DmC: Devil May Cry
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The game is set in an alternate reality of the series. The game's story takes place in Limbo City, a modern-day city secretly controlled by all-powerful demons, manipulating humanity through the comforts of life, with the demons themselves residing in a parallel plane called 'Limbo'. Living on the fringes of the brainwashed society is Dante, a young man at odds with the demons who constantly hunt him, and the civilian authorities they control. Dante is warned by a young woman named Kat that he is in danger just as a Hunter demon drags him into Limbo. Dante navigates the Bellevue Pier's carnival and kills the demon with Kat's aid, who can see into Limbo with her psychic powers. Dante returns to the human world and accepts Kat's offer to meet with her boss, Vergil. Along the way, Kat explains that Vergil leads "The Order", a rogue vigilante organisation intent on exposing the demons and releasing the world from their control. Vergil tells Dante that with his help the Order can bring down the demons. Dante learns that he and Vergil are not only long lost twin brothers but also Nephilim, the children of Angel and Demon and the only beings capable of killing the cruel demon king Mundus. Their demon father Sparda was Mundus' chief lieutenant in the war against the angels until he betrayed Mundus when he fell in love with the angel Eva and sired the twins. Mundus, afraid of the Nephilim, attacked the family and killed Eva.
Steam User 11
就喜欢这种用八种武器欺负只拿一把刀的残疾兄弟的伦理动作游戏
Steam User 9
争议性毫无疑问最大的一代鬼泣,也是我找了很多年的一款游戏,上小学那会,回老家走亲戚,偶然间我的一个舅舅让我玩了一款游戏,我依稀记得里面有在墙壁上露出半个身子的怪物(实际是迷失的灵魂,杀了掉红魂石),还有钩爪飞来飞去,破碎的场景之类的。上了中学之后,我脑子里就一直有那几个画面,起初我以为那时我玩的是鬼泣正传里的鬼泣4之类的,但是后来上手却发现不是,让我有些失望,我开始怀疑自己那时候玩的是否是鬼泣系列?接着有段时间我就一直在互联网上翻看,甚至有些博主也问过了,但是我给出的元素太笼统而且信息太少,就一直没找到,然后想着放弃了。
