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指挥你的拖网渔船去探索一系列偏远的岛屿及其周遭深海,查看底下到底潜藏着什么。将你的渔获卖给当地人并完成任务,以更多的了解每个地区动荡的过去。为你的船只配备更好的设备,以便在深海海沟中撒网捕捞并航向遥远的大陆,但要留意时间。你可能并不喜欢哪些在黑暗中潜藏的东西……
探索岛屿并发掘其中的秘密
从你在偏远群岛的新家“Marrows”出发,下水搜寻古怪的藏品以及超过125种深海生物。在完成任务和拜访附近岛屿时探索各个区域——每个岛屿都有自己独特的机遇、居民与秘密。
挖掘深处
有人想让你挖掘过去埋藏的事情,但他们可信吗?一切都能就此打住吗?
小心迷雾
危险无处不在,要小心尖锐的岩石和浅滩暗礁,不过最大的威胁潜藏在夜晚笼罩大海的迷雾中……
游戏特色
- 解开谜团:指挥你的拖网渔船穿越一系列偏远的岛屿,每个岛屿都有需要被满足的居民,有待发现的野生动物和有待发掘的故事
- 挖掘深处:在海洋中搜寻隐藏的宝藏,完成任务以获得奇异的新能力。
- 研究你的船只:研究特殊设备和升级你的船只能力,以获得稀有的鱼类和珍贵的深海奇珍。
- 捕鱼求生:将你的发现卖给当地人,以更多地了解每个地区,升级你的船只,以到达更隐蔽的地方。
- 与深不可测的事物作斗争:坚定信念,利用你的能力在夜幕笼罩的水上航行中生存下来。
Steam User 30
这里是攻略,下面省略号以后才是游戏评价,写得有点乱,见谅。
关于开局:
黑石岛钥匙DLC不建议买,给的东西可有可无,就是两个前期装备而已,冰山DLC和铁岛DLC都可以买。
其中需要注意的是,冰山DLC和铁岛DLC都是越早打越好,冰山DLC最好是开局第一个主线(马罗群岛)到第二个主线(盖尔悬崖)之间就能打了,冰山坐标位于地图最南侧,也就是地图正下方的问号区域,铁岛DLC则是视情况决定,通常可以在第二个主线之后打。
因为冰山DLC会给激光拖网和金锚,激光拖网是游戏综合性能最强的渔网,和科研给的最强渔网相比只是储存格子少了点,但多了浅水海域和冰山海域的捕鱼能力,捕鱼速度完全相同,而且还有5%的额外畸变加成,所以完全不推荐科研渔网,应该把零件用在其他的科研项目里面,金锚是传送道具,效果类似于游戏中期解锁的传送技能,但没有任何冷却时间,并且可以收回来。而铁岛DLC会给材料拖网,能够大量获取木材、废旧金属、布料和精炼金属,同时钻井平台还能消耗掉仓库里的铁岛箱子。
另外,铁岛DLC的技术部2级有船体升级部件,注意这些部件是可以叠加的,比如最后那个拖网导引芯片,造一个加10%拖网效率,造十个就是100%,其他诸如散热、转弯效率之类的都是同理。
开局做第一条主线解锁加速技能,过程中把船体升级到四个渔网格子,注意是渔网格子不是普通的钓鱼设备格子,前者是后者的子集,渔网格子可以放渔网也可以放普通的钓鱼设备,普通的钓鱼设备格子放不了渔网。
完成之后马上去冰山区域,这里唯一的敌人就是独角鲸,只要有加速技能,它短时间内追不上你,而冰山区域有五个用于躲怪的码头。
做完任务就会获得金锚,而把冰雕碎裂之后的掉落物放在冰山海域东侧靠北处的石碑(K,-4)里,就能得到激光拖网。
有了拖网就不太需要担心赚钱和做任务无法兼顾的问题了,记得把拖网放下去,然后定期修网和卖鱼就好。缺材料升级船体就换上材料拖网,跑几圈就啥都有了,也省得满地图记材料的刷新点。
关于材料获取:
木材、布料、废旧金属:小马罗南侧到东侧有全部刷新点,钢铁岬角有全部刷新点,另外就是铁岛DLC的铸造厂2级能用箱子造,以及铁岛DLC的工厂2级能够造材料捕网,效果类似于渔网,但捞上来的都是材料。
黑暗水花:不要傻傻地去追黑泥区域的水泡!去黑泥的橙色钓鱼点,只要按错一次QTE就能立即获得一个水花,连续按连续拿,几秒就能刷一船,别去到处找水泡撞了!
