Dominions 4: Thrones of Ascension
You are a God! You are master and ruler of a loyal nation. You have unimaginable powers at your disposal. You have claimed this world as yours. But there are others who stand in your way. You must defeat and destroy these pretenders. Only then can you ascend to godhood and become the new Pantokrator.
In Dominions you take control of a powerful being that rules a nation and aspires to godhood. The type of Pretender Gods can vary from magically powerful arch mages to huge titans or large monuments. The pretender gods have different strengths dependent on what kind of god you choose and what nation you play.
When you start the game you decide what kind of god you are and how your Dominion affects your lands and followers. It is an expression of your divine might and the faith of your followers. If your dominion dies, so do you. Your dominion also inspires your sacred warriors and gives them powers derived from your dominion.
In order to win and become the one true god you have to defeat your enemies one of three different ways: conquer their lands, extinguish their dominion or claim the Thrones of Ascension.
In Dominions 4 you can also play team games where one of the players take the role of supreme god, and the other members of the team are his servants and loyal subjects. The lesser gods rule their nations, but you all share the dominion of the supreme god.
Dominions is set in a fantasy world that draws inspiration from historical nations, cultures and myths. You will not encounter the elves of conventional fantasy in this game. Instead you might lead a nation of vanir from old norse myth. Aztecs, romans, israelites, greeks, shona and kievian rus are just a few of the inspirational sources of the game.
The first Dominions game was released in 2002 and was well received by strategy gamers. Since then Dominions has been much refined and Dominions series is still actively played making it one of the longest running 4x turn based strategy games.
Dominions 4 is also a highly moddable game. You can create your own monsters, spells and entire nations. Since Dominions 3 there has been a vivid modding community and Dominions 4 will enhance this capability even further.
Steam User 83
作为一名预售玩家现在写一篇测评似乎有些迟了,但从另一个角度来说,恐怕又是个非常恰当的时机。了解dominions系列的玩家都很清楚illwinter对这个系列的经营。不间断地进一步开发以及完全免费的补丁正是这一系列游戏的良心之处。本人从3.06版本入坑,游戏历程伴随着三代的开发过程。正因为如此,我才非常有信心的预定了四代。因为我们都清楚,随着时间的推移,dominions4也将带给我们更多更丰富的内容。也正因为如此,在游戏刚刚发布时去评价这款游戏显然有失公允。而如今,在经历了两年的后续开发后,dominions4也慢慢将一个较为完整的面貌呈现在我们面前。诚然,对于这个系列的忠实玩家来说,4代从发售起就像是3代的一个全面升级版本。然而,截止到今天我们已经可以下一个结论。这个升级非常的全面而具有想象力。任何进入4代节奏的玩家都绝不会回过头去再玩3代。因为这个进步是全方位的,是非常成功的。
