Endzone – A World Apart
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The campaign begins with the fact that in 2021 terrorists began to massively undermine the power plants of the planet, plunging humanity into chaos. Escaped to the underground bunkers of the "endozone" for 150 years, he hid from a general catastrophe and finally decided to return to the surface. Lead a group of survivors in a harsh radioactive environment. The ever-changing climate, dirty and toxic rains and the enemy in the form of terrorist groups will force you to learn how to survive from scratch and prove that you are a real leader. You must build a shelter on a hostile surface. There are 30 different building types available for the convenience of your settlers. However, expansion will require a variety of resources and a well-planned economy. Develop efficient infrastructure, stock up on provisions, make your home comfortable for long stays.
Steam User 16
玩了十几个小时,有些想法简单分享一下:
1、看得出开发组在努力配平游戏各项内容,但是有些地方实在有点刻意了,整体玩下来会感觉很多东西有特别强烈的突兀感,例如废铁收集,分大废铁和小废铁,大废铁收集完就没了,小废铁会随机刷新,虽说能弥补废铁不足的问题,但是逻辑上有点过分了,这种无中生有的情况在游戏整体努力争取合理化的前提下显得格格不入。
2、人工AI也是槽点之一,而且一不小心就会把人气死。既然背景是末世,有地方住,可以顺利发展已经是谢天谢地了,竟然还要求居住舒适度和各种条件,如果现实中末世背景谁敢这么做早就被人打死了,偏偏游戏中只能选择答应或拒绝,不能处理提出要求的人,结果就是不满足要求就直接抢物资,这都是末世的人能干出来的事吗?合理发展不缺物资的前提下出现暴动只会被压制,并且公开处决,哪里能像游戏中搞得小人不吃亏,玩家干瞪眼。更何况小人的工作态度也很有问题,玩家是做指挥者的,不是当保姆的。
3、设施合理性问题也很明显。有些设施很大却只能进一个工人做一件事,比如医院、酒馆,同样大小的精炼厂就可以多人进入并且同时做多个事,不得不说这简直是不可理喻。还不如都做成回收点和精炼厂这种具有递进关系的不同设施更加合理。
4、科技跨度问题。以电力系统来说,有木材能挖煤,却没有火电阶段,直接跳到新能源,连矿井都有了却没有火电厂,这就有点匪夷所思了,科技程度完全不匹配。
5、水资源分布莫名其妙。靠近湖泊的地面是干旱状态,这是我万万没想到的,末世废土时代环境可能会变,但是地理特性应该没那么容易改变吧?总不能你到了废土时代物理学就不存在了?
6、工具大坑且单一。生产的工具只分为普通工具和金属工具,那普通工具是什么?塑料的还是木头的?名字起的太草率了。而且永远不能满足的防护和工具,小人干活再怎么拼也不至于一个工具几天就用废了,防护服是消耗品没错,但是短时间消消毒还可以用,完全没必要消耗这么快,收集的废铁基本都用来做这俩东西了,而且废铁的不可再生特性注定了这游戏有尽头,废铁耗尽的时候就离结束不远了,说难听的,末世求生却注定了必死的结局。
以上内容可谓是不吐不快,虽然游戏总体来说看得出来是用心做了,但是亡羊补牢的痕迹太明显,生存类游戏的平衡性是最难也是最核心的东西,可以分阶段做内容,否则步子迈大了容易扯着。当然了,末世废土谁都没经历过,不同的情形可能会有不同的发展条件,但是游戏中毕竟是理想化的世界,做自己的特色主题还是很有必要的,否则画虎不成反类犬就搞笑了。正如其他玩家说的,游戏中能看到很多其他游戏的影子,这是因为生存类基本大同小异,没有特色真的很难让玩家有动力玩下去。
Steam User 4
这游戏上手有一点难度,主要是交互UI做的太差。比如说显示伐木场或者废料收集范围为空了,正确的做法是我点了问号图标,就给我跳转到范围内资源为空的工厂去,而不是仅仅只是一个显示。
玩熟练之后还是很上瘾的,尤其适合热爱建造和经营的玩家,比冰汽时代的可建造区域大多了,比冰汽时代也更复杂,而且鲁棒性也很强,不会因为你某次操作出了失误,就一局游戏彻底完蛋,我好几次都搞出了大规模饥荒,但都挺过来了。(主要是天气系统的引导不够好,没注意到一波长期不降雨就会导致粮食大规模减产,原本正常的粮食突然就不够吃了)食物和资源的变化趋势也没显示,应该像人口一样做出上升或者下降的变化趋势显示,好让玩家能及时注意到存在的短缺问题。
如果你喜欢建造和经营,打折买这游戏的完全不亏,物超所值。
不过建议去B站看看攻略,尤其是探索,优先探索一个亮灯的商店。还有造学校、陵园这两个不能忘了。再穷不能穷教育。还要多修路,因为一切工作和物流都依赖居民拿着东西跑。
建造优先级很有用,如果你发现规划的路迟迟没修,或者要拆的路一直没拆,那就把修路提到最高优先级,如果你发现要求建造的一直没建,那可能是修理被提到了最高优先级,建筑工在忙着修房子而不是造房子。
居民身体健康程度、是否有工具、电力都会影响居民的工作效率,哪一个缺了都不行。
玩的时候一不留神两个小时就过去了,经营的时候水多了加面、面多了加水、探索、攀科技、建造、修路、交易,各种操作一环扣一环,应接不暇。
总之,值得推荐!
