Doom Eternal
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As the DOOM Slayer, you return to find Earth has suffered a demonic invasion. Raze Hell and discover the Slayer’s origins and his enduring mission to rip and tear…until it is done. Experience the ultimate combination of speed and power as you battle your way across dimensions with the next leap in push-forward, first-person combat.
Chief 0
So I wanted some hardcore game for my Nintendo Switch, and Doom Eternal is surely one of few AAA games, you can actually get for Switch. I didn't play it on PC or other consoles - so I'm kinda playing with "mobile" graphics, but still it looks decent and plays just awesome.
Challenging, with interesting mechanics in every aspect of the game. Exploration, fights, upgrades - are deep enough to remain enjoyable for quite a long time, adding something new as you progress through the story.
PvP is somewhat new and interesting to play. However there are few issues with balance and matchmaking. It seems Nintendo Switch players are being matched to PC players, which I find somewhat unfair even more than 1vs2 gameplay.
Steam User 12
「ハンバーガー食べたくてマクドナルドいったら寿司職人が居てクソ旨い高級寿司出されて腹減ってたから食ったら超満足したけど、ハンバーガー食べたかったな…ってなる」
そんなゲーム体験でした。
DOOMとは特に何も考えずに気持ち悪いデーモンとかなんかそんな感じの奴をバラバラにしたりミンチにしたり、まぁ考えられる限りのひどい死に方をさせて快感を得るTHE☆暴力ゲームって感じのエンタメ特化型ゲーム!
だったはずなんですが。
今作はやたらと所持弾数が少なく、敵の火力が高いことで前作のような地獄の軍勢に一人で突っ込んで
ダブルバレルショットガンやチェーンソーで文字通り切り開いていく地獄のヒーロープレイではなく、そこそこの速度で動き回りながら手持ちの弾薬を順番に叩き込んでいくゲーム、といった様相になっています。
キーになるのは弾薬・HP・アーマー「管理」で、戦闘中にガンガンその3つを稼ぐこと。
弾薬=チェンソー、HP=グローリーキル(もしくは普通にキルやパンチ)、アーマー=火炎放射
となっており、初見ハードモードくらいならそこまでシビアに管理しなくてもいいおおざっぱさがあっていいのですが
「近接攻撃(一応ヒット時演出で無敵ついてる)を強要されること」が割とストレスフル。
弱いザコを使って回復すりゃいいんですが、戦闘中に弱いザコを残しておく、って言うのがそもそものテンポをそいでしまう。
というかチェンソー、火炎放射、グローリーキルっていうのは人類を残虐に攻撃してるキショいデーモンが
無惨な残虐死を遂げるバリエーションとして存在するべきもので、そこになんかリワードとか要らんのですよ。
それでもこのゲームのレベル高い所は、「ハンバーガー食べたい人に寿司出して満足させる」事です。
ゲームバランスの構築がやたらと上手いせいで、別にこういうのやりたいわけじゃねえんだけど…
ってなってる人でもやってると「うーん面白い…いや面白いわこれ…うん…」って理解させられてきて
「いや凄い面白いね。うん。面白かった。」って納得いかない感じで満足させられるところなんですよ。
テンポ悪いと思うのはクールタイマー制のスキルにリソース管理が依存しきってる所。近接強要するならアビリティ無し時のタイマーはもっと短くていいはず。後半そうでもなくなりますが。
