DOOM: The Dark Ages
X
Забыли пароль? Ссылка на сброс
Впервые на сайте? Создать Аккаунт
Уже есть аккаунт? Вход
Вернуться к Вход
0
5.00
Правки
DOOM: The Dark Ages — сюжетный шутер от первого лица, раскрывающий предысторию игр DOOM (2016) и DOOM Eternal. Вы — Палач Рока, легендарный истребитель демонов, ведущий бесконечную войну с силами ада. В 2025 году станьте героем зрелищной эпической саги о Палаче Рока и его ярости.
Steam User 92
Не совсем понимаю, почему многим игрокам не понравился такой выбор геймплея. Сейчас Doom (2016), Doom Eternal и Doom: The Dark Ages имеют свой собственный стиль геймплея, предлагают что то другое. Это намного лучше, чем просто сделать все три игры похожими, с незначительными изменениями.
Собсна геймплей шикарен, чувствуешь себя непреодолимой силой, прёшь как танк и всех сметаешь. В игре немалый арсенал оружия, но по факту можно пройти игру с 1-2 пушками, берёте просто то, что нравится, ибо в этой части жонглирования оружием, как в Eternal, нет. Для кого то плюс, для кого то минус.
По поводу музыки, в целом она хороша, есть несколько бэнгеров, но иногда звучит как, что называется "дженерик метал". Мало конечно кто может сравниться с Миком Гордоном, его не хватает. Но прям какого то негатива к новым ребятам нет, они проделали достойную работу.
Стоит потраченного времени, а вот денег не совсем, с ценником в 50-70 баксов они прям перегнули, рекомендую брать по скидке.
Steam User 79
Не могу пройти мимо этой серии игр. Обожаю DOOM 2016, в целом даже понравился Eternal. Что же будет в The Dark Ages?
Нас ждёт самый большой шаг в сторону, на который не осмеливался даже Eternal. Мы не очень манёвренные, без двойного прыжка, без возможности просто идти и стрелять. Всё теперь завязано на блокированиях и парированиях. Видел на релизе множество противоречивых мнений, что намудрили так сильно, что эту игру даже DOOM назвать язык не поворачивается. Я был настроен оптимистично, ведь не могут же id Software подвести. Или могут?
Щит стал визитной карточкой игры. Его можно бросать в мелких врагов, разрубая каждого на своём пути. Им можно блокировать или парировать любой урон. При прокачке он даёт множество полезных бонусов нашим пушкам, а также можно карать обидчиков молнией, турелью и прочим. Также вы можете бросить щит в большого врага, чтобы тот своеобразно оглушился от него. Также щит помогает разрушать преграды на пути к следующей битве. Да даже это ещё не всё, ведь вы можете просто взять и влететь в толпу с помощью щита, разнося мелких врагов в труху. Видно, что над щитом провели огромную работу, может даже слишком.
Конечно, у нас также есть и огнестрел. У нас есть супердробовик! А ещё у нас есть… А всё, больше вам ничего не нужно, потому что урон супердробовика запредельный. Вы не подумайте, что я всю игру использовал исключительно супердробовик. Обычный тоже прикольный! И я пользовался каждой пушкой, потому что у каждой есть мастер-испытание после полной прокачки. Лучше они в моих глазах не стали. Почти каждое оружие имеет альтернативный огонь, точнее, это считается совершенно другим оружием, но почти каждое даже внешне трудно определить, особенно череподробилку.
Ещё одно нововведение - оружие ближнего боя. У нас есть перчатка, кистень, булава. Всё это оружие заменяет бензопилу, а именно восполняет боезапас. Это казалось чем-то крутым, вдруг получится радоваться ближнему бою, а не только шутеру. Каждый удар замедляет время, что начинает бесить почти сразу. Плюсом к этому видно, что палач магнитится к врагу, чтобы нанести удар. Поэтому нанести красивый и спонтанный удар не получится, ведь вас под линеечку подровняют.
Одна из главных моих претензий к игре, которая началась ещё с Eternal, обесценивание мелких врагов. Обычные зомби, зомби с пушками, мелкие импы, все они просто ресурсы. Они почти ничего не делают и вы обращаете на них внимание только когда у вас мало патронов или здоровья/брони. Кто-то скажет, что это позволяет игре сохранять темп, я же скажу, что хватит унижать мелких врагов! Даже обычные импы из 2016 запоминались своими меткими выстрелами на опережение. На мелких врагов стало настолько плевать, что при победе над большими врагами, мелочь просто исчезает. Вы за весь бой можете даже никогда с ними не взаимодействовать. В то время как в 2016 каждый враг был на своём месте, а не был подсосом для большого врага.
