DOOM: The Dark Ages
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DOOM: The Dark Ages is the single-player, action FPS prequel to the critically acclaimed DOOM (2016) and DOOM Eternal. You are the DOOM Slayer, the legendary demon-killing warrior fighting endlessly against Hell. Experience the epic cinematic origin story of the DOOM Slayer’s rage in 2025.
Steam User 60
ナイトメアをクリアしての感想
かなり独特な手触り、最高に楽しいゲーム
FPSでありながら、敵の弾を弾き返しながら距離を詰め、近接を叩き込む豪快なプレイが心地よい
パリィが超楽しい!!
「盾を構えて敵の弾を防ぎ、隙を見てパリィで弾き返し、スタンした敵に肉薄してショットガンを撃ち込む」
この流れが、めちゃ楽しい
まずパリィの演出が気持ちいい、重たい金属音、スローモーション、撃ち返し弾の派手なエフェクト、最高に爽快感に満ちてる。
パリィタイミングにシビアさは無く、出せば成功するという感じで快適。
「パリィが強いので、積極的に敵の弾を受ける」→「結果として敵との距離が詰まっていく」→「ショットガンの威力が上がり、殲滅速度がでる」
という作りが、とても美しい。
要素が豊富で飽きが来ない作り。
個人的に気に入ってる点。
DOOMと聞いて「硬派、古風なシューター」を連想する人も居るだろうが、本作は「まったく」そんな事はない。
先ずステージ構成
「一本道のダンジョン」
「複数目標を巡るオープンワールド風」
「竜や巨大ロボットを操作する」
この3種類が代わる代わる登場するため、遊んでいて飽きがこない。
そして銃やスキル、その種類や改造の幅が豊富で、ステージを進める度に新しい遊びが提示される。
次から次にユニークなコンテンツが登場するキャンペーンは
「意欲的で、斬新なシューター」という印象が強い。
総じて
「トレイラーに偽りなし、完成度の高い近接パリィシステムを駆使して、重厚なキャラで敵を薙ぎ倒して行く快感に満ちてる」
という感想になります。
DOOM Eternalと比較して
戦闘の択が減った
普通のゲームなら批判点だが、Dark Ageでは評価点。
Eternalは(私にとっては)あまりにも多すぎた。
あの息苦しい闘いはマジ窒息しかけた。
Dark Agesでは武器やModの種類が減り、1つの武器が対応できる範囲が広がっている。
「あの武器を使わないと、まともに倒せない敵」みたいなのは減り、
「アーマーを砕く武器」か「ヘルスを削る武器」かを意識してれば(ほぼ)問題ないのが嬉しい。
また、盾システムのお陰でEternalの様に常に動き回る必要が下がり
「どっしりと構えて、相手の攻撃を観察して、手前から順番に処理していく」
という、戦略の見えやすいゲーム性が印象的。
確かに「低難易度化した」と言えなくもないが、私は「遊びやすくなった」という感触を受けた。
大量の雑魚敵を薙ぎ払う楽しさ
技術進歩の影響か、Eternalよりも明らかに雑魚が多く、またそれ対処用の銃が出た。
これが楽しい。
画面いっぱいの雑魚を細切れにしてHPを回復する豪快さは病みつきになる。
パリィシステムの進化
EternalのマローダーやDLCボスを想起して警戒してる人が居るだろうが、大丈夫です。
私も当時かなり不満があったが、それも過去の話。
「Eternalでの研究の結果、Dark Agesのこの完成度に結実したんだな」と、勝手に感慨深くなってる。
ストーリー
前作に負けず劣らず魅力的、アズラク王子が最高。
まさかDOOMをやってて、
「今は撃ち合いよりも、次のカットシーンが見たいかもな」
と感じる日が来るとは・・・
ただEternalのようなプレイヤー置いてきぼり感が減り、かなり王道的な展開になった。
人によってはそれを「陳腐化した」と取るかもしれないし、「改善」と取るかも。
個人的には、Eternalの素っ気ない感じが好きだったので、少し残念。
やっぱり恋しいグローリーキル
正直帰ってきて欲しい
マスタリーチャレンジの(事実上の)廃止
あるけど、スキンが貰えるだけ。
超嬉しい。
