Everybody’s Gone to the Rapture
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Yaughton, Shropshire. 06:37am 6th June 1984. Deep within the Shropshire countryside, the village of Yaughton stands empty. Toys lie forgotten in the playground, the wind blows quarantine leaflets around the silent churchyard. Down on Appleton’s farm, crops rustle untended. The birds lie where they have fallen. Strange voices haunt the radio waves as uncollected washing hangs listlessly on the line. The televisions are tuned to vacant channels. Above it all, the telescopes of the Observatory point out at dead stars and endless darkness. And someone remains behind, to try and unravel the mystery. Immerse yourself in a rich, deep adventure from award-winning developer The Chinese Room and investigate the last days of Yaughton Valley. Uncover the traces of the vanished community; discover fragments of events and memories to piece together the mystery of the apocalypse.
Steam User 1
Un jeu à part, Everybody's Gone to the Rapture dispose d'une histoire d'une profondeur captivante, abordant des thèmes d'une grande sensibilité, tels que la fragilité des liens humains, leur importance, l'existentialisme, l'inconnu, nos limites et l'acceptation de la mort.
Néanmoins, on constate un cruel manque de pragmatisme et d'optimisation dans l'expérience de jeu. Everybody's Gone to the Rapture repose sur une formule audacieuse, misant sur la compréhension rapide de sa complexité et de ses mécaniques par les joueurs, tout en développant une trame narrative profondément émouvante. La beauté du jeu est indéniable : les thèmes, magnifiés par une bande sonore envoûtante, offrent une expérience visuelle et auditive particulièrement mémorable.
Le jeu s’articule autour de la mystérieuse disparition des habitants d’un petit village anglais, Yaughton, et plonge le joueur dans un décor pastoral empreint d’une atmosphère mélancolique. L'exploration devient alors le moyen principal pour découvrir les fragments de vie des personnages, dévoilés à travers des échos lumineux et des voix spectrales qui retracent les derniers instants de chaque habitant. Ces interactions immersives permettent de tisser progressivement les liens entre eux, dévoilant des histoires personnelles d’amour, de perte, et de réconciliation face à l'inéluctable.
Malgré sa richesse narrative et visuelle, le jeu impose un rythme très lent qui peut frustrer certains joueurs, car l'absence de sprint ralentit considérablement l’exploration. Cette lenteur, bien que cohérente avec l’ambiance du jeu, souligne le choix radical des développeurs de privilégier la contemplation et l’immersion, parfois au détriment du dynamisme. Par ailleurs, le flou narratif peut également laisser certains aspects de l’histoire non résolus, ce qui accentue le sentiment d’incertitude et de mystère.
L'un des éléments les plus marquants demeure sa bande sonore, composée par Jessica Curry, qui accompagne chaque scène avec une intensité presque cinématographique. Les chœurs et les orchestrations subliment les moments-clés et intensifient les émotions du joueur, comme si la musique elle-même faisait écho aux voix perdues du village.
Au final, Everybody's Gone to the Rapture est un jeu atypique qui exige du joueur patience et réflexion. Bien qu'il puisse déconcerter par son rythme et ses choix d’optimisation, il récompense ceux qui s'y plongent pleinement avec une expérience émotionnelle et introspective, où l'on explore autant les secrets du village que les nuances complexes de la condition humaine.
Je recommande pleinement Everybody's Gone to the Rapture à tous les amateurs de récits immersifs et poétiques, ainsi qu'à ceux qui cherchent à explorer des thématiques profondes et émouvantes sur la condition humaine.
Steam User 2
Everybody's Gone to the Rapture, un Walking Sim ambitieux
Là où une imposante majorité de Walking Sim cadrent leurs joueurs dans un couloir, le jeu de The Chinese Room propose une expérience contemplative plutôt Open World. Les joueurs risquant alors de passer à côté de certains petits bouts d'histoires, invitant à de potentielles relectures.
Un pari assumé et intéressant.
✅ Est-il pertinent de préciser que le jeu est beau ? Certes, sa qualité graphique est aujourd'hui un minimum, mais pour un jeu sorti en 2015, ca reste encore très bon aujourd'hui en 2024.
✅ Un jeu entièrement doublé en français. Bonne réalisation qui plus est, pour un jeu où cet aspect est primordial.
✅ L'ambiance sonore et les musiques sont très belles. Évidemment en lien avec les moments narratifs forts.
Un Walking Sim a beau être un genre que beaucoup qualifieront de vide en terme de gameplay, contre toute attente, c'est un genre de jeu qui demande un investissement certain de la part du joueur. Car justement, tout le monde n'a pas envie de passer son temps à marcher avec seulement une histoire qui se déroule. Donc l'aspect narratif a intérêt à être une expérience qui en vaut particulièrement le détour. Et pour s'assurer de l'investissement du joueur, il y a un minimum d'objectifs à atteindre de la part des développeurs en matière de confort de jeu.
Hors Everybody's Gone to the Rapture cumule 3 problèmes qui nuisent au confort du joueur dans sa quête de découverte :
❌ Un sujet abordé par beaucoup : Les déplacements sont très lents.
Si je peux comprendre le parti pris des dév sur ce point pour s'assurer un rendu esthétique maîtrisé - Imaginez un joueur qu'on laisserait courir et sauter partout en faisant le clown... -, je n'y souscris pas totalement à cause de cette ambition Open World. Le joueur pourrait apprécier de fureter dans tous les sens, mais quand on sait qu'on se déplace si lentement, ça peut refroidir nos envies d'exploration.
❌ Question circulation du joueur, le level-design laisse à désirer.
Si on ajoute au premier problème le fait que certains cul-de-sac vide d'intérêt ne s'annoncent qu'une fois qu'on est en plein dedans, ça donne encore moins envie de s'investir à explorer.
Et c'est d'autant plus vrai que certains d'entre eux aurait pu être éviter en raccourcissant une barrière ou en ajoutant un portillon. Ou bien aussi en évitant de te permettre d'ouvrir un portillon qui te conduit devant une maison porte close sans aucun accès. On finit vite par être blasé... Et c'est dommage car avec une vitesse de déplacement confortable, ce problème ne serait même pas relevé.
❌ Même en réglage graphique "Bas", le jeu saccade fortement par moment, surtout en bougeant la caméra.
Je précise que mon GPU est une RTX 4060Ti qui fait très bien tourner la plupart des jeux, parfois même avec Ray Tracing.
Si on cumule ces saccades avec les deux points précédents, autant dire que le joueur ressent constamment entre ses mains une lourdeur désagréable.
Si un seul de ces 3 problèmes existait, on pourrait en faire abstraction et apprécier l'expérience. Mais les 3 cumulés peuvent avoir un effet particulièrement néfaste pour le joueur et nuire à son investissement.
Vous l'aurez remarqué, je n'ai toujours pas abordé les qualités de l'histoire du jeu - On parle pourtant d'un Walking Sim. C'est normal, car les 3 problèmes ci-dessus m'ont majoritairement tenu à l'écart de l'histoire. Et pourtant j'ai tenu jusqu'au bout.
Est ce que je recommande ?
C'est un incontournable évident pour les amateurs du genre, donc oui... mais avec un très gros warning.
Car les 3 inconvénients ci-dessus sont sérieusement à prendre en compte.
J'imagine qu'il doit être mieux optimisé sur PS4.
Steam User 0