中说到流水线游戏最先想起的作品,也是此类游戏中最为优秀的那批存在之一,而在因为正式版推出和通货膨胀涨价之下的本作,显然有着不同于粗糙像素表面的优秀内核。
永不打折、两次涨价的底气所在:繁琐但却简洁的系统设计和足够丰富的游戏内容
如果说起流水线游戏,抛开另辟蹊径的极简风格的《异形工厂》之外,似乎同类型的游戏都有着一个通病,就是随着游戏进程逐渐解锁的庞大科技树带来的繁琐学习过程,虽然在长时间的学习之后可能可以通过自己的熟练度和对于游戏的了解逐渐适应这个繁琐的设计,但是当你第一次上手本作,你就能明显感受到其中的差异所在,四个面板之下展示的非常清晰的诸多物品,你能迅速的找到自己想要建设的东西。
同时在抛开DLC的内容之外,本体中的建筑物其实并没有其他之后的推出的同类型作品那么复杂,相较于《硬核破裂者》中生物能、地热能等诸多发电方式,本作中的发电方式只有蒸汽、太阳能和核能三种,但是却通过游戏内容的设计实现了这三者对于游戏深度的合理结合。初期的蒸汽能会导致产生污染,虽然不会像其他建造类游戏导致居民的满意度下降,(毕竟只有自己一个人)但是却会吸引来本土的怪物袭击自己的基地,而太阳能虽然没有污染,却只能白天使用,这些限制也不仅仅让玩家需要合理的在核电的出现搭配好能源的分为,更是需要考虑到发电导致的其他因素带来的游戏影响。
而制作组虽然并没有在本作中塞入大量的科技树,但是却在细节之处精心打磨,从而引出了这款游戏真正的难度所在:自动化流水线的优化。游戏中有着可以自己生成物品的合成器,但是到了游戏的后期,玩家想要自动化合成一个物品,不是像背包中点击一下,就会逐级合成所需的材料那么简单,而是需要一层层合成器的叠加,同时玩家还要考虑到资源的运输,资源点资源的限制,电能的限制,游戏宣传界面美如画的整齐工业图对于新上手的玩家来说可以说是遥不可及。
同时相较于其他游戏中在内容上深下功夫,本作却引入了一套很多铁路建设游戏都要自愧不如的铁路系统,每每开始建设铁路,笔者总是心中感叹十字路口的红绿灯看似简单但是却蕴含了多么复杂的道理,而本作中的铁路建设的信号灯很好的还原了这一设计。诸如此类的细节内容中本作还有很多,游戏并不像其他游戏中的拼命攀科技,总会出现更优秀的东西可以替代基础建设,本作中如果没有一个好的基础建设,在怪兽潮的袭击之下,玩家很可能撑不到科技攀升。
内容丰富之外却没有走向死板,带来更加自由的另类体验
而游玩本作获得的另一个独特体验就是游戏虽然是一个流水线游戏,但是体验却相当的自由。这个自由并不是开放世界随便探索的自由,而是寻常自动化游戏中都会设计的接口设计在本作中被大幅度削减,本作中的很多建筑都是四面都可以随便接机械臂进行运输的,不需要玩家费尽心思规划路线,然后思索怎么摆放建筑,这带来的好处就是玩家在规划场景设计时候的工作量大大减少,制作组在该做加法的地方确实没少精细打磨,但是该做减法的地方也处理的非常到位,如果你游玩过其他流水线制造游戏再回来游玩本作,你会获得很多独特的体验,让你感受到这款游戏的魅力。
伴随着全新DLC的推出,不得不说本作的可玩性也是越来越大,推荐所有喜欢建造游戏或是流水生产游戏的玩家体验本作,也期待本作之后的更新。
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Steam User 30
少有的让我玩了几年还能继续玩下去的游戏,1000+小时的游玩依然不会腻,每次开荒和联机的快乐都是这个游戏独一无二的,非常好的游戏遇上了非常烂的发行商,闲的没事涨什么价
Steam User 43
从空中第一个飞船坠落开始,到机枪时代的巨型虫潮,再到炮弹如雨点般倾泻而下,你已经历了许多,现在,开启你最伟大的探索吧!