「この苦行を超えないと、武器は弱いままなんだよな」ってプレッシャーから解放された
まとめ
「いい感じに丸くなった。でも時折、Eternalの尖った部分が恋しい時も」
与太話
Eternalをプレイしてて
「本編ではハイデンと良い感じに見えたのに、DLCでは開幕から突然仲悪いな・・・」
という疑問があったが、本作をプレイして納得。
ちょっと(?)力を貸した程度で、偉そうにドヌールでの出来事を総括してた様子が、ずっと不快だったんだな・・・と
Steam User 17
リリース前はキワモノDOOMとして割と疑問視されてた気がしますが、あれ…FPSとしてちゃんと出来いいな?という印象です。ただ難易度によってわりと体験が変わるようで、以下はUV・ナイトメアベースの感想になります。
まず内容以前にソフトとしての完成度が高いですね。(軽度のバグ挙動はいくつか見ましたが)描画設定で無理をしなければ動作が相当軽く、fpsも安定してる。ローディングはほぼ一瞬、下手したら容量1GBのインディーズFPSよりリトライ等が速いのはちょっと凄い。
ただGPUにレイトレ機能必須で無いと起動もしないので、最低環境には注意した方がいいですね。
・盾は強力なツールですが銃器も強く、銃で対処した方が早い/安全な状況も多い。パリィで万事解決のようにはなっておらず、とはいえ盾を交えた戦闘ムーブの存在感は大きく、このあたりバランス取りは秀逸です。
紹介動画などがパリィからの近接を強調して見せるのは、それがThe Dark Agesの特徴だからということなのでしょうが、ゲームの全体像とは言えない感じ。
・個人的にリブートDOOMが初代DOOMの系譜(以降OG)に似ている必要は全く無いと思っています。そもそもid softwareがナンバリングでかなりゲーム内容を変えてくるメーカであり、OG自体も未だに遊びつくせないほど成長し続けてますしね。現行シリーズはむしろ大手スタジオが潤沢な予算でいかにFPSの新機軸を打ち出せるかに価値を置いてますが、それはそれとして本作は意外にOGとプレイ感覚が近い気がします。
2016とEternalはそれぞれアプローチこそ全く異なりますが、攻撃と武器にフォーカスした作品でした。まあこれはプレイヤーが様々なゲームで派手な戦闘に慣れてる以上、当然の変化でしょう。
一方でOGはセカンダリ攻撃などの概念もなかった時代、遮蔽の利用やクラウドコントロールといった防御がゲーム性の結構な割合を占めていた(少なくとも当時はそういう風にプレイされ、そこが人気の起点となった)と考えてます。
でThe Dark Agesですが、盾をフィーチャーしてるくらいなので当然防御の比重が高めです。ただOGではたとえばサイドステップで壁に隠れて遮ってた敵弾を、The Dark Agesではガードやパリィで瞬間的に無効化しそのまま攻撃に繋がるようにしている。そこはいわゆる現代風アレンジですが、結果としてどちらも敵弾は(対処を前提に)ゆっくり飛んでくるし、遅い弾が少数では怖くないので大群が押し寄せるようになってる。ここらが良い意味で王道感、プリミティブなFPSの楽しさを生んでるように思えます。
また今回も「ある地点に到達すると閉じ込められ、一定範囲に湧く敵を倒す」形式のバトルを踏襲していますが、The Dark Agesはマップの広さや、より特徴づけられた敵配置、同じ敵でもAI挙動で差別化されたものがあったりと、ここもOGのようなキャンペーン型FPSに近いフィーリングになってます。あそこの危険な敵を先に片づけよう、逆に取り巻きから少しずつ倒していこう、正面から挑むより回り込んだ方が楽なルート…みたいなやつですね。
・ゲームメカニックが銃器と盾に集約され、システム全体がすっきりしている。Eternalはかなり好きな作品ですが、切り替え式の投擲物や火炎放射器など、こういうのはメインの武器に統一できないものだろうか…と気になるところはありました。本作はそこを見直してくれた感があります。
他にもチャレンジ(1ステージ内で10回〇〇したらご褒美的なやつ)は一応あるもののだいぶ影に隠れ、アンロックと結びつくようなこともなくなりました。
「気持ちいいっちゃいいけど要はカットシーンだよな…」だった近接(グローリーキル)の主軸が非ロック技の打撃になったのも、個人的に嬉しいところ。一発殴って至近ショットガンとか、ノックバックで離れたらロケラン叩き込むとかできますし、FPSに齟齬なく溶け込んでます。
