Doloc Town
多洛可小镇是一款像素风,废土朋克世界观下的模拟经营+弹幕射击独立游戏!
多洛可小镇是一款有着高自由度的模拟经营类独立游戏,在废土的世界里捡垃圾、搭建自
己的农场和自动化产出系统、攻略可爱又有趣的Npc、捕捉地牢里的小动物、培育种子的基因、
探索神秘而古老的科学技术、学习美味的黑巧克力配方、体验有趣而温暖的小日常
以及教训那些到处撒野的怪物们。相信你会在多洛可小镇里留下深刻难忘的回忆。
- 丰富的养成解锁体系和有趣且深刻的模拟经营类系统设计
- 可爱萌系又极具个性化的像素风格
- 半开放世界&类动漫质感的日常系诙谐剧情
- 高自由度的玩法结构设计
- 超过200种道具/100种设备/50种武器枪械等元素搭配
- 支持手柄/键鼠热切换并提供了各类操作辅助功能
丰富的养成解锁体系和有趣且深刻的模拟经营类系统设计
多洛可小镇的解锁体系包含了设备科技树、强化科技树、地牢天赋树和武器衍生树等。各类
科技树可以自由组合搭配,构建自己想要的生产体系和喜欢的流派风格,不同的风格还会触
发和城镇Npc的不同剧情联动。整体结构详实丰富,十分有趣。
轻松幽默的日常系剧情体验/类动漫质感的故事风格
多洛可小镇的剧情体系设定齐备,我们构建了庞大的背景世界观,并通过日常系的任务或者故
事呈现给玩家,与Npc发展关系,了解他们的秘密和小心思。以及通过这些小的剧情了解背后
的完整世界观内容。游戏采用了半开放世界的剧情体系,玩家可以以超高的自由度对剧情进行
展开开放式的探索。
在台词风格和表现力上,我们则以一个幻想风的异世界风格表现出来,以浓厚的ACG元素填充
起了一个诙谐幽默的异世界小镇。让每个角色的人设都栩栩如生。
爽快的弹幕射击战斗&半放置类战斗双重风格
多洛可小镇支持玩家装备枪械来进行地牢的探索和战斗,但是同样增加了辅助战斗机器人,玩家
可以通过改装自己的辅助机器人,让辅助机器人来帮助玩家进行战斗,这种设计充满了废土朋克
的DIY要素,同时也允许休闲类玩家避免高强度的战斗。玩家可以通过探索地牢,收集素材来升级
和强化自己的武器装备。
超高自由度的玩法结构设计
多洛可小镇不强制要求玩家一定要探索某个系统,对于玩家来说,游玩的方式可以只是在镇子里闲
逛,了解不同的小故事和剧情轶事,比如说:赚钱的方式远不只是种田、还可以跑商、参加镇子里
的集换卡比赛,或者去冒险家公会里找找看别的冒险家手里有没有低价的好货要快速出手的,选择
山农系列的天赋技能,然后种上满满一堆的龙舌兰。亦或者去抽奖,碰碰自己的运气。
总得来说,多洛可小镇的玩法允许玩家以各种可能的方式来体验自己喜欢的部分。尽可能的减少约束
是我们希望构建的游戏体验。
可爱萌系的像素风格
多洛可小镇有着可爱、干净且清爽的像素风格,在特效和光照的构建上也尽量追求原教旨主义,试图
给予玩家流畅丝滑的画面体验。喜欢像素风的小伙伴千万不要错过了!!!
游戏交流QQ群
- 多洛可小镇交流一群:950259918
- 多洛可小镇交流二群:621059168
一起来交流关于如何种田吧! 种它丫的! 关于本游戏的任何问题可以@群内的游戏开发人员。
Steam User 279
希望制作组快点出个联机模式,这个游戏不能好友一起玩真的很可惜!!!