偶然间我又接触到了鬼泣5,发现这一代的lesson 5那一关的钩爪勾锚点很像小时候钩来钩去的感觉,我就开始思考,那个游戏兴许就是鬼泣,但那时候我并没有思考太多,因为找的太久,已经几乎放弃了。
但很巧合的是,我又偶然在商店里翻到了这款名为《DMC:devil may cry》,宣传图上的画风直接让我脑子里的那段模糊的记忆裂开了几分。然后我抱着入库玩玩看,不行就退款的心态打开了游戏。
但事实上,这游戏的开场并没有特别引起我的注意,相反的,由于我在这作之前已经玩过了正统续作(4代、5代),第一反应肯定是对于Dante的形象变更感到不满,像街头混混,出招表跟正作比起来也可以说是完全不同。
但即便如此,很快我就拿到母亲伊娃跟父亲斯巴达的镰刀了,之后解锁了抓钩,当时我那个脑子就像是某个尘封已久上锁的盒子一下子被打开了,感觉一段记忆被引出来了。再到我看到墙壁上露出半截身子的怪物,那段记忆才算是彻彻底底的从我脑子渗出来了。
总之,这款游戏在某些方面虽然不如鬼泣4,但是我觉得如果不把它当作鬼泣来看,其实还是个挺优秀的动作游戏的,双抓钩,多武器,跳跳乐之类的,上手难度非常适宜新手,毕竟鬼泣4的路线是很抽象的,而这代就没有这个问题,几乎不会迷路。
Steam User 9
建议去用b站的墨盒汉化,贴近原版风格,游戏整体好玩,难度简单
Steam User 6
巨无敌好玩,甚至比正传更好上手(键位推荐鼠标侧键切换模式,汉化推荐这个
特别特别帅!美术和演出非常独特,在玩过的所有游戏里都是独一档的,五代也从中借鉴了很多
能不能出第二部啊信女愿一生荤素搭配、、、
Steam User 4
WIN11大概率打不开,包括网上说的将运行文件DMC-DevilMayCry的兼容性改为兼容模式,系统改成XP pack2;我猜是因为全屏+开头动画分辨率过低导致的出现CAPCOM界面后就闪退,因此我将兼容模式改为XP pack2后,底下设置改为用640*480屏幕分辨率运行+管理员身份运行,成功进入游戏。进入游戏后,将全屏改为非全屏,设置成功后退出游戏,取消掉640*480屏幕分辨率运行;同样可以进入游戏游玩。
Steam User 4
【SAG Tierlist 】
原版: A ,适合没接触过DMC的所有新人游玩,流程舒服,系统合格,空连难度最低的一作,最能直观感受“皇牌空战”的魅力。
主机独占的SE版本: S ,修复了拉低体验的设计:锁定回归,取消强制属性战斗,可惜沟槽的CAPCOM并不打算发布这个版本到PC
Hold住的操作方案令人颇为遗憾
游戏对操作进行了大变革,锁定键被取消,冷兵器分为轻攻击和重攻击,地面发动重攻击即为系列的挑空技,非常方便,但突刺攻击却需要输入两次方向键,较为繁琐。制作组对于这一点应该心知肚明,因为本作中突刺攻击的重要性明显下降了,两种锁链都可以迅速接近敌人,灵活运用天使锁链的“飞过去”和恶魔锁链的“拉过来”对于攻击和走位都十分重要。锁定键取消后,翻滚可以直接发动,回归到2代的方式,天使回避距离长,更加保险,恶魔回避距离短,但抓住时机可增加攻击力。虽然没有锁定键,但在对付强力杂兵和Boss时,屏幕镜头会锁定敌人的位置,此时发动翻滚的方向与前作较为接近,尚可接受。很多人都没注意到的问题是,本作虽然取消了锁定键,但锁定切换键依然存在,玩家依然可以随意切换远程攻击的目标,但游戏并没有显示锁定符号,只能用掏出手枪开火的方式来确定自己锁定的敌人,这点颇让人费解,也是一大败笔。总的来说,游戏大破大立的操作风格是为了吸引新手。取消锁定键后,新人发动翻滚和跳空技不再有误操作的烦恼。况且《鬼泣》如今的战斗风格与《生化危机》已经没什么联系了,没必要死抱着沿用自《生化危机》的操作不放。虽然对于老玩家而言,转型必然带来阵痛,但制作组也对大部分不便之处给出了自己的解决方案。个人认为,这一代的操作变革虽不算完美,但对于系列今后的发展是大有裨益的。