・広々としたステージ構成や地上移動の速さとあわせ、総じて開放感のある素直な面白さの作品と言えるんじゃないかと思います。キャンペーン全体の馬鹿映画的なノリともマッチしつつ、その背後に慎重なゲーム設計・前2作からのフィードバックが伺えます。
さすがに盾要素は好みが割れるでしょうが、FPSとしてのフォルムは予想ほどには崩してない感じです。
ただ冒頭でも書きましたが、敵弾の密度や火力で作られた武器~近接間のバランス(いくら盾が強くても不用意に突っ込むと被弾に耐えられない、そこに銃の使い分けの意味が出てくる)が難易度に大きく依存する構図になっています。
開発側も分かっているのか難易度オプションをかなり詳細にしていますが、とはいえ誰もが積極的に難易度をカスタマイズしたり上げるわけではなく、そのあたりで本作の印象は人によってずいぶん変わりそうです。
自分にとって明確な残念ポイントは思ったより中世に走っておらず、これまでのモチーフの延長程度に見えることでしょうか。世界観自体は良いんですけどね。DOOMは地獄に行くとロケーション的にどうしても退屈になりがちですが、今作はかなり素敵。
またオープンフィールド(オープンワールドと言えるほどの広さは無いですが)構造のステージにがっつりめのボリュームがあり、探索カロリーの高さは人によって気になるところかもしれません。ピン刺し機能くらいは欲しくなりますね。
Steam User 30
アドレナリン全開のブーマーシューター、新生DOOMシリーズ第3作。今作のスレイヤーはシリーズNo.1の重厚感。体当たりで敵を粉砕し、着地の衝撃で周囲を破壊する様は、もはや歩く戦車と言って差し支えない。地響きさながらの足音を響かせ、デーモンに恐怖の何たるかを叩き込もう。
良い点
👍 爽快感のある戦闘
👍 小気味いい効果音
👍 ユニークな武器
👍 弾薬の心配はほぼ無し
👍 巨大ロボやドラゴンに乗っての戦闘など変化のあるゲームプレイ
👍 探索時に便利なマップ
👍 ユーザビリティに配慮した細かな設定項目
👍 細かく好みに合わせられる難易度設定
👍 最高設定でも良好なパフォーマンス
👍 カッコいいスレイヤー
悪い点
👎 グローリーキルの演出はボスのみ
👎 もっさりとした武器チェンジ
👎 存在感皆無の小型敵
👎 物足りないBGM
自身のPC構成に関してはプロフィールを参照。最高設定、DLSSクオリティ、FGありで安定して120FPS以上出ており、十分に快適なプレイができている。一方でレイトレーシングが強制であるため、動作の最低要件とされるGPUのハードルはやや高め。購入の際はシステム要件と自身のPC構成をよく確認することをおすすめする。
重量感と安定感のあるDOOM
新生DOOMのシリーズ3作目。ストーリー的にはスレイヤーのオリジンを描く前日譚で、全体的な雰囲気も中世風になり、スーツや武器にもそれが反映されている。ゲームデザインにおいても『DOOM (2016)』から『Doom Eternal』での変わりようと同等か、それ以上の変化が見て取れる。
前作『DOOM Eternal』はそこらじゅうを飛び回りながらリソース確保のためにアレを使いコレを使いと、とにかく頭と指をフル回転させるような忙しいゲームだったが、今作はテンポを落とし、どっしりと構えて敵を正面から打ち砕く豪快なゲームになっている。戦闘エリアも上下の移動がほぼなくなっており、立ち回りのハードルは全2作と比べて低め。初心者でも安心してデーモンを狩ることができる。
もっとハイテンポで遊びたいという場合には、難易度設定から「ゲームスピード」の項目を調整することもできる。また、ゲームプレイ設定から「オートラン」をオンにすれば、エリア内を大胆に移動しながらの戦闘も可能になる。個人的にはスピード感が増して楽しくなるので、「オートラン」はオンにするのがおすすめ。
防いで良し、投げて良し、殴って良し
本作のメインウェポンとも言えるシールドだが、これを使ったアクションがまぁとにかく気持ちいい。敵の攻撃を防げば「コォーン」という小気味いい音とともに跳ね返し、投げれば敵を真っ二つにする。また、敵をロックオンしてのシールドバッシュが可能で、離れた位置にいる敵であっても即座に距離を詰め、標的を周囲の敵もろとも爆散させる。
これらに加え、各種武器にもシールドと関連したアップグレードが用意されており、うまく活用すれば広範囲にダメージを与えたり、武器による攻撃を強化したりできるため、このあたりをうまく使えたときの爽快感も中々に良い。ストーリーを進めて強力な武器を得たり、武器のアップグレードが進んでくれば、武器単体でも気持ちいいほどの破壊力や殲滅力を味わうことができ、この点は流石のDOOMと言わざるを得ない。
