Dreams in the Witch House
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Whether the dreams brought on the fever or the fever brought on the dreams Walter Gilman
did not know. – H.P. Lovecraft, The Dreams in the Witch House
Arkham, Massachusetts 1929. Walter Gilman, a promising math student, has just moved to the city and is starting his studies at Miskatonic University. The Dombrowski’s boarding house where he resides has a bad reputation, but Walter doesn’t mind the old rumors… Until the dreams start. A hideous scheme is underway, and if Walter is not careful, it could cost him more than his life. It could cost him his soul.
Dreams in the Witch House is a unique mix of classic point and click adventure and open world RPG. The gameplay is nonlinear and many of the elements are generated randomly, making each playthrough different.
You have two months to prepare Walter for the dreaded May-Eve. How you spend the time is completely up to you: concentrate on studies, get friends and stay in good physical and mental state. Or explore the old rumours, read the forbidden books at Miskatonic University, and work on your occult thesis. Or just stay in bed, and hope that it all goes away!
Based on the short story "The Dreams in the Witch House" by H.P. Lovecraft.
- Open world sandbox meets point and click adventure game
- RPG elements: money, health, sanity, and many character stats
- Day / evening / night – cycles and changing weather
- Several endings depending on player’s actions
- 10 – 20 hours of playtime
- Original soundtrack by genre favourite Troy Sterling Nies (The Call of Cthulhu, The Whisperer in the Darkness)
- Creeping tension: otherwordly threats intensify gradually
- 320 x 180 pixel graphics
- Plenty of detailed animation and visual effects
Steam User 5
