DmC: Devil May Cry
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The game is set in an alternate reality of the series. The game's story takes place in Limbo City, a modern-day city secretly controlled by all-powerful demons, manipulating humanity through the comforts of life, with the demons themselves residing in a parallel plane called 'Limbo'. Living on the fringes of the brainwashed society is Dante, a young man at odds with the demons who constantly hunt him, and the civilian authorities they control. Dante is warned by a young woman named Kat that he is in danger just as a Hunter demon drags him into Limbo. Dante navigates the Bellevue Pier's carnival and kills the demon with Kat's aid, who can see into Limbo with her psychic powers. Dante returns to the human world and accepts Kat's offer to meet with her boss, Vergil. Along the way, Kat explains that Vergil leads "The Order", a rogue vigilante organisation intent on exposing the demons and releasing the world from their control. Vergil tells Dante that with his help the Order can bring down the demons. Dante learns that he and Vergil are not only long lost twin brothers but also Nephilim, the children of Angel and Demon and the only beings capable of killing the cruel demon king Mundus. Their demon father Sparda was Mundus' chief lieutenant in the war against the angels until he betrayed Mundus when he fell in love with the angel Eva and sired the twins. Mundus, afraid of the Nephilim, attacked the family and killed Eva.
Steam User 55
2014年初二,当时流行和朋友一起去密室逃脱过周末。某天在店里等位时发现了这款游戏,老板很好,店里的游戏光盘都可以试玩。等待时间不长,只够玩到第一关结束,年轻,手灵敏,反应也快,打的非常流畅。想着等自己初中毕业礼物买一台Xbox玩这个游戏。当时的我根本不懂它的游戏机制,角色建模,故事剧情,只记得主角很帅,甚至我都不知道他叫什么。
然而那天也再不会回来。初中玩得好的朋友也再没有联系,Xbox也没买,再也没想过这部游戏,也再也没进过那家密室逃脱。
这么多年过去了,再次看到这部游戏,已经是把鬼泣的第一部到第五部打完的时候。而经过这些年再次审视这款游戏,透过这个游戏好像看到了2014年的我。
游戏的过程中,过去和未来两个时空在此地连接交汇,回头仿佛看到了坐在身后的青春期的朋友们。他们挥挥手向我道别,当时觉得三年五年就是一辈子,可无论怎么抓住,那些记忆也会随着时间流逝而消失。
我会挥挥手向过去表达感谢,也会坚定地看向未来的路。
谢谢你们。
Steam User 44
或许每个人小时候都有一位电脑里游戏满满当当的表哥吧
Steam User 34