《DmC:鬼泣》的武器切换沿用了之前《天剑》的思路,按住L2为天使武器,按住R2为恶魔武器,松开为普通武器,配合十字键左右的切换,玩家可以直观、迅速、方便地在5种武器之间随意切换,不必像4代操作但丁那样在心中默念一个切换表。然而,切换3种枪械却只靠十字键“上”,又回到了4代靠一个键切换3种武器的方式,十字键“下”毫无用处,令人费解,或许是为DLC内容预留的键位?本作的切换方式简单易懂,弊端则是玩家在使用属性攻击时必须按住按键不放,时间一长手指难免发酸。
如果制作组能够在引入新方案的同时,保留前作的老方案,就更加妥当了。Click和Hold两种按键操作之间孰优孰劣,是多年来争论不休的话题,像SEGA的《Shinobi忍》就干脆提供了两种模式供玩家选择,谁都不得罪,Ninja Theory也应该这样做才对。其实4代的但丁一共有6种武器,并不适合用Click的方式切换,一个键掌管3种武器,玩家可能需要按两次L2或R2才能切换到想要的武器。但本作的属性一共就3种,用L2和R2切换刚刚好,具体的武器切换则有左右十字键的辅助,不存在4代的问题,制作组却只提供了Hold方案,没有Click方案,颇为遗憾。
对日式砍杀动作游戏的理解还是不够深刻
虽然《鬼泣》从1代就有属性的设定,但并非强制要求,玩家用雷剑攻击冰刃完全可行,只是属性无法克制罢了。本作最大的败笔,则莫过于强制玩家用属性武器攻击属性敌人。主角可以用5种冷兵器攻击普通敌人,但若碰到天使或恶魔属性的敌 人,选择范围就缩小到了2种。天使的镰刀和手里剑轻巧灵动,恶魔的斧头和拳套势大力沉,风格完全不同。但为何我只能用高速武器攻击天使敌人,只能用低速武器攻击恶魔敌人?这种扼杀想像力的做法毫无悬念地遭到了一致批判。
本作的招式虽然不如前作丰富,但5种刀刃和3种枪械也足够让玩家研究一阵子了,游戏毕竟才刚刚发售,假以时日,高手应该能做出令人惊叹的视频。但即便如此,强制属性攻击也是一个无法掩盖的重大败笔,令人扼腕。
本作对魔人变身也做出了大幅更改,变身后的效果更接近于1代的时之腕轮和3代的水银风格,任何人都能在变身后输出大量伤害、回复可观的HP;但因为变身过于强力,魔力槽的回复速度变得很慢,从战斗中频繁发动、不可或缺的核心要素变成了类似于“保险”的存在,个人对于这种变了味的魔人颇为不爽,好在角色本身性能不低。
本作的杂兵依然是以量取胜,大批敌人一拥而上,重量不重质,杂兵群虽然有一定的协同意识,但压迫感还是不够高,让老玩家无法尽兴。会误伤其他杂兵的大号敌人显然借鉴自《蝙蝠侠》的泰坦巨人,问题是这泰坦巨人原本就是《蝙蝠侠》的玩家所讨厌的设计,把这种又大又蠢的家伙扔进《DmC:鬼泣》里也不是什么好主意。好在这一次战斗场景的设计还算不错,地形足够宽敞,与大量敌人缠斗也能游刃有余。
本作还引入了类似《子弹风暴》环境击杀,将敌人打入特殊地形即可秒杀,可惜关卡略显赶工,除了一开始的摩天轮和中期的火车,就见不到多少类似的地形了,大部分场景只能把敌人打进悬崖摔死而已,浪费了这个还算有趣的创意。B
oss战是本作的另一大败笔,数量和质量都无法令人满意,维吉尔作为最终Boss也比3代简单了许多,不够尽兴。Ninja Theory在借鉴其他欧美砍杀诸如《蝙蝠侠》和《战神》优点的同时,也把很多缺点一股脑学了过来,可见他们对于日式SAG的理解还是不够深刻。
简化难度让所有人都能轻松体验“皇牌空战”的乐趣
“空战”是Dmc的重要卖点之一,Ninja Theory 给新DmC制定的目标除了延续“耍酷战斗”的风格,还要专注于流畅的操作与视觉效果,尽可能减少“冷场”时间的出现。本作的但丁要将地心引力玩弄于股掌之间,不仅仅局限于传统的浮空乱射和空中无限连击。电影《盗梦空间》在城市场景中出现的地表大面积反转与折叠,在Limbo的世界中将成为常态。一个看似普通的场景可能在瞬间就会分解成无数碎片,恶魔控制的摄像机会随时监控但丁的一举一动,恶魔驾驶的地铁会从黑暗中呼啸而出…………环境变量因素也将成为新但丁的最大敌人。
