Dusk Diver 酉閃町
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【Dusk Diver 酉闪町】是一款3D动漫风格动作游戏,你将扮演平凡女高中生阳语默,穿梭在现实世界「西门町」与里世界「酉闪町」之间,与守护神一起并肩作战,抵抗邪恶势力的入侵。■ 主角与守护神并肩作战的战斗系统在独特的战斗系统中,你可以利用轻重攻击的搭配完成多样连续技,并于适当时机召唤守护神使用必杀技,一起歼灭敌人。
同时可以针对不同守护神的特性,在游戏中进行最有效和最华丽的战斗搭配。在主角与守护神的战斗切换配置中,感受震撼的视觉飨宴。
■ 以台湾知名观光景点「西门町」为背景,彷佛置身真实街景制作团队与多间在地商家合作,100%还原店面样貌,真实呈现西门町在地街景。你可以在现实世界「西门町」探索街区体验故事剧情,利用在地美食增加本身能力,并在里世界「酉闪町」与厄祸战斗,斩妖除魔守护「西门町」!
■ 豪华台日声优阵容,更真实的角色特色诠释为了更贴切诠释角色,特别力邀知名台日声优为游戏献声,在游戏中更能自由切换,选择最适合你的语音配置!
台日配音名单
主角 阳语默 日配:佐藤利奈, 中配:穆宣名
守护神 李欧 日配:竹内良太, 中配:柯至训
守护神 巴黑 日配:山中真寻, 中配:吕绍纶(小眼先森)
守护神 黎维妲 日配:种﨑敦美, 中配:林美秀
刘语夏同学 日配:山田唯菜, 中配:郭蔓萱
店长 日配:志田有彩, 中配:王瑞芹
涅梅雅 日配:水桐けいと, 中配:沈諠婈
Steam User 27
经过思考之后,还是感觉目前劣大于优,为什么呢,下面说说
让我觉得可以的点:
+立绘很好看,尤其是变身后
+女主建模除脸外都很赞
+掉落卡牌有两个背景很好看(非卡牌背景党忽略)
+CV好评,虽然不是全语音
反之:
-单调(战斗系统,地图系统,敌人系统,收集系统)
-这个收集啊,龙脉石分散在地图各个角落,我找了快半个小时绕了地图好几遍还没找全四个来进行下一个任务,东西的颜色太不明显,建模的色调又很单调,导致很难找到(说实话觉得这个设定很多余,有点像手游的设定,也不知道是不是为了增加玩家游戏时间而设定出来的)
-我也看到了评论区有人跟我一样想的,这到底是要做无双游戏还是有难度的ACT,基本没有太大难度有着跟无双游戏一样的轻攻击重攻击设定,但是又却有ACT的闪避设定,极限闪避设定(猎天使魔女玩过吧,崩崩崩玩过吧)然而ACT的设定又比较单调,因为招式太少了式神的存在感很低导致玩久了还是像无双游戏(当然如果喜欢无双游戏的人就可以忽略这条了)
-游戏锁30帧(就算是无双游戏30帧也没办法爽吧)
-背景比较偷懒
-女主脸的建模真的降分
-价格稍贵
由于我并没有玩完,可能还存在些小bug,我也不清楚,所以也不好直接给差评,如果价格再低点还是值得一玩的
终上所述,就目前来讲性价比肯定是不高的不高,6/10,游戏还有很大的进步空间,也可以加入更多的内容。建议不是很急着体验的人等之后再低点折扣的时候购入
Steam User 49
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台湾游戏制作团队所带来,以台湾西门町为背景的日系动作RPG
游戏各个方面都很有《女神异闻录5》的感觉,一这么想就停不下来,像是突然进入异界、拿后面剧情来当游戏最初开头的剧情......等等
剧情描述穿黑丝的女主角意外进入西门町的异次元——酉闪町,还吸收当地守护神,女主角一边战斗一边找回变回原样的方法。
游戏的美术风格蛮优秀、角色建模不错,我蛮喜欢的。
战斗系统的动作方面,感觉开发者花了不少心力在上面,动作的打击感还行,但是敌人的种类与建模太少。另外不清楚这款游戏是要当作无脑的无双砍杀游戏、还是有挑战的ACT,这游戏既有无双游戏的味道、又有ACT的动作系统设计。
看其他台湾玩家反应,游戏地图应是有真实还原西门町的样子,但是有些白白浪费这地图设计了,缺乏让人探索这详细地图的动力。可多加入可以让人探索的元素,像是设计支线任务、西门町特色店家与含有实物图片/动画的物品。
游戏优化不太行,尤其是在街上充满路人的时候。可以考虑增加细节的图像设定,或是根本地改良游戏优化。
游戏还在抢先体验阶段,期待后续的增加内容与改善。
Steam User 9
已经60帧好久了
更新下评测
Steam User 9
关注纯白鉴黄师 ,社保是什么?