Steam User 2
优点:
1.教学关卡详细,不过全过完就相当于完全体验完了游戏内容,可能会导致后续游戏进程让人产生无聊感。
2.一款上手了就挺上瘾的游戏,可玩性尚可,感觉起码可以支撑15小时的游玩时间。
3.UI和各种操作分类使用感个人感觉不错,统计图和资源管理页面好评
缺点:
1.游戏可探险地点和探险触发剧情内容有限,到中后期全图探索后无事可做
2.科技树和可选建筑内容少,全攀完后容易失去游戏热情。(看了眼dlc似乎有新追加内容
3.缺乏交通或者载具系统,游戏中后期需要到离定居点很远的地方进行收集和建筑时小人需要花费的时间过长
综上所述,endzone1对于我个人而言是一款7/10评分的游戏,让我找到了当初玩frostpunk时的喜悦感,也愿意付费购买dlc和2代。但同时它也存在不可忽视的缺点让人觉得有点可惜,不知道已经推出的endzone2是否有改善,总体推荐。
Steam User 2
打几个喜欢的挑战,再开一局简单探索收工(挑战只能解挑战的成就)。
模拟经营类很忌讳盲目做加法,毕竟牵一发动全身,本作相比banished多了个防化服,加上食物、水、工具、老龄化让前期缓慢且麻烦。但得益于小人需求不多(基本都只需要一个建筑,单个伐木场从头管到尾)中期必需建筑造满后可以安心憋科研等探索。后期进繁荣DLC开启衣食无忧看海模式:电动水泵+水塔可以跨距离输水且迅速爆仓;温室消耗巨量水资源产巨量食物,所以无限水=无限食物;顶级收容所能塞一百号人,再来二十套住房人口轻松破千(里程碑最高要求),而一千人意味着可以拉满所有岗位、哪怕给哨塔塞三百号手里还能剩三百号,人口危机解除;剩下的工具防化服要么多盖俩生产建筑,要么找商人(后期商人一次能运几百件拿爆仓的原材料和建材换就行)便可轻松解决,至此游戏结束。
总的来说仰仗繁荣DLC本作有着比较好的前难后易体验,比一些越玩越麻烦、越到后面要求越多的拍脑袋模拟经营强。
模拟经营没啥剧情但制作组还真写了点,游戏里的探索和远征DLC都是有剧情的小场景,顺带补了下设定,比如末日不是宣传片里的核弹互甩而是环境逐渐恶化(更合理了点,所以人类才有功夫建地下掩体)之类的,但刻板印象居多需要你对末日设定的作品有个大概了解(几个商人全是梗也是够够的,真就没一点自己的东西呗)。
另外有些设定挺莫名其妙的,例如游戏没有化石能源发电只有光伏和风电,但又能开矿挖煤烧木炭。我本来想着地图必备的核电站是个什么能修的奇观呢结果本作特歧视核电,在这个纷纷重启核电的年代去玩多少是有点幽默了,不过自由表达嘛。
额外的:远征DLC如果买了建议中期就开,破热气球飞的实在太慢能给人等睡着。
Steam User 1
一开始不觉得好玩,后面感觉越来越有意思,还是推荐的
Steam User 0
一款很好的经营类游戏,以末世视角下的人类核打击后的世界下来进行的,后期很难发育,但前期特别好玩还有很多的挑战可以来完成成就,特别推荐
Steam User 0
之前玩过很多这类游戏,整体来说比P那个简单。这种废土美术风格,我也很喜欢。