Endzone – A World Apart
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The campaign begins with the fact that in 2021 terrorists began to massively undermine the power plants of the planet, plunging humanity into chaos. Escaped to the underground bunkers of the "endozone" for 150 years, he hid from a general catastrophe and finally decided to return to the surface. Lead a group of survivors in a harsh radioactive environment. The ever-changing climate, dirty and toxic rains and the enemy in the form of terrorist groups will force you to learn how to survive from scratch and prove that you are a real leader. You must build a shelter on a hostile surface. There are 30 different building types available for the convenience of your settlers. However, expansion will require a variety of resources and a well-planned economy. Develop efficient infrastructure, stock up on provisions, make your home comfortable for long stays.
Steam User 32
一开始不会玩,也是渴死很多居民,明明有水,但他们不会自己喝。后来,玩多了,知道原因后,就再也没有渴死过人了。工作区如果离水源太远,小人要跑很远的路去喝水,所以才会中途渴死,并不是BUG原因。
Steam User 55
《Endzone - A World Apart》将玩家带入一个严酷的末世未来,在那里,生存取决于战略资源管理和城市建设技巧。由Gentlymad Studios开发,这款游戏结合了挑战和沉浸感,既让人联想到经典同类游戏,又在执行上独具特色。
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游戏玩法和机制
《Endzone - A World Apart》是一款生存策略游戏。玩家从一小群幸存者开始,必须在恶劣的环境中建立一个繁荣的定居点。游戏玩法涉及典型的城市建设任务,如收集资源、建造建筑和确保居民的福祉。然而,《Endzone》引入了独特的挑战,如辐射、气候变化和自然灾害,需要仔细的计划和适应能力。
游戏提供两种主要模式:生存模式和挑战模式。在生存模式中,玩家被赋予一个程序生成的地图,必须从零开始发展定居点,应对随机事件和环境的持续威胁。而在挑战模式中,玩家需要完成特定的目标,相当于一个引导玩家了解游戏各方面的故事模式。
游戏的一个突出特点是其复杂的微管理系统。玩家可以分配居民从事各种角色,如建造者、猎人或回收者,每个角色对于社区的生存都至关重要。这种深度既是优点也是缺点。对于详细管理模拟游戏的爱好者来说,这是一个丰富且有回报的体验。然而,这也可能让新手感到不知所措。
图形和声音
从视觉上看,《Endzone》在创造一个阴暗但细致的末世世界方面表现出色。等距视角和旋转摄像头的能力提供了一个全面的定居点视角。艺术风格现实,建筑设计精美,地形细节丰富,动态天气效果增强了沉浸感。
声音设计有效地补充了视觉效果。风声、雨声和定居点的喧嚣营造了一个可信的环境。音乐比较微妙,通常退居次位,让环境声音更加突出,这与游戏的基调非常契合。
优点
详细的模拟:游戏的深度值得称赞。从管理资源到计划季节变化和意外事件,《Endzone》通过其复杂性让玩家保持参与感。
沉浸式环境:现实的图形和沉浸式的声音设计结合在一起,创造了一个令人信服的末世环境。
多样化的游戏模式:生存模式和挑战模式的提供确保了玩家有多种方式参与游戏,适应不同的游戏风格。
缺点
陡峭的学习曲线:由于详细的机制和需要广泛的微管理,游戏对新手来说可能是一个挑战。尽管有教程,但任务的巨大数量仍然可能让人不知所措。