首先还是向那些没有接触过这一系列的玩家形容一下这是怎样的一款游戏。这款游戏有着非常深厚的文化背景,游戏中的势力来自各国神话与历史。在背景描述中大家能够看到让人会心一笑的各种带着作者恶趣味的改编。当然对于游戏本身来说,背景故事只是锦上添花。游戏的系统才是这个游戏的最大亮点。作为一款策略向游戏,它的战斗系统可谓别出心裁。策略类游戏中的战斗往往在可控与不可控之间摇摆。战斗可控的游戏往往成为武斗派发挥的舞台,而不可控的类型则是种田派的天下。而dominions系列用极为复杂的系统让各类玩家都有自己发挥的空间。对于武斗派玩家,可以选择兵种,排兵布阵,设置魔法,开疆扩土将雪球越滚越大。种田派玩家则耐心搜索遗迹,潜心科研,打造装备,利用科技和魔法资源优势后发制人。更为成熟的玩家则需要多手准备,随机应变,针对形势作出最为有利的选择。
dominoins系列中,魔法种类,宝物种类,怪物种类总是不得不提的一个方面。这些纷繁复杂的系统自然增加了上手的难度,但一旦上手却能感受到别样的惊喜。无论是应对电脑还是对付玩家,只要练熟一个套路自然可以具备一定的战斗力。但敌人拿出的一个兵种,一种魔法,甚至一件装备都可能破坏你的全盘计划,更别提那些别人精心准备的套餐了。在这种惊喜中,你默默点开了那些原先看都不会多看一眼的魔法,盯着自己的臣民们陷入沉思。或许下一次自己就是那个等待别人掉进陷阱的猎人了。一句话,与人斗,其乐无穷。
各具特色的国家是dominions系列的又一亮点。如前所述,这些国家大多来自神话和历史。不同国家带给你完全不同的游戏体验。他们有各自独特的兵种,彼此不同的魔法能力,一些国家还有独一无二的种族特色。有的国家注重魔法,有的国家身体出众,有的精通飞行,有的擅长航海,有的与恶魔为伍,有的化身亡灵……或许有人要问,这么多不同的国家如何平衡?答案是根本无需平衡,这是一款多人竞争的游戏,玩家会通过不断调整外交策略获得动态的平衡。
上面这些或许并不能使一个未接触过这个游戏的玩家感受到它的魅力,后面也许我会做一些视频来做进一步的介绍。下面我将比较4代比3代提高的地方,我相信这些内容能够让大家感受到开发团队的诚意。
4代刚出来的时候看上去就像是3代的一个大型补丁,游戏内核上看起来并没有多少变化,但尽管如此,一些改变也给玩家看到了全新的可能。首先是大家期待已久的分队对抗。3代中我们也进行过分队对抗的游戏,但游戏自身并不支持这一模式。这使得跨越盟友土地,轮番进攻,断后等简单的配合无法实现。门徒模式的推出不但实现了这些功能,还让一些冷门神在门徒模式得以发挥。不再承担主神的他们可以更好的选择适合自身发挥的魔法组合。后续的补丁中,dom4又对神的设计点数做出了修改,并增加了大量的新选择。现在每个国家都有许多带有本国特色的实用候选。
4代另一个重大的突破就是王座系统。这可谓是4代的特色系统,所以才会以它作为4代的副标题。这个系统或许是从3代的胜利点发展而来。与胜利点系统相似,它可以大大缩短游戏后期无意义的调动,优势明显的国家可以不必费劲心思去一点点蚕食对手。与此同时,王座系统还带来了新的特色。宣告王座可以为控制王座的国家带来某种增益效果。有的可以帮忙传播神域,有的可以提供宝石,有的让神域天平倾斜,有的提供祝福效果,还有的直接提供可供招募的法师。此外还有大量的事件与王座相关,很多时候王座的宣称将对整个世界造成巨大的影响,这似乎是近些年的魔幻小说中颇为流行的设定。一个遥远的王座被宣称,世界的平衡被打破了。诸如此类的消息会让玩家在游戏中更为投入,也让这个魔幻的世界变得更加真实。
游戏机制方面也有颇多变化。招募系统出现了一系列改变,许多高级法师现在有慢招募的标签,需要两个回合完成招募。一些单位出现了限制招募的标签,限制每个回合招募的数量。地形招募,野外招募等变化让不同国家的游戏风格发生了显著分化。招募与天平的联动也带来了全新的游戏体验。甚至一些全球结界也会对招募造成影响。
魔法系统也有了一些有趣的变化。首先是科研点设置的改变使得后期每级魔法的生效时间变长,一些魔法因此摆脱了鸡肋的地位。某些魔法的等级和效果也做出了修改,以符合他们所处的位置。例如变形术现在有几率增加魔法或者变成强大的生物,现在它至少有了拼一拼运气的价值。宝物方面砍掉了常规的产出宝石的装备,降低了种田的收益。取而代之的是在战斗中临时供给宝石的装备,只有战斗才有收益。另一方面,构造折扣也发生了转变,降低了高级装备的折扣收益,重新平衡了构造系的价值。此外,专属装备的出现再次丰富了游戏的内容,只有某国才能生产的装备也增加了他们的外交筹码。
事件系统发生了强大的进化。除了更加丰富的事件内容外,还增加了故事事件的系统。这个系统中,一系列事件组成故事链。根据不同的选择得到不同的结果。虽然这个系统依然还在不断的开发当中,但现在在游戏中已经能够感受到它带来的丰富乐趣。现在的游戏过程中,你必定会将事件作为一个重要部分。当有打折事件到来,你或许会改变魔法研究方向。当有入侵事件到来,你也可以提前调动军队。而当故事事件发生时,你会认真应对争取拿到最好的结局。事件系统的丰富也改变了一些单位能力的命运。现在预知能力可能会带来战略优势。阻挡不幸和带来幸运的能力都成为了时代的新宠。
由于字数限制,后续内容在留言中继续。
Steam User 55
这个时代最好的4X回合策略游戏是什么?一般最先想到的大概是P社的历史游戏或者席德梅尔的文明,这两个固然是TBS的领军者,但在被遗忘了角落还躺着这个Illwinter独立制作的神域系列,虽然不敢说能超越前面两个,但我认为至少在很多地方可以一战甚至战胜,比如最明显的地方在这里——去它的历史,我们要魔法!
