Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG
X
Zapomniałeś hasło? Odzyskiwanie linków
Nowy na stronie? Tworzenie konta
Masz już konto? Login
Powrót do Login
0
5.00
Edycja
Autor nie podał jeszcze opisu w twoim języku.
Encased is a tribute to “Roadside Picnic” and the original Fallout games. Fight enemies, explore anomalous wasteland, level up your character, join one of the forces in the ruined world in this new apocalyptic turn-based RPG. Encased is a turn-based sci-fi RPG. A game for those who love Fallout, Divinity: Original Sin, Wasteland and Shadowrun. Make decisions, fight, study anomalies, survive, craft and find equipment in the anomalous Zone under the Dome, cut off from the outside world.
Steam User 3
Pod przykrywką
Encased to postapokaliptyczny "erpeg", którego akcja toczy się w niezwykłym, wyizolowanym od reszty świata miejscu - pod Kopułą. Gra czerpie garściami z wielu powszechnie znanych dzieł. W oczywisty sposób nawiązuje do takich gier jak Fallout, Wasteland czy Stalker. Mimo to, da się w tym Tworze odnaleźć odrobinę własnego "Ja".
Pan Pracownik
Przygodę zaczynamy jako szeregowy pracownik (jeden z pięciu specjalistów) i docieramy do zgrabnie i wygodnie ograniczonego miejsca akcji. Sam proces tworzenia Naszego eksponenta jest tradycyjny, choć kreator nie pozwala na każdą Naszą zachciankę. Mimo to, kwestie statystyk i umiejętności są dobrze opisane i choć nie wiemy, co faktycznie będzie Nam przydatne, to i tak jest dobrze. Sama specjalizacja podkreśla pewne umiejętności, a poza tym, możemy dobrać cechę, która uwypukli pewien przymiot kosztem zgody na pewną ułomność. Szczególną uwagę należy zwrócić na poziom inteligencji!
Mieć nierówno pod kopułą
Bycie "głupim jak but" jest specjalną cechą, która po pierwsze otwiera dostęp do dodatkowych zdolności, po drugie ogranicza zdolność komunikacji - w teorii. W praktyce, mimo wyraźnych zmian w sposobie i treściach rozmów, nie przekłada się to na wiele. Rozumiemy wszystko, czytamy i dalej to My MUSIMY robić wszystko, tak jak pełnosprawni, mimo że zamiast słów, czasem zjemy gumkę, coś poliżemy czy skoczymy jak małpa. Samo to rozczarowuje a i część misji wcale nie ma opcji "specjalnych". Więc bardziej udajemy Głupka niż nim gramy!
DM - Dome Master
Jako fan papierowych gier fabularnych, narrację odbieram pozytywnie. Ta, pozwala poczuć ciutkę magii takiej sesji. Intonacje i zmiany tempa są na prawdę przyjemne, choć nie wszystko jest czytane. Te czytane, z rzadka różnią się treścią od tekstu. Dobrze brzmią wszelkie sygnalizacje czy dźwięki walki, ale jeżeli chodzi o tło, to poza utworem wejściowym, rozgrywce brakuje podkreślenia klimatu, który w porównaniu do Fallout'ów, w tym kontekście po prostu nie istnieje.
Podróż pełna niespodzianek
Tak jak Fallout, mapa świata, poza stałymi punktami, kryje też moc wydarzeń losowych, zrealizowanych niemal wzorowo. Raz znajdziemy chwilową lokację a raz wyłącznie w trybie tekstowym (z obrazkami), będziemy działać oparci o Naszą wyobraźnię. Za lokacje też brawa, bo projektanci pamiętali o toaletach, kuchni czy sypialni w "każdym domu". Tylko ci przypadkowi handlarze w dokładnie takiej samej lokacji. Słabo wygląda interakcja, bo część można podświetlić a część reaguje po najechaniu a są też ukryte skarby. Skrzynki, gra widzi tylko jako puste i nie. Nie wszystko jest tu dozwolone! Są strefy zabronione, nie możemy rozmawiać z wyciągniętą bronią a jak coś zwędzimy, wyłamiemy zamek czy kogoś pobijemy to postronni robią się podejźliwi i lepiej zniknąć na jakiś czas. Uwaga na drogówkę!
Wszystko trzeba przeżyć
Całość okraszona jest elementami przetrwania, ale wskaźniki głodu, pragnienia i zmęczenia łatwo kontrolować. Rewelacyjne jest to, że mamy również moc innych, czasowych statusów. Skorzystanie z toalety czy prysznica, umywalki, suszarki, lustra - każde coś daje/zabiera a to dopiero toaleta! Czasem możemy mieć koszmar lub wstać doładowani energią. Jest tego dużo, ale nie przytłacza. Część może być myląca bo np. "Stun" jedynie ogranicza możliwości a nie całkowicie je blokuje. Dziwi, że mimo wielu siedzeń, samo siadanie nic Nam nie daje, a mogłoby zmniejszać choćby zmęczenie.
