DmC: Devil May Cry
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The game is set in an alternate reality of the series. The game's story takes place in Limbo City, a modern-day city secretly controlled by all-powerful demons, manipulating humanity through the comforts of life, with the demons themselves residing in a parallel plane called 'Limbo'. Living on the fringes of the brainwashed society is Dante, a young man at odds with the demons who constantly hunt him, and the civilian authorities they control. Dante is warned by a young woman named Kat that he is in danger just as a Hunter demon drags him into Limbo. Dante navigates the Bellevue Pier's carnival and kills the demon with Kat's aid, who can see into Limbo with her psychic powers. Dante returns to the human world and accepts Kat's offer to meet with her boss, Vergil. Along the way, Kat explains that Vergil leads "The Order", a rogue vigilante organisation intent on exposing the demons and releasing the world from their control. Vergil tells Dante that with his help the Order can bring down the demons. Dante learns that he and Vergil are not only long lost twin brothers but also Nephilim, the children of Angel and Demon and the only beings capable of killing the cruel demon king Mundus. Their demon father Sparda was Mundus' chief lieutenant in the war against the angels until he betrayed Mundus when he fell in love with the angel Eva and sired the twins. Mundus, afraid of the Nephilim, attacked the family and killed Eva.
Steam User 9
建议去用b站的墨盒汉化,贴近原版风格,游戏整体好玩,难度简单
Steam User 6
警告!以下涉及大量游戏内容透露,但不涉及剧情,请酌情观看!
省流版:如果能够忍受老画质和无聊剧情,那么动作系统绝对值得一试
现在打这个游戏快3个月了,正儿八经给这个游戏写一篇测评。怎么说呢,从小到大之前感觉一直是游戏苦手,甚至到现在都是,小时候玩拳皇就只会瞎按键,然后想着把这波打完赶紧结束,长大了就感觉因为玩游戏太菜了所以不敢输,玩巫师三和老滚5会动不动查攻略然后疯狂存档,玩钢铁雄心的时候也会自己改逆天加成决议,玩法环的时候我也会照着攻略一步步走,很多时候感觉不是在玩游戏而是在心惊胆战的完成某个学习任务,我知道这样不好玩得很累但也就是转变不过来