《DMC》不知不觉间,竟然已经是10年前的游戏了……
2014年高二,当时的主流视频平台还是优酷。某天在优酷闲逛时发现了这款游戏,略微浏览便疯狂地迷上了它,把攻略看了一遍又一遍,想着等自己上了大学,一定要用笔记本电脑玩它,圆了自己的心愿。在当时的我眼里,它的游戏机制、角色建模、故事剧情都是我接触过最好的,我为此还去科技城买了它的游戏光盘,一直小心珍藏着,期待着高考完买笔记本电脑的那天。
然而等那天真的来临了,我却发现买的笔记本电脑竟然带不动这款游戏…就算再有不甘,也无济于事,就此抱憾。
这么多年过去了,随着电脑系统、硬件的不断迭代升级,我用现在的电脑运行它简直像大学生做小学题一样。而经过这些年再次审视这款游戏,它的建模在现在的我眼里已经没那么精细,甚至有些粗糙,虚幻3的引擎也已经太过时,但看到现在的电脑运行它的时候,我的心里仍然激动难耐,一直低落的心竟然有了起伏——不是为了现在的我,而是2014年的我——这么久,终于实现了以前没能做到的事。游玩的时候,仿佛游戏链接了两个时空,过去和未来在此时此地交汇,看到现在自己的手握住2014年自己的手,接着一起握紧鼠标圆了彼时的梦。他对我挥挥手表达感谢,随后和万千回忆一样,又隐回在了记忆宫殿的深处。
生日快乐。
Steam User 51
事实就是,群众具有误导性,在我接触这个游戏之前,我听到关于dmc鬼泣的最多评价都是负面的,导致我一开始带着挑剔的眼光看待这个游戏,但是,但是,当你真的打开这个游戏沉下心玩的时候,你会发现,无论是打法、打击感、画面、剧情等等都是一流水准的,可惜了,不知有生之年能不能看到第二部
Steam User 34
求个中文补丁
Steam User 26
历时两个星期全成就通关新鬼泣,至此算是把鬼泣系列6部作品全部体验了一遍。接下对比正传,谈谈个人的游玩体验。
一、版本与汉化
1、版本。PC上只有普通版,没有决定版,体验不了血宫,比较遗憾。
2、汉化。无官方中文,3DM和游侠有汉化包,经测试安装后可正常游戏,键盘改键有问题,建议使用手柄游玩。
二、存档与优化
1、存档。采用自动存档机制,关卡中有较为密集的自动存档点。退出后可以接续检查点继续游玩,比较人性化。虽然是一款2013年的游戏,但有云存档。
2、优化。帧数稳定不掉帧。但在过场动画后能感觉到有一个卡顿,影响不大还能接受。总体优化还算不错。
三、画面
1、风格。正传偏冷色调,场景古典风格更重,并带有一些恐怖要素。新鬼泣色调偏暖,基本都是现代场景。但由于色彩对比度较高,一些场景看久了眼睛会累。
2、画质。用的是虚幻引擎,表现还算不错,放到现在也不算过时。过程动画有CG也有即时演算。
四、配音与配乐
1、配音。依旧是英语配音,但丁的配音比较契合人物形象,表现还不错。其他角色的配音感觉中规中矩。
2、配乐。做得不错,风格跟正传类似,战斗部分BGM可圈可点。
五、剧情与人设
1、剧情。模板跟正传一样,打败魔王然后兄弟对决。但在设定与叙事风格上有所不同,一开始恶魔就已经控制了世界。曼达斯用债券控制经济,用饮料给人洗脑,用俱乐部让人沉溺享乐,用新闻电台控制舆论,制造出一个虚假的乌托邦。但丁在维吉尔、凯特的帮助下恢复记忆,最终击败曼达斯。
2、人设。但丁的人物形象不是很讨喜,但作为外传作品,可以理解为平行时空人物性格有所变化。维吉尔的塑造比较有意思,不仅追求力量,还追求权力,要统治世界,而且是个网络技术高手。最后兄弟对决,属于系列传统了。
六、场景设计与收集要素
1、场景设计。初见电视台、俱乐部,还以为是别的游戏。特别是电视台相关的关卡,场景与流程上都是别出心裁,充分体现出制作组的想象力。舞厅关卡配合BGM,氛围渲染也很到位。由于加入了钩锁,滑翔,人物机动性更强,游戏又在流程中安排了一些跑酷内容,难度不高,算是战斗外的一种调剂。
2、收集要素。一是隐藏关卡,仅限但丁流程,要先找到钥匙开门才能进行挑战,帮助玩家掌握游戏中的各项系统与机制。二是迷失灵魂,但丁和维吉尔流程都有,攻击就能解放它们,可获得一定量的红魂。三是绿色十字架碎片,但丁是隐藏关卡奖励,维吉尔则是流程获取,部分商店购买。四是紫色十字架碎片,直接商店购买。
七、敌人设计
1、BOSS。数量较少。除了维吉尔都是大型敌人,但攻略流程是固定的,虽然演出效果还不错,但体验套路化。个人还是更喜欢正传自由度更高的BOSS战。
2、小怪和精英。(1)敌人分为普通、天使、恶魔三种类型。天使和恶魔敌人需要使用对应属性的武器才能造成伤害,虽然弱点克制是一个常见的机制,但放在鬼泣里面是限制了玩家的选择和连段。(2)部分敌会人使出强力攻击,表现为身上包覆黄光。高难度下部分敌人会获得霸体效果,表现为周身缠绕黄色流动气体。(3)随着难度提高,敌人配置也会变强。有飞行小怪和近战小怪组合,还有一至两个精英加几个小怪组合,或者两三个精英组合。整个游戏最难缠的敌人有女妖、梦境行者和狂暴。(4)部分敌人带有盾牌或能够生成防护罩,要破坏盾牌(防护罩)才能进行有效输出。敌人带有盾牌的情况下,会限制钩锁抓取,开魔人化的情况下,抓取不会受到影响。