黄油玩家,你本来就很纯洁 宣个群:243613400
《Dusk Diver 酉闪町》评测
Dusk Diver是一款动漫风格的动作类游戏,玩家将扮演“普通”高中女生阳语默对西门町的异次元世界酉闪町进行探索。
游戏场景设置
游戏内共有西门町与酉闪町两处场景,各自都有各自的优点与问题。
西门町的场景利用了有车辆通过的马路,将游戏区域密封起来。通过人行道的纵横划分每一个街区,最大限度的利用了每一块区域。商店区域由于一般和游戏无关,所以也只是采用了贴图的方式限制玩家进入。但是由于商店街之间没有特别显著的标志性建筑,地图也没有标街道名称,因此接到npc的一些任务时候经常会迷路。
酉闪町则是游戏的主要战斗与故事发生地,场景虽然是西门町的模子,但更加灰暗的环境,空无一人的街道,营造了游戏的紧张氛围。但越到后期,场景就越来越奇怪,见不到西门町的样子了。引入了八卦阵的设定,与机关方块一起,阻挡了玩家前进的脚步。机关方块真的是很鸡肋的设定,很容易在这里卡关,影响游戏体验。
人物设定
游戏角色丰满而立体,通过各自的行为与对话,塑造了七位有血有肉的人物形象。 但是作为普通女高中生,就这么直接的和素不相识的人成为了伙伴,感觉逻辑上缺少了一段故事的联系。也可以这样说吧,那就是该作的人物形象过于理想化,很难让人产生代入感。
人物立绘还不错,女主去当舰娘也没有什么违和感。
中文配音还不错,没有什么违和感。可能是自己电脑问题,刚开始选择日文配音,第二次打开时候却自动变成了中文配音。
游戏体验
笔者使用的是手柄游玩,战斗时候手感还不错,但是切出界面时候就比较困难。
怪物难度设定这方面,我觉得不是太平衡的。喽啰和精英怪都比较弱,和无双游戏内的杂鱼差不多一个水平。打死喽啰与精英怪有机会掉落物资,当完成超多次数的连击后,会有掉落加成。这样看,貌似这是一个无双游戏,一切似乎都太简单了。但是怪物是不停的刷出来的,使用无双技能割草也要割十几分钟才能去见BOSS····~~~~
然而最后的BOSS却是血条与白条(类似于体力的设定)超厚的的家伙,和其他怪物完全没有可比性。由于怪物力量的碾压,很难使用出连招,掉落物品也很少,无法及时得到生命值回复,容易暴死。原以为被BOSS暴死了不要紧,卷土重来就可以了,但是BOSS战输了,你要把这一关重新来过?我寻思你这也不是黑魂啊,干嘛要回出生点再来一遍?接下来复活后极其冗长的流程大大降低了玩家的兴趣,BOSS战前没有存档点的设定更是极其劝退一点。死亡付出的时间代价让玩家沮丧。
笔者认为这部游戏是有很多矛盾的:收集系统是否影响到了游戏性?为了增添游戏内容而添加解谜元素是不是很鸡肋?究竟是要做有难度的ACT还是无双割草?这三个问题是该作最主要的问题。除此之外,虽然有比较小的缺点,但都只是个人倾向问题。
Steam User 7
+ 有完整建模的现代城市街区一隅的西门町
+ 无双式战斗打击感和爽快感合格,关卡间区分度与新鲜度足够
+ 中文及日文双语上佳的配音阵容
+ 女主各种意义上的可耐
- 城市里可交互元素屈指可数,几乎全是食品店
- 繁重的界面交互体验
- 要达到完美需要艰辛的收集及反复重复地刷关卡
- 主线和支线剧情都属平庸,缺乏令人印象深刻的存在
总体评价:B-
推荐指数:B-
推荐群体:西门町在住经验拥有者,异闻录画风游戏爱好者,简单无双类游戏玩家,吃货,饿货
不推荐群体:硬核ACT/ARPG玩家
详评