Видов врагов вроде много, но те, кто ещё в прошлом уровне были боссами, становятся рядовыми врагами, что не очень радует разнообразием. Все они практически одинаковые, лишь с некоторыми отличиями в таймингах атак. Кто-то чаще стреляет как манкубус, а кто-то сражается только вблизи, как бароны. Могу выделить только ревенанта, который абсолютно каждую часть серии является моим любимым противником. Тактика боя с ним интересна тем, что он может становиться неуязвимым призраком. Аналог мародёра скорее довольно простой и не вызывает особых трудностей. Мародёр был действительно необычным и прекрасным противником. В целом, тут никто не вызывает особых трудностей, потому что все сражения завязаны на парированиях зелёных шариков и атак. Под конец игры это начало конкретно бесить. Уже просто как зачарованный подходишь к условному кибердемону и по учебнику парируешь его топот и рассекающие удары.
Я сначала положительно относился к тому, что добиваний почти не осталось. Зато мы можем забавно пинать врагов ногой. Я ошибся, добивания делали половину дела. Поверьте, вам не надоели те добивания, которые были в 2016 и Eternal, потому что они были уникальны для каждого врага и были с разных сторон. В The Dark Ages все эти вялые удары щитом и пинки ногами надоедают буквально через несколько уровней.
Секреты стандартные: игрушки, кодексы, ресурсы для улучшения, скины для пушек (ничего особенного). Также появились дополнительные жизни, чтобы в случае смерти мгновенно возродиться и продолжить битву. Нечто похожее было и в Eternal, только как отдельный режим. Увы, основным ресурсом стало золото. Где-то лежит по парочке штук, где-то горстка или сундук. Из-за этого секретов стало так много, что уже можно сделать мини-карту. Я хотел взять все достижения, поэтому частенько приходилось открывать карту и высматривать, что тут есть вокруг (да, все секреты отображаются на карте).
Вероятно, вы видели множество жалоб на геймплей за робота и дракона. Я сразу понимал, что это служит разбавлением игрового процесса и не стоит к этому серьёзно относиться. Но на деле это крайне поверхностный геймплей, который хорошо заходит, если это происходит один раз за всю игру. Кажется, будет примерно 5-6 уровней, где вы будете летать на драконе или управлять роботом. Это перебор и это надоест кому угодно.
Кстати о переборе, в игре 22 уровня. Игра достаточно растянута, особенно при желании искать все секреты. Больше половины игры мне было скучновато, но всё изменилось, когда мы попали в другой мир и всё то, что происходило с палачом дальше. Это действительно смело и что-то новое.
Плавно перейдём к сюжету. Я его не ждал и не хотел. Мне хватало палача, который никого не слушает и всё делает молча. Мне не интересны все остальные персонажи, я хочу смотреть только на крутость палача. Во второй половине меня однозначно порадовали многими вещами, которые произошли с палачом. Наконец, даже стало понятно, почему игра называется DOOM (именно значение слова). Главный злодей выглядит смешно и нелепо, к слову. Катсцен достаточно много и они все из себя кинематографичные. Местами смотрится действительно классно, особенно, если дело касается палача.
Тыкну ещё одно слабое место. Музыку делал не Мик Гордон. Теперь саундтрек похож на что-то из Painkiller, хотя даже там интереснее. В главном меню конечно круто, и в некоторых катсценах (самое начало и момент на плавучем корабле). В остальном, музыка прошла мимо ушей, а уж тем более не захотелось ничего добавить в свой плейлист. Максимум, добавил бы трек из главного меню.
Графика красивая, спору нет, но требования к игре из-за принудительно включённых RT-технологий того не стоят. Почти никогда не пользуюсь DLSS, потому что считаю эту технологию обманом. Однако, решил поставить параметр максимальной производительности и знатно офигел. Кадровая частота оказалась плавной и в районе 80-120 кадров.
Если отмести спорные моменты с требованиями к железу, движок id Tech богоподобен. Никаких статтеров и тормозов. Оптимизация на высшем уровне.
Сначала хотел поставить однозначный палец вниз, потому что большую часть игры только ругал её. Но начал получать удовольствие начал ближе к концу. Критики сошлись где-то на 8 из 10. Оценки я больше не ставлю, но поставил бы примерно 5-6 из 10.