慢热瓶颈,沉气静心
我乐于去挖掘埋藏的细节,和剧情节点死磕,就像读《巫师3》的书籍信件,从中发现任务的线索和世界观。关于女巫,里面巧妙的联系第一次玩所致甚少,只看了《克苏鲁的呼唤》,懵懵懂懂印象也消失殆尽。第二次的主动涉猎收获颇丰,查阅了民俗沃尔帕吉斯之夜,背景萨勒姆的女巫,由恶补克苏鲁而发现游戏校展上的疯狂山脉联动,以及电影《女巫》的黑衣人要素。不过涉猎或主题研究多少需要学有余力,可能会费力不讨好。
这是款尚未窥全貌时,需要你坚持过瓶颈期煎熬的慢热游戏。前期大概会有两三个小时,游戏内半个月的只摸着冰山一角的皮毛。然而当你和沃尔特一道,在神秘学研究和调查上有所斩获,沉浸感会提升很多。遑论不熟悉背景带来的大打折扣,可也不必过分望而却步,克苏鲁等扩展知识只是帮助理解受启发的作品,并不是为了考究或信教。我初次萌新通关也挺过来了,吃一堑长一智罢了。
这趟再赴密大是来对了,走得也十分安详。
对埋藏的细节津津乐道,我想是归功于窥探串联线索的好奇心,恰似沃尔特结合神秘学和数学而著书立传。掌握潜在的来龙去脉乃至成立学说,系统化归类的习性使然。无用的知识增加了,看问题角度也跟着变化。
木桶理论和重蹈覆辙
游戏细节众多,全靠你目光敏锐,独具慧眼。我本打算第一次就打出好结局但还是无功而返。想一口气吃成个胖子就勉为其难了,有,游戏鼓励你带着疑问再次进入新流程,莫心灰意冷,有心急火燎,就有顺心如意的时刻。
学习曲线陡峭了点,细节埋藏得较深,玩家初遇难免生涩。不过没有敏锐的嗅觉和过人的机警,还怎么称得上神秘学家呢?木桶要盛水,谜题要解开,各个木板或任务就得齐头并进;每个线索都是“环环相扣”中的一环,要达成好结局就不得不面面俱到。解谜不至于说严苛,而是全面性。
意想不到的惊喜或差错,“闪失”就会滚雪球似的酿成大祸。结合我自己来说点知识拓展吧。游戏内的化学课提到,法国人拉瓦锡发表《燃烧概论》踹开了近代化学的大门,而我查资料看到瑞典人舍勒和英国人普利斯特里发现氧气,又坚持“燃素说”被带入偏门。后二位都只差临门一脚,三人中拉瓦锡被认为贡献最大,誉为近代化学之父。而我呢,则是在教授房间忘记试右键而迟迟推进不了(教程有提示了)。整个游戏很少有操作必须要用右键的功能,我就无法和教授袒露心声,走下去可以选择坏结局和一般结局。牵一发而动全身。
欠缺灵光乍现和拼凑不齐线索,就容易打不开局面,陷入一知半解的尴尬境地。拖后腿的“木板”如鲠在喉,瘸腿走路很让人在意。有些并行任务相互依存,交替推进,遗漏线索会比较致命,容易导致错过“阶段性成果”,只能等待下次时机来临。不过相较于传统线性冒险,各有千秋,勾起来该死的胜负欲让人上瘾。
游戏和玩家相性问题引人注意,为了挑战性和多结局自由度,游戏牺牲了一定亲切程度。你可能手忙脚乱错过了线索,因而浪费机会重蹈覆辙,就让流程“时间紧,任务重”。时间宝贵,解谜机不可失,但又有容错空间,这就考验你的时间管理能否省下来时间,补交“学费”。
解谜需要玩家精进,吃一堑长一智,也需要制作组平衡,物品更醒目有助于缩减重来的次数。不参考攻略,自己摸索不一定一下想到:(锤子,修灯,教室化学用品柜等等)。带线性分支的冒险游戏中,我在《灵魂猎人:NG》的浦岛女郎章节就曾因为遗漏唤醒她记忆的道具(黑灯瞎火,融进背景里没注意),无奈流程全推翻重来,忍痛割爱将心血付之一炬。
生活机制和难度选择
开发者因为差评后通过1.05补丁更新又调整了难度,不过那不满意主要在生存方面的机制。难度的区别在于生存处境的遭难和恢复几率,研究会受一定干扰。剧情模式更从容些。
正常难度下统筹规划的生存部分就休闲放松,熟悉了还好,惊讶的是我身无分文居然还能跟两个同学蹭吃蹭喝,三回啊三回,有点像在玩《疯狂农场》《疯狂水族馆》,动物死了不打紧,总有峰回路转。实在有重大变故如周转不开,就请赛沃劳德之神,这点大可安心。是否精打细算,根据自己的余裕可自行拿捏难度。
人在较真时最不嫌麻烦,只要肯挖掘有回报,辛苦费力也认了,谜题解开后蛛丝网般的谜面纤毫毕现,不禁拍手称快。不过《请出示证件》模拟和剧情就混为一谈了,只能时刻保持精神高度集中,《不要喂食猴子》没玩过,这俩游戏也许看别人受苦好一点。值得大书特书的是,《魔女屋中之梦》模拟和解谜搭配,干活不累,我普通模式下就能通关,卡进度的在于细节线索没找齐,可以说粗中有细了。年少轻狂,建议道行太浅的神秘学家,还是老老实实剧情难度吧。
