Disco Elysium
Disco Elysium – это революционная смесь изометрической RPG насыщенной полицейским экшном в уникальном урбанистическом сеттинге с элементами фэнтези. Вы играете за опытного детектива в Рэвейчел Вест – в прибрежном городке, где царит преступность и коррупция, а подростков интересуют лишь танцы. Выламывайте двери, допрашивайте подозреваемых и изучайте впечатляющий по масштабам город, полный тёмных тайн. Тем временем, обстановка в городе накаляется с каждым днём. Полностью оригинальная система навыков из Disco Elysium делает воспоминания, эмоции и сомнения главного героя частью любого диалога в игре. Прокачивайте свои способности рационального мышления, дедуктивного подхода к раскрытию преступлений или же усильте свои основные инстинкты. Только вам решать, каким полицейским вы будете.
Steam User 142
Я прошел много игр, но «Disco Elysium» стала для меня не игрой, а зеркалом. Смотреть в него было больно. Не потому что там страшные монстры, а потому что я узнал этот мир. Я родился и живу в Донецке, городе, который уже почти десятилетие является эпицентром боевых действий, городом разбитых трамваев, заколоченных окон и вечного запаха гари за горизонтом.
И вот я появляюсь в Ревашоле - и вижу его. Ту же серую, выцветшую бетонную клетку, те же разбитые улицы, ту же атмосферу «конца времен», которая висит в воздухе. Разработчики передали эссенцию постапокалипсиса, когда война уже не гремит, а закончилась и её отголоски до сих пор остаются в душах людей и разбитых домов. Она стала фоном, привычным шумом, как этот долбаный ветер.
Эта уникальная депрессивная атмосфера - это моя реальность. Пыльные подъезды, старые советские панельки, краска, облупившаяся от времени и взрывных волн. И эти философские темы, бьющие точно в цель. Тема выбора, когда у тебя нет хороших вариантов. Тема политических идеологий, которые обещают рай, а приносят только пепел.
Но самое гениальное - это треш и абсурд. Почему это так важно? Потому что без этого безумия, без этой шизофренической игры разума в реальной жизни можно просто сойти с ума от тоски. Гарри Дюбуа - алкоголик, потерявший всё, включая собственное имя. Он просыпается в разгромленном номере, даже не помня, кто он, и вокруг него разруха - ржавая, въевшаяся в поры города. Забастовки, пустые цеха, люди, которые давно перестали верить в завтрашний день. Это не окопы, это хуже - это бытовая агония, когда нечем дышать, но бомбы не падают, и ты просто смотришь на облезлую стену и думаешь: «А есть ли смысл вставать?»
Спасибо создателям за этот «экзистенциальный детектив». Тем, кто живет в теплых и сытых странах, он покажется странным арт-хаусом. А для меня - это крик души моего города. Даже в самой грязной, разбитой, гнилой луже, отражающей серое небо, можно увидеть звезды. Нужно просто уметь смотреть.
Steam User 110
Прикольно бегать в одном халате по городу и собирать пластиковые бутылки, что бы на вырученные деньги от их сдачи купить себе синьки и сигарет, а вечером просто поиграть в Disco Elysium.
Steam User 54
Disco Elysium спустя почти 7 лет после выхода.
Я начал Disco Elysium практически вслепую, до прохождения я слышал только что это одна из лучших RPG в истории. Почему именно, никто толком не объяснял. Друг сказал, что её определённо стоит заценить + скидка в 90% заставили поиграть.
Первые часов семь дались очень тяжело. Disco Elysium вообще не похожа ни на что из того, во что мне доводилось играть раньше. Здесь нет привычной боевой системы, нет привычного темпа повествования, а количество текста и незнакомых терминов в первое время способно буквально отпугнуть. Несколько часов ушло исключительно на то, чтобы привыкнуть к тому, как эта игра разговаривает с игроком.
По-настоящему она зацепила меня лишь в тот момент, когда я наконец снял труп с дерева, а затем вместе с Кимом начал его осматривать. Когда мне удалось обнаружить пулю, а Ким признал, что я действительно хороший детектив, я окончательно понял, что хочу довести это расследование до конца, тогда Disco Elysium перестала быть просто странной игрой и превратилась в историю которую мне реально хочется впитать.
Вообще для меня дискач оказался игрой не о политике и даже не о расследовании убийства. Она о людях, в очень широком смысле. О том, как люди ломаются. Как совершают ошибки, как годами живут с чувством вины, как пытаются оправдать собственные поступки, как ищут смысл, как находят друзей, как продолжают жить даже тогда, когда кажется, что всё давно потеряно. И, наверное, самое главное, о том, что начать всё сначала никогда не поздно. Не забыть прошлое, не сделать вид, что его не существовало, а именно принять его и двигаться дальше.