Zrób to sam?
Rozwijane umiejętności rozszerza wykorzystanie przedmiotów - broń, sprzęt czy przetwarzanie. Różnorodność cieszy, tym bardziej że np. bronie są poziomowane i z rozwojem, broń ewoluuje też wizualnie! Z małymi wyjątkami, przedmioty mają adekwatne odwzorowanie na Naszej postaci. Sprzęt łatwo przechować, dzięki Osobistej Skrytce, dostępnej w każdej większej lokacji, przy handlarzach, w obozie czy jako bagażnik własnego auta. Szkoda tylko, że podczas prac przy specjalistycznym stole, sprzęt musimy mieć przy sobie. Kursy od Skrytki do stołu odrzucają od "samoróbek" tym bardziej, że poziom umiejętności i ilość surowców pozwalająca wykorzystać ten potencjał, są zbyt duże (poza "legendarnymi" wszystko łatwiej jest znaleźć/kupić). Gra nie pozwala na szybki rozwój, ani sprzętowy, ani finansowy, bo na pokonanych nie znajdziemy broni czy odzienia, a kradzież jest mocno limitowana. Zarządzanie ekwipunkiem jest złe mimo różnych kategorii i sortowania np. kasa (paczki po 10k) nigdy nie jest obok siebie i nie ma kategorii.
"I once got trapped in such armor somehow."
Niewątpliwie wartym odnotowania jest tutejszy "Power Armor" czyli Servoshell. Ten poprawia naszą obronę i zwiększa siłę kosztem ograniczeń ruchowych. Ma kilka stopni ulepszeń, które wymagają wiele trudu, tym bardziej, że materiał potrzeby do rozwoju pojawia się losowo. Mimo pewnych stałych przedmiotów, "znajdźki" są losowe, stąd często przed zbieraniem z ciał poległych, zapisuj! Shell jest mocno wpisany w system rozwoju i większość jego ograniczeń można obejść! Nie można wchodzić po drabinach? Wykorzystaj skok! Nie można wejść do kanału? Wykorzystaj towarzysza (automatycznie Cię przeniesie w Shell'u)! Nie można się skradać? Zdobądź relikt! Dzięki temu, w zasadzie całą grę, można przejść na wspomaganiu słuchając irytujących komentarzy.
Szczytem umiejętności jest pokonanie wroga bez walki
Przez calutką grę, może wcale nie dojść do walki. Pod względem unikania zagrożenia, gra jest całkiem udana. A nawet jak do niej dojdzie, to zamiast wybierać spośród wielu narzędzi zagłady, można bezkrwawo (ze swojej strony) zmęczyć wroga, bo wiele broni ma taką opcję. Gorzej, że wymęczenie oponentów, mimo że rozwiązuje problem, to nie dostarcza Nam doświadczenia. Ostatecznie też mimo różnorodności (przeciwników i ataków), walki są raczej nudne. Ale przeciwników można pokonać bez uruchamiania trybu walki, bo będąc w ukryciu, taki atak z cichszej broni, wcale od razu Nas nie ujawnia i odpowiednia reakcja może spowodować, że biedak nie przeżyje takiej ciuciubabki. Brakuje też bardziej sensownego rozgraniczenia wśród zagrożeń, bo wygląda na to, że wszystko opiera się na Randze (poziom), przez co Szczura od Robota różnią w zasadzie odporności. Słabo też wygląda moment, gdy na poważnie zadrzemy z jedną z frakcji, bo te "wzywają posiłki" pojawiające się znikąd.
Co Nami kieruje?
O ile koncepcja startowa mi zagrała, o tyle pomysł uwikłania właśnie Nas już nie. Fabuła nie jest porywająca choć brnie przez ciekawe momenty ale samo przekazywanie opowieści jest ok. Wpisy do dziennika, nie obrazują sytuacji na tyle by pomijać treść podstawową. Brakuje działań pozwalających wpłynąć na obraz rozgrywki. Zadania często zamykają się w obrębie sektora. Z perełek możesz np. zostać burmistrzem choć efekty tego obejrzysz dopiero na podsumowaniu gry (które oczywiście na plus).
Przemyślenie na koniec
Mam wrażenie, że anomalie/relikty mogłyby nawet nie istnieć. Relikty coś dodają odbierając coś albo gdzieś są potrzebne. Anomalie rozładowujemy (na krótko!) rzucając śrubką. Mimo wplątania w świat nie wykorzystano ich należycie, bo głównie jako przeszkody na drodze do skarbu. Może dlatego, że rozwój jest niemal nieograniczony, a bonusy (sprzęt, prasa, piguły) pozwalają niemal każdemu na wszystko? Dla czyścicieli to gra na 85+h (główny wątek to ok. 20h).
Steam User 0
Fajne klimatyczne RPG. Bardzo przypomina mi stare Fallouty.
trochę jeszcze nie czuje się pewnie w skillach (jakei brać i ile) ale ogólnie gra spoko