Factorio
著者はまだあなたの言語で説明を提供していません。
Factorio is a game in which you build and maintain factories. You will be mining resources, researching technologies, building infrastructure, automating production and fighting enemies. In the beginning you will find yourself chopping trees, mining ores and crafting mechanical arms and transport belts by hand, but in short time you can become an industrial powerhouse, with huge solar fields, oil refining and cracking, manufacture and deployment of construction and logistic robots, all for your resource needs. However this heavy exploitation of the planet's resources does not sit nicely with the locals, so you will have to be prepared to defend yourself and your machine empire. Join forces with other players in cooperative Multiplayer, create huge factories, collaborate and delegate tasks between you and your friends. Add mods to increase your enjoyment, from small tweak and helper mods to complete game overhauls, Factorio's ground-up Modding support has allowed content creators from around the world to design interesting and innovative features. While the core gameplay is in the form of the freeplay scenario, there are a range of interesting challenges in the form of Scenarios. If you don't find any maps or scenarios you enjoy, you can create your own with the in-game Map Editor, place down entities, enemies, and terrain in any way you like, and even add your own custom script to make for interesting gameplay.
Steam User 14
MODありきで言うと、バニラのフリープレイまでがチュートリアルみたいなもんです。
MODによる味変とマルチプレイのおかげでいくらでも遊べるゲーム。
購入を迷ったらまずはDemo版の5章まで遊んでみましょう。色々知れます。
忙しかったりバイターの襲撃が辛かったらフレンドを巻き込んで人手を増やしましょう。辛くなくても巻き込みましょう。Demo版でも4章と5章はマルチプレイができたはず。
5章をクリアできたらもう立派な工場長だ。
フリープレイではワールド生成時に設定が色々いじれるから、辛くても快適な難易度に調整しちゃえ。
例えば崖を消してみたり、バイターの増殖をゆっくりにしてみたり……逆に増やしてやばい世界にしたり。
私はよく鉱脈の採掘可能量を増やしてます。
フリープレイとかいうチュートリアルをクリアしたら今度はMODを入れてやってみよう。
世界がガラッと変わるMODがいっぱいで何度も何度も遊べます。
……あ、このMOD気になるし入れてみよう。あれも入れてみよう……非対応で一緒に入らない?じゃあもう1周遊べるドン。
そんなノリで大型MODいれて何度も遊んでいたら、バニラの難易度じゃ満足できない体にされていました。
なんてこと言ってたらSpaceAgeだよ。また研究がいーーーっぱい増えてて悦びを感じます。
レシピめんどくせー!って言いながら機械いっぱい並べるんだろうなぁ。
なんだかんだベルトコンベアとか箱にたくさんアイテムがあるの楽しいもんね。
疲れたらベルトコンベア4つを丸くなる様に置いて、その上に乗ったりアイテムをzキーで乗せて眺めたらいいよ(酔いに気を付けて)
Steam User 12
一部の超長時間のプレイ時間を誇るレビューにビビらないでほしい