小贴士:普通难度适合游刃有余的专家,第二遍重玩后我又有所改观,处理老鼠抱佛脚了,导致意外地“致敬原著”,不敢夸下“干活不累”的海口了。本游戏充其量要添置“三大件”--雨衣、保暖裤、手电筒,开局阿姨随机送一样;耳塞,感冒药等小件大概相当于巫师三的剑油。话说回来,RPG里采药草抹剑油,何尝不是种模拟呢,游戏种类的界限可能没那么泾渭分明。
日志
无关本游戏剧情的借题发挥
我初次花了一遍半达成好结局,本以为第二次通关是手到擒来,还是小瞧了“统筹兼顾”的重要性。以下想借此讲讲玩法,第一遍我将其归类为生存模拟,但这次碰到了经营管理的看法。
生存模拟与战旗
生存模拟-战旗共通之处:钱就是行动点,消费如技能、道具有大致的预期,增益和减益的一部分都由扔骰子决定,津贴对应补给。要活着都讲究顺序,现实或架空的大框架下有一定灵活自由度,只不过前者变化比较少,不需要风骚走位,也谈不上战术。找虐应该看看战旗,我听说幽浮2的铁人模式没手动存档的,挑战下破釜沉舟。游戏里还是蛮友好,存档位够用,目前普通模式我适应得还行。而《请出示证件》要眼疾手快,整个一兢兢业业打工人,追求休闲就想多了。这游戏更侧重解谜方面的明察秋毫,机不可失,我确实愿赌服输,呃,颇有微词吧。
步行模拟和爬山
赌5毛钱的,有些人不喜欢步行模拟就是没传送跑图太拖节奏了,风格再另类,插画再绚丽说到底也是剧情的陪衬,锦上添花。我个人认为在游戏里欣赏风景不如去爬山出出汗。至少爬山还能闲逛散心,为接下来的“正事”充电蓄力;而剧情游戏生来是为了通关的,如果适得其反稀释了关键信息,游戏就显得空洞,正所谓地图大而不当。沉浸感很难评价,但也不是个伪命题,这就是我对模拟的阶段性看法,论据有限。
上面两段是初次通关写的感想,可能过时。现在1.07补丁又降了难度。
密大重开补充——
Video Game道听途说,从蒙道恩说开来
顺道吸收了博伟君的蒙道恩(Mundaun),解谜主体再穿插战斗的类型?GOG评论里指出,它为了扣题"Video Game",RPG轻量化凸显了节奏问题,拍成电影更好;而作家式电影《野梨树》里两段长篇大论让部分人无感,写成书更好。解谜游戏中,防老年痴呆玩法我脑海里的典型代表要属《观测号》,好无聊的AI。科幻小说里,海因莱因的《星船伞兵》和《严厉的月亮》是他本人的传声机。此外我怀疑休闲(读物)和重剧情兼容么,有待观察。那么就避不开说教吗? 真诚和絮叨一体两面,详略得当、收放自如是大师,但情不自禁也正常。另类如卡夫卡,超越了人物的个性,成为读者认识自我的投射。
《野梨树》三小时的思维碰撞,或者说狂轰滥炸,显得片子结构臃肿,主题太宏大故事放不下了。作家面包团的比喻,与阿訇探讨教义,前者好歹还算是伏笔,后者就是纯私货了。这些对话在特定状态下可以接受,因为作品的多义性。不仅是巴扎洛夫、毕巧林,像斯维德里盖洛夫、霍赫拉科娃太太,出人意料的小人物或配角也会闪光。玩法和剧情,故事的编排形式,就像血肉和骨架,作品先围绕着一个中心或主题循循善诱,玩家在局部的箱庭里,拼凑出游戏/真实世界的生存法则。我也掉书袋,不知取舍打脸。
哪怕只冰山一角,但学无涯,梳理个皮毛,发现自洽的关系网、衍生物也算启发吧。这个生存模拟游戏的快乐,一部分转化于能临时自成一派,得偿所愿,比如拓展塞勒姆女巫审判纯粹是涉猎,理解背景。而体系不稳定如我第二次通关就出了意外,靠修修补补,或推翻重来。说回形式上剧情驱动类游戏的叙事手法与游戏性结合。奇异人生灯塔那段我舍友以为在放动画,小岛秀夫的电影化叙事中如何改变“播片”。
任何有抱负、表达欲的“作家”,其作品形式不仅为美学创新,还要为反映的问题借力。道听途说,loving evil、96号公路、an outcry、stars die,超出框架容量的政治和哲学的主观有些削弱体验。包括蒙道恩也偏附和,还没上手尝试。雷区不同吧,陀氏写的俄国旧贵族都有点像在演舞台剧,他左右互搏的“对话”还稍微能沉浸。(本游戏的日常据说比霍格沃兹之遗要耐玩,而龙腾世纪队友系统对世界观添枝加叶的威力还未曾一见。)
以上从信息载体的形式和结构发散而来。形式和内容互为表里。由于集子里挑名篇,克鲁采奏鸣曲我把它的跋语当序言读了,哭笑不得,作为比对故事和论文的各自所长的一个参照。大家可以故意反其道行之,看看认同托尔斯泰的直接输出的观点吗。