其实在定位上神域更接近全战系列,外交和建设部分被大幅简化,而战斗部分则非常重视,世界地图触发战斗以后会切入地区战场进行遭遇战,但比起全战我们有两个非常明显的缺点(优点),首先是画面很简陋,其次是切入战场后战斗是电脑自动演算的,玩家只能在战前规划阵型和指派基本指令。画面有个人喜好和配置问题先不说,自动战斗哪里好了?这游戏的大地图模式是所有势力同步决策的,配合自动战斗可以达成非常舒适高效的联机体验,尤其是通过Email来玩长期局,决策和战斗的时候并不需要玩家同时在线!!看,又一个地方可以击败那些TBS巨头,文明也好欧陆风云也好全面战争也好,那些系统就算支持多人游戏效率也非常低下。
不过我相信还是有很多人和我一样没朋友找不到人联机只能战AI,那么为什么不去玩内政系统更复杂还可以自由操纵战斗的全战呢?去它的历史,我们要魔法!好吧,虽然我是认真的,但还有另外的原因,首先神域有随机地图,其次神域4有75个国家,这保证了充足的可玩性。当我说有75个国家的时候,我指的不是国家之间只有贴图/模型不同辅以特长调整的大同小异的75个国家,而是兵种和战略展开上截然不同的75个国家(因为游戏分三个时期,平均每个时期25个国家,而有些国家时期变化后战术区别不会太大,所以说75个是有水分的,但即便如此依然很多),而且绝大多数都是以某个名族的神话或者文明为原型创造的,比如基于天朝天庭神话的T'ien Ch'i,基于日本妖怪传说的Yomi、Shinuyama和Jomon(同一民族三个时期时期的不同名字),基于希腊文明的Arcoscephale,基于克苏鲁神话的R'lyeh和Atlantis(分别是以星之眷族和深潜者为主的两个民族)等等,也有经典原创,比如亡灵统治的灰烬帝国中期Ermor,或者高山翼人为主的Caelum等等,虽然游戏本身没有剧情,但每个国家或者某些兵种都有很长的描述,结合三个时期可以拼凑出各个民族在神域世界的兴衰历史。
另外我再说些Illwinter社非常有爱的地方,每个士兵的全套独立数据分开计算,战场上的任何一个小兵都有HP、士气、疲劳度、经验值、战伤、装备、当下魔法状态等一大堆数据,神域里各种法术豁免和战斗计算都是回合制通过双方投掷2D6对抗来决定,加上可以和龙与地下城法术表一战的8个分支6大学派9个等级一共800多种法术(法术研究和施放还也是策略规划很重要的一部分),还要打造不同级别的魔法装备(共300多种)分派给将领,很有TRPG战斗规则通过电脑大规模战场化的感觉,同时又加大了游戏的拟真度和复杂度,不能更赞~
一个严重的问题是对新手很不友好,这么多国家和法术让人看晕先不说,进游戏之前要先定制一个伪神,但设计伪神的前提是熟悉当前国家,如果要充分利用法术系统的话也需要在熟悉国家的基础上进一步熟悉法术——这对没有基友手把手教的人来说根本不可能!设计伪神和研究法术是永远的难题……另外就是教程,请去阅读官网上的那本四百页的英文手册,除去后面浮夸的兵种简表和法术表,至少要啃前面一百三十页,除非你有基友手把手教你,不然强烈推荐这样做,自己摸索上手会很艰难。
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如果你已经玩过神域3,那么上面都是废话,下面稍微对比下3和4,4代和3代说实话玩起来没什么大的区别,仅仅是一个威力加强版,主要是改进了UI(真的好了很多!),加了些新国家新伪神化身新兵种什么的,某几个老兵种更新了外形,或者进行了一些数据上的调整(主要法师训练变贵变慢坑死不少国家),新增登神王座模式可以让大家抢点获胜,最后就是新增门徒模式终于可以玩家组队了(一个伪神队长加若干门徒队友,门徒使用伪神的神域)!过去只有Free for All说实话玩家结盟很不靠谱……不过似乎门徒模式让某些神域很有个性的国家(Ermor,说的就是你!)没法出场,当伪神也不是门徒也不是。所以如果手头有3了,那么不一定要升级成4(考虑到3代支持Mod更多,而且有非正式渠道可以入手),如果资金充裕,那么升级到4以后基本再也不需要3了,虽然贵了点,但我觉得还是很值的。
Steam User 23
好像没有人给这个游戏写中文的评测.