为了应对这种局面,但丁的新能力中包括了一个与《鬼泣4》主角尼禄“魔手”类似的抓钩系统,能够让他以“抓取”的方式快速通过任何复杂的场景,即便脚下已经支离破碎,对于但丁来说依然如履平地:用鞭子抓住正在垮塌的建筑物的残骸,像玩跑酷那样在险恶环境下高速移动。抓钩不仅仅可以提高机动力,更能将小体型的敌人直接抓取到主角的面前,或者钩住大体型的魔怪然后让但丁直接荡跃到它的面前。
全系列的一次大乱炖
本作名为《DmC:鬼泣》,而非《鬼泣5》,是有原因的。在CAPCOM的授意下,制作组通过这一作重启了《鬼泣》系列,虽然但丁、维吉尔、魔帝等老面孔还在,但本作的设定已经发DMD的价值还是有的。生天翻地覆的变化,剧情与前4部作品没有直接关系。迫于压力,但丁在成品中的形象与最初公布的还是有很大区别,让人感觉顺眼了很多,制作组也乐于在游戏中拿自己的人设开涮,第一关镜子前那坨飘过来的假发让玩家忍俊不禁,魔人造型和隐藏服装均为白发,打败维吉尔后,剧情动画里的但丁也是白发,如果游戏有续作,但丁应该会以白发造型直接登场。主角造型虽有变化,性格变化却不大,但丁依然是那个乐观热情不忘耍酷的但丁,倒是维吉尔令人大跌眼镜。虽然3代的维吉尔也是一个为了达到目的不择手段的角色,但3代老哥的冷峻性格为其赢得了不少人气。这一作的老哥则是一名伪君子,令人不齿。斯巴达和魔帝的人类造型变成了大腹便便的中年啤酒肚,后者的变身更是一团烂泥,造型和打法与2代那一批最失败的巨型Boss如出一辙,跟1代气势恢弘的造型一比,高下立判。
当然,游戏并不是小说,不能单纯从文学角度评判剧本的好坏,本作的世界观颇为有趣,也解决了很多系列遗留至今的问题,算得上一大亮点。历代《鬼泣》的年代设定一直是现代,游戏的舞台却是完全虚构的地点,这就冲淡了年代设定对游戏风格的影响,让主角以冷兵器为主的战斗风格和哥特式的古风建筑不会显得突兀。
但《鬼泣》不可能永远局限在一个小规模地区里,将整个世界的全貌展现给玩家是很有必要的。2代曾将舞台设定为现代化都市,手持各类枪械与直升机和坦克战斗的但丁让人眼前一亮,可惜这一代的战斗系统太差,遭到了全盘否定,涉及的思路也成为日后CAPCOM不敢触碰的雷区。4代首次引入了大量外景,游戏舞台却设定在一个与世隔绝的小岛上,除了各类恶魔兵器,岛上的科技水平还停留在19世纪,就连用枪械战斗的人都没几个,这样的设定虽然让主角以大剑为主的战斗风格不显突兀,却违背了系列之前竭力营造的微妙现代感。
《DmC:鬼泣》则是通过Limbo这个设定,巧妙地让恶魔在人类浑然不知的情况下与其共存,保持了战斗风格,扩大了场景和世界观,也没有丢掉现代感元素,结局中人类纷纷为恶魔拍照并上传网络讨论的剧情足以让玩家会心一笑。
Limbo的设定与《蝙蝠侠——阿卡姆疯人院》的稻草人幻境颇为相似,在视觉上又参考了《盗梦空间》,看得出制作组在场景物理互动方面下了不少工夫。问题是不论他们做多少场景坍塌变形的画面,玩家只要看一遍就腻了,费这么大精力做动态场景,不如将重心放在战斗系统和敌人的设计上。
本作的美工很成问题,大红大绿的色彩搭配不但俗套,对于视力也是一种折磨,电视台和舞厅的 Boss战让很多玩家眼部不适。游戏的演出方式 与1代较为接近,扩大冒险体验的比重,靠镜中世界等奇异场景吸引玩家。Ninja Theory不可谓不努力,可惜他们的美工算不上一流,韵味比起1代那哥特风浓郁的城堡依然差了一大截。
很多玩家对这一作都带有偏见,实际上,Ninja Theory是带着对《鬼泣》系列的崇敬开发出这部作品,游戏虽然重启了设定,但其细节依然充满了对前几代的致敬,各项成就的名称,都是之前历代的经典台词,颇值得玩味。玩全了1至4代的老玩家,可以明显感觉到本作的制作思路是之前4部作品的综合——场景灵感与1代类似,世界观和敌人设计与2代类似,主角兄弟的形象借鉴了3代,锁链和购买系统则由4代发展而来。
问题在于,Ninja Theory在吸收前4部作品优点的同时,也一股脑地吸收了很多糟粕,2代的敌人设计和美术风格是系列最糟的,本作在这方面向2代靠拢很不明智。
但不管怎样,面对CAPCOM元老不断流失的烂摊子,在Ninja Theory和伊津野英昭的努力下,他们依然拿出了《DmC:鬼泣》这样一款可圈可点的作品。
Steam User 3
画质放现在也很可以,武器种类多样且招式很多,入手玩玩绝对不亏