拔高
删繁就简,孰能生巧
我第一次还说普通难度可以不厌其烦,结果惨遭打脸,徒增“烦恼”,可耻地拜师"赛沃劳德“门下。经营管理的玩法和探索解密,两者相得益彰结合巧妙的看法没那么有把握了。那什么是叙事结构和玩法系统的骨和肉呢?怎么能切中肯綮,鞭辟入里,将创作者的想法从叙事传达到呢?阅读和收看播片偏被动,而自己私下去延伸拓展就是主动了;游戏里交互统筹是主动。
像在阅读会有略读和精读,即使精读了茫茫情节转眼就忘,留下的是自己探索的部分,作者的精心伏笔、无心插柳。两头堵,力求滴水不漏岂不是什么都没说嘛。酒逢知己千杯少,打磨精致的箱庭当然难能可贵,深思熟路固然好,还是鼓励畅所欲言,放手一搏。孰能生巧忌因噎废食,大力出奇迹就完事。拖沓的谋篇布局、临时的游戏系统,再错漏百出也是自然流露的体系。人可贵在"博“采众长,将信息归纳整合成体系,或卖炭翁不成文的经验,最终解决困难。精益求精的治学精神,浓缩精华的做法是更高追求的后话了。
宕机没想好放哪还是删去,现在已经挺头重脚轻了 ,下面附两段生硬的说教,批《野梨树》臃肿自己也明知故犯:那可能还是说限度的问题。在世界中漫游,并不是一帆风顺,有迂回和重返原点。当我们得到一个能解决当前问题的临时性结论时,会心满意足;当遭遇不适用的新际遇,则会改造手头的理论工具,即世界观。大多数时候浅尝辄止,不切身相关一般不做换位思考,对我来说像安乐死议题相对遥远。
还考虑偶然因素,结合阅读心得来讲。在读《洛阿娜的神秘火焰》,康珀斯特拉(孔波斯特拉)红锆石虽没有注释,但引起了我对专有名词的嗅觉。查阅才知它并非原产于西班牙,而与朝圣之路有关。如果简单注释,我倒不会突发奇想去深究,也就与获知此渊源擦肩而过了,下次才能有缘得见。因为人还是不能事无巨细,每件事都亲力亲为,所以才有分工和专业嘛。何尝不是一种撞大运?
叶公好龙,又回到还原论
人编的故事里有盼头,结局尽善尽美,不满意还有作者可以喷:福尔摩斯掉入瀑布算怎么回事。故事希望展现人的复杂性,但有逼近限度,说书人借事说理,有时驾驭不了自行散架;而模特模仿人走路,装配得头重脚轻就得摔跟头解体。个人渺小,没有无限精力去刨根问底,只能聚焦在某一领域或专长,所以故事有主题(而非面面俱到,和作品解读多义性矛盾?比如从《简爱》里读出其他主旨)。那《萨勒姆的女巫》的创作者不得不讳莫如深(成为谜语人),设计个合理框架的虚构故事,通过精巧布局,让观众置身其中,“相对”功德圆满,舞台落幕读者为普洛克托鸣不平。叶公好龙吗?也许不是这样,将大道理化整为零,再从局部到整体,心无旁骛地享受整个过程,也是追求顿悟,各方取所长融汇贯通的门道。尽管天不遂人愿,相似沃尔特在小说里那样走入他的结局。
形而上的感性与顿悟
理解一些感性的东西,参悟一些形而上的道理。这是否接近佛教南派禅宗的顿悟?(理性偏同一,感性体现千差万别,各自又有预设的公理和共鸣一面)对于归途,不必指望作者的怜悯恻隐,而是寻找启发(各人经历不同解释自然相异,随着阅历丰富起来人也是会改变观念的)。形而上地讲:由点及面,循序渐进是渐悟;顿悟所谓不同思路的融汇,随意非线性,脱胎于见闻际遇。修行之人于刹那间将几种感觉牵桥搭线,少的三五成群,广的百川归海。
人的经历是线性的,但自由意志和心智发展又部分地跳脱限制,就像在二维白纸上涂画,如果题材不限,尽可能随心所欲,天马行空地畅想,怡然自得。纸张篇幅,以及丝帛,竹简,宣纸这类材质算是家境,造纸技术算是社会发展水平的大环境。我又绞尽脑汁硬凑一些比喻,不懂取舍。
附加免责声明,接触的顺序至关重要,这个在故事中叫做节奏,见闻塑造了作品乃至事件在心中形象。比如在特定时期,碰到的某件事就点醒了你,又或填补了心灵空缺和疑虑,让你如获至宝,最终将想法一以贯之。结构也可以成为内容,比如作家时机恰当再出手,抖露包袱,就更有冲击力,试举秘鲁小说《酒吧长谈》,蒙太奇(剪辑拼接)眼花缭乱,够劲。
顺便,“事件的顺序”决定人解释问题的角度这个点子最初来源于我对《魍魉之匣》的最大感触,小说里各叙述视角夹叙夹议,有些地方引发了共鸣;后续《心灵侦探城冢翡翠》我也归结为这个道理。一千个读者有一千个哈姆雷特,保不齐有误读,啊不妥,新解。