重复元素:在建立稳定的社区后,一些玩家可能会觉得游戏玩法重复,特别是在完成主要建设后。
创新有限:尽管《Endzone》在许多方面表现出色,但它并没有为这个类型引入许多突破性的功能。它往往感觉像是其他生存城市建设游戏元素的精致结合。
与类似游戏的比较
《Endzone》经常被拿来与《Banished》和《Frostpunk》做比较。虽然它与这些游戏有相似之处,如资源管理和生存元素,但它通过关注辐射和气候影响的环境挑战脱颖而出。《Banished》以其简洁和人口增长管理而闻名,而《Frostpunk》则因其叙事驱动的道德决策场景受到赞誉。《Endzone》则介于两者之间,提供更传统的城市建设体验,并带有一些独特的变化。
结论
《Endzone - A World Apart》是末世生存游戏中一款扎实的作品。它为喜欢详细管理模拟游戏的玩家提供了一个具有挑战性且沉浸式的体验。其优势在于复杂性和环境现实感,尽管它对新手来说可能不是最容易上手的游戏。尽管存在一些重复元素和缺乏突破性创新,但对于这个类型的爱好者来说,它仍然是一个引人注目的选择。
Steam User 13
玩了十几个小时,有些想法简单分享一下:
1、看得出开发组在努力配平游戏各项内容,但是有些地方实在有点刻意了,整体玩下来会感觉很多东西有特别强烈的突兀感,例如废铁收集,分大废铁和小废铁,大废铁收集完就没了,小废铁会随机刷新,虽说能弥补废铁不足的问题,但是逻辑上有点过分了,这种无中生有的情况在游戏整体努力争取合理化的前提下显得格格不入。
2、人工AI也是槽点之一,而且一不小心就会把人气死。既然背景是末世,有地方住,可以顺利发展已经是谢天谢地了,竟然还要求居住舒适度和各种条件,如果现实中末世背景谁敢这么做早就被人打死了,偏偏游戏中只能选择答应或拒绝,不能处理提出要求的人,结果就是不满足要求就直接抢物资,这都是末世的人能干出来的事吗?合理发展不缺物资的前提下出现暴动只会被压制,并且公开处决,哪里能像游戏中搞得小人不吃亏,玩家干瞪眼。更何况小人的工作态度也很有问题,玩家是做指挥者的,不是当保姆的。
3、设施合理性问题也很明显。有些设施很大却只能进一个工人做一件事,比如医院、酒馆,同样大小的精炼厂就可以多人进入并且同时做多个事,不得不说这简直是不可理喻。还不如都做成回收点和精炼厂这种具有递进关系的不同设施更加合理。
4、科技跨度问题。以电力系统来说,有木材能挖煤,却没有火电阶段,直接跳到新能源,连矿井都有了却没有火电厂,这就有点匪夷所思了,科技程度完全不匹配。
5、水资源分布莫名其妙。靠近湖泊的地面是干旱状态,这是我万万没想到的,末世废土时代环境可能会变,但是地理特性应该没那么容易改变吧?总不能你到了废土时代物理学就不存在了?
6、工具大坑且单一。生产的工具只分为普通工具和金属工具,那普通工具是什么?塑料的还是木头的?名字起的太草率了。而且永远不能满足的防护和工具,小人干活再怎么拼也不至于一个工具几天就用废了,防护服是消耗品没错,但是短时间消消毒还可以用,完全没必要消耗这么快,收集的废铁基本都用来做这俩东西了,而且废铁的不可再生特性注定了这游戏有尽头,废铁耗尽的时候就离结束不远了,说难听的,末世求生却注定了必死的结局。
以上内容可谓是不吐不快,虽然游戏总体来说看得出来是用心做了,但是亡羊补牢的痕迹太明显,生存类游戏的平衡性是最难也是最核心的东西,可以分阶段做内容,否则步子迈大了容易扯着。当然了,末世废土谁都没经历过,不同的情形可能会有不同的发展条件,但是游戏中毕竟是理想化的世界,做自己的特色主题还是很有必要的,否则画虎不成反类犬就搞笑了。正如其他玩家说的,游戏中能看到很多其他游戏的影子,这是因为生存类基本大同小异,没有特色真的很难让玩家有动力玩下去。
Steam User 45
终于全成就了,今天给大家分享我的个人攻略。
游戏的储存系统:这个游戏的储存系统并不是做的很完善,比如说你建造了很多的仓库,但是你不能设置仓库每个物品的储存量,因此,一些多余的资源只能由玩家手动销毁,尤其是在食物的储存上来说,只能设置食物的总体上限,有时候作物种植时间太长了,饮食很容易出现极端话,尤其是当后期做出厨房的时候,就会出现三国鼎立的情况,这种时候只能撤掉厨房的人,慢慢的等菜肴慢慢被消耗掉,这对于那些上千人口的管理极其不方便,很容易玩着玩着,就会出现作物种类锐减,只能通过玩家自己手动调整作物种植,很麻烦,另外后期只能靠市场给居民提供一些生活必需品,我尝试了一下,除非是那种搞卫星城的,提前规划了每个卫星城的发展,不然对于那些搞超大人口,资源过于集中的城市来说(比如说将所有的工业区集中在一起,用仓储区隔离生活区的城市)物资运输的效率非常的低,仓库造的越多,物资越难运输,资源越难管理,基本上是靠市场来进行运输,而资源区的生产出来的产品会优先供应最近的仓库,因为不能设置仓库每个资源的固定储量,所