然后玩到了这款游戏,我没玩过鬼泣其他系列的作品,从我看到的评论来说这游戏算简单上手的,我的评价是确实,最开始选的恶魔猎手难度都能无脑爽砍,开局重金属狂躁一起我脑子就瓮成一团,然后跟着指引一步步砍怪,顺畅丝滑,我当时就立即发消息给我哥们,说woc这游戏真爽,容错极高,丝滑的叛逆大剑、地动山摇的恶魔巨斧还有疯狂旋转的天使镰刀给我搭建了一个最初虐杀小怪的平台(因为我开始只会这三种武器切换)。我发现这游戏的攻略也少,毕竟时间也久了,很多视频都针对高阶的玩法,那些眼花缭乱的段子组合在一起我只能远远观赏,最基础的连击我还得自己慢慢摸索,毕竟砍怪还不行,还得砍得帅。
然后就在一关关的摸索中成长,训练模式里一套套连招试,网上的建议也继续找,有时候网上一句武器的使用方法就能鼓舞我探索好久,因为学业多时间少,所以有时候就是一天打一辆关,一路从sos难度打上dmd,来来回回刷评分,努力打通全成就。蜕变是从dmd难度的最后一关开始,要和维吉尔拼刀,之前难度的维吉尔都是莫名其妙过得,只有最高难度的维吉尔不行,磨了一天,看破了他的全部招式,猛猛拼刀,干出过无伤通关,这才好像对操作有了更深的认识。整个人好像活了一样,完全不怕输,不服就是干,打到我一下算我输,猛猛砍怪。就好像,之前从来没有的一种东西,我姑且称之为游戏精神,出现在了我的脑海中。
这里最麻烦的其实是dlc,因为本体的内容已经偏少了,但是dlc的搜索内容还能更少,我曾被两只暴君卡了一天,直到看到贴吧老哥轻描淡写的一句,反正fs完美释放的技能多,如果不会的话vmd(dlc的最高难度)肯定超级艰难,然后才如梦初醒,在第五关内心之魔苦练fs完美释放判定直到我无意识放出来的都是完美判定,想不是都难,然后用维吉尔大杀四方,这是我玩这个游戏最爽的时刻。
说了这么多并不是说这个游戏就完美无缺了,dlc的跑酷确实太抽象了,我自己卡出过好几回bug,但是可以体验另一个人物模组,我认为如果你打通了本体的最高难度,是可以考虑试试这个dlc的,本体也是老游戏了,画质你也不一定能接受,其中还有抽象的粪怪(只允许使用特定武器攻击),但是如果你能接受这些缺点,你会发现这款游戏还不赖。
写这么长的测评,不是因为这个游戏有多么好玩,而是因为这个游戏使我重新发现了游戏,让我重新有了游戏这种东西的乐趣,所以我觉得很值得纪念。这是个老游戏,我相信评论区应该没什么人,更不会有功夫看完我这一大段,所以冲动下就写了这么一长串文字,第一次写长评不太熟练,所以请大家原谅我的啰嗦与发疯,这是一个少年在海边拾到了一个他从没见过的美丽贝壳,他脸红红的想要迫不及待的向全世界展示,有点笨拙,但是真诚。
Steam User 5
关卡引导做的很棒,战斗更是让人眼前一亮,比鬼泣5玩的顺
——来自小黑盒用户小野798的评价
Steam User 5
就喜欢这种用八种武器欺负只拿一把刀的残疾兄弟的伦理动作游戏
Steam User 4
WIN11大概率打不开,包括网上说的将运行文件DMC-DevilMayCry的兼容性改为兼容模式,系统改成XP pack2;我猜是因为全屏+开头动画分辨率过低导致的出现CAPCOM界面后就闪退,因此我将兼容模式改为XP pack2后,底下设置改为用640*480屏幕分辨率运行+管理员身份运行,成功进入游戏。进入游戏后,将全屏改为非全屏,设置成功后退出游戏,取消掉640*480屏幕分辨率运行;同样可以进入游戏游玩。
Steam User 4
【SAG Tierlist 】
原版: A ,适合没接触过DMC的所有新人游玩,流程舒服,系统合格,空连难度最低的一作,最能直观感受“皇牌空战”的魅力。
主机独占的SE版本: S ,修复了拉低体验的设计:锁定回归,取消强制属性战斗,可惜沟槽的CAPCOM并不打算发布这个版本到PC
Hold住的操作方案令人颇为遗憾
游戏对操作进行了大变革,锁定键被取消,冷兵器分为轻攻击和重攻击,地面发动重攻击即为系列的挑空技,非常方便,但突刺攻击却需要输入两次方向键,较为繁琐。制作组对于这一点应该心知肚明,因为本作中突刺攻击的重要性明显下降了,两种锁链都可以迅速接近敌人,灵活运用天使锁链的“飞过去”和恶魔锁链的“拉过来”对于攻击和走位都十分重要。锁定键取消后,翻滚可以直接发动,回归到2代的方式,天使回避距离长,更加保险,恶魔回避距离短,但抓住时机可增加攻击力。虽然没有锁定键,但在对付强力杂兵和Boss时,屏幕镜头会锁定敌人的位置,此时发动翻滚的方向与前作较为接近,尚可接受。很多人都没注意到的问题是,本作虽然取消了锁定键,但锁定切换键依然存在,玩家依然可以随意切换远程攻击的目标,但游戏并没有显示锁定符号,只能用掏出手枪开火的方式来确定自己锁定的敌人,这点颇让人费解,也是一大败笔。总的来说,游戏大破大立的操作风格是为了吸引新手。取消锁定键后,新人发动翻滚和跳空技不再有误操作的烦恼。况且《鬼泣》如今的战斗风格与《生化危机》已经没什么联系了,没必要死抱着沿用自《生化危机》的操作不放。虽然对于老玩家而言,转型必然带来阵痛,但制作组也对大部分不便之处给出了自己的解决方案。个人认为,这一代的操作变革虽不算完美,但对于系列今后的发展是大有裨益的。