Steam User 208
好玩爱玩
就是不能结婚有一点可惜......虽然纯牵绊友情向写的也很不错,但我缺的废土百合种田游戏上哪儿去找啊(
Steam User 92
好游戏,只是画面里的元素太多,而且是横板像素风导致画面太混乱了,玩一会就感觉很累。
Steam User 160
回来一看这点赞量把我吓到了,目前制作组已经做了一批更新,玩下来至少作物收益有改观了,前期应该会顺滑不少,其他的之后再玩玩看。
以及哥们这评论真的只是很主观的几句吐槽,没必要较真,这种品类的粉丝大可以先买来玩玩,要是对不上胃口你自己也很快会察觉的(
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我实在不想直接给不推荐打断现阶段的好评如潮所以给个推荐。但直白点说又是一个猛卷画风把人骗进来杀的独游,现阶段很难评价游玩体验。以下问题是不吐不快的:
1. UE很糟糕,4小时下来我依旧会出现误操作,无论是界面交互、物品放置还是角色操作,都有很多语言不一致和反直觉的点(其他差评说了不少,个人觉得最奇怪的时攀爬操作,我不知道角色究竟能不能在墙壁上上下爬,以及角色在攀在墙上进行跳跃时,有时能向上跳,有时能反方向跳,完全不知道如何控制,这种操作让人很恼火)
2. 矿石、废品、怪物掉落一类的采集需要横跨整个镇子去垃圾场和河谷,十分浪费时间,玩家注意力很短,很容易迷失目标
3. 早期农作物投入回报循环太久了,开局很长一段时间一直处于无现金状态,好不容易熬到一批作物出来只能继续种田,等待作物长出的时间玩家只能在没有现金的状态瞎晃悠,也不能在小镇消费,甚至给NPC送礼都难,然后回到第2点。
3.1. 要知道游戏对外的宣传、开局的教程都在教种田,然而2天的成熟时间代表教程一结束,玩家会立刻去花完手上所有钱去买种子(或背包),然后接下来2天基本身无分文。
3.2. 卖作物的回报实在太低了,太低了,太低了。早期循环应该很简单——“播种→收集资源→扩大农田→买更多种子做更多田→更多收入”。按理来说事不过三,重复三次玩家在来回种三次初期作物后已经6天了,再怎么说也该有点小钱了。然而目前在三轮收获后我一买种子依旧返贫,并且依旧买不起大批量的除初期作物以外的任何种子。
4. 原料来源都不稳定,木材、泥土、石头、矿石这类基础物料很快就出现了不得不跑远收集的问题,陷入跑图问题,又有更多进阶材料根本不知道来源,在希想作进阶道具时只能抓瞎低效探索。
5. 第一次酸雨没有预警(印象中NPC说过会“提醒”我)而是在发生时送个配方,万一玩家已经大规模种植小麦,又没有足够的原材料,很容易损失作物,打击游玩体验(那可是5天的进度啊朋友,重新种又是5天,还亏种子钱)
6. 是,我知道没钱可以钓鱼卖了,但钓鱼的体验又回到UE问题上,我不明白为什么有的时候咬饵时点击鱼会直接逃跑,我也不想聚精会神傻盯着屏幕好几秒等鱼咬饵,我更不想花上1天时间就为了卖个几百块的鱼
综上,早期教学种田、钓鱼、战斗后,对后续目标引导缺失,打怪、采集材料的位置离家太远,作物培育时间过长,卖出的价钱太少,对游玩节奏的把控实在不能说好。玩家很快陷入没钱、没资源、也不知道哪里能搞钱的漫无目的状态。在又有酸雨、雷电可能摧毁原本家中东西的威胁下,十分消磨耐心。
也许后面会有好的生产模式,有意思的故事,更高效的采集方式或者稳定的收入循环,然而我实在实在没耐心撑下去了。既然宣传、画风上传达了末日种田田园牧歌的温馨风格,那就让哥们尽快进入那个循环能够安心体验那种生活,而不是把人骗进来杀。
最后,我不知道这个1.0是买量了还是靠好评如潮拿下推广位的,还是说单纯是算法推给了我。如果是前者,我相信制作者是在认真经营、希望这款游戏大卖的,作为同行我真的希望更多此类项目成功。所以我也真的希望能认真对待游戏体验,老实说我自己已经看过太多好看但不好玩的项目了。
Steam User 58
本来只是想随便种种田的,现在计划有变,你去干掉星露谷
正式版二周目通关,毫玩,可以争星露谷之下第一种田游戏了,而且可预见的能更新/补充的内容很多,希望越来越好
Steam User 35
已全成就,简单评价一下。
游戏底子很可以,但我认为当务之急是赶紧给创意工坊那个分解怪物掉落物的Mod转正。
这游戏的“拾荒回收废料”在前期本是一大特色,结果后面捡到更好的零件却没法回收,只能用来造武器和卖钱,这合理吗?
不说拆出铁锭钢锭了,拆个矿也好啊,难不成回收器是概念神只吃垃圾不吃成品?