Плюсы:
- супердробовик хорош
- палач хорош
- красивая графика
- отличная оптимизация, если ваше железо подходит под требования
- игра начинает радовать только дальше первой половины
Минусы:
- обесценивание мелких врагов
- первая половина игры довольно вялая
- слишком большой фокус на щите и его механиках
- почти всё оружие бесполезно
- парирования и блоки надоедают
- робота и дракона больше, чем требуется
- музыка не Мик Гордон
- отсутствие зверских добиваний убивают половину удовольствия
- в обзоре не писал об этом, но ценник лютый а*уй
Steam User 177
Даже не знаю какой отзыв ставить, нейтрального нет.
С учетом всех известных причин и тенденций, русская локализация есть, и я очень благодарен разработчикам за это!
Скип пацаны. Убиты кор механики. Убраны все самые сочные аспекты этих игр : быстрый свап оружия, нет дэшей, нет баллисты, нет руны улучшеного управления в воздухе, иногда ты просто подходя к краю можешь просто напросто свалиться, настолько ты неповоротливый. В общем все, что придавало тебе мобильности вырезано нахрен. Единственное что может изменить твое местоположение, это дэш с щитом вперед, при этом возможности отступить нет (:
Мика никому не переплюнуть, но тут даже не близко, рыготина полнейшая, она настолько посредственная, что даже не ощущаешь, что она играет. Если в прошлых играх тебя она прям толкала в битву и соответствовала тому, что ты *б*чая машина смерти, то тут просто пук пук в уши на гитаре с перегрузом. Сведено отвратительно, может не заиграть вообще на локации, может заиграть, когда ты добиваешь последнего жирного моба.
ИГРА ДРУГАЯ. Эта другая игра концептуально и тебе придется принимать её правила. С примерно 6 до 15 главы я просто плевался, настолько там отсутствовало необходимое тебе (хп, урон, армор). Тебя просто засирали мобами и проджектайлами со всех сторон. НО после 15 я распробовал геймплей, нашел нужные комбинации под нужных противников и игра заиграла совершенно по другому. Есть свой кайф, можно поймать. Буду перепроходить, думаю мнение по этому аспекту, изменится.
Сделали гигантские локации, некоторые секреты не прогружаются, и убрали фаст тревел, чтобы ты не мог вернуться и забрать секретики которые пропустил, будь добр переигрывай огромнейшую локацию и поди найди где ты что пропустил, учитывая что секрет может быть не виден на карте :) Вариации глорикиллов просто убраны. Есть 1 на каждого жирного моба, парочка на титана когда на драконе играешь.
Нет пулемета, нет баллисты, нет модификаторов на ракетницу. По сути играбельными будут 2-3 пушки.
Ну он есть. Интересно? Да не сказал бы, сойдет. Есть вот это повороты? Есть.
В геймпасе ок. За 4.5к и более НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ! Я бы ждал скидку в 35% минимум в идеале 50%
Понравилось? Не особо. Я безумный фанат серии. 2016 закрыт на UN, ETERNAL закрыт на UN весь контент абсолютно и наиграно 500 ч. Но тут мне не хватило. Стоит поиграть, определенно, но диким фанатам прошлых серий не стоит ожидать тех эмоций и ощущений, что подарили прошлые части. Там заданы слишком высокие рамки, эта игра не дотянула до них, но и не является полным дерьмом, есть от чего кайфануть. За предыдущие заслуги оставлю положительный отзыв.
Steam User 54
Как фанату серии DOOM, мне игра понравилась. Месиво, мрачность, поиск секреток, вся суть сохранилась + добавлены новые фичи. Очень ждала эту игру, и мне зашло, хотя есть и спорные нюансы. Играла на высоких настройках, думгай красотище просто, детализация кайф.
Плюсы:
Затянула игра так, что забыла про реальность:D По мимо любимого месива, исследовала все на 100%, тянула удовольствие как могла, так сказать:D
Я не сравнивала игру с другими, а просто получала удовольствие, как от части отдельной игры. Не всем понравились большие карты-лабиринты, но для меня это отголосок старых думов, считаю это часть базы дума. Порадовало, что можно бегать с любимой пушкой, а не вспоминать, кого чем бить, как это было в Eternal.
Хочу поблагодарить за отсутствие чрезмерного платформинга, как было в Eternal. Несмотря на то что по своему Eternal мне зашел, прыжки по зубочисткам там просто выбешивали. Здесь такого нет, все уместно и не напрягало. Просто погружаешься в игру и все. Много классных моментов взяли за основу из DOOM 2016 и это чувствуется.