一方で、敵の攻撃やギミックが基本的にはヘルサージ(パリィ/ドッジ可能な緑の攻撃)を跳ね返す/躱すことを前提にしているため、あえて敵の攻撃を待たなければならない場面もあり、その点は少々もどかしく感じた。
気になる点や不満な点
本作の発表からずっと不安に思っていたことだが、やっぱりグローリーキルは残してほしかったと思う。ただの殴り蹴りでフィニッシュはもはや物足りない。一応各チャプターのボスにとどめを刺す際には演出があるが、せめてマンキュバスやヘルナイトなど中型以上の敵に対してくらいはグローリーキルが見たかった。
追記:一応中型相手でも、空中からとどめを刺すとちょっとした演出が入ることがある模様。
また、今作ではインプやソルジャー、ゾンビと言った小型の敵がゴミのように死んでいくため、戦っている実感は中型以上の敵にしか無い。盾持ちが少々面倒なくらいで、大抵の敵はシールドの攻撃でまとめて爆散するし、なんならダッシュジャンプの着地の衝撃だけで木っ端微塵になる。数自体は多いものの、あまりにも一瞬で死ぬためほぼいないようなものである。
あとは、いろいろな武器を切り替えて戦うのが醍醐味のシリーズなのに、銃の切り替えがやたらもっさりしているのが気になった。前作、前々作はこんなに遅かったっけ?全体的にテンポを落としたことに合わせたのかもしれないが、とっさに切り替えて撃つことが出来ないのはストレスを感じる。一応難易度設定にあるゲームスピードの項目で調整できそうではあるが、デフォルトの状態でもっと早くてもいいと思う。
パズルやアスレチックは抑え気味
前作『DOOM Eternal』で賛否の分かれた点としてアスレチックの多さが挙げられるが、そういったものは本作にはほぼ無いと言っていい。パズルも基本的にシールドを投げるかシールドで体当りするだけで、シークレットの探索は非常に簡単になった。マップ表示も非常に見やすく、どこにシークレットや収集要素があるのか一目瞭然となっている。そのため探索に割く時間は前作よりも少なくて済み、プレイ時間の中で戦闘の占める割合は高くなっていると思われる。
総評
これまでとは違った方向性であるものの、よほど前作『DOOM Eternal』に入れ込んでない限りは今作の重量感ある戦闘も楽しめると思われる。敵と対峙してパリィで攻撃をいなしつつ、隙を作ったところに強力な武器を撃ち込んだり、強烈なパンチをお見舞いするのは、小気味よい効果音も相まって中々に癖になる。戦闘にフォーカスしたシングルプレイのFPSを探している人におすすめ。
それにしても、シリーズで毎作これだけゲームプレイに変化をもたらすid Softwareの挑戦姿勢には驚かされる。前作で色々とゴタゴタがあったのは残念だったが、これからのDOOMシリーズがどのように変化していくのか、ぜひとも見届けたい。
おまけ:起動オプション
■ 起動時の企業ロゴなどをスキップする
ライブラリでゲームを右クリックしてプロパティを開く。一般タブの一番下にある起動オプション欄に以下のコマンドを追加する。
+com_skipintrovideo 1
■ ローディング完了後のボタンを押す工程をスキップする
上記と同じ方法で起動オプション欄に以下のコマンドを追加する。既にコマンドがある場合は半角スペースを挟む。
+com_skipkeypressonloadscreens 1
追記:起動時にクラッシュする不具合は発売日に修正されたようだが、一応役に立つかもしれないため、対処法はここに残したままにしておく。
1. タスクバーのWindowsアイコンを右クリックして「デバイスマネージャー」を選択
2. 「ディスプレイアダプター」から内蔵GPUを探す
3. 見つけたら右クリックして「デバイスを無効にする」を選択する
起動時に即クラッシュレポートが表示されてプレイできない状況に見舞われたが、上記方法にて解決できた。同じ症状に悩んでいる人がいればお試しあれ。
Steam User 21
スーパーショットガン入手したので途中レビュー
間違いなくおもしろいしおすすめできるけど、2016やEternalとはおもしろさの方向性がだいぶ違うので別物と割り切って遊んだほうがいいです
個人的にはEternalのほうが好きでした
前作をやってると初見で難易度ウルトラバイオレンスでもほぼ被弾なしで進められるくらいには簡単になってます
グローリーキルがほとんどなくなっちゃったのがかなし~
Steam User 14
Doom meets Hexen ということで今度は中世ちっくな世界で大暴れだ!