推介《酉闪町》的原因,就是题材。现代城市里的异闻录风格的作品,在整个华语世界里颇为罕见,甚至放眼整个远东地区,除开日本也是一个鲜有触及的领域。同样,一个微缩版但完整鲜活的城市一隅,而不再是《轩辕剑汉之云》为代表的那种一条大街的「城市」,也是促使我游玩的动力之一。别的不说,至少通关后熟稔了街道和小吃位置的我,还是蛮有信心在无地图和导航情况下畅游那一片的西门町而不迷路的——正如早年一堆在巴黎旅游的玩家能轻车熟路游走于市政大厅、圣母院和塞纳河畔的那幸福的感觉。希望世界秩序早日恢复,能有机会去台北验证下吧。
回到游戏本身,《酉闪町》属于肉眼可见地复用了若干游戏界的成熟制作手法或路数,事实上糅出来一个可以玩下去,但各个领域都能感受到劣化的组装版本。
最显著的问题,也正是出在上述的西门町世界上。虽然有了完备的城市街景,但可交互和沉浸的元素依然非常有限——路人没有面部建模也就罢了(这点很异闻录),稍微远一些连人体建模都没了只有一个纯色的轮廓。这些为数不多的路人的对话也是单调的,也基本不会随着剧情推进而发展——即使后期都异界化了,路人依然在脱戏地欢呼着「越来越好玩」。而除了支线NPC和纯路人NPC,以及作为基地的便利店,偌大一个西门町能交互的只有扭蛋机、抽签所,剩下的全是二十多家各种各样的小吃摊、甜品店、奶茶铺和饭馆子……即便台北是小吃天堂,即便制作团队和《如龙》系列一样也是花了大功夫去线下谈了这些店铺的授权,其它设施都无法交互还是有点过分了。即便这样的西门町是我游玩的动力,但倘若不是为了做那些跑腿式没啥意思的支线或随缘找藏在地图各个角落的龙脉石,我应该也不愿意在这样的地图里反复大游大逛(因为实在没啥好逛的)。好在主角奔跑速度尚可,逛街时还会留意周遭的街景,玩起来倒不至于如《轩辕剑汉之云》那种为了一个长支线还在莫名其妙做成山城的成都慢悠悠跑上跑下的感觉。
而来到战斗发生的酉闪町,也都是同一张地图反复魔改出来的,建模更加简单的战斗场景。即使如此,每个关卡还是增加了还算丰富的要素,比如轻度的解谜,跑酷,跳跳乐之类的,关卡之间倒也没那么重复枯燥。战斗系统则是一个标准的无双割草游戏了,基本就是一路C5攻击攒气,召唤伙伴出特殊攻击来对大怪破盾,然后开无双打伤害或清小怪。配合上显著的音效和停帧,打击感还是充足的,但别按ACT的思路来玩(比如虽然有魔女时间的机制,但却是宽松判定+有极长的CD的奇怪设定),就是单纯爽游的期望还行。而每个关卡评分仅与时间有关,倘若真要冲着全关卡S评价去,那么选项就是迅速打进D武装(觉醒)状态,然后吃道具维持该状态直接循环起来大招清屏就行了,个人感觉是无脑而耗时的过程吧。
战斗的爽快感,另一方面则来自于非战斗时各种交互繁重的衬托,这很尴尬。许多常见操作——比如打开大地图——都被藏在很深的地方,需要多次点击才能打开。同样是地图的问题,支线无法追踪和在地图上显示,却能在任务界面看到地图上位置的大意示意。再比如卖物品时只能一件一件累加,卖999件就意味着得按999次右方向键。此外就是转蛋了,既然一定不重复,我直接来个三十连抽不好么,还必须一个一个单扭出来,同时忍受数秒的间隔。同样的,感觉每个交互界面都显得很卡,经常会是键按下去之后有个明显可感的停顿才会蹦出下一页。
