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武功再高,也怕末刀!《末刀》是一款一刀定胜负的武侠闯关单机游戏。由光子工作室群自主研发,以独特顶视角进行闯关,享受一击必杀的爽快游戏体验。
Steam User 1
去掉开头的Tecent&光子LOGO,销量和口碑会好一些,但依旧难掩游戏一大堆的缺点。
1,我是非常不能理解俯视角90°是怎么通过立项的,那么精美的立绘,就只配了一个斗笠+小刀在演出动作。知道你是为了规避大量的动作作画,但这个品类你就避免不了要极力表现“人物”,可以用Q版去平衡工作量,但也不能只是个头……你让玩家怎么带入主角?同样问题的还有《斩妖》,那么美的小姐姐立绘却只有一个头在演出。
2,围绕“一刀秒杀”的系统设计,却没有理解这种简洁的战斗设计目的是什么,《武士零》的核心是战斗吗?根本不是,而是叙事。超速秒杀的战斗机制是为了剧本演出服务,而为了弥补“简单的战斗”带来的乏味,设计者加了:
-跳跃、冲刺、挥刀
-时间冻结、
-关卡陷阱、
-过关回放,
充分弥补了战斗部分的乏味并用回放功能增加了极强的正反馈。
《末刀》的战斗:
-冲刺、挥刀
-时间冻结(影)
-一言难尽的关卡设计(河流掉下去直接死的设计真是阴间,你可以减速,可以掉血,我可以被敌人杀死,但你不能让我在冲刺中失足淹死)
-没有过关回放
-增加了多武器,但武器特质的说明不足,手感拉稀,除了飞刀是远程这个特点突出,其他短兵几乎没有初始的末刀好用,也就闪刀设计得不错,那个柳叶刀的设计是失败中的失败。我玩了几个小时,愣是没看懂敌人什么时候会振刀眩晕,什么时候会一刀被秒。
还有要吐槽的点是:冲刺就仅仅是闪避,你要塑造快速出刀,真不如设计成dash+slash,冲过去撞到敌人就可以自动挥刀,而不是还要我按一下左键,按一下就按一下也无所谓,但关键是冲过去之后角色往往挥不出刀,还不如那个冲刺小兵帅。建议作者去看看《洛克人》怎么设计攻击的。
3、死亡机制。简单明了就出现一个“死/阵亡”就够了,非要拽文来一个“避实就虚 攻其不备 须臾乾坤 势如破竹”来教育玩家,剑圣苇名一心也就一句“犹豫就会败北”,你那么多话做什么?
4、剧情演出,说它中规中矩都是一种褒奖,你做的不是金庸这种平铺直叙,在这个武侠式微、几乎没几个人有耐心看世界观设定的前提下,就不要用小学生对白去念给玩家听了。电影圈老早已经帮你印证过形式了,金庸适合电视剧,古龙适合电影。
设计师要做的是快速让人带入的电影,武侠类就该有武侠电影的样子,《杀手不太冷》《带子雄狼》《无限住人》《座头市》《目中无人1&2》这样的珠玉在前,却还是印证了:国内的编剧是抄都不会抄。
如果要说内部资源不足(说实话我不信),就建议制作组好好学学《雨血》是怎么设计剧情和对白文本的,人家一个人做的,可没有你资源充足。
“究竟,什么是江湖?”,目前这个肯定不是。
最后,虽然通篇都在指摘缺点,目的也是希望制作组能好好思考一下,更进一步,单机的路不好走,武侠题材就更是了,为什么《只狼》是国人心中真正武侠该有的样子,这值得深思。
PS.制作人、策划、程序滚去给美术磕头。
Steam User 0
全成就了。
有很多手感和操作优化上的瑕疵。原本都可以接受,直到马战那几关的逆天手感,当时真的想差评。不过除开最早的马战,后面基本上都是白马,因为性能强很多所以勉强还能玩玩。
所有成就里最逆天的是通关不主动杀死敌人X3,既不能在幻境的那几关不杀敌达成成就还必须在三个不同关卡完成。设计师但凡看一眼自家游戏也设计不出这种成就。基本上就限定在了1-3,1-4,和3-3. 如果说3-3还能正常利用环境配合正常打。另外两关就是零容错极限拼刀打晕盾兵然后再完美时机折射敌人的弓箭(再重复N次),但凡你快一点敌人就被你的刀砍死了,慢一点你就死了,手抖一下直接击杀敌人又可以重开了。
其他成就倒是基本能在正常游玩流程中挑战成功。有些需要刷一下特定武器才比较好做,比如两个敌人同时落水。
Steam User 0
好玩,武侠风!没有血条打到就是死
好容易打完了,发现故事没讲完,rnm,退钱!
Steam User 1
非常硬派,非常帅气,一刀毙命,不是你死就是我死,画风硬朗,游戏各方面都设计得很好,剧情很古龙风格特别喜欢,然而战斗实在很难,手残党只能败退了,这是个很好的游戏,非常推荐。制作组非常有灵气,如果能大投资去做镖人漫画ARPG游戏,我觉得简直就是天作之合,希望有机会。
Steam User 1
非常好游戏,使我大斧旋转,建议设置加一个触碰拾取武器的功能·
Steam User 0
好