Это одна из первых частей дума, которая вызвала у меня слезы из-за того что произошло (спойлерить не буду). Потому что думгай для меня как олицетворение того дерьма, с которым сражаешься иногда в реальной жизни. Его временная сломленность будто и во мне что-то надломила.
Минусы:
Больше всего разочаровал вид какодемонов, мои любимые демоны-котлетки, а сделали их как будто это летающий ребёнок арахнотрона. Не все демоны были узнаваемыми, возможно, хотели показать эволюцию, но лично меня это оттолкнуло.
Не хватало огнемета, гранат, бензопилы. Бензопила это всё-таки часть дума, я её обожала, и заменить её щитом было, конечно, смелым решением.
Также не хватило пасхалок как было в DOOM 2016 к старым думам в виде секреток. Вместо них добавили обёртки для пушек, и как будто тут немного схалтурили.
Были баги, когда секретки не засчитывались, хотя были собраны и из-за этого уровень считался не полностью пройденным. Позже обратилась в техподдержку, надеюсь, это уже пофиксили.
Спорные моменты:
Отражение атак показалось немного спорным моментом из-за того что не можешь нормально отражать все атаки, думаю могли дать какую-то выносливость, где до определенного момента не можешь отражать.
Игра словно стала медленнее, возможно из-за того что это приквел и разработчики хотели погрузить в атмосферу того что думгай еще не такой мощный, как стал позже. Добавили дракона, считаю это смелое решение, которое подчеркивает атмосферу средневековья. Хотя больше конечно думгай напоминал Дейнерис и по началу не очень зашло им управлять:D
Отсылки:
Были отсылки к старым думам в саундтреках, звуках. Интерфейс лица из первых думов, от которого я лично была в восторге и играла именно с ним также очень обрадовал, в общем моя аватарка передает все эмоции от игры)
Что касается финальной части, мне она не особо понравилась, но я все равно получила удовольствие от игры. Наверное, идеальный дум для меня был бы на основе DOOM 2016 и финалом Eternal.
upd: Вспоминая прохождение игры, мало саундтреков запомнилось, хотелось бы больше ассоциаций музыки и уровней, как было в предыдущих сериях DOOM. Также возможно какой-то поддержки, чтобы возвращаться в игру снова)
Steam User 57
''Палач былого''
ID наверное одна из редких крупных студий не боящихся с каждой частью Дума рисковать и за это я их уважал и буду уважать. Начиная с камбека серии в 2016, который до релиза многие критиковали и продолжая эпопею в Этернале, который также раздробил людей на несколько лагерей из-за воздвинутой в абсолют динамики, менеджмента ресурсов, стиля и заканчивая сегодняшней итерацией серии, которая обещала нам дать ''летний блокбастер в стиле Дума'' и геймплей где мы ''стоим и сражаемся'', а не летаем-бегаем по арене. Получилось ли у них в очередной раз войти в реку ДУМанья? Скорее да, чем нет, но обо всем по порядку.
Проще всего начать с слабых аспектов Темных Веков:
1) Саундтрек. Я видел много мнений на счёт работы Мика Гордона в 2016 и Этернале, но одного отрицать нельзя - его музыка стала одной из частей Дума, которую нельзя просто взять и забыть, или переиграть. Безумно жаль, что ID потеряли такого человека, потому что ребята из Finishing Move даже и близко не приблизились к творчеству Мика и даже не близко как к тем же Эндрю Халшалту и Дэвиду Леви(авторы саундтрека к длс Этернала, а первый еще делал музыку для довольно известного бумер-шутера Dusk).
Музыка же просто норм - играет где-то на фоне, вроде не мешает. Есть даже хорошие треки, но тут надо ещё отметить, что тот кто вставлял и микшировал музыку для игры справился просто отвратительно. Когда я послушал записанные для игры треки на Ютубе, я понял что даже половины не слышал в игре нормально, если они были и в итоге после игры в воспоминаниях у меня автоматом играет музыка из 2016/Этернала, но не из DA. Незачет.
2) Сюжет. Да, можно сколько угодно говорить что он никогда в Думах не был важен и т.д
Но в 2016 он был нормальный. Лаконичный, но его подача, лорные записки и реакции Думгая подкупали. В Этернале будто бы планировали масштабную историю, но затем сильно ужали сюжет и самое важное вписали в лорные записки(справедливости ради читать было интересно). И несмотря на спорную попытку придать масштаба уровня Вархаммера, Думгай все еще радовал, а излишний пафос и абсурд даже улыбали.