关于目前本人的毕业配装:
灯光:
天炎+浑浊的透镜灯*2(最大亮度,最好的减恐惧效果,天炎是恶魔之脊海域的石碑任务的奖励,需要收集三个石碑交给商人组装并前往古文明的灯塔获取,需要用炸药炸开一些挡路的石头,所以需要先做盖尔悬崖的主线获取炸药)
白炽阵列灯+浑浊的透镜灯(最长的灯光射程)
这两组搭配都可以,后者的好处是看晚上的幻觉石头看得更远,前者的好处是San值掉的慢,不过都差不多,我选的第一个,因为摆得比较对称。
左侧渔具:
镭射拖网/材料捕网+冰川长矛+筋线钩+废墟的印记,拖网和鱼竿都能获取冰川、近海、远洋和浅水的渔获。
右侧渔具:
注能起重机+注能线圈竿+注能防火竿,鱼竿能获取深海、海购、红树林和火山的渔获。
引擎:
喷气驱动引擎*10,速度虽然只是第二,但由于游戏机制,一次撞船只坏一格,所以即使撞船也顶多坏一个,速度依然很快。
引擎堆栈+喷气驱动引擎*4,最高航速,但是引擎堆栈占了六个格子,坏其中一格就等于整个设备都得修,容错率不高。
……
这个好评给的是游戏玩法的设计。
但我认为本作的剧情设计其实很失败,如果不是因为游戏的其他系统很出色,我应该会给差评。
游戏结局想要说明“主角是一个被执念缠身、不顾一切的人”,游戏的坏结局是执念毁灭了一切,好结局是放弃执念、接受终结。
但最大的问题在于,90%的游戏剧情都没有这样塑造主角,游戏没有真正让玩家看见“为了拿到那些遗物(=完成执念),我的行为让他人遭遇了不幸”。
——主角帮助马罗群岛上的女工人搬家到钢铁岬角;
——主角帮助盖尔悬崖的兄弟放下恩怨重逢;
——主角帮助女研究员获得了斯特拉尔湾的数据,还送了她一条流浪狗;
——主角帮助蜿蜒海岸的老兵炸死了噬心怪,为死去的战友报了仇。
看到了吗?主角实际上没有因为自己的执念而造成任何恶果,那么游戏为什么要表达“执念是不好的”呢?既然主角没有害人,没有因为执念而做错事,那么执着于拯救死去的妻子有什么不好的呢?
但游戏的结局却突然强调“主角的执念酿成了悲剧”。
我认为,如果这是制作者刻意想要设计的反转感,那么它很平庸,不算是一种合格的戏剧性反转,如果这不是制作者刻意设计的,那么它很失败。
比如Undertale,Frisk可以选择为了EXP和LOVE而消灭沿途的怪物,也可以选择和它们交朋友,一路选择宽恕,两种选择会直接关联到游戏后期的Sans的发言,甚至达成种族灭绝结局,因为玩家知道自己在做什么,所以引出后面的结局也很理所应当。
而不是让主角一路在帮助别人,最后却让Sans斥责你“should be burning in hell”,玩家只会觉得莫名其妙,因为玩家明明在做好事,游戏结局却表示“你在做错事”,那就代表玩家的操作和游戏想要表达的主题是相反的。
假如换一下,主角为了挖掘埋在土里的遗物,而把女工人选好的搬家地址挖得一塌糊涂,最后女工人依然只能在马罗群岛过着郁郁寡欢的生活,为了拿走遗物而用鲸骨吸引盖尔悬崖的怪物,让兄弟二人依然怨恨彼此,为了取走遗物而故意关闭斯特拉尔湾的驱逐装置,导致女研究员在被怪物袭击而死,为了拿走被挡在障碍物后面的遗物而提前使用迫击炮,导致老兵失去了杀死怪物的弹药,依然困在心病里,然后主角可以选择放弃遗物,每次放弃一次都能做一次好事,让上面的NPC角色得到新的生活,最后达成真结局的条件,这样是不是更能突出游戏的主题呢?
