Enshrouded
薪谷王国已经陷入沉沦。出于对魔法力量的贪念,你的祖先们释放了一种吞噬世界的疫病。《Enshrouded》融合了生存、制作以及动作RPG战斗,游戏背景设定在了一个基于体素构筑的辽阔大陆。无论是攀登山脉还是跨越沙漠,你将可以在这个开放世界中自由选择前进的方向并塑造自己的命运。点燃火焰的远古力量,通过一段段残缺的故事拼凑出表面之下的真相。
在迷雾中求得生存
游戏一开始,你唯一拥有的就是战胜荒野的不屈意志。在失落王国的遗迹中搜寻宝贵物资,竭尽所能击退意欲将你吞噬的凶猛野兽。穿越森林、洞穴与地牢,寻找隐秘的知识与宝藏。不断积累力量并最终深入迷雾,对抗来自深渊的可怕存在。
激动人心的战斗
吞噬一切的迷雾将腐化被触及的所有存在,不断扭曲与操纵身处其中的万物生灵。披荆斩棘,战胜残忍的派系与可怕的Boss,对抗森林中的恶鬼,洞穴中的Vukah以及迷雾中的恐惧生物。闪躲、招架并埋伏你的敌人,运用意想不到的战技与强力法术。学会利用敌人的弱点,利用深入复杂的技能树系统培养出只属于你的独特游玩风格。
打造史诗配置
重新唤醒大地的生命力!基于体素的建造系统将最大程度释放你的创造力,打造超乎想象的壮观建筑,随心所欲挑选琳琅满目的建筑材料与家具。但是在建造的过程中不要仅仅为自己考虑,游戏中的NPC角色将会向你寻求庇护,他们将为你解锁高级工坊以及打造史诗武器与护甲的能力。
铸就传奇装备
打造并定制让人眼花缭乱的各类传奇武器与护甲,获取横扫千军的伟力。只有精通盾牌、刀剑、法杖与弓箭,你才能够抵挡住迷雾的无情推进。
呼朋唤友
与好友们一同体验16名玩家的多人合作游戏。合理分配各自的身份并考虑技能互补,齐心协力斩妖除魔、收集宝藏并战胜肆虐大地的怪物。
解开陨落王国的秘密
穿越薪谷的世界,从神秘的烬土沙漠到喧嚣森林的幽邃荫庇,领略栩栩如生的陨落文明与远古谜团。在迷雾深处,一个失落王国的遗迹之下埋藏着常人难以想象的故事,魔法、废墟、希望与救赎都在等待被发掘。
Steam User 576
笑死了,只喜欢造房子的我,找了3个只喜欢打怪的朋友一起玩,他们负责收集材料交给我,我负责每天晚上造房子。每次他们第二天上线,都发现和前一天大不相同,我们仿佛在玩两种不同的游戏。
Steam User 1114
去你妈的英灵神殿,你他妈爱更新不更新
Steam User 379
尊敬的开发者团队,在游玩过程中有一些优化的地方要提出,不知道能否在后续的版本更新过程中能否优化呢:
1.跌落伤害感觉有点高,两倍人物身高的地形上坠落下去竟然掉了快一半的血;
2.经过其他朋友提醒,游戏过程中在解救对应的 npc 后可以造出有联动功能的魔法箱子。能否加入领地内制作行为和存储箱的联动呢,素材逐渐多起来的话制作过程中还要翻箱倒柜还是比较麻烦的;
3.椅子不可以坐;
4.部分引导并不是很清晰,我在造出法杖的情况下并未得知对应的子弹要如何产出;
5.部分翻译文本是机翻的会导致有一些歧义,希望后续能够优化简中的文本翻译;
6.金属碎片的获取方式除了怪物掉落是否有矿脉等其他获取方式呢?并且有些资源现阶段并不清楚是干嘛的,希望能够完善下生存指导手册;
在目前不长的游玩时间内只感受到了这些问题,在之后随着游玩的深入再补充。
Steam User 159
在新手期单人档的时候遇到了一个陌生人,来到我的世界给了我五个金武器和3000魂币。带我开灵火塔,带我跑图解锁npc,带我找藏在不同地方的宝箱。让我想起了那段玩深岩银河的那段日子,一个人下矿找队友,遇到的大佬都很有耐心的带你教你过高难副本,直到自己成为了当时新手眼中的所谓的大佬,熟练的跑每张地图,到处找房带新手过本的纯粹而温暖的游戏环境。好久没有这样的感觉了。不知道这段经历给我对这款游戏的评价有多加分,但这真的是一款很上头的好游戏。不过希望能尽快出打字功能或者语音功能吧。我要下线了但不知道怎么告诉那位陌生人,也不知道以何种方式向他说谢谢,我不知道这些装备对于他来说价值多少,想向他告别也不知道以何种方式来实现,就烤了我身上所有的狼肉送他以表心意。