И тут у нас выходят Темные Века, приквел к прошлым двум частям. Можно было рассказать, что угодно - расширить флешбек из Этернала про то, как Думгай попал из вселенной Дум образца 1993 во вселенную новой трилогии. Как он бился на арене и доказывал не словом, а делом Ночным Стражам что он достоин быть среди них. Показать к примеру ту же осаду города, где наш герой вознёсся благодаря божественной машине и т.д.
Но увы - ID выбрали банальную историю про злого принца Ада, который ищет чудо артефакт, а мы гоняем по деревням, техно-крепостям и мешаем ему. Причем, подано это все конечно красиво и пафосно, чувствуется что в кат-сцены вложено немало денег, но без запала - и Думгай у нас тут самый спокойный(шутка ли, но в этой истории будто не мы толкаем историю, а злодей и Фира, которых я в записях Кодекса Этернала даже не могу вспомнить), и весь сюжет угадывается практически сразу, зато порадовал эпизод в Пристанище Душ. Кто знает тот знает, а я был приятно удивлен ;)
4) Глори Киллы, одна из фишек прошлых частей... Вырвана жирным куском из сабжа во благо новому инструменту. Ну не совсем - элитных врагов мы именно добиваем. Но на обычных врагах это работает теперь странно и будто по рандому - иногда добиваем лопая голову ногой или распиливая щитом и все.
Из хорошего отмечу :
1) Исследование. Да, тут нет ничего сверхъестественного и половина секретов лежит по сюжетной дороге. Но как же было приятно, что часть секретов сделали небольшими загадками - то вентиль надо найти, чтобы перекрыть огонь, то побаловаться с щитом, то вступить во внезапную и жёсткую схватку. Особенно понравились секреты в ''Космической реальности'' - не ожидал такого от Думчанского.
2) Сегменты с мехой и драконом. Видел не раз, что многим они не зашли, но мне понравилось. По сути это замена платформингу из Этернала которая нужна для разгрузки игрового процесса и дать игроку передышку от лютого мяса. И с этой работой они прекрасно справляются, особенно отмечу сегменты за дракона которые мне понравились за счёт очередности выбора целей. Я бы разве что добавил в эти секции больше постановки. В эпизод с мехами можно было добавить эпизодик, где мы легион обычных демонов превращаем в фарш вместе с их городом, что-то такое.
3) Геймплей. Знаете, смотря на демонстрацию с конференции Майкрософт мне не сильно понравилось увиденное. Все было медленно, щит не особо внушал доверия, да и было чувство, что ребята сделают сейчас реально открытый мир с вышками и заставят нас их чистить. На деле же оказалось что ID не потеряли лицо. Менеджмент патронов Этернала ушел в сторону, как и огромные скорости. Но и в кисель игра не превратилась!
Хьюго Мартин немного обманул, когда сказал что ключевой аспект игры ''стой и сражайся''. Нифига подобного! Нет, конечно такое можно организовать, но лично я играл агрессивно и буквально вгрызался в демонов своим могучим щитом.
Боевой-геймплейный цикл Темных Веков выглядит примерно так - вы выходите на арену и видите толпу мяса (которая вполне срезать вам все HP), пару больших демонов, иногда опционально местных элитников (с которых можно взять улучшение здоровья/брони или патронов). Кто-то из крупных запускает в вас красные снаряды, а затем зелёные (или прыгает с такой атакой) и вы целенаправленно летите в эту атаку, отбиваете её и месите звезду этой мясорубки дубиной/палицей или кулаком, тараните обычных врагов для получения здоровья, нагреваете врагов с щитами для восполнения брони и летите у следующему врагу попутно отражая зелёные атаки (чаще несколько подряд - импакт от этого очень сочный, особенно когда откроете руны для щита).
Это я ещё забыл упомянуть про пушки и стрельбу, соответственно. Сразу обозначу слона в комнате - в игре даже на Кошмаре трудно спустить пули в нулину. Пушек много и каждая мощно бахает, но весь арсенал медленно переключается, что убивает напрашивающиеся возможности для комбух и экспериментов.. Я лично использовал весь арсенал, но сугубо ради прокачки и разнообразия - сама игра не особо поощряет такое..
Ну и по традиции в игре есть прокачка. Здоровье/броню и патроны мы прокачиваем убивая элитных демонов, которые от обычных отличаются только здоровьем.. А пушки, щит и оружие ближнего боя уже за слитки золота, красные медальоны и особые кристаллы.
