DYNASTY WARRIORS 9
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Experience the thrill of one versus thousands in an all new open world setting with DYNASTY WARRIORS 9, the latest installment in the series! ・A New Open World Warriors Game For the first time in the series, the expansive land of China is shown on a single map with the introduction of an open world format for diverse progression through the game. The 'one vs. thousands' exhilarating action of the Warriors series and the beloved characters from the Romance of the Three Kingdoms tale are carried over, but the freedom through an open world stage provides a brand new Warriors experience. Key Missions unfold and progress the story of the player character, and are supplemented by numerous missions from various regions such as Regular Missions that affect the Key Missions and requests from other characters. The situation will be ever changing depending on what missions are selected. In the many battles that occur on the map.
Steam User 11
<真三八>刚出来的时候发售没多久第一时间就入了,也不知道为啥子,当时网上的评论对这代游戏差评很多,尤其本作那个时候随大流跟风的也引入了“开放世界”游戏模式,被很多玩家吐槽“大而空”,估计是K&T社对开放世界和“无双”这类动作类游戏如何融合,在技术实现和游戏设计考虑上的经验不足,毕竟是第一次大胆尝试。
作为一个三国粉和无双粉这点其实我并不是很在乎,从小学时在街机厅里面第一次玩《三国无双》元祖版的格斗游戏,到之后PS2上的每一代《真三国无双》都接触过,是看着这个游戏系列的“变化”和“兴衰”走过来的,《真三国无双》给我的感觉估计就和现在的部分玩家玩《刺客信条》差不多的心态,反正新作一出了,无论游戏风评好不好有机会每一代都会玩玩,反正我自己就对无双万年不变的模式一直都还能接受。无双嘛,毕竟就突出一个“割草”的“爽”字,然后顺带看看游戏剧情,就那么简单。并且这代的明显感觉K&T社的人物建模和画面表现这块明显和以往相比是得到提高了的,无论武将人物数量及其故事剧情的分量在这一代也是比以往明显得到增量了的。最后这一代首次引入了中文配音这个是让我很喜欢的,因为一个中国人玩三国游戏听中文的游戏旁白、人物对话会更有代入感,当然这需要自己动手设置。
还记得10多年前,网上看到一个新闻,一个欧美的老外不远万里专门来成都的武侯祠旅游,说一定要拜一拜诸葛亮,读一读《出师表》,问他是为啥会喜欢中国的三国历史,人家一口回答最初启蒙还真就是小时候接触了卡普空的《吞食天地》以及光荣的《三国志》《真三国无双》等游戏作品后开始对三国产生了兴趣的(-.-!!)
K&T社最近发布了系列最新作《真三国无双.起源》的宣传片,还是很“抓眼”的。另外就是看到国产首款3A大作《黑神话悟空》发售后的持续性火爆,突然有个想法,很希望中国人自己的游戏公司在不久将来能制作出一款优秀的国产三国类的游戏,毕竟“三国”这个题材本来也是我们中国自己的历史文化瑰宝,游戏作为一个商业化的文化艺术载体,不能一直靠日本同行来“输出”吧,对此我十分期待!