在玩儿了几年之后我决定写下我的第一篇评测来给大家介绍下这游戏.
首先,这游戏没有中文,而且看样子未来也不会出(想要汉化这游戏的确有点儿难).所以如果你想玩儿这个游戏,那么你需要懂一些英文,当然不需要很高的英文水平,大概初中左右就足够玩儿这个游戏了.所以语言应该不是什么问题.
其次介绍下游戏本身.
这款游戏比较特别.玩家要在游戏中控制一个国家,并且为这个国家建立一个"候选神".整个游戏的目标就是干掉其他候选神的国家,成为全世界唯一的真神.
游戏系统类似文明,英雄无敌这样的回合制,但是又不太相同.在国家层面上,你可以在每个回合下达指令,控制军队的移动,部队的征召,魔法的研究等等.不过和英雄无敌那样你一回合我一回合的轮流过回合不同,这游戏的回合是大家一起递交的.即,每个人都设置好这个回合要做的事情,然后递交给电脑,电脑来计算这一回合发生了什么.
打个比方,我设置军队去A地,而另外的一个国家也派了一个军队到A地,这样一场战役就在A地打响了.有趣的是,你无法像英雄无敌那样实际去操控这场战役,而是需要事先设置军队的阵型,兵种的组合,魔法的施放等来影响一场战役.而电脑会根据双方的设置来模拟这场战役,玩家会在回合结束后观看这场战役的回放,得到战役的结果.
这款游戏另外的一个特色在于丰富的文化背景.游戏中的各个国家都是以我们实际世界中的各国神话发展而来的.包括了北欧的神话,希腊的神话,日本,中国,印度,印第安,玛雅还有阿兹特克,非洲等地的神话背景.除此之外,还有克苏鲁背景的国家R'lyeh. 游戏里还有海量的独特单位,从普通的人类农民,士兵到北欧神话里的巨人,龙,泰坦,囊括了世界各地传说里的生物.
下面再说下这款游戏最大的乐趣所在--对战.
我花费在这个游戏里的几百个小时,绝大部分都是在和其他玩家对战.这正是这游戏最大的乐趣.
由于每一局游戏最后只能有一个胜利者,所以每个玩家实际上都是敌人,但是有些时候为了共同的利益暂时也会成为盟友.这就为多人游戏创造了非常复杂的外交情况.而实际上,游戏里是没有外交系统的,所有的外交都是玩家之间通过口头协定来达成.即使有玩家答应做你的盟友,也可以在下回合派军队突袭你.所以,在和其他玩家进行谈判的时候推测他的真实想法是很重要的,因为每个人都是心怀鬼胎.通常过一个回合只需要一两个小时就够了.但是在下个回合到来之前,与其余的玩家在线下进行谈判,交涉,通过许诺好处来拉拢这个国家和你一起打那个国家,通过制造某国的威胁论来制造包围网遏制该国的发展,明面上和某国结盟又暗地里和其对手互通有无,或者坐看他国互殴自己收渔翁之利.---整个游戏最大的乐趣就在于此,真的会让你乐此不疲.
关于联机,这个游戏一般是通过古老的,玩家上传,下载回合文件的形式进行对战,也可以直接联机对战.可以设置回合的时间,24h一回合或者48h一回合.如果你玩儿过老式的英雄无敌邮件局,就会知道我在说什么(现在的新玩家可能不太习惯这种古老的游戏方式).
最后要说的是,这个游戏画面很渣,很古老.如果是对画面有要求的玩家也许不太会喜欢.但是游戏有许多其他出色的地方.