「時間がかかりそう……廃人になるのが必須みたいで気持ち悪い……」と思われてしまうのなら非常にもったいない。
仮に、神のごとき知性があればこのゲームを長時間プレイすることはありません。このゲームに「作業」の部分はほとんどないからです。
このゲームは効率化・自動化の結果すべてが加速していくゲームであり、無意味に長い時間ゲームをプレイすることはゲームの本質からいって美徳ではありません。高難度・大型のModをプレイする人は場合によってシステムの保守性を確かめるために長時間の放置をする場合などがあるらしいですが、それはそうとう極まった一部の人であり、通常はまったく良いことではないでしょう。
実際、このゲームのRTAの記録は2時間でクリアとかそんなもんです。Space Age込みでも14時間とか(RTAで14時間は死ぬって?まぁまぁ……)
でも、あまりに楽しくて、死ぬほど懐が広いゲームだから、ずっとやってしまうだけなんです……。
私はと言えば、日々の労働があまりに無駄で無意味で非効率だと感じ、耐えられずに仕事を辞めました。オフラインを含めた実際のプレイ時間は3000時間ほどかと思いますが、死ぬまでに飽きることができるか不安です
Steam User 17
ゲームだとは思わないです。仕事みたいなものです。課題を見つけて、解決策を考え、実際に解決し、全体を見直し、また課題を見つける。PDCAってやつですよ。頭の中ではうまく回ってるはずなのに、現実の進捗を見ると、自分ってあんまり仕事できないのかなと心配になります。でも、誰にも指図されずにする仕事はやり甲斐がありますね。え、こんなに働いたのにお給料はでないんですか? タダ働きでもっとやれと? じゃあ鉄鉱石が足りなくなってきたのでちょっと見てきますね……。
Steam User 20
Factorio +DLCのレビューになります。
Factorioとは…って説明いらないよね笑
このゲームで素晴らしいのは、きちんとデザインされた「起伏のあるゲーム体験」を意識しているところです。
工場ゲームは概ねクリッカーゲームとの要素の相似が多く、クリッカーゲームというのは一生遊べる無限プチプチみたいな方向に割り振ることが多いんだけど、それとは全然違うクラシックなゲーム体験を意識している。
ゲームって音楽みたいなもんだと思うんだけど、クリッカーは環境音楽とかテクノって感じで、クラシックなゲームというのはオーケストラってことね。
後発の工場ゲームにはこの点がゆるいのが多くて、概ねやってりゃ終わるにすることで買った人をそこそこ楽しませるものを作ろうとしている。
Factorioはそのままの設定(つまり敵あり)だと詰むことも生まれる危険なゲームなんだけど、そういう部分は「要らない・面白くない」として後発には取り込まれていない要素になっている…が、そうではないという話です。
詰んで、もう面倒くさいなと思いながらゼロからやりなおす、それも大事な体験の一部で、そのときプレイヤーは転生モノの主人公のような全能感に浸れるわけです。とはいえその全能感は自分が確実にモノにした本当の知識によるものでもあるので、スキルの向上が実感になるのがうれしい。
では、まずバニラのFactorioについて。
このゲームは4Xの要素を持ちかけてやめた工場ゲームというのが一番適切な言い方になるかもしれない。
すごくいいところはやはりチェコで作られた手製の表現だろう。はっきりいって、この良さをプレイヤーとしてはわかってるのに作るときに理解していないから後発はただのゲームに成り下がっていると考える。どうでもよさそうにみえて、やっぱりインサータの動き・モーション、そして、本当にそこにあるオブジェクトを掴んで離している、そういう部分が最高にいい。
このゲームは多くの工場ゲームがデータに引き寄せられる中、実存かデータかでいうと実存なんだよな。それは当然4Xゲーム指向であることとも関わっていて、やはりゲームデザインというのはプレイヤーをおもてなししたりどう思わせたりするかだけではなくて、自発的な価値観の発信のためにあると考えるとそれは本質はアートなのではないかと思う。
全体として完成させるにあたって粗さを無理やり乗り越えたゲームだ。汚染による原住民への刺激と対策はソロゲームじゃやってられないくらい忙しいし、使わなくてもいいウランと原子力、せっかく速さアップ等の効果あるけどそれより体にバネ仕込んだほうが全然早い装飾以上にならないコンクリート床…クリアだけなら知らなくていい要素は多い。
それでもこのゲームが完璧だなと思うのは、鉄と銅に始まって、鉄と銅に終わる。その中に中間素材を拡張させるために既存を拡張するフェーズや、まったく新しいラインを組ませるフェーズ、アップグレードによってもっと古いラインを再構築するフェーズ、そして規模の拡大によって遠くへ遠征するフェーズ…やるごとに発見や違う面白さを感じるようになっていて、共通するのは進めば進むほど手が足りなくなって、手が足りないこと自体が楽しい。プレイヤーはいつしか自分が制御できる限界を超えるものを手にしている。それを扱う快感。