Steam User 11
好玩。换了4080开最高画质就是不同。人物建模很精美,特别是妹纸们,爱死了。
Steam User 7
空洞且毫无探索乐趣的地图;繁琐且剥离沉浸感的支线任务;以及为了跑图,连“割草”都割不爽的本末倒置,简称:模仿开放世界失败了,合格都称不上
Steam User 4
攻城战能爬墙真的好意义不明啊根本不用战略天天爬别人城墙然后钻进人堆直接砍了boss就完事,,意思意思好评吧砍人很爽,,坐等起源
Steam User 7
《真·三国无双8》的口碑有多差,想必很多“无双”IP的老玩家,现在都还记忆犹新。当初光荣为了赶上“开放世界游戏”的热潮,试图在《真·三国无双8》中,构筑一个庞大且玩法多样的开放世界。然而事与愿违,《真·三国无双8》的开放世界,遭到了大量玩家的一众“炮轰”——空洞且毫无探索乐趣的地图;繁琐且剥离沉浸感的支线任务;以及为了跑图,连“割草”都割不爽的本末倒置。“无双”系列有一套自己的玩法,开放世界也有着自己的规则。强行将两者杂糅在一起的《真·三国无双8》,最终得到的是一个割裂感极强的“四不像”产物。
玩家对于《真·三国无双8》的失望,光是从Steam商店页面的差评中,就可见一斑。光荣也是明白《真·三国无双8》的问题,出在“开放世界”这一根源设计上,少见地没有给《真·三国无双8》出“猛将传”这一“威力加强版”。本以为光荣会将其当成“黑历史”,就这么一笔带过,但《真·三国无双8:帝国》的存在,还是令人感到惊讶。
“真·三国无双”的“帝国”系列,主打玩法便是将SLG的内政系统,与无双战斗结合在一起。光荣在SLG这块,有着“三国志”和“信长之野望”两个大IP,更是“无双”系列的开拓者。也正是由于这样的双重身份,才得以支撑他们整出“帝国”这么一个“无双”系列的子系列。在“帝国”中,三国武将不会受到时间、出身、亲属、血缘的限制,完全作为独立角色登场。玩家甚至可以自创角色,来亲身经历三国乱世,角色扮演成分远大于正传的任务剧情推动元素。之前提到过,《真·三国无双8》会给玩家带来极强的割裂感,这份割裂感主要来自剧情和任务体验,毕竟谁在“割草”割一半的时候,突然被任务叫去翻墙送信,都会觉得有些不爽。而去掉了任务和剧情元素的《真·三国无双8:帝国》,或许会给玩家带来不一样的体验。
再者,加大角色扮演的分量,与开放世界的相性也会更好。尽管《真·三国无双8:帝国》在刚宣传时,曾一度表示会放弃开放世界。但在各种各样的因素下,《真·三国无双8:帝国》最后还是选择将开放世界元素给保留了下来。
由于正传的体验过于糟糕,《真·三国无双8:帝国》既有可能是扭转口碑的一搏,也有可能是对《真·三国无双8》剩余价值的最后榨取——或者说,是对广大“无双”玩家情怀的最后一次榨取。
显然,这次的《真·三国无双8:帝国》,属于后者。其表现,也不禁让人对光荣制作“真·三国无双”系列的态度,产生质疑。
之前提过,“帝国”系列的主要玩法,就是“内政+割草”。在失去剧情和任务这样的强驱动元素后,推动游戏进程的,就是“统一全国”这么一个总目标。玩家则是围绕“统一全国”这一目标,展开一系列的活动——这样的玩法,与SLG游戏极为相似,也是游戏中内政部分存在的意义。征兵、训练、赚钱、筹粮,这些功能都只能靠内政玩法实现,也是玩家出兵攻城的必要条件。再者,由于玩家是扮演单人武将进行游戏,像是招募武将,组建势力这种行为,也只能依赖内政玩法实现。