Единственное, что не зашло, так это отсутствие прям очень полезных апгрейдов, которые в свою очередь дают пушкам что-то существенное. В основном это все упирается в ''теперь у вас при отражении есть больше мечей! Больше дроби!!''
4) Боссы.Их всего 2, но мне понравились. Хорошо ложатся под фишку игры с парированием и не душат, как тот же Давот из финального длс к Этерналу. Разве что, финальнику я бы дал ровно одну битву, но с мощными фазами. А не 2 битвы, которые не прям отличаются, но после победы в 21 миссии еще одна битва в финальной уже кажется лишней.
Итог : Хороший мясной шутер и неплохой Дум. За фулл прайс не советую, а вот по скидке самое то - интересных шутеров в этом году особо не предвидится.
P.S. Когда-нибудь ID вспомнит, что у них есть не только Дум, а Квейк и Еретик/Хексен. Но видимо не в этой декаде.
Steam User 30
DOOM: The Dark Ages - хорошая игра, но я чутка разочарован.
Не поймите не правильно, в эту игру весело играть, в ней не плохой (пусть и чутка не доработанный) платформинг, у неё отличная стрельба, роскошная эстетика, но проблемы в выбранном кор-геймплее. После DOOM: Eternal у разработчиков было два пути: делать тоже самое или придумать что-то новое, они выбрали второй вариант (собственно, как и после DOOM 2016) и если в вечном они пошли по пути ускорения геймплея, то тут они решили, что лучше будет заземлить палача и это... сомнительное решение, ведь я в дум пришёл чтобы стрелять, прыгать и веселиться, а они сделали DOOM: Shadows Die Twice. Уважаю решение, но не могу с ним согласиться. При этом уточню, что играется это почти что отлично. "Почти" из-за минорных багов, когда я вроде защитился, но урон прошёл.
Так же, в угоду концепции парирования переработаны все враги и какие-то сделаны прям отлично, от кибердемона я сначала очень долго фрустрировал, но потом нашёл тактику как с ним справляться. Всадники на псах - вообще милашки и мои любимые враги. Но, к примеру, арахнотрон переработан просто ужасно, его атаки почти не спарировать и он просто большую часть игры бесит. А что они сделали с моим мальчиком какодемоном... За него очень обидно, он какой-то не такой.
Чисто технически игра сделана очень достойно, но сыроватость не большая есть. Частенько встречалось, что застревал в чём-то или же не допрыгивал до платформ просто потому что. Ещё нюанс платформинга - разрабы как-то перемудрили карты таким образом, что я вроде бы могу спокойно допрыгнуть, но игра тебе говорит: вот твой чёрный экран и телепорт назад, смирись и ищи обход. Так может не стоило так строить карту, если вы не хотите давать мне возможность даже видеть ту или иную платформу, когда я её вижу? Порой это меня из-за этого очень фрустрировало.
Музыка. Музыка есть. Это митол. Это не Мик Гордон. Это всё что можно сказать о музыке. Она по умолчанию будет слабее. С этим можно только смириться, к сожалению.
Главный же минус игры для меня - сложность. Она не высокая. Я не ковырялся внутри их редактора, т.к. моя позиция - разработчики сами должны забалансить сложность игры так, как они считают правильно. Редактор уровня сложности крутая штука, но только на второе-третье прохождение (которое я делать не буду). Проходил я на кошмаре... И это не кошмар. Особенно в сравнение с вечным. Это не сложная игра и я тут не страдал. Да, затыки бывали. Пару раз я стопорился на 3-5 раз. Но это всё. Я помню до сих пор, как минут 40 мог ковырять один и тот же бой в eternal, когда как тут я минут 40 ковыряю один уровень.
В добавок к этому, можно дополнить, что оружие в игре перестало быть нужным. Я за всю игру пользовался одним дробовиком изредка разбавляя связку гвоздомётом и шарометалкой. Всё. Всё остальное почти бесполезно и не нужно. Патронов - дофига. Тактики - нифига. Что не плохо само по себе, но всё ещё шаг назад по отношению к вечному
DOOM: The Dark Ages это хорошая игра, но я чутка разочарован.
Steam User 240
0 багов, 0 фризов, 0 вылетов, от 60 до 120 фпс на ноутбучной RTX 4060 без DLSS в 1080p. ID Software просто гении оптимизации и вылизывания своего продукта до идеала с самого релиза