另一重繁重,在于收集要素上——姑且不说完美白金需要的那些要素了,单纯说龙脉石,其来源包括两个难度战斗关卡的S评价,隐藏在每张的日常场景中,隐藏在每个战斗场景中,以及上述的所有食品店就餐五次获得,而四种来源分别对应了战斗评价,刮地皮能力,盲刮地皮能力和重复操作。然后龙脉石不仅是主角群技能加点的唯一来源,甚至还是主线推进的门槛,倘若有人无脑只怼主线的话,是真的会被这个门槛卡住的。
同样繁重的,还在与前面说过的跑腿式支线。而主线剧情,也同样简单和俗套,缺乏惊喜或情感的迸发点。这也是我认为《酉闪町》与无论是《女神异闻录》还是《幻影异闻录》,或者另一款美术和背景相近的《秋叶脱物语》的最大差距,后面的这些前辈,有鲜活立体的主角团群体及其故事,有着有趣生动的日常互动,或者就是有一些超魔性的游玩元素包含其中。相比而言,本作在这方面还有很长的道路要走。
最后是配音方面,日配是豪华阵容无须多述了,而台配反而是有了一些惊喜,还有风格契合度的加成,而声线也不再是《轩辕剑汉之云》时期那种情感起伏感觉很奇怪的感觉了(好了,不反复鞭尸这位了),推荐大家采用。唯一比较微妙的在于游戏战斗语音中「厄祸」一词出现频率过高,以至于我总是抑制不住给主角塞条士力架的冲动……
以上就是对于《酉闪町》一代的评价,总体上来说,有个很好的底子和制作理念,填补了我对整个华语游戏圈内这种游戏类型缺失的缺憾,的确带给了我印象很深的西门町街景和这样一批主角团队,同时也带来了具备一定爽快度较为轻松的游戏体验。不过,毕竟是个发售时还挂着Eearly Access的小作,在城市的可探索度上,在战斗系统的强化上,在剧情的丰富化上,在收集元素设置的优化上,以及交互的大小毛病的改进上,要达到一款真正好玩的游戏的地步,本系列还有不少路需要走。那么,此前在Steam上已经偷跑,实际上是2月24日即将上市的二代,至少引入了多主角和更多城市场景,那么期望能够更加接近这一目标吧。
Steam User 8
别问,可以操纵妹子的游戏都是好评
Steam User 5
耗时24.4个小时,我终于全成就完成了(撒花),主线流程几个小时应该就可以通关了,后续收集的和刷的占了绝大多数时间
(死在抽签上的非酋👆)
作为用手柄玩这款游戏的玩家,我可能没有感受到键鼠玩家的痛苦(笑),虽然手柄切药磕挺蛋疼的,其他操作熟悉一下还是能接受的 除了不能改键-。- 。作为一款类似于割草无双的游戏,只要不是特别挑剔细节的话,游戏整体上还是不错的,以下是我遇到的一些小问题
1、使用手柄玩的时候,有时候会出现按键无反应,或者按一下触发俩次(一般是按B键出现), 不知道是不是因为我是使用无线手柄的问题
2、BOSS在出大伤害技能的时候,右下角会有对话提示,一些不在游戏画面内的远程怪,攻击时,似乎没有任何提示,我割草割的正爽的时候,经常就被干趴下了_(:з)∠)_
3、在使用一些连击技能后,会出现语默位置瞬移到其他位置上,我经常是在使用完LB+B→B后,在X→X→X→X→Y→B中出现这个情况
4、语默出场的时候,会拽下俩只手腕的手环(手套?),泳装的语默右手腕好像没有东西吧
5、 钱太多了 ,从始至终,除了叫外卖和成就以外,基本上是没有花钱的地方。物品栏的第四栏里面从来就没有道具,是因为游戏还没有做完全么
6、刷S评价的时候,主线开场的对话或者CG不能跳过,第一次不能跳过就算了,第二次第三次,,第四次都不能跳过,实在是~%?…,# *'☆&℃$︿★?
最后支持一波国产游戏好吧,虽然我觉得价钱有点贵,但可以打折再买嘛,虽然我是原价买的游戏+DLC就是了-。- 其实是春节打折忘了买了qaq