总的来说,我觉得是一款非常小众,但是非常非常有趣的游戏.
PS: 国内DOM4 QQ群: 276789602 32313970 可以一起联机游戏
在TROW论坛和DOMINIONS3 DOMINIONS4贴吧里也能找到我们
Steam User 14
刚刚上手,但已经被吸引且欲罢不能。
作为一款策略游戏,真的不需要多华丽的画面,只要内容足够丰富,策略性够强就行。
从这一点上来说,Dominions 4即使比起文明这样的老牌策略大作也不逞多让。
遗憾的就是毕竟名气不大,在玩家圈的影响力不足,网上攻略资料比较少,加上没有中文版相应的上手有点困难。
但即便如此,这仍是款策略游戏爱好者不容错过的神作。
独立游戏能做成这样,已经很不容易了。别的不去说,就看官网上长达400页的详尽手册,制作组就可谓是业界良心啊。
Steam User 11
游戏本身是神作,75%OFF折扣也非常难得,可唯独这游戏没有汉化,根本就玩不动啊 。
1 制作组脑洞其他的融合了全世界各国的神话体系和民间传说,采用分解并再创造出几十个各具特色的国家\文明。此外每个国家的背景设定都分为3个时代,早期是魔法与元素横行的世界,后期则是剑与铁的洪流。
对于设定控而言,哪怕买了这个游戏不玩,只是把所有可选国家的背景介绍当英文教材全部阅读一遍,都是一种愉悦。
比如中国文化背景的t'ien ch'i(天赐?天朝),EA时代叫做春秋(spring & autumn),有各种步兵与战车,魔法兵种是五行道士及天师,会各种元素魔法及治疗;到了MA国家的副标题是官僚帝国(IMPERIAL BUREAUCRACY),有特别完整强大的军队体系;到了LA,变成了蛮族之王,各种骑兵单位,魔法单位也变成了蒙古那种祖先崇拜的死亡魔法为主。客观的说,天赐是不适合用来上手的国家,不如那些种族就是非人类寿命很长的国家简单粗暴。在DOM4的手册里,有作者写的所有国家的灵感来源。
2 你所控制的国家的领袖是可以自订的。准确的说,不是领袖,而是pretend God(伪神),在一个信仰混乱的大地上,游戏的最终目的,就是让你所崇拜的神成为这片大地上唯一的真神。
至于这个伪神本身,其设定的复杂程度就够初学者钻研一阵儿的。你可以让他成为奎爷一样冲锋陷阵大杀四方的暴力战神,也可以是一个精通各种法术但脆弱不堪只适合在后面放地图炮的大法师;他可以是种种幻想世界的的神奇怪兽,从朱雀玄武到独眼巨人都可以奉做你的神,甚至他可以只是一个罐头,不对,是图腾,不能移动也没有战斗力,但可以为你的战士提供源源不断的buff。
除了神本身的设定之外,玩家还可以设定自己的神域参数,包括气候是炎热还是寒冷,领地是秩序还是混乱,以及你这个国家精通的魔法系列。
总之,就是游戏开始的时候你拥有很多点数用来自定义你的神,神的物理形态越强,占用的点数越多,比如dragon king(龙王,这个是中国龙的形象)要200点,Arch mage(大法)只要80点,剩余的点数用来调整神域参数以及魔法精通程度,还用可以选择让自己的神dormant(沉睡)或者inprison(被囚),在游戏开始后几十个回合后才会醒,以此换取更多的点数来强化魔法及神域。
对了,你精心打造的神也会被敌方消灭,不过没关系,你可以像ff14世界里的蛮族一样,等几回合call god把他再召唤出来就是了(前提是这几回合你没有输掉整局游戏)
3 这个游戏本身的上手难度相对于其内容深度是非常简单的,因为游戏的建设内容很少,主要是战略战术。地块提供一定的经济与资源(主要是魔法资源),可以造防御工事,可以造兵训练,完了……没有那么多锤子、烧瓶和金币需要处理。
游戏采用的是同时回合制,即所有国家把的策略制定好,点下一回合的时候,同时执行,比如大家的兵都走进了一个格子遭遇,那么结算那个区域的战斗。这种模式非常适合联机,不用守着等别人的操作。
