Downwell
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井下探险是一款有趣的游戏,讲述了一个年轻人仅仅在他枪靴的保护下,下井冒险寻找不为人知的宝藏的故事。一路向下,进入充满讨厌生物和神奇秘密的海岸之中,收集散落在岩石上的奇特红宝石。拜访偶遇的商店,买些有用的物品,或者在关卡间升级更好地应对井下生物,甚至揭露隐藏的藏满财宝和遗物的洞穴。每次井下旅行都是不同的。
令人惊叹的枪靴 -时尚而致命的枪靴让玩家可以向栖息于井中,令人讨厌的生物释放成吨火力,并且在每次射击后减缓下落。
独特的武器和物品-拾取不同的武器,购买特殊物品,获得强大的升级,这些升级会堆叠并影响你的整个游戏过程!
每次都是新冒险-井下每关都是有程序生成的,所以没有两次井下旅行是一样的,每次都提供一个新的冒险!
Music by Eirik Suhrke.
Sound Design by Joonas Turner.
Steam User 15
是刚用Steam不久买的那一波里面的
记得那段时间偶尔白天来几局,因为节奏之快,常玩得浑身是汗,是天气也还比较热的时候,当时某一次状态爆棚一下通关了也算是意犹未尽...
之所以能通关,跟我分数攒到一定程度后解锁的一个叫Floaty的新角色关系还挺大——由于它的下落速度更慢一些,就能让我更好的学习和理解连击机制,并进而实现相关操作,总的来说算是对来说我非常友好了(气质造型也喜欢)
如果不是Floaty,下落速度对我来说快到眼睛总感觉有点跟不上了(虽然有时肌肉反应先自己跟上了)
17、18年还偶尔上班的中午时候在电视上用同事的账号玩一会儿作为一种放松,也因此累计游戏时间大概在8h左右?更早期还玩过一段盗版好像是。
这游戏对我最重要的有如下几点,无论是从令人印象深刻的角度,还是觉得或细致精妙的角度:
连击能够积攒额外的资源,这些资源可以帮你在前期相对便宜的商店中快速积累优势;而且越是前期越容易积累连击数,因为地形简单,敌人友好,而前期越积累,后面就越有回旋余地可以调整风格(比如鬼魂关就非常适合断断续续的前进,地形和敌人的风格都不利于你快速下降)
前期额外积累的资源在数值上刚刚好就能让你在购买东西的时候尝到甜头,可能就是差那几百块的事儿。这个数值上小小的沟渠,带来的体验上大大的不同,是很给我启发的地方,优雅,直接。
游戏的每个章节的整体变化都比较大,尤其是水泡章,和红色力场这两个靠后的章节,游戏感和气氛都有较大的变阶,而且很迷人,我很大一段时间愿意重新再次挑战,就是因为我特别想再次进入这两个章节。为此我愿意忍耐前两章的平淡和干涩(甚至是鬼魂关的“阴湿”感),而且前两章的节奏也特别适合积累,到后两章,屏幕上的信息量和特殊的环境机制让你更难去集中精力发展和积累了,能活着和通过这些区域就已经很花费精力了(体验特别像是Noita下潜到雨林章节之后的感觉)
不同的下落速度真的是在微操作上拉开了很多差异。而更有趣的是,我喜欢的Floaty被放在了相对靠后的位置。某种角度上看,就仿佛给我一种,作者在说“看你都攒着么多分了,还在玩,可见也是实在过不去了啊,那这个相对容易一些用,就放在这里你试试吧”的感觉。没有放在很靠前的地方,这种决策让我觉得有一点意思。但由于没有好好观察其他那些角色(由于实在都不感兴趣),所以无法深入分析其他位置的安排的潜在考量....
GemHigh机制,直到今天查指南才真正理解它的细节。这个规则的存在,让我意识到这种有一定隐形感的细小规则,即便没能明确让玩家理解,也能很直观的提供一种装饰性的感觉——无论是从心理上看,还是从微调其他机制上看(如果它增加了伤害和弹速,那么在前期的适应连击的过程中,它应该会起到负反馈调节作用?)...
作者似乎恶意地、同时也很明显地,会在你EMPTY的时候立马在你正下方刷新红色小爬爬。玩的稍微久一点就会发现几乎是极高的概率,以至于马上都会有心理准备了。作者甚至似乎都不加掩饰的让这件事明显的发生。或许这是一种有意图的“教学”过程?提示过程?或者说就是一种惩罚机制吧——未明示但又等于明示的"故意的棱角",这是让我挺学到的一点。
今天,时隔多年,再度挑战,发现连第二章都过不去了...血餐刀叉倒是给我很多次,可惜我非要玩连击,又不适应这个的下落速度,结果大多数的受伤都是因为我频频地死皮赖脸往敌人身上横向贴导致的了...
Steam User 4
3.75个币的街机小游戏
{ 好玩诶 + 超强打击感 + 高速无限坠落 + 可爱小人 + 一小把肉鸽玩具 } ==(噗)==》 五脏俱全惹!
ps:去掉两边背景用竖屏玩体验更佳;p
Steam User 3
玩起来很爽是真的但是很难也是真的。。。
黑白红像素风格特别喜欢🥰
Steam User 4
没玩过这么难的游戏,当然难是我的问题,推荐其他人来受苦,反正我是退了
Steam User 0
小时候就在移动端上馋这款游戏好久了,但是没钱买,现在终于在pc端上玩到,非常好玩
游戏流程就是不断往井下落,操作全程只用到三个键,分别控制左、右移动,跳跃或者射击。简单易上手,但难度不低。游戏中主角下落速度很快,通常需要靠射击的后坐力缓冲才能看清楚并处理小怪,但如果一不小心掉了滴血或者踩怪踩空了,很容易乱了阵脚,然后你就会莫名奇妙又掉了滴血,想要缓冲一下怎么子弹也打空了,最后只能欣赏小人自由落体的身姿了。普通模式是这样,困难模式更是如此了。所以玩这个游戏心态不能崩,冷静下来就会发现游戏是非常爽快的,下落的速度,连踩小怪的快感,后期子弹上限多了还可以爽射,再加上游戏出色的音效,真爽翻天了
最后boss设计也很不错,压迫感很足。整个boss战是前面四大关的浓缩版,是素材的有效复用。前期发育得好,boss战就能爽射,一下就不虚了,果然一切恐惧来源于火力不足
总之是一个有点难度且非常上头的小游戏,推荐购买
Steam User 0
经典的8-bit像素风格,让我以为是上个世纪的小游戏。
实际上这个游戏的底层设计很有意思,简单的左右键和下键,向下射击与其的后坐力滞空为游戏增添了许多可操作空间
音效,游戏机制都不错,如果制作独立游戏可以参考学习
作为rougelike游戏,无局外养成使游戏死亡成本极高,导致死亡后重开有一种无力感,,并且游戏中正反馈做的也不好,通过没奖励什么强力道具,也没有特殊关卡,并且游戏单局时间极快,5分钟一局。
容易腻,不建议电脑端超过5元购入,推荐手机端,快节奏更适合
我给6.5分
Steam User 3
极简的游戏设计、极低的上手难度、极快的战斗节奏、极高的关卡难度、极低的容错率,这些共同构成了这个游戏——一场酣畅淋漓的自由落体。