Steam User 19
好玩,但不值这个价。前期就是搞钱和搞材料。我花一天就通关了。通完一个周目就不想再打开了。个人感觉定价在30到40这个区间比较合理。我个人比较喜欢探索类的游戏,比如星际拓荒,美丽水世界,无人深空。所以游戏贵也在我的接受范围内,但如果是冲着这个游戏含克苏鲁元素的钓鱼来的,玩着可能有被诈骗的感觉。总的来说就两个问题,内容少和玩法深度不够。优点方面游玩起来沉浸感不错,10几个小时玩的还是很开心的。
Steam User 20
如果是原价的话,不建议购买,游戏流程大概十个小时左右,前中期钓鱼收新图鉴的时候还较为有趣,到第三个第四个岛的时候就会明显感觉有些无聊了。玩法内核实际不支持110的价格,定价在30-40元会比较合理。
Steam User 16
最后的日子停在了第275天,兜兜转转也是玩了将近四十个小时了。一般情况下我习惯于断网玩,所以有些时候游戏时长没有被记录下来。全结局全DLC全成就全图鉴都达成了,舒服。
作为一个克苏鲁神话的爱好者,这个游戏所塑造出来的氛围让我很着迷,空虚、恐惧、没有实感的污染、以及未知,这个游戏没有像其他致敬克苏鲁神话的艺术作品一样,会用人名、神祇名、书名之类的专有性很强的东西来很明显地cue出所要致敬的内容,也少有人去探究这本书到底是哪本书,这个神到底是哪个神,而是将重心放在了氛围营造和思想传递上。简陋的动机和值得思忖的谜语人文案,都让我有一种回家了的感觉。
游戏可以说是没有难度,只要愿意多转转多走走,想怎么玩就怎么玩。特别喜欢游戏里的摄像功能,给了我充足的子弹时间来拍下自己想拍的画面,公海里有海洋蓝猫海豚、海洋边牧虎鲸、海洋阿拉斯加大鲸鱼,还有一些挺刺激的场景比如大王乌贼大战抹香鲸,其实也并不是什么很克系的画面,这样的大海是真实而可爱的。画面很美,朝阳和晚霞以及斯特拉尔湾的荧光水域都让我库库拍照。
故事中的角色,尤其是女性角色,只寥寥数笔就魅力十足,我每天大半夜就这样狼狈地带着破破烂烂的船和乱撞的红色眼睛闯进旅行商人的浮游码头,看她笑,看她担心我,看她说海浪的声音是世间一绝。无论是旅行商人、摄影师、研究员、守塔老妇人还是最初的想要离开大码罗的建筑工人,她们都知道自己为何而活,并且愿意为自己的活法承担责任。退伍老兵为战友们守灵的选择也让我很动容。
我看到有些玩家表示很遗憾,游戏里除了退伍老兵的迫击炮和我们CD超长的驱逐技能以外,我们没有任何攻击手段,船上也不配备任何武器,遇到危险只能加足马力溜溜。我倒是觉得这个蛮好,相当酷,我们在深海面前确实就是如此被动的。
至于结局,我觉得无论哪个都很浪漫,www。给我一种想要留在海底的冲动。
当然还是有一些小细节我觉得有些可惜,最浅显的一点就是游戏里的很多海怪都不够大!不够大!不够大!只比我们的船大个一两倍算什么海怪嘛(…)总之没有触发我的巨物喜爱症,这个体型感觉土豪可以养在家里。冰川DLC里面的海怪甚至萌萌的像一只小狗,祂们还是太容易和人类这种低级劣等(?)生物互动了。其次感觉游戏对变异鱼的刻画还是有些少了,很多变异鱼都只是有一个新立绘再加图鉴里有一行新文案,大量捕获变异鱼、售出和食用变异鱼所带来的后果都几乎没有描写(大家的san值还好吗Oo)。如果能抛弃“风浪越大鱼越贵”的底层逻辑,让变异鱼加直观地有害一点,就更不错了。
另,铁岛DLC里面提到的大公司以及阴恻恻的铸造部员工兼职黑市商贩都很酷!