「意識高い系アリーナFPS」の完成形であり、そもそもDOOMに意識の高さとか求めてねえよってなるけど満足させられる理不尽感のある満足でした。
Steam User 18
The Dark Ageをやる前に本作をやろうとしている人へ。
Steam Recordingと相性が悪くステージクリア後のセーブでハングする場合があります。
Steam Recordingを停止すれば普通に遊べます。
(追記)
各マップが終了してリザルト画面が出ている間はSteam Recordingを停止させるだけで問題ありませんでした。
ゲームの動画をSteam Recordingで撮影したい人はリザルト画面で停止させるようにしましょう。
ゲームは2025年現在でも大変面白く、あらゆる武器、行動を使いこなしてデーモン軍団に地獄を見せるアクションFPSの傑作です。
Steam User 13
前作と比較し、大幅に入り口が狭くなった。リソース管理が強要されてる。多分開発者がdoom2016の上級者のプレイを基準にコアデザインが変更された。前作のようなシンプルさは全くない。doom2016から、要するにあってもなくてもいいような要素を必須条件にしたことで、無駄に難易度が上昇している。一つ一つ乗り越えようとも、序盤から狭いフィールドにヘビーデーモンが大量に配置されてるので、そういう場面では、ちょっとずつ上達したところで、全く通用せず、ストレスは最高潮に。前作から特に好評でもなかった要素(アスレチックやスワップコンボ、ジャンプ中エイムなど)があってもなくてもいいようなものなものを必須にしていると感じる。トレイラーから、妙に空中移動多いなあって思っていたが、まさかここまで強要されるとは。ちなみに難易度ノーマルのはなし。
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と、、リソース管理にぶちギレた自分は上記のようなくそレビューを投稿してしまっていたが、、プレイを続けていくうちに、DOOM Eternalの戦術的な本質が見えてきた。
・初期ショットガンの通常攻撃はカスなので、ショットガンとしてじゃなく、グレランとして、スティッキーボムだけつかう。スーパーショットガン(SSG)入手まで乗り切る。
・ アリーナではポータル&ジャンプパッドの位置を最優先で把握し、何度も踏めるループを作る。ギミック利用中はほとんどダメージをもらわないことにきづく。
・ SSGのマスタリー(左トリガーでミートフックして撃つだけ)を解放すると、雑魚(インプやゾンビ)を撃つたびにアーマー30回復できる。つまり雑魚=アーマー源
ここまでそろうと、SSG中心に戦うようになり、ショットガンの弾薬がやたら切れる。
でもアーマーで死ににくくなってるし、ギミック利用で被弾しにくい移動もできるようになってきてるから、チェーンソーで補給するっていうのが落ち着いてできるようになり、リソース管理がやっとできるようになってくる。
つまり、序盤のプレイヤーキャラが弱すぎてリソース管理なんて意識してたら、まず、
なんだこの弾切れクソゲーが!ってなること不可避。
(自分の場合)この三つを理解できたら、リソース管理に理不尽さを感じなくなり、中盤くらいまでは余裕で進めるようになった。中盤以降もかなりキャラが強化され、派手に立ち回ることもできるようになり、空中ダッシュしまくりの発売前Official Gameplay動画みたいな立ち回りがあたりまえにできるようになってた。
ということで、最終的な結論はこう。
さすがはDOOMシリーズ、さすがはID Softwareさんや! このゲームはすごい!
くそレビューなんて書いたこと、本当に反省している。
Steam User 9
ひとまず「手加減無用」でクリアしたところだが非常に楽しかった。リソースが不足しがちというのは事実なのだけど、あくまでHUDに表示されるリソースが大幅にカットされたというだけのこと、その代わりこのゲームはリソースがデーモンの形でマップ上に拡張され、ほぼ無限化した(アリーナ内での雑魚敵は無限沸き)。撃って逃げてチェーンソーで弾薬補充してやばくなったら殴って体力回復、ついでに燃やしてアーマー回復、このリズムがつかめるようになると無限に快楽物質が供給される上、リソースが尽きることもない。むしろ「弾薬残り僅か」は単純にチェーンソー使用の合図となり、リソースを徹底して管理する必要性は薄れたとすら言える。
高速ダッシュも可能になり、スレイヤーの機動力は大幅に強化された。これによってゲームスピードも大幅に上昇し、始終視点を激しく動かし始終アリーナを駆け回り始終リソース回復のタイミングを伺い始終敵から逃げ回ることが要求される。逃げて逃げて、一瞬のスキをついて攻撃する。その時に攻撃しきれないと(特に後半)一気に窮地に陥る場面も多いから、DPSを最大化するための武器のクイックスワップは必須テクニックとなった(キーバインドでwasd付近、およびマウスボタンやホイールに各武器を割り当てておいた方が良い。前作はホイールで順繰りに切り替えてクリアまでやったものだが、このゲームはそれではとても無理だった)。指先の忙しさは前作の倍以上、ただしそれに慣れてくれば楽しさも倍以上だろう。というか、高速道路から降りた直後の一般道がとろくさくてたまらなくなるのに似て、これに慣れてから前作をやるとだるくてたまらなくなってしまった。前作は一般道だったのだ。id Software基準で見れば。