以到后面会发现你必须要专门建造固定的仓库来进行储存,对于建造卫星城的人来说,可能影响不是很大,但是对于那种不断发展,追求最大人口发展,会觉得那些多出的库存非常的浪费,这个游戏到后期,除非是完成任务,不然像辐射防护衣,金属工具,之类的,将他维持在出生儿童之间就行,并不需要储存很多的金属工具,防护衣,这个游戏最重要的还是食物和水,这是居民消耗最大的东西,一般我都是每个人准备100份口粮,个人觉得还不够,同时在工作区和生活区必须建造很多的取水点和取食点,一旦人口过多,路程长一点,就会出现食物和水很充足,但还是有人饿死,渴死的情况,一般就是取水点,取食点供应不求,不能及时补充,另外生活区不要建的太大,离储存区太远,不然,一些偏远的居民就会收集不到一些生活物资,我个人觉得可以多造一点市场,这样居民可以避免长时间的赶路同时可以增加信心。
科技系统:总的来说,科技这一方面。我个人认为没有冰汽时代做的好,玩法没有什么选择性,基本上都是优先点高等学院,煤矿,气象站可有可无,毕竟水塔可以过滤辐射水,并且气象站是需要自己去调的,很麻烦,建议改下玩法,基本上煤矿出来的话,做一个辐射站处理污染的食物绰绰有余,然后就是搞电力系统,运气好的话,在探险中就能解锁电子元件,节省科研点,基本上一个太阳能配三个蓄电站,绰绰有余,同时完成电力系统的建设,基本上这个游戏就到了后期的建设了,有了电,各种资源几乎都是随随便生产,随随便便就能超额生产,实际上,只要人够多的话,其他的科技根本不需要点,多造一些资源生产的就行了,扩大生产力,不过这对于人口的把控和资源选址很重要,如果是萌新的话,还是老老实实的升级其他的科研点,毕竟,科技改变生活,可以适当的减少人力,因为我认为这个游戏最大的难点,也是最大的特色就是对于婴儿潮的把控。
法院系统:一个国家想要发展好必然离不开法律,相对冰汽时代来说,这个游戏的法律玩法还是比较少的,但是这个保留了自己的特色,就是人口和资源的选择,这也是这套法院系统的核心,很多人第一次玩的时候可能都不知道法院有什么用,不知道怎么用,弄不好随便颁布两条法律,自己辛辛苦苦建造的城市就崩了。这个游戏最难玩的游戏前期,因为资源缺少,有时候还需要满足的居民的需求,所以基本上发展是很慢的,前期主要靠人力进行发展,但是很容易造成婴儿潮,一旦婴儿潮一旦形成,并且储存的物资不够的话,那么恭喜你会得到一个断崖式的红色人口图,并且会面临食物和资源严重不足的地步,一旦你选择食物的话,你的居民就会遭受辐射的身亡或者是逃过一劫,但是终身不孕不育,相反你选择资源的话,你的居民就会饿死,如果在来一场沙尘暴的话,就会出现一座楼兰古城,如果你是想要两个都选择的话,那么只能逐渐陷入恶性循环,这种时候,只能靠法院给与一丝微亮的曙光,在三个季度的时效内逆转乾坤,不过高手基本上都是会提前颁发法令来应对,当然这个只对于那种超高难度的来说,一般说实话,正常模式或者是进阶模式我一般只会选择计划生育,其余的只有在高i难度的时候才会用。
辐射系统:怎么说呢,也就那样吧,基本上煤炭够的话,要提前多搞一些消除辐射的东西,最好多做一些防护面罩,至于那个破围巾,你真的以为他能防的住辐射,来一波中等辐射雨,或者是一场高辐射雨,全部都得去看男科,进阶难度的话,中等辐射雨还是比较多的,对你的子民好一点,防护面罩对高辐射雨也是有一点防护作用的,当然了,还要注意食物和水的辐射变化。
探险系统:这个探险主要还是靠高等学院,另外每个工种都需要用到,所以每个建筑都需要建造,主要还是需要他们的建筑徽章,可以先探险,然后根据需求确定不同徽章,有高等学院的加持,再来一个知识点,很快就集齐各种的徽章,另外口粮的话,凡是那种需要很多人去的,口粮一般是4人,10口粮,不要嫌多,搞不好就是差那一份就要重来,必要时可以在科技点一个背包,增加运输量,每个探险地最好是他需要什么,你就满足他的需求,不要少东西,不要就会错失神秘大礼。
Steam User 14
我100个人,30个河里抬水居然还不够他们喝,他们是水鬼???
100个人,20人种田居然不够吃?
100个人,20人搓衣服居然不够穿?
100个人,20个搓工具居然不够用?
当然这些都是初期的,一旦大后期科技解锁,比如电动抽水建好,再也不需要3成人去抬水。
初期断水断粮真让人无法接受。特别辐射太高之后人口断崖下跌就完全无法玩。
Steam User 23
I like this game very much, but what worries people is the war in the world now, and I hope the world is full of peace and love
Steam User 5
期待第二部作品中,可以考虑多加一些建筑与小人互动的动画吗,尤其是那些漂亮的装饰,现在的装饰只有造景作用没有互动空荡荡的,也可以给小人做一些语音