游戏的前期流程,基本只靠内政部分推进。不过,别看《真·三国无双8:帝国》中的内政部分占比很重,但操作起来却相当容易。内政简化,一向是“帝国”系列的“传统艺能”,这次放在《真·三国无双8:帝国》中,也是如此。但是,每个月只能行动一次的限制,依旧很难让人对这款游戏的内政玩法,抱有什么期待。玩家往往只能着眼于眼前的麻烦,来思考解决办法,很难有什么长远规划。
同样,由于一个月只能行动一次的设定,也很容易使玩家的预定计划,被突发事件所干扰,最终既有可能造成计划前期的努力,全都付诸东水。说实话,这种完全没有补救办法的体验很糟糕,即便能使用“SL大法”,但一款游戏只能靠读档,来解决非玩家行为引起的“体感不适”时,那游戏多少有点问题。不过,内政玩法毕竟不是“帝国”系列的核心,即便在《真·三国无双8:帝国》中,内政系统占比极大,且可操作选项很多,但其归根结底还是为了“金钱”“粮食”“士兵”,三个数字。
“帝国”的核心,还是得看战斗——或者说,战斗,才是整个“真·三国无双”系列的重中之重。
然而,《真·三国无双8:帝国》在内政系统上简化也就算了,在战斗方面,它也进行了“缩水”。这种缩水,直接导致《真·三国无双8:帝国》整体,趋于严重的流水化和同质化——在《真·三国无双8:帝国》中,光荣只保存了“攻城战”这一种战争模式。也许是因为正传中的攻城战体验一般,光荣打算在《真·三国无双8:帝国》中证明一下自己,但这种“一刀切”的行为,显然得不偿失。在前作《真·三国无双7:帝国》中,玩家还能选择搞搞暗杀,打打野战。尽管可操作的东西有限,但至少玩家在选择扮演在野武将时,能有仗可打。而《真·三国无双8:帝国》的这种做法,极大地削减了玩家扮演在野武将的体验,是逼着玩家赶紧找个“老板”,或者自己“创业”。
光荣牺牲掉其他战争模式保留下的“攻城战”,从结果而言,也并没有多少惊艳之处。诚然,相比于正传的“攻城战”,本作的攻城战新增加了“秘计”。“秘计”可以理解为攻城战中的中途任务,一旦达成,就能帮助己方取得巨大优势。同理,敌方秘计达成后,则会使己方陷入极大的不利。因此,《真·三国无双8:帝国》的攻城战,就变成了“实施我方秘计”到“阻止敌方秘计”的流水式作业,战术层面上,留给玩家自由发挥的空间并不多。
好在,动作系统上,《真·三国无双8:帝国》还是保留了它作为“无双”游戏的体面。继承自正传的动作模式,虽然取消了“真·三国无双”系列惯用的“C技”,但这种夹杂QTE的系统,也有着自己的优势和乐趣。此外,玩家还可以在战斗中携带4个计略,计略以卡片的形式存在,可以通过战斗,成就以及武将礼物获得。
仔细一想,如果《真·三国无双8:帝国》连战斗系统都不尽如人意的话,那这个IP就真的走到头了。毕竟,这已经是光荣在这么多年“无双”制作中,剩下的最后“底蕴”了。
之前提到过,光荣“切掉”其他战争模式,只保留“攻城战”的做法,大大压缩了玩家作为在野武将时的操作。玩家作为在野武将时,因为无仗可打,只能体验部分内政玩法,或者去找其他武将聊天散步,增加好感。而与其他武将交流散步的主要场景,就是《真·三国无双8:帝国》先前宣布取消,但之后又加了回来的开放世界。
事实上,就是这丢了又重新捡回来的开放世界,成了《真·三国无双8:帝国》最大的败笔。经历过正传的教训后,光荣依旧没有在开放世界上学得任何教训。相比于正传,本作的开放世界变得更为空洞,也几乎没有互动功能。玩家能做的,也只是在空旷的地图上奔跑而已,偶尔出现一些山贼和野兽,算是给这个所谓的开放世界,添加了一丁点互动的元素。
说它是“散步模拟器”,都高抬它了。这种比鸡肋还要鸡肋的开放世界,不如没有。