ただ、このバニラのFactorioは多分作者の思ってるくらいの3分の1くらいのゲームになってしまっているのだろう。本来、ランダムジェネレーションされるマップにワクワクさせられるものを感じるが結局、ほとんど鉄・銅・原油の産地だけでそこを繋げば別にどう生成したといっても味は同じ、単にそこまで電線と鉄道を引くだけで、拡大の期待はすぐになくなる。
そこでこのSPACE AGE DLCだ。
宇宙船を飛ばしたその後をテーマにしたDLCはFactorioの完全版だ。
元々、Space Explotation(以下SE)というMODがあり、同じく宇宙船を飛ばした後を拡張するMODだが、このスタッフをそのまま丸抱えして作ったとのことだ。
SEは純然たるFactorioの拡張ではあったが、新しい体験といえる部分は少なかった。新規のレシピや発見は縦方向への拡張にすぎず、宇宙軌道や宇宙船の体験は新しいが最終的にはバニラの延長をすごい規模でやらせるだけだったと思う。それはそれでFactoriers CUSTOM(なにそれ)としてはよいものではあったが…。
それが本作は、横方向への規模の拡大がとにかくすごい。
宇宙船の設計は明確に楽しい。
Warptorio2という何度もゼロから作るMODがあったが、この宇宙船のシステムはそれに近い。ゼロベースかつ、入力は隕石だけ。これで何を作るか?何をさせるか?という軽いパズルになっている。
こういうパズルは得てして”望まれないミニゲーム”となりがちだが、本作はそうはならない。研究によってどんどんアップデートされるルールにカーゴ搭載量や推進力、また「やればわかる」要素満載でまったくもってゲーム本編の一部として溶け込んでいる。
広がる星系の他惑星はどれもルールの違いを強調している。それらは初期Factorioで作った定型の進行(石炭で発電して、炉で鉄と銅を作ることから始める…)を完全に壊しにかかっていて、本当に素晴らしい。まったく新しい体験がそれぞれにできる。さらにゲームデザインとしてもよいのは、他星系は”進行”を解き明かしさえすればFactorio初期の惑星(ナウヴィス)では考えられない莫大な生産力を手にすることになる。
ユニークな惑星がたくさんあって楽しいね…そう、ここで終わっても十分面白かったはずだが、それだとただのDLCである…(?)。これはただのDLCではない!Factorio2だ3だと思わせるほどの要素がこれらを繋ぐネットワークの構築にある。
ユニークな惑星にはそれぞれ特産品があり、特産品はその惑星でしか作れない。この特産品はとても便利だったり、研究に必須だったりするので他の惑星に持ち込む必要がある…。そう、ここで宇宙船だ。
もともとのFactorioでは資源を繋ぐだけのネットワークと化してしまった駅などの物流要素がここに来て、本来の形で楽しめるのだ。
これが、一から設計した要素などではなくゲームデザインとしてはルールを少し足しただけというのが美しすぎる。
各惑星1つ1つは、ミニゲーム以上本編未満である。しかし、それらを宇宙船で結び、惑星同士で入出力をさせることにより、プレイヤーは世界の物流の有機的な関係を築くことになる。この瞬間、ナウヴィスだけで終わってた頃のFactorioでは味わったことがない、本当に宇宙規模にも感じる圧倒的なゲームの大きさ(物理的という意味ではない)を体験することになるのだ。
ゲーム体験としてこれより大きなものを扱っているというのは味わったことがないし、ゲームデザインとしてもそういった感動が何度か続いてそのまま終わりまで走り抜けるようになっているのが美しいと思う。
銅と鉄に始まり銅と鉄に終わる本編。
そして銅と鉄の心配は全くなくなった世界で色々やるDLCはほとんどFactorio2に感じることだろう。
ただし、これは欠点とは言わないが、宇宙船の運行なども含めて相当シビアだ。全面を一人で監督するには規模が大きすぎる。失敗したら本当におじゃんになるようなタイミングもいくつかある。Factorioをある程度知り尽くしたことが前提であるのは間違いない。
なんとなくDLCではなくて、Factorioの酸いも甘いも嚙み分けた末の世界だということは承知で挑んでほしい。挑む価値はあるが、挑むだけのハードルもある。
それでもこのゲームは、今世紀で最大で最高のゲームの一つであることには間違いない。
Steam User 6
タワーディフェンス的なゲームはあまり好きではないけど、工場自動化が好きなので我慢できず手を出してしまった。4年前に正式版がリリースされたゲームですが今なお更新しているので熟成されてきています。
ゲームに慣れるまでは、取り合えず「敵なし」の設定で遊んでいますが、資源を採掘しパーツや機械などクラフトし研究もして出来ることを増やしつつ工場を自動化をしていくので、めちゃ楽しい。
Steam User 5
私ごときが何かを言うことはないよね
ゲーム史に残すべき傑作としか言いようがない。
導線の良さ、ゲーム理解に伴う自由度の拡張性、
あらゆる点でゲームというものの最高峰に位置している。
ゲームが好き、というなら迷わずプレイすることをお勧めします。
Steam User 5
有名なクラフトゲーが合わなかった人にも試してもらいたい一作
「Minecraft」「Terraria」「Core Keeper」 etc...