このすべてが、合わない人には徹底して合わない。それはここのレビューでも見て取れる。ただ、このすべてが、合う人には尽きせぬ快楽の源泉でもあり、ゲーム最大の長所でもある。となれば、ゲームデザインとしては優れていると評価せざるを得ないだろう。このゲームを好きな人は、嫌いな人が挙げる不満点を一つとして削って欲しくないのだから。いや、スーパーマリオに似たプラットフォーム部分はさすがにどうだろうと思わなくもないが、前作と比べればこれもかなり改善されている、と思う。落下が一発で死亡ではなくなったし、空中機動力も格段に増したので、自由自在に飛び回る楽しさはある。もっとも本当にマリオみたいな回転する火の球はオマージュとは言え失笑ものだし、そもそもどこに飛びつけばいいのかが非常にわかりにくい中途半端に探索寄りの構成が、空中で素早い判断を求め適切なタイミングでの操作を要求するアクション要素と嚙み合っていないのは、さすがに擁護しきれない部分だと感じるが。さらに言えば相変わらず地面判定は謎で、壁の上によじ登ったら落下判定になるとか、すぐ下に見えている足場が落下判定だとか、いい加減にしろと言いたくもなったが(落下ダメージはこれなら正直、ゼロで良かったのではと思う)。
前作でもおそらく弱点とされていたであろうボス戦は、潔くアリーナバトルと統合する形をとることで、その不満点をかなりつぶすことに成功している。そもそもリソースが雑魚からの回収である時点でこうせざるを得なかったのかもしれないが、結果としてボス戦もアリーナを駆け回るプレイになり、襲ってくるデーモンやヘビーデーモンにプラスアルファの脅威という形で、楽しさの一貫性が維持できている。他方でボス単体では魅力に欠ける相手であるのは変わっておらず、結局上手く誤魔化せているだけに過ぎないという印象は否めない。とはいえこれはFPS全般によく見られる弱点でもあり、ちょっとやそっとではどうにもならない部分なのかもしれない。
よく言われる難易度に関してだが、実はこのゲーム導線がかなりしっかりしていて、チュートリアルが出てくるたびにその操作や戦略をしっかり覚えれば、巷で言われる程極端に難しいわけではない(ベースゲームに限って言えば)。前作で(難易度は同じく「手加減無用」)少なく見積もっても三桁は死に、数回挫折しそうになったへっぽこプレイヤーではあるが、今回は挫折が頭によぎることもなく、おそらく死亡数も三桁には届かずにクリアすることができた。その経験から断言するが、このゲームでカジュアルプレイヤーから一番軽視されそうで一番重要なテクニックは、先にも挙げたクイックスワップである。これができなければ後半は殺る前に殺られる場面が頻出し、地獄というかほぼクリア不可能なので、武器が四種類を超えた辺りからしっかり練習しておいた方がいい。逆に習得済みで終盤に臨めば、驚くほどすんなりとヘビーデーモンを捌けるようになっているはず。窮地を脱する手段も前作より豊富にあり(ダッシュ、ミートフック、アイスボム、どれも一瞬でスレイヤーを安全地帯に避難させてくれる)、個人的な感覚では「なす術もない」と感じる負け方は明らかに減った。つまるところこれは「忙しく」なりはしたが、無闇矢鱈に「難しく」なったわけではないのだと思う。
正直私もこの難易度の評判に二の足を踏み続けていたので、迷っている人がいるならとりあえずちょっとでも遊んでみることをおすすめしたい。
Steam User 6
緊迫しヒリつきながらも爽快に敵をなぎ倒していく神ゲー
現在(2026年2月)では下記の症状は確認できず、多分改善したっぽいです。
レビュー投稿時点(2025/8/10)での話ですがどうやらsteamのパフォーマンスモニターと相性が悪いらしく、オンにしているとステージクリアやリトライ、メインメニューに戻る際などにフリーズしてしまいます。(他に同様の症状にあった人を見つけられずおま環の可能性も捨てきれませんが、フリーズに悩まされたあとオフにすると全くフリーズしなくなり、再度オンにすると再発したのでおそらくパフォーマンスモニターが原因)
Steam User 3
===2026/01/02追記===
16時間で探索など基本無視して一番弱い難易度のキャンペーンクリア。満足感でお腹いっぱい・・・
私がFPS下手であることを理解してしまったため、DLCはやる気がないためプレイしないことにした。
それはそれとして、ゲーム自体はグラフィックが非常に綺麗だし、やり込もうと思えば高難易度・TAなどでいくらでもやりこみが作られるような仕組みになっているため、やりこみが好きな人はとことんプレイできるかも?