一言概之,这游戏作为后末日背景,天天拆零件回收材料是正常情况,游戏前期也一直在这样做。结果后期遇到的无人机越来越厉害,能够回收的东西却越来越少,太不合理了——关键是你大部分的高级机器也不需要这些掉落物制作啊。
其次我个人感觉无人机过于鸡肋了,而且点出来的时机很晚,消耗的资源更是惊人,有种投入与回报不成正比的感觉。基因也一样,出的晚,回报周期过长,游戏内本身的目标还没到非基因不可的地步(除了做特殊基因绯红任务)
Steam User 44
序章前十个小时任务特别少,教了方法之后直接弃养玩家,因为找不到事做加上科技树卡进度害得我差点没玩下去,也就是在这个时间段我在心里淡淡列了十来个不足,但心想这都已经是ea后期了,估计再说也没什么大可能会改就懒得说了。后来游戏进度开了商埠就好多了又有动力玩下去了,就是没想到主线任务这么短,差不多是开了湿地地图后可以直接打完了。
总的来说,我觉得这是个重自由基建后期建设自动化加工 轻任务驱动轻剧情,而且经济收益不够平衡的游戏。不推荐不喜欢平台跳跃和种植的人游玩。
目前认为最需要改进的地方:主线很短,ea更了快一年主线只有30+h,且主线和玩家的游玩进度解锁是非常不契合的,前期从零开始点数不够而且偏科会导致科技树卡进度,但中后期点数往往极大概率溢出,玩家个人的产能却跟不上科技树解锁的速度,相当于一股脑塞了一大堆农工牧,不仅是非必须,还眼花缭乱让人找不到重点,并且和主线没啥关系的东西,我感觉你们只是嫌东西少了纯塞量,没考虑到这么设计是否合适。由于主线短,通完主线后续继续游玩的目的只剩商埠支线和赚钱和优化布局布置农场,动力会降低,如果只是纯塞量,那什么时候都可以停下来。如果后续重心放在布置农场,家具和农场设施的美化又很少。
游戏在一些细微的地方上指导不够仔细,可以说是玩得比较让人难受的地方,比如二段跳开启时间略迟和跳跳乐,没提示后期会有载具,或许有人会因为跳不上去犯强迫症影响体验;比如开湿地地图要交特定的作物,但灌木作物生长时间过长,或者要拿温室蓝图,但因为过季原因不能种植,这个任务就要卡几乎两个月之久,严重拖慢进度;比如隐藏地图,说实话不是攻略一般人很难发现;虽然电力自动化是游戏的核心,但繁琐的地方,需要玩家亲力亲为的地方还是非常多:鲑鱼节灯男到点会消失,如果错过交付的时间找不到人一整天都会浪费要重来,我还是在攻略看到他并非直接进家而是会去酒吧,这点提示非常不足。
此外,我认为目前的经济体系设置得太不平衡了。前期放大钓鱼的收益,导致农业的收益率太低投入不如回报会误导玩家重心偏移;后期又把全游的收益回报率重心放在酿酒,这个合适吗,为什么废土模拟经营题材最赚钱的是酒;还有太削弱二次加工产物,而且游戏内加工设备的容量普遍都偏小,部分加工时间还长,做完了不能一次性收纳会做完一个跳一个出来滑进背包。比如菜肴,最简单的小麦磨成面粉卖80,烘焙成面包居然只升值到90,那从箱子里取出来再放入并且等待这段羊拉屎一样一个个跳出来我再去捡的繁琐加工流程居然只能升值一百吗,那我太牛马了吧;太削弱战斗收益,战利品和怪物素材单独卖不值钱,但加工途径又很少,可以认为是不鼓励战斗的,送的一个自装武器无人机就能打通游戏,也不需要什么加强芯片,这样让武器店老板的作用也很小。
说到这个,感觉此小镇所有npc除了的存在感和作用都很小,每年的月度活动是只有两个一个鲑鱼节的,后来新增的一个春节(且鲑鱼节纯一个人钓三天,这是i人小镇吗,三天的时长设计也不够合理)居民问候也不多,和主线互动剧情的关联少,平常大家下了班也见不到面,没有活点地图找不到人,不至于说感受不到人情,至少打通主线是不需要像其他种田游戏一样向npc强社交鼓励送礼的,生日礼物我也没送几个。npc支线内容也很少,并没有提供可以加深npc认识的方法。还有一个很卡手的地方是找人交互买东西,有些人会一直在打开面板前一定要重复说几句话,几次还好,次数多了要跳过也是非常繁琐,npc的日常对话也很少,是不打算再添加了么?
说实在初接触我觉得这是个内容很丰富的游戏,但越玩越有种节奏安排不佳和实际内容并不充足,一眼望到头有点外强中干的感觉,鉴于现在还是ea,正式版还会增加成什么样估计也不会尝试了。按我的感觉来说现在这个内容量ea更两年才算正式游戏的分量吧,不过作为国产种田游戏来说已经是非常不错的作品,废土题材也很新颖,没游戏玩的话还是推荐的。