こういった有名なクラフト系ゲームにイマイチハマれないタイプなのですが、本作にはドハマリしました。
上記のようなクラフトゲーに喩えておすすめする方が多いので、「クラフトゲーは合わなかったけど工場ゲーは大好き」という視点からこのゲームの魅力に思うところを書きました。
(大型DLC「SpaceAge」特有の要素についてはノータッチ。そのうち書きたい)
(はじめてレビューを書くので変なところがあっても大目に見て…)
◆やること・出来ることが非常に明確
ロケットを打ち上げるというクリア目標に向けて、今何をすればいいのかというのがけっこう明確なゲームです。
鉱石の精錬に始まり、歯車を作り、電子基板を作り、組立機やコンベアベルトを作り…やがてはロケットという高度な機械に到達します。
今作れるものは製作画面に一覧表示されており、最初は最小限のものしかありません。
「研究ツリー」という、他のゲームで言うスキルツリーのようなものを進めていくことで、順にレシピが解放されていきます。
今できる研究を進め、作れるようになった物を作っていく。基本的にはこの繰り返しで、クリアに向かって進むことができます。
鉄の鉱脈を求めて延々と地下を掘り進むような工程も必要なく、鉱石探しには苦労しません。探索要素が少ない分、クラフトのライン構築に専念することができます。
◆一つ作るのは簡単、大量生産が本番
探索の必要が無いので、資源はクラフトゲーに比べると容易に大量に集まります。
鉱脈に採掘機を置いておけば、チェスト一杯の鉄鉱石が自動的に手に入るので、これを精錬すれば鉄板(インゴット)もすぐ大量に手に入ります。
クラフトゲーならヌルゲーに思えるかもしれませんが、factorioでは自動で資源が集まるのを前提として、これをいかに早く大量の機械に加工するかというのがポイントです。
炉を一つ置いて、インサータ(ロボットアーム)を置けば全自動で精錬できる。しかし今作りたいアイテムは、一つあたり鉄板を10個も使う。
一つ精錬するのに数秒かかっていては遅い。では炉を10個に増やそう。
毎回炉をクラフトするのも面倒だ。では炉も組立機で自動生産してチェストに貯めておこう。
こうなってくると組立機もたくさん欲しい。では、組立機自体も自動生産しておこう。
工場が大規模化してきた。炉が10個ではとても精錬速度が足りない。じゃあ、ドドンと48個に増やそうか。鉱脈に置いてある採掘機も増やして…
こんな具合に、ただ自動で生産するのではなく、いかに「早く」生産するかが課題になってきます。
炉をたくさん並べて、全てを自動的に動かすには、ベルトコンベアやインサータをどう配置すれば良いだろうか?
インサータを自動生産するにはどうしたら良い?
インサータと組立機は材料が同じだ。なにか、上手いことできないだろうか?
一つ一つのライン設計がパズルのように楽しく、気がつけば夢中になってしまいます。
時間が解決してくれるなら遅くても良い…とも思われるかもしれませんが、製造する機械が高度になるほどより多くの材料を要求されるため、のんびり放置ではままならなくなってきます。
それこそ、Minecraftなどのクラフトゲーとはレシピの数字が一桁も二桁も違ってきます。
◆とにかく建築に専念できる
サバイバル要素は無いので、建築以外のことを考える必要はほとんどありません。
序盤は飢餓に悩まされて建築や探索に集中できない…といったクラフトゲーにありがちな問題も発生しません(自分はこれが結構苦手意識あった)
敵は存在するので工場の防衛に気を使う必要はありますが、「夜になるとどこにいても延々と襲われる」といったことは無いので、よくあるゾンビなんかに比べるとストレスは少ないと思います。
建築自体も、2Dということもあって手軽に試行錯誤出来る方だと思います。設置も撤去も特にリスク無く試行出来るので、試しに置いて、動かしてみて、ダメなところを手直し、というトライアンドエラーに集中しやすいです。
ゲームを進めると大規模な建築をサポートする仕組みも登場するので、そこからはさらに大胆な工場建築が可能になります。
少しネタバレになりますが、「ロボット」が登場してからは世界がガラッと変わります。
以上が、私の思うFactorioの(ひいては工場自動化というジャンルに共通する)魅力です。
ピンとこない、でも興味はちょっと湧いたかもという方は、とりあえずデモ版をプレイしてみて欲しい。
そしてその手触りに何かを感じたなら、ぜひ製品版を。
デモ版はよく言われている通り本編以上に難易度が高いところがあるので、クリアできなくても全然問題ありません。
デモ版ではクエスト形式でお題が提示されますが、それを無視して気の向くままに工場を作ってもいいかもしれません。
特に、「敵の襲撃がキツすぎる」「もっと自由に建築したい」「クエストが難しい」あたりは本編で解消されていると言えるので、チュートリアルはスルーして本編スタートで良いくらいです。
最後に、このゲームにかける時間についてですが…。
初めてのクリアまでであれば、人によって差はあるものの、 40~80時間 [/b[程度に収まるのではないかと思います。私はちょっと訳アリで最初からとある縛りプレイをしたのですが、50時間ちょっとでした。
この場のレビュアーのプレイ時間と見比べてみて、意外に思われるかもしれませんが、この点についてばかりは、おそらく名だたるクラフトゲーと同じです。
つまり、「クリア」は通過点でしか無い。
全ての技術を手に入れ、自由に工場を建築できるようになった工場長は、より巨大な工場を作り上げるべく奔走し続けるのだ。
より効率的に、よりスマートに、より大量に、より高速に、ありとあらゆるアイテムを生産するために…。