还有音乐,音乐也挺不错的很适合当ASMR,但是我更喜欢里面的音效,尤其是钓起变异鱼的声音,很有感觉。
全图鉴全成就之后,花了一点时间把海面上的黑泥全部清理掉了,算是给这个荒诞的世界扫个尾。然后又把满当当的图鉴拿出来看,去品里面的文案、绘画细节,并且在网上搜这些海洋生物的三次元真实长相和趣闻,都是很有意思的体验。
Steam User 20
我钓起了一片深海,它正做着有鱼的梦
我仍记得那个夜晚。
漆黑之中,浓雾裹挟着前路,水底传来若有若无的呓语。
远处的灯光明灭不定,我以为那是旅途的中转站,便朝着那点暖意驶去。
然而等雾散去,灯光已然消失,只留下耳畔的低吟久久不散——在那光暗交织的水影中,我瞥见了庞然大物的一角。
在那一刻,该游戏的美术与沉浸感在我心中达到了顶点。
也正因如此,我才更感到可惜。
当最初的震撼如潮水般褪去,玩法与内容的空洞便像退潮后的浅滩,将底部的贫瘠暴露无遗。
Steam User 11
首先抛开主线剧情光谈在游戏过程中得到的体验:虽然一开始有些吓到,会感觉压抑,但是慢慢摸清楚机制后,会发现这个设定其实还蛮积极向上的?只要一到天黑就及时睡觉,不要在外面瞎逛瞎想,就不会出事情。睡眠和阳光都能消除不安。大海很美丽天空很美丽,白天的探索时光非常惬意。我只是一个勤恳的渔夫,新鲜鱼我笑纳了,畸变鱼我笑纳了,都能卖钱有什么不好的,畸变鱼还能卖更贵呢!
了解危险出现的机制等于是未知的消失。知道那些是怎么回事之后,虽然气氛还是有些瘆人,但是能够跨越这些到达安全的地方的结果,其实还蛮治愈的(?)!
关于主线剧情,玩家需要在不同地点捡到的漂流瓶,字条,和npc的零碎话语中拼凑(应该是全部有10个日记和2个字条内容?)。中间时间跨度比较长,而且钓鱼和升级船真的挺好玩的(一款种田)。我也是通关之后看了剧情解说才串起全貌,非常适合作为这个游戏背景的简单而有力的故事。总之我挺满足的。
其实好几次在想,认真打渔做支线的主角其实根本就是把克苏鲁抛诸脑后过上了劳动人民的好日子,克苏鲁还是有力不能及的地方口牙!所以大家一定要多晒太阳多睡觉保持健康!
反而旅行商人才是最恐怖的存在啊,从那个珍贵鱼支线可以看出四个地方的旅行商人都是同一个人?是怎么做到主角出现在哪个码头她就在哪的,有必要好好查一下这个旅行商人!
Steam User 10
本来是用于等羊蹄山之前塞缝开的小游戏,但是游玩体验非常惊喜!有谁能拒绝钓鱼呢.jpg 从一开始摇着小破船一天只能钓四五条,到后面装配上各式鱼竿、远洋到各片海域捕捞珍稀物种,那种旅行的路上收集的快乐,以及每次伴随着诡异音效钓上变异物种的震悚感都让人上头。白天孕育众生的慈悲的海,夜晚充满恶意的残酷的海,既包容你一个小小的垂钓者,也将未知的邪恶吞并其中。海中的鱼无论怎么变异,它们都仍是海的孩子,就像你无论最后做出各种选择,海都仍旧接纳你。或许每次钓鱼成瘾一抬头却发现早已天黑时,忘却的不仅是时间,还有身为陆生生物的自觉呢?