《DmC:鬼泣》的武器切换沿用了之前《天剑》的思路,按住L2为天使武器,按住R2为恶魔武器,松开为普通武器,配合十字键左右的切换,玩家可以直观、迅速、方便地在5种武器之间随意切换,不必像4代操作但丁那样在心中默念一个切换表。然而,切换3种枪械却只靠十字键“上”,又回到了4代靠一个键切换3种武器的方式,十字键“下”毫无用处,令人费解,或许是为DLC内容预留的键位?本作的切换方式简单易懂,弊端则是玩家在使用属性攻击时必须按住按键不放,时间一长手指难免发酸。
如果制作组能够在引入新方案的同时,保留前作的老方案,就更加妥当了。Click和Hold两种按键操作之间孰优孰劣,是多年来争论不休的话题,像SEGA的《Shinobi忍》就干脆提供了两种模式供玩家选择,谁都不得罪,Ninja Theory也应该这样做才对。其实4代的但丁一共有6种武器,并不适合用Click的方式切换,一个键掌管3种武器,玩家可能需要按两次L2或R2才能切换到想要的武器。但本作的属性一共就3种,用L2和R2切换刚刚好,具体的武器切换则有左右十字键的辅助,不存在4代的问题,制作组却只提供了Hold方案,没有Click方案,颇为遗憾。
对日式砍杀动作游戏的理解还是不够深刻
虽然《鬼泣》从1代就有属性的设定,但并非强制要求,玩家用雷剑攻击冰刃完全可行,只是属性无法克制罢了。本作最大的败笔,则莫过于强制玩家用属性武器攻击属性敌人。主角可以用5种冷兵器攻击普通敌人,但若碰到天使或恶魔属性的敌 人,选择范围就缩小到了2种。天使的镰刀和手里剑轻巧灵动,恶魔的斧头和拳套势大力沉,风格完全不同。但为何我只能用高速武器攻击天使敌人,只能用低速武器攻击恶魔敌人?这种扼杀想像力的做法毫无悬念地遭到了一致批判。
本作的招式虽然不如前作丰富,但5种刀刃和3种枪械也足够让玩家研究一阵子了,游戏毕竟才刚刚发售,假以时日,高手应该能做出令人惊叹的视频。但即便如此,强制属性攻击也是一个无法掩盖的重大败笔,令人扼腕。
本作对魔人变身也做出了大幅更改,变身后的效果更接近于1代的时之腕轮和3代的水银风格,任何人都能在变身后输出大量伤害、回复可观的HP;但因为变身过于强力,魔力槽的回复速度变得很慢,从战斗中频繁发动、不可或缺的核心要素变成了类似于“保险”的存在,个人对于这种变了味的魔人颇为不爽,好在角色本身性能不低。
本作的杂兵依然是以量取胜,大批敌人一拥而上,重量不重质,杂兵群虽然有一定的协同意识,但压迫感还是不够高,让老玩家无法尽兴。会误伤其他杂兵的大号敌人显然借鉴自《蝙蝠侠》的泰坦巨人,问题是这泰坦巨人原本就是《蝙蝠侠》的玩家所讨厌的设计,把这种又大又蠢的家伙扔进《DmC:鬼泣》里也不是什么好主意。好在这一次战斗场景的设计还算不错,地形足够宽敞,与大量敌人缠斗也能游刃有余。
本作还引入了类似《子弹风暴》环境击杀,将敌人打入特殊地形即可秒杀,可惜关卡略显赶工,除了一开始的摩天轮和中期的火车,就见不到多少类似的地形了,大部分场景只能把敌人打进悬崖摔死而已,浪费了这个还算有趣的创意。B
oss战是本作的另一大败笔,数量和质量都无法令人满意,维吉尔作为最终Boss也比3代简单了许多,不够尽兴。Ninja Theory在借鉴其他欧美砍杀诸如《蝙蝠侠》和《战神》优点的同时,也把很多缺点一股脑学了过来,可见他们对于日式SAG的理解还是不够深刻。
简化难度让所有人都能轻松体验“皇牌空战”的乐趣
“空战”是Dmc的重要卖点之一,Ninja Theory 给新DmC制定的目标除了延续“耍酷战斗”的风格,还要专注于流畅的操作与视觉效果,尽可能减少“冷场”时间的出现。本作的但丁要将地心引力玩弄于股掌之间,不仅仅局限于传统的浮空乱射和空中无限连击。电影《盗梦空间》在城市场景中出现的地表大面积反转与折叠,在Limbo的世界中将成为常态。一个看似普通的场景可能在瞬间就会分解成无数碎片,恶魔控制的摄像机会随时监控但丁的一举一动,恶魔驾驶的地铁会从黑暗中呼啸而出…………环境变量因素也将成为新但丁的最大敌人。