I recently had the pleasure of encountering a player with the ID ionut_stanciu79 in a game I've been exploring. As a newcomer, the world of gaming can often feel vast and intimidating, but ionut_stanciu79 took it upon themselves to guide me through, helping me navigate challenges and learn the ropes in what was a truly memorable session. Unfortunately, the game's interface doesn't allow for direct communication, so I'm taking to Steam in hopes that this message reaches you.
ionut_stanciu79, I want to extend my sincerest thanks for your kindness, patience, and guidance. Your willingness to help a newbie out not only made my gaming experience infinitely better but also reminded me of the incredible community spirit that gamers can share. Your generosity has not gone unnoticed, and I hope to pay it forward in the future.
To others reading this, let ionut_stanciu79 be a reminder of the positive impact we can have on each other's gaming experiences. It's players like them that make gaming communities welcoming and enjoyable for everyone, regardless of their experience level.
Thank you once again, ionut_stanciu79. I hope our paths cross again in the digital world!
Steam User 384
太好玩了我草,这建造系统卧槽,不好玩操我
Steam User 170
这游戏是好点子凑在一起≠好游戏的典型例子
1.游戏里可以开箱子获得橙装,本来是给冒险时增加惊喜的好点子,结果确让整个装备打造系统彻底作废。为了打造一套23级的装备你需要准备15个铁矿,75个煤,上百个毛皮,亚麻布,在现实中等数个小时才能把需要的材料准备好。与之相对的是重复进入游戏刷太阳神殿的宝箱,1分钟四个箱子,不到半个小时就能刷出一套25级的毕业橙装,数值更强,造型更好。开箱刷宝的设计让生存-建造-打造-更好的生存这个循环彻底失效。
2.食物,装备提供的高数值让食物也变得无关紧要。除了缓慢回血之外食物提供的数值非常低可以忽略不计,来自装备提供的血量和数值才是大头,所以各种食谱存在的意义也不大,直接吃果子就行了。
3.既不需要做菜也不需要做装备,那连家都不需要了。众所周知,生存建造游戏里家的最大作用就是收纳各种工作台,还有床。然而现在我既不需要做装备,也不需要做菜,主线给了一大堆机器堆在家里毫无用处,甚至我都不需要回家过夜,外面找张床过夜就行了。