自创武将,一向是“帝国”的主要玩法。《真·三国无双8:帝国》的捏人系统,则是这款游戏为数不多算是正常的点。也许是隔壁组的《仁王2》卖得不错,《真·三国无双8:帝国》的捏人系统,几乎照搬了《仁王2》的捏人,味道那叫一个足。但这并不是件坏事,将自家成功的东西套过来再利用,只要能取得好效果,玩家并不会介意。但初始只有15套衣服的设计,难免过于寒酸。
都知道光荣是“服装大厂”,后续的服饰将会以DLC的形式加入游戏,那也是板上钉钉的事——只不过,这个吃相实在过于难看。
如今玩《真·三国无双8:帝国》的乐趣,无不在于解锁与各个武将的结婚、结拜、生子场景。由于“帝国”系列打破了武将在历史上原有关系,倒也给LSP满足自己的XP提供了机会。毕竟光荣的女武将建模还是很顶的。只能说,在某种层面上,光荣将“好钢”用在了“刀刃”上。
建模救了你一命啊,光荣。
但光是好看的女武将,又似乎在“拯救”光荣的路上,差了一口气。《真·三国无双8:帝国》那糟糕的画质,以及灰蒙蒙的渲染,很难让人满意。各种模糊不清的贴图,让你不敢相信这是款2021年出现的一款游戏,并且售价比肩主流3A大作。
总的来说,《真·三国无双8:帝国》虽然相比于《真·三国无双8》有诸多的改动,但本质上依旧是“扶不起的阿斗”。它并没有让玩家看到光荣在“无双”与“开放世界”结合上吸取的教训,反而抱着一股破罐子破摔的态度。只能说,光荣这波对《真·三国无双8:》的“废物利用”,最后得到的还是一个“废物”。
至于《真·三国无双8:帝国》标准版329元、豪华版557元的售价,即便我是一个老“无双”粉丝,这次也只能是敬谢不敏。
Steam User 9
久闻粪作大名,远远高于预期。单人一坨屎,联机满天星
Steam User 4
这个游戏对我的意义:
全战三国更多的类似于军棋推演,更像是军师出谋划策。
这个就是上战场真刀真枪的拼杀,你就能感觉到在战场上奔驰是怎么样了,这个更像是一个武将在大地图上混战的感觉。提供了一种戎马感。
毕竟三国的IP不用版权费,而且故事大家又比较熟悉,所以相关主题的游戏种类可以说是非常丰富了。
仔细想来,4567陪我走完了小学初中,买这个主要就是为了怀念。那个时候两个人玩双人模式,屏幕从中间分开上下两个。那个时候一玩儿就是去他家玩一下午hhhhhhh
关于值不值入坑:
不是情怀党确实没必要入坑。有很多玩法比这个更优秀,性价比更高的游戏。
关于钩索的争议:
不过钩索确实是改变了游戏的玩法的平衡性,相当于可以不用攻城,直接一个武将极限单兵突袭敌方本部,把主将一杀就结束了。
关于武将,武器和关卡剧情解锁:
五代的武将是一关一关的解锁的,因为这次因为买的是终极版,所以武将直接全DLC给我解锁完了。小时候记得5代为了解锁吕布,每个周末打一点,打了一年。所以五代的地图和人物招式印象最为深刻。不过现在确实是没那么多时间慢慢的消耗和体验了。
自由模式的解锁:
和前几作一样,应该是先要在故事模式里面玩完一遍以后,才能解锁那一关的关卡。看似在自由模式里面有很多条线路,但是实际上能玩的还是你在故事模式里面已经通关过的哪些。目测想要解锁完还是得用很长时间。
但是总感觉这一作少了7代的某一种经营模式,不过我确实是好久没玩了
打击感,自动寻路和一些细节:
但是我觉得打击感没有七代和六代那么好了,那个时候打击感真的超级震撼。总觉得18年以后出的游戏或多或少都借鉴了大表哥
而且地图上的自动规划路线也很方便找目标,记得十年前玩5的时候总是找不到路。。。而且这个确实是有一种世界的感觉,整个地图体量相当的大,骑马朝着一个方向跑15分钟都到不了头,不过在这种大地图里引入了自动奔跑机制,就省劲儿多了。
关于闪退:
记得我24寒假刚入都时候直接就给我卡退了,24暑假再打开就最开始给我卡退了一次