为了应对这种局面,但丁的新能力中包括了一个与《鬼泣4》主角尼禄“魔手”类似的抓钩系统,能够让他以“抓取”的方式快速通过任何复杂的场景,即便脚下已经支离破碎,对于但丁来说依然如履平地:用鞭子抓住正在垮塌的建筑物的残骸,像玩跑酷那样在险恶环境下高速移动。抓钩不仅仅可以提高机动力,更能将小体型的敌人直接抓取到主角的面前,或者钩住大体型的魔怪然后让但丁直接荡跃到它的面前。
全系列的一次大乱炖
本作名为《DmC:鬼泣》,而非《鬼泣5》,是有原因的。在CAPCOM的授意下,制作组通过这一作重启了《鬼泣》系列,虽然但丁、维吉尔、魔帝等老面孔还在,但本作的设定已经发DMD的价值还是有的。生天翻地覆的变化,剧情与前4部作品没有直接关系。迫于压力,但丁在成品中的形象与最初公布的还是有很大区别,让人感觉顺眼了很多,制作组也乐于在游戏中拿自己的人设开涮,第一关镜子前那坨飘过来的假发让玩家忍俊不禁,魔人造型和隐藏服装均为白发,打败维吉尔后,剧情动画里的但丁也是白发,如果游戏有续作,但丁应该会以白发造型直接登场。主角造型虽有变化,性格变化却不大,但丁依然是那个乐观热情不忘耍酷的但丁,倒是维吉尔令人大跌眼镜。虽然3代的维吉尔也是一个为了达到目的不择手段的角色,但3代老哥的冷峻性格为其赢得了不少人气。这一作的老哥则是一名伪君子,令人不齿。斯巴达和魔帝的人类造型变成了大腹便便的中年啤酒肚,后者的变身更是一团烂泥,造型和打法与2代那一批最失败的巨型Boss如出一辙,跟1代气势恢弘的造型一比,高下立判。
当然,游戏并不是小说,不能单纯从文学角度评判剧本的好坏,本作的世界观颇为有趣,也解决了很多系列遗留至今的问题,算得上一大亮点。历代《鬼泣》的年代设定一直是现代,游戏的舞台却是完全虚构的地点,这就冲淡了年代设定对游戏风格的影响,让主角以冷兵器为主的战斗风格和哥特式的古风建筑不会显得突兀。
但《鬼泣》不可能永远局限在一个小规模地区里,将整个世界的全貌展现给玩家是很有必要的。2代曾将舞台设定为现代化都市,手持各类枪械与直升机和坦克战斗的但丁让人眼前一亮,可惜这一代的战斗系统太差,遭到了全盘否定,涉及的思路也成为日后CAPCOM不敢触碰的雷区。4代首次引入了大量外景,游戏舞台却设定在一个与世隔绝的小岛上,除了各类恶魔兵器,岛上的科技水平还停留在19世纪,就连用枪械战斗的人都没几个,这样的设定虽然让主角以大剑为主的战斗风格不显突兀,却违背了系列之前竭力营造的微妙现代感。
《DmC:鬼泣》则是通过Limbo这个设定,巧妙地让恶魔在人类浑然不知的情况下与其共存,保持了战斗风格,扩大了场景和世界观,也没有丢掉现代感元素,结局中人类纷纷为恶魔拍照并上传网络讨论的剧情足以让玩家会心一笑。
Limbo的设定与《蝙蝠侠——阿卡姆疯人院》的稻草人幻境颇为相似,在视觉上又参考了《盗梦空间》,看得出制作组在场景物理互动方面下了不少工夫。问题是不论他们做多少场景坍塌变形的画面,玩家只要看一遍就腻了,费这么大精力做动态场景,不如将重心放在战斗系统和敌人的设计上。
本作的美工很成问题,大红大绿的色彩搭配不但俗套,对于视力也是一种折磨,电视台和舞厅的 Boss战让很多玩家眼部不适。游戏的演出方式 与1代较为接近,扩大冒险体验的比重,靠镜中世界等奇异场景吸引玩家。Ninja Theory不可谓不努力,可惜他们的美工算不上一流,韵味比起1代那哥特风浓郁的城堡依然差了一大截。
很多玩家对这一作都带有偏见,实际上,Ninja Theory是带着对《鬼泣》系列的崇敬开发出这部作品,游戏虽然重启了设定,但其细节依然充满了对前几代的致敬,各项成就的名称,都是之前历代的经典台词,颇值得玩味。玩全了1至4代的老玩家,可以明显感觉到本作的制作思路是之前4部作品的综合——场景灵感与1代类似,世界观和敌人设计与2代类似,主角兄弟的形象借鉴了3代,锁链和购买系统则由4代发展而来。
问题在于,Ninja Theory在吸收前4部作品优点的同时,也一股脑地吸收了很多糟粕,2代的敌人设计和美术风格是系列最糟的,本作在这方面向2代靠拢很不明智。
但不管怎样,面对CAPCOM元老不断流失的烂摊子,在Ninja Theory和伊津野英昭的努力下,他们依然拿出了《DmC:鬼泣》这样一款可圈可点的作品。
Steam User 3
画质放现在也很可以,武器种类多样且招式很多,入手玩玩绝对不亏