公式ストアでフィギュア付き限定版とヘルメットを輸入するぐらい期待していた本作。
起動してすぐ"outdated cpu microcode version"の警告がでて面食らうが、
うちの環境ではBIOSを最新にしたら表示が消えた。
ドライバも最新でないと警告が出る模様。
グラフィック設定やアクセシビリティはAAAだけあって豊富。
DLSSフレーム生成の3倍、4倍にも対応している。
RTX5080 最高設定 DLSSフレーム生成3倍で、250FPS以上出てパフォーマンスは良好。
ただ、グラフィックは最高設定でもそんなに大したことない印象。
難易度は、従来の選択式のほか、パラメータを自由に設定できる親切仕様。
ちなみに、難易度がらみの実績は無い。
今度のDoomガイはのっしのっしと、戦車の様な重量感がステキ。
2016年版DoomとEternalをやっていれば、スンナリ入れると思うが、
今作の最大の特色は近接にフォーカスした戦闘だと思う。
パンチやメイス、特に盾を使った攻撃は強力かつ爽快。
最近の流行りに乗って、緑の攻撃はパリィ可能。
銃撃の合間に、近接を叩き込むのは楽しい。
ただ欠点としては、ゴアが圧倒的に汁不足。
血の飛び散り具合が足りないので、Eternalに比べて爽快感ダウン。
また、グローリーキルが大幅簡略化されているのも個人的にはマイナス。
ピヨッた相手に近接ボタンを押すとただのパンチで、Eternalの気持ち良さに届かない。
一応、シールドの強化をすると、縦に一刀両断とかはあるみたいだが…
曲がミック・ゴードンではないので、あんま耳に残らん感じ。悪くはないですが…
そんなわけで、リブート版Doomが好きならマストバイだが、ゴアが進化していないのは少し残念。
ブーマーシューター好きは買え。
Steam User 12
重量感10割増し
16.5時間で1周クリア。(収集は全体通して95%くらい)
今作のスレイヤーはファミマの増量キャンペーンくらい重くなってます。
開発が「今作のスレイヤーは鉄の戦車」とか言ってましたが、
まさに重戦車を手足のように動かして暴れてる感じでずっと楽しかったです。
やれる事が多すぎず少なすぎず、Eternalで折れた人も楽しめると思います。
Pros
・渋い各種デザイン
・重量感を補強する最高のSE
・6分割になって使いやすくなったホイール(同弾薬武器はカテゴリ内で切り替え)
・豊富な難易度調整オプション
・シールドソーの豊富なアクション
・前作クソ敵の緩和(ストーンインプとか)
・ムービーシーンの絵作り
・過去作オマージュ(2016のスタートとかペット殺されてブチ切れとか)
Cons
・グローリーキルの実質的な廃止
・ゴア表現が前作比減
・武器ホットキー(数字キー)での同弾薬武器切り替えをオフできない
・スローモーション演出をオフできない
・BFC(BFG)がちょっと前作と比べてちょっと地味?
前作のホードモードみたいなアプデも期待してます。
Steam User 9
Eternalのコンバットパズルみたいに頭をつかわなくてよくなったので、パリィは自分に合ってる。
あとクトゥルフ神話なのも良い。
クリア後の感想
ロケランは近接武器