4.游戏主打的是建造,却又搞了个灵火限制建造。你想随时随地的造,不行,你得先摆灵火。造的超出限制了,还得用多个灵火拼接,灵火数量不够了,还得升级你的灵火,升级了灵火,那又不好拆了。各种稀有的装饰方块也没有稳定的获取来源。总之,建筑党不开修改器是很难舒舒服服去搞一番奇观建筑的。
5.游戏能滑翔,但是就一点点。在像宣传片那样空中自由的翱翔看着很爽,实际上不超过二百米就得坠地。在拿到最终的毕业滑翔翼之前滑翔是滑了,但只能滑一点点,绝大部分时间还得双脚跑图——而且这游戏还没有坐骑,只能靠双脚跑。
6.空洞无味的地图设计,基本一眼看出地表编辑器复制粘贴的地图,随机的撒着各种石碑和地下城,总共7-8种怪物,初始探索的新鲜感过去之后就是无限的重复。
总结,人人都有各种关于做游戏的好点子,但是怎么把这些点子整合成独一无二的体验才是最考验制作人的。雾锁王国就是这么一款欠缺思考和打磨的平庸作品。如果你没玩过生存建造的老前辈们,建议去玩玩:MC,泰拉瑞亚,7日杀,英灵神殿,夜族崛起。如果你都玩过,又特别有空的话,玩玩雾锁也无妨。
Steam User 180
单人玩了好几天进了首都把龙噶了,北境套装找齐了,开到高原那新地区。结果昨天一开发现不知道为啥存档没存上,给我回档到两天前,任务进度资源还有改建的家园全部木大,就暂时不想玩了。
喜欢这类游戏的我还是比较推荐的,个人感觉三到四人是最优体验区间,大家一起决定建设,资源搜集和探索会非常有意思。不过人多了难度和体验曲线感觉会比较爆炸。特别是细化分工后,有人在种植园搬各种资源加上家园建造能忙上一下午。
不过推荐归推荐,还是说一些比较难受部分
对于我单人体验来讲,战斗系统这块实在是过于贫乏了,我觉得你怪物性能上很强,有很多招式,那玩家好歹做个双持,或者长矛投掷、匕首背刺暴击这种设定,体验内容就多样一些吧。我单人前期为了保命点了二段跳后面的战斗就变成了无限复读落地下砸+跑路躲招式架盾,拿了吸血戒指后更是如此。
而且法术玩法做成弹药系统也完全让法术本身变成另一种射击方式,完全变成了消耗另一种资源的(上位)“弓箭”,而不是一些更加魔法(例如法阵、护盾、激光)的玩法。
当然举这么多例子并不是在于要求他把战斗系统做的多复杂,这个问题在于他的探索、资源收集、建造都做的很好玩。关键在于轻量易上手,玩家接触到这些玩法就很容易产生一些想做的目标。生存建造和战斗探索部分产生的割裂就让体验上很难受。
再加上探索和战斗难度曲线,和迷雾里面时间的限制。像我这种追求屯资源的保守玩法玩家外出探索的成本会逐渐积累,导致任务和剧情上的玩法节奏被打乱,满地图都是问号但手头上还有一堆事情没做完(做好)
其他在探索上乐趣确实很足,比如说要解密地牢墓穴我印象里面都是可以破坏的。我印象很深的是炼金术士要我拿捣药的那个工具的建筑下面,他要我上建筑顶上找开关开机关门,我直接从门旁边墙壁挖过去拿了就走的。有些墙壁也可以用炸弹开路,甚至是需要开锁器的门也可以用炸弹破坏。
很多人提到建筑玩法设定中不可随意搭建,需要火点(然后数量又有限制)。我觉得这里面有一个重要的点,就是这游戏的迷雾是有高度限制的。如果可以随意建那我探索时时间不够了直接原地起高楼上去呼吸新鲜空气(不是)。
因为毕竟比起隔壁英灵神殿那种建筑系统,他这个不管是资源的搬运和建造,在做各种奇观都更加简单易上手。我一开始的想法是它可以不控制火点数量,只限制每个火点相邻的范围。但转过来一想如果这样设定就没法玩多个火点拼一起造超大型奇观了。
这个问题从开发角度上体验,确实是属于优化和读取上取舍的关系(像是这游戏没有水体也是其中的一环),同样限制了像是刷怪塔和造刷BOSS营地这种玩法。
所以我才建议说你实在是程序上没法实现这些东西,至少把战斗做的再好玩点吧,现在我单人感觉是真的有点铸币
还有你要是做个晚上营地怪会睡觉之类的变化还好,现在前行玩法我感觉拓展和体验的内容太少了(不过因为早期体验不行我后面就没仔细玩潜行了),背击伤害加成完全使得我近战变成了架盾等对面出招的二人转也是有点铸币的一点。不过这些方面我觉得多人体验会好得多,就行类魂游戏多人联机战斗单人受苦完全是两种体验一样。