Steam User 84
经过全体与参与施工的同志们的共同努力,我们圆满完成了各项议程,达到了预期目的。并且成功发射了“水多加面面多加水”一号火箭!这次会议总揽包括学习科技发展观、优化生产近程和不行重开的大局,高扬科学发展的主旋律,是一次与时俱进、开拓创新的大会,是一次承前启后、继往开来、团结务实的成果报告。
这次会议必将在这把寄了推到重开的历史发展阶段产生积极而深远的影响。
这次会议的主要特点是:
一是主题突出,意义重大,影响深远。不该造的别造。该造的造了,低级资源绝壁不够用。
这次会议深入贯彻落实上级指示和要求,就如何保持低级矿能今后一段时期的顺利工作,做出了具体部署。这次会议不仅管当前,而且管长远,是一次谋划长远发展大计的会议,是一次指导今后一个时期能憋一天天搁那喊没铁片,没铜片,没蚊香片的会议。会议的召开,标志着新的分矿的开始,预示着我们的绿电路板,红电路板甚至蓝电路板的生产将进入了一个新阶段。
二是内容丰富,目标明确,任务具体。但是硫酸和润滑油你别跟我要,我也分不出多余的石油矿给你造。
这次会议内容十分丰富,既学习贯彻了有关石油产物多样性的精神,又传达落实了上级领导对产品转换指示的丰富要求。既聆听了领导讲话,又听了基层员工的讨论;既总结了前几局瞎比玩不是轻油耗不掉,就是天然气不够用导致石油矿延伸产物全面停产,又部署了不如重开下一把的具体任务。会议确定的工作思路,既高屋建瓴讲究一个轻油重油天然气傅里叶变换固体燃料无限循环乃万物之天理,又简单明了的阐述了万物皆可先烧固体燃料再烧煤这样貌似很环保的假象。会议部署的任务目标,既切合实际,又骗了自己,为我们宇宙大厂的发展确立了努力方向和奋斗的目标。
三是会风务实,紧凑有序,反响强烈。缺什么直接喊出来。别特么浪费时间,不行再开一把。整个会议体现了实事求是、求真务实的精神。你丫产线拉太长下游工位吃不到资源就纯浪费你懂吗?无论是领导讲话还是会议讨论,都说实话、想实招、谋实事、求实效。做一个求真物切有品位的工厂人,自己整不明白赶紧去下点别人的蓝图。你看你造的这坨有效率吗?还站这么多地方,还污染。然后造完了你看你是不是又绿电路红电路板板卡脖子?你务实了吗?你没有。笨比。
这次会议的重要收获是:
一是认清了形势,看到了差距,增强了做好今后工作的紧迫感和使命感。菜就多练。
二是明确了目标,振奋了精神,增强了实现更大宏伟目标的信心和决心。一切讲求一个面多加水水多加面,停产了就是上游基础资源不够。开分矿就是完事了,直接开,把产线给拉满。产线不满就多开几条,一直开到满。
三是交流了经验,开阔了视野,增强了奋发有为、建功立业、勇于进取、开拓创新的意识。研究别停,说到根本,无非就是红瓶蓝瓶绿瓶黄瓶黑瓶紫瓶.........问就是别停。
会后,大家一定要认真学习领会本局游戏的精神,抓好传达贯彻。好好思考断研究,断电路板,断电池,无人机不给送外卖的一系列问题。
具体讲要做到“五落实”:
一是抓好思想落实。
要迅速把全体开黑人员的思想统一到本次会议精神上来,把行动凝聚到本次会议精神上来,别尼玛一个个自己有乱加线,分流基础资源,我特么就没见过一局铁板一直够用的......
二是抓好宣传落实。
要迅速召开各级会议进行传达贯彻,吃透会议精神,用以指导具体工厂扩建的工作。一天天的别好高骛远,扩厂前先看看丫有没有电......