===2026/01/02追記ここまで===
私にとって初めてプレイするDOOMシリーズ(というか、この手のFPS)という前提で、
私がFPSを普段やらずドヘタであることを前提に以下レビュー。
※フレンドからギフトで頂いた。いただいて5年後にプレー。
全然まだクリアできていないので、とりあえずは途中の感想のなぐり書き。
また、キャンペーンモードのみプレイ予定。以下は、キャンペーンモードの感想。
・プレイ中に思ったこと
- このゲーム、あまりにも死にゲー/覚えゲー(特にギミック)な気がする。
- 一番簡単な難易度でも1戦あたり20回くらいは死んでる感じ。
- 適当に動きすぎると大体スタックして火炎放射のスリップダメージなどでダウン。
- ここでストレス溜まるが私が下手なだけであるため、そういうモノ(スタックしないように動く)だと考えればまあわからなくも・・・
- 戦闘中、敵が大量に湧いている際に画面が非常にやかましい。
- (これは設定イジればどうとでもなるというのはそうだが)フィールドが暗すぎて全体的に目が蕩けそう。
- なんとなくそんな気はしていたが、Quake Championsと同じエンジンを採用しているということで、
動き自体は見覚えのある感じ、各所にQCの片鱗は出ていたがそれでもゲームジャンル上微妙に違いがあり、そこで操作に違和感が発生していた。これはある程度やっていて払拭。
- 探索要素があるが、上述の通り、まず全体的にゲーム自体に慣れていないのと、あまりにもストレスを溜め込むので、探索は多分やらない。ストーリー読み切ったらDLCはやらずにそのままプレイ終了予定。
・気に入った点
- Quake Championsで見た疾走感あるフィールド移動。
- 何度か挑戦してみて敵を倒せたときのやってやった感。(これは溜め込んだストレスの方が多いので、調和できてないが・・・)
- 全体的にグラフィックが美麗。
- Ryzen 7 7800X3D+RTX5070Tiで、UWQHD環境・全部の設定を一番上で生成なしにしているが、144fps安定して出る。
・気に入らない点
- 死にゲーな気がする。私が普段そういうゲームをしないため、何度も同じ場所で違う死に方するの嫌すぎる。これは下手なだけだと思うので、私個人の感想ということで。
- 探索中に白い壁に張り付いたりするが、これが非常にわかり辛い。一度視認すれば分かるが視認するまでどこに何があるんだ・・・?みたいな感じ。
- 大体これ以上先に進めなくない?というところまで来たら、何かしらのギミックを動作させるようになっているので、なにのギミックなのか理解するまで時間が取られる。プレイ時間の5割くらいはこれ。
- 戦闘中、よくスタックする。操作が下手なだけというのはそれはそう。
- ほぼ戦闘パズルで、アリーナで撃ちまくる爽快感などはない感じ。
- 全体的に画面が暗すぎる。設定で弄ると今度は全体的に明るいというか白くなりすぎる。
全体的に、グリグリ動くゲームが好きな人はプレイしてみれば良いかも・・・?
Steam User 2
前に本編やったけどDLCやってなかったあと思い。DLCをプレイしたがDLC1が1番難しいため、疲労が来てしまった。DLC2はハンマーが使えるようになったがやっぱり難しい。本編でもういいやって思ったらDLCはやめとこう。よくレビューでコンバットパズルといわれる理由がわかった。というか武器modを強制的に使わせるような仕様はやめたほうがいいような気がするんだがプラズマとかショットガンフルオートとか。DLC2のラスボスは楽しいを通り越してめんどい普通に避けながら攻撃するじゃダメだったのかタイミングを要求されるとは思わなかった。あれ?これってブーマーシューターじゃないの?
一応おすすめはするがDLCは各自の判断で買おう。