至于战斗本身,是可以观看,不可控制,你可以看到自己的战役是如何失败的,但是没有微操可以解决,你能做的只是下一步改进自己的兵种组合,人员配比,以期达到更好的效果。
与相对来说不算复杂的上手来说,由于其丰富的魔法组合和策略选择,据说已经可以虐高级ai一个打十个的小伙伴,加入联机大军后,才发现打开了新世界的大门,原来有这么多输掉游戏的方法……
4至于战斗本身,无论是兵种系统还是魔法系统,设定都非常细致。游戏中的单位都是独立结算的,简而言之,就是你一组部队有50个人,这个50并不是这个部队属性的一个数值,而是确实有50个这样的单位。他们刚刚招募出来的时候数值能力是一样的,但随着战争的进行,具体状态可能都是不同的,比如有些士兵的盔甲被魔法腐蚀,他的防御力会减弱;有些士兵会在战斗中受伤致残,致残甚至还有部位设定,比如瞎眼会降低命中率,断臂会降低战斗力,然后像双头巨人这样的兵种有一种残废叫做掉头……也就是说这个游戏后期一次战斗是几百对几百,但也是独立的几百个单位对几百个对位的作战。而且,游戏中的单位都有寿命设定,人类一般就是四五十年,北欧神族要两三百年,即使你的单位一辈子被幸运眷顾,最终也会被衰老打败(顺便说一句,魔法中甚至有加速敌国单位衰老的魔法……)
至于魔法,更是再写上千字都难以做到简介,也就是几百种魔法吧。简单的说,分为8个path(可理解为魔法的本源)和7个school(可理解为魔法的机制),path分别是火、空气,水,土,奥术(星空),自然,死亡,血。前面提到自定义神的时候设定自己国家擅长的魔法就是这个。关于这些魔法也有很多有趣的设定,比如火魔法是攻击力最高的,但是会折寿,想想丞相吧:),再比如前七种魔法的能源是对应的魔法宝石(这也是很重要的地图资源),而血魔法则靠献祭处女,要定期去民间抓花姑娘才能供给血魔法的需求;school的分类则是幻化,塑能,强化等等,算是魔法的应用机制。具体到魔法的使用,有让魔法单位在战斗中使用的,有全球地图炮型的广域结界,也有各种召唤魔法。这个游戏在EA(early age),战争中随时可见魔法的身影,即使到了低魔的LA时代,流传下来为数不多的魔法也可能是该变战局的关键。
OK.其实DOM3时期,很多网站看到过这个游戏的推荐,我也是那个时候接触的,不知道怎么到了dom4反而没人推了。
这种游戏,如果电波对上了必须一发不可收拾;除此之外,只要你是个策略/奇幻爱好者,或者仅仅对别人的脑洞设定感兴趣,这个游戏都可以说是很值。
毕竟,这个同等画面的游戏steam上一般是19美元,而dom3长期坚持50美元不动摇,一副识货的自然懂的架势,所以这次圣诞打折到50元人民币,确实是史上最低价。
你看我都不安利大家玩,只是安利大家买回去供起来……
Steam User 10
神域3:覺醒的續作.
相比前作,4代鮮少有變化.一些種族,選神形態的變更,新的法術和單位,更加多的地圖.運用了一些從COE3來的改變,但對於從未接觸illwinter遊戲的人來說恐怕4與3別無二致.我覺得最棒的莫過於4新加入的信徒模式(Disciple Game),和契合這個模式的新勝利方式:飛升(Ascension).原本自定義的神域及其效果就是遊戲最有特色的系統之一,新的遊戲模式和勝利方式使得這個系統有更豐富的表現,使得遊戲進程更撲朔迷離(或是有更明顯的策略目標).
對於自認核心回合策略的玩家來說,無論神域3或4都是必須嘗試的遊戲.但你擁有4基本上就不需要回去玩3了,除非爲了模組,而這是4目前所無法和3相比的.
順帶一提,音樂超棒.
Steam User 6
这是一款非常优秀的神话背景战略游戏,推荐给每一个喜欢回合策略的玩家,而且联机游戏更是乐趣无穷,当参加国局对战的时候总感觉整个人被掏空了……
PS:这游戏的mod和地图太多了,怎么不开工坊系统,强烈建议开放工坊!!We need workshop!!!!