三是抓好责任落实。
要做到一级抓一级,层层抓落实,把会议确定的任务目标分解到部门,落实到资源层级。前面也说了,一切问题很可能都是从绿电路板续不上开始发生的.所以谁截流蚊香片和铜板就是谁的锅.....
四是抓好措施落实。
一定要制定切实可行、科学合理的各项措施,确保任务目标的全面实现,避免丧心病狂式扩建导致的断电突发情况。一断电,一波虫子直接带走只能重开,不要太sb......
五是抓好工作落实。大家一定要把会议精神不折不扣地落实到每项工作中去,把各项具体工作抓紧、抓细、抓实。抓好生产规划,别一天天开了那么多局结果还像个二傻子一样有多少扩多少。用用脑。
特别强调一下会议精神的学习宣传,要做到“四要”,具体讲就是:
一要迅速传达......有问题直接语音里面骂
二要原原本本......分矿上直接出T2 T3产品,别尼玛把铁铜煤往家拉。就呢么点CBD,我还搁这搞高新技术园区的,重工业给我滚。
三要结合实际......我嘴皮子都快说烂了,重要的事情说3次,绿电路板^3。上游有多大产量,你现有开多少产线。别搞。
四要及时反馈......供不上赶紧说,兄弟们速度开分矿,别让厂子停产。呢不如不浪费地。
最后,祝大家建厂顺利,身体健康。
谢谢各位厂长听我的报告
Steam User 38
软件工程领域有一本必读的传奇书籍《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》,作者GoF借用了建筑学术语提出了“设计模式”的概念,围绕框架、接口、封装、继承、多态、面向对象这些概念讨论了一些模式化的设计理念、设计逻辑、设计思路,提供了低耦合、高内聚的模式模型,为设计出可复用、可扩展、可维护的架构提供了相当好的思路,可谓是影响了业界三十年。其中GoF将其放在第一位的、也是应用范围最为广泛的模式便是“工厂”。
Factorio便是将“工厂”模式与自动化类游戏碰撞摩擦出的最耀眼火花。与类型鼻祖《矮人要塞》等类似追求模拟各种复杂因子对社会生态发展影响的游戏不同,《异星工厂》只关注具体细致的一件事,即“面向产品的流水线物流工厂”玩法,围绕产品的输入输出(及副作用)展开,提供了上限极高的可拓展性。专注将自动化工厂这件事做好,广度做足了减法而深度又深不可测,一切系统都自洽运转,给予玩家足够的开发空间。体验完游戏我才能深刻感受到为何本作品一直誉为此类游戏的巅峰神作,以及是怎么启发了其他同类游戏的。
游戏的主要玩法,即围绕产品、机器二者的交互展开的自动化系统构建表现的相当优秀。传送带管道物流、铁路信号物流、无人机收纳箱物流这三种随阶段推出的流水线模式,既代表了近远中三种距离下的物流方案,也综合了空间规划、批次规划、路线规划、逻辑规划等产品输入输出方案的规划,同时提供了蓝图系统、信号控制系统、数据监控系统等很多实用便利的功能,以给玩家提供实现设计和创造能力的空间。游戏中很多细微的设计,比如堆叠机制、一些机器的处理逻辑等,我在初玩之下太明白为什么按这样来,玩到后面才慢慢体会到很多地方设计的深意,这些细节设计恰好给框架提供了最高的可拓展性。用我对一个游戏的最高评价来说,那就是“完全理解游戏的核心玩法的想要什么,想要实现的功能几乎都能以某种方式实现,几乎不会让人有因设计不足而束手束脚的时刻”,这点我玩过的其他同类型游戏可能要望尘莫及了。