八、战斗系统与动作设计
1、锁定与视角。鬼泣正传的战斗系统是基于锁定构建的,锁定不仅是锁定,还能显示敌人血量,更是连招的按键之一。新鬼泣则采用了忍龙的就近锁定。1至4代是固定视角,新鬼泣跟5代一样是自由视角。由于锁定机制和视角的变化,实际操作体验跟正传会有明显的差异。
2、风格。风格系统是正传但丁的特色系统,充分体现了鬼泣优秀的动作设计。虽然新鬼泣但丁没有风格系统,但玩下来会发现不同风格的能力是被拆分整合到各项系统与机制中。
3、武器。近战武器分为叛逆之剑,天使武器(两种),恶魔武器(两种)。天使武器攻速较快,范围大,但伤害感人。恶魔武器攻速较慢、范围小,但伤害更高。游戏中需要频繁切换武器以应对不同敌人。远程武器有三种,主要用于延续连段和处理特定敌人,枪械射击手感要逊色于正传。
4、格挡与闪避。格挡可以使敌人攻击中断并产生硬直。闪避分为普通、天使、恶魔三种,天使与恶魔闪避成功触发后会有奖励时间。新鬼泣格挡和闪避的性能相当不过,灵活运用能有效规避敌人攻击。
5、钩锁与滑翔。钩锁与滑翔在跑图中会大量使用,在战斗中也会频繁用到。天使钩锁能将玩家拉向敌人,恶魔钩锁能将敌人拉向玩家,钩锁构筑敌人还能打断攻击。滑翔能快速进行一定距离的位移,通常是配合钩锁使用。正是有了这套系统,玩家机动性拉满,打怪的时候可以飞檐走壁,战斗的可操作性大幅提升。玩家可以利用钩锁长时间滞空,跳跃抓取敌人踩头再跳还可以上升到更高的高度,新鬼泣空战非常方便。
6、空战。鬼泣的特色之一。活动钩锁与滑翔,适时切换近战与远程武器连段,能打出相当精彩的空中连段,兼具爽快度与华丽度。新鬼泣在空战方面的呈现效果是相当不错的。
7、魔人化。历代最强魔人化,敌人强制浮空,减缓时间流动速度,增加空战伤害。高难度下遇到难缠的敌人组合,建议开魔人化速战速决。不过开魔人化后,画面会变成黑白,比较伤眼睛,需要注意。
8、动作设计与打击感。动作设计上,新鬼泣动作干净利落,衔接流畅,动作惯性也有明显的体现。打击感上,要比正传差一个档次,在打击反馈和打击音效上不如正传,但以动作游戏来说,新鬼泣的表现还是很好的。
9、过关评价。只看三项指标:风格点数、时间、完成度。在全收集后,完成度固定为SSS;在熟悉流程后,时间一般能达到SSS或者SS;有2到3关敌人数量不多,风格点数可能达不到SSS。但总体来看,新鬼泣要达成最高SSS评价还是比较容易的。注意无限魔人形态会使评分减半,要挑战高评价,还是要练好基本功,不要过度依赖这个官方外挂。
10、难度模式。难度模式跟4代和5代一样,只不过在DH和SOS之间添加了拿非利难度作为过渡。游戏难度提升曲线较为平滑,熟悉玩法操作后,加上一定时间的练习,打通最高难度并不是难事,系列玩家上手应该更快。不过鬼泣最难的还是追求更高的风格点数和通关评价。
九、其他
1、维吉尔DLC。正传维吉尔就是再走一遍流程,新鬼泣维吉尔DLC则是单独设计了6个关卡,还有3种新的敌人,诚意比较充足。跟正传一样,维吉尔强度很高,仍然不会二段跳。新鬼泣还有维吉尔相关的漫画,讲的是维吉尔遇到凯特,到地狱拯救但丁的故事,跟正篇剧情刚好衔接上。综合漫画、正篇、DLC,新鬼泣对维吉尔的塑造还是较为完整的。
2、游戏深度。对于高手来说,新鬼泣动作深度有所不足,玩法较为套路化,挑战性不够高。对于初次接触鬼泣系列的玩家来说,不用复杂的操作也能打出较为漂亮的连招。一个游戏除了满足核心玩家,照顾普通玩家的需求也是很重要的。
3、是否有续作。忍者理论已被微软收购,卡普空如果想做新鬼泣续作,需要微软同意。卡普空将自家IP外包给其他厂商的情况不多,加上多年过去也没有什么消息,个人认为新鬼泣出续作的概率不高。
4、算不算鬼泣。卡普空授权忍者理论,且参与了游戏制作,新鬼泣自然属于鬼泣系列。类似情况还有黑魂2开除魂籍贯,忍龙3刀锋不是忍龙。算不算系列作品,应该以官方说法为准。
十、总评
以鬼泣系列的素质来说,新鬼泣未达到正传的高度;但以动作游戏来说,新鬼泣算是一款佳作。游戏主要看是否对胃口,好不好玩。推荐鬼泣系列粉丝、动作类爱好者购买。
Steam User 20
到底谁说的dmc鬼泣不是正统鬼泣?玩完5再来玩dmc,这可太正统了,相同的点可太多了,技能设计,武器设计,感觉5代尼禄是dmc但丁的儿子,特别是最后打维吉尔的boss战,就是简化的5代决战,维吉尔几乎完全一致,连替身都有,放替身的时候给我看笑了,这也太像了,严重怀疑鬼泣5抄袭dmc(
说是这么说,但dmc游戏整体可不是5的低配版啊,只是部分要素很像,不同的要素也很多,非常多,还是非常值得一玩的