游戏的旁支玩法,是个有点像RTS的虫群攻防系统,这个系统给我感觉是相对割裂不协调的。虽然这个系统的目的是给玩家提供“生存危机感”,同时大规模大功率机器生产污染,虫群吸收污染变强主动出击导致需要构建自动化防御工事这个逻辑循环和主玩法循环是有类似之处的,但总的来说危机感很低很低(基本属于你挂机一晚上也不会翻车的程度),塔防玩法循环没有带来足够的反馈与刺激(只建围绕+喷火塔即可解决游戏九成以上的虫群袭击,而主动研发战斗相关科技区无双刷虫子几乎没有任何收益),整个塔防战斗系统和其他系统的交融不够自然,相关设计显得有些突兀(想玩塔防特化的自动化可以去试试隔壁的《Mindustry》)
《异星工厂》就像一间厨房,通过巧妙自洽的构想提供了最广阔的空间、最多样的材料、最全面的工具给玩家这位大厨尽情发挥厨艺,当然要想做出美味料理最重要的还是厨子的水平。游戏虽然提供了长达十几小时的教学关,以及相当详细的内置教程条目,甚至一些配上了具体教学场景,但总的来说教程本身也太硬核了,这种形式的教程对接受能力强的硬核玩家有帮助,但对轻度玩家来说劝退感会比较强。虽然游戏内容多周目并未有实质性的改变(二周目会解锁蓝图系统),但游戏是鼓励玩家挑战多周目的。一周目通关大概需要30h-60h(有哥们儿跟我说他玩了100h没通关……),而多周目玩家却可以轻易完成8h通关的成就,改变的只有玩家对科技树解锁的理解和通过总结范式优化效率得到的生产效率的提高。游戏有多人模式,可能是我玩过这类游戏里联机体验相对不好的了,因为这种游戏如果没有事先的规划设计,多人并不能很好的分工合作,实际上可能人多了效率不增反降,我在联机时就常有思路断了不知道该干啥的迷茫感。可以看出,本游戏是期待甚至默认玩家会主动思考和迭代,对玩家规划和优化能力要求相当高的,可以说某种程度上抛弃了轻度玩家。虽然这点绝对是应该批评的缺点,但是偶尔我也会觉得有一些只专注于核心玩家的游戏存在也不赖。
最后,再回归谈谈游戏独特的现实启发意义。我想大多数喜欢这款游戏的玩家都不会在乎我说的甚么狗屁设计模式,现实中也大概没想成为系统架构师或者类似领域的专家,大家只是想玩玩游戏体验不同的东西罢了。但即使这样在游玩过程中,玩家们也会自发而潜移默化地培养出类似的构想。当你第一次拉通自己的红绿蓝瓶生产线时,何尝不是第一次搭建出了系统框架;当你为了提高生产效率排查输入输出端的瓶颈、按时间计算配平制造机比例、批量增大发电规模时,何尝不是在用维护、优化、封装、复用等思路;当你终于受不了先前拥挤丑陋的布局布线,决定再原有基础上重新开辟空间改造生产线,何尝不是在做接口继承、系统重构、版本迭代的工作;当你不想重构而偷懒拉了一堆传送带机械臂只靠增增补补就做出了虽然毫无可读性复用性可维护性但“能跑”的生产线时,何尝不是掌握了程序员的精髓之屎山代码堆积!能以游戏的形式让玩家亲身体会与现实类似的设计体验,这种启发意义可谓是《异星工厂》的独特魅力了。
总的来说,《异星工厂》因其高度依赖玩家能动性的硬核感与机制过于专一而中后期动力不足的原因,对我来说可能不够“好玩”,但其设计的巧妙性和体验的独特性值得欣赏和赞扬,其有趣的现实意义也在某种程度上拓宽了游戏的边界,给后世不少游戏相当大的启发。
PS:游戏提出了“不打折声明”甚至涨了几次价,虽然可能是筛选玩家和利好老玩家(但是老玩家安利不了新玩家也蛋疼吧),但是这种定价策略还是相当满坑的,众所周知不打折=什么时候买都行=什么时候都不会优先买。但是考虑到制作组从14年一直持续更新至今,每周五都会更新一期Friday Facts,至今已经更新近四百期,这种项目管理水平值得称赞。所以就推荐来说,确实游戏的性价比不算高,但是我130原价买的觉得完全值得,有兴趣的可以尝试一下demo再考虑。
Steam User 36
50小时了,一半都还没玩到,我做梦都在想我的流水线。当火车开起来的时候,比导出来了还爽