Поэтому главный герой производит настолько сильное впечатление. В начале истории он кажется просто жалким человеком, который окончательно уничтожил собственную жизнь. Смотреть на него местами буквально неприятно, несколько раз я догадывался что я натворил какую-то лютую дичь в прошлом и боялся это узнать. Но постепенно понимаешь, что за всем этим скрывается невероятно талантливый полицейский, который просто очень долго убегал от самого себя.
Я решил отыгрывать максимально профессионального детектива. Не употреблял алкоголь, не принимал наркотики, старался относиться к людям с уважением и действительно расследовать дело так, как это сделал бы хороший полицейский. Наверное именно поэтому финал оказался для меня особенно тёплым. Команда приняла Гарри обратно, а Ким перевёлся в наше отделение. После стольких часов это ощущалось не как очередная концовка игры, а как заслуженная награда за весь пройденный путь.
Отдельного разговора заслуживает система навыков. То, как внутренние качества героя постоянно спорят между собой, дают советы, спорят с игроком, шутят, подталкивают к выводам или откровенно мешают жить, это одна из самых оригинальных механик, которые я вообще видел в RPG. Твои навыки не просто дают дополнительную информацию, а постепенно формируют личность Гарри и позволяют взглянуть на один и тот же разговор совершенно под разными углами.
Но главное открытие всей игры для меня - Ким Кицураги. За долгие годы в играх я привык, что напарник либо нужен исключительно для развлечения игрока, либо существует как молчаливая декорация. Ким совершенно другой. Он профессионален, но никогда не ведёт себя высокомерно. Очень добрый, но не производит впечатления слабого человека. Почти всегда сохраняет спокойствие, однако при этом остаётся невероятно эмпатичным. Он уважает порядок, уважает свою работу и постепенно начинает уважать самого игрока, если тот действительно старается быть хорошим полицейским. Не могу вспомнить другого игрового напарника, к которому испытывал бы столько искреннего уважения.
Сам Ревашоль тоже заслуживает отдельных слов. Это один из самых живых игровых миров, которые мне доводилось исследовать. Не потому, что он огромный, а потому, что практически каждый встреченный человек ощущается настоящим. У каждого свои проблемы, свои взгляды, свои ошибки, свои маленькие трагедии. Особенно запомнились Клаасье, Эврар Клэр и двое стариков, играющих в петанк. Все они ощущаются не NPC, а обычными людьми, случайно оказавшимися на пути главного героя.
Политическая составляющая меня скорее заинтересовала, чем утомила. Во многом потому, что Ревашоль постоянно напоминал страны бывшего СССР. Учитывая, что игру создавали эстонские разработчики, искать знакомые мотивы было особенно интересно. При этом я всю игру придерживался моралистских взглядов и ни разу не почувствовал, что игра пытается навязать мне "правильную" позицию.
Однако назвать Disco Elysium идеальной я всё же не могу, главная проблема игры для меня заключается в её темпе. Ближе к тридцать пятому часу я впервые поймал себя на мысли, что начинаю уставать. Текста становится слишком много. Некоторые диалоги ощущаются чрезмерно длинными, а отдельные побочные линии можно было бы спокойно сократить без серьёзной потери качества. Мне кажется, если убрать примерно восьмую часть материала, игра стала бы только лучше.
Есть и ещё одна вещь, которой лично мне не хватало. Система проверок навыков здесь построена так, что неудача зачастую тоже двигает историю вперёд, и я прекрасно понимаю, почему многим именно это решение кажется гениальным. Более того, во многих случаях именно провалы рождают самые смешные, странные или запоминающиеся ситуации, но лично мне всё равно хотелось иметь ограниченную возможность исправить собственную ошибку. Что-то похожее на систему вдохновения из Baldur's Gate 3. Не бесконечные сохранения перед каждым броском и не полную отмену последствий, а буквально несколько редких возможностей переброса кубиков за всю игру. Такой ресурс можно было бы сделать крайне ценным и трудновосполнимым, чтобы игрок использовал его только в действительно важных для себя моментах. Я понимаю, что многие сочтут это нарушением философии Disco Elysium, и, возможно, будут правы, но как элемент выбора это, на мой взгляд, сделало бы игру только доступнее для тех, кому тяжело мириться с рандомом, при этом никто не заставлял бы пользоваться этой системой тех, кому нравится принимать каждый результат кубика.
Музыка не стала тем аспектом, который я буду переслушивать отдельно. Она прекрасно работает внутри самого Ревашоля и помогает создавать настроение, но отдельно от игры почти не запоминается.
После титров у меня осталось очень странное чувство, не восторг, не опустошение, а какое-то спокойное тепло, радость за людей, которым наконец удалось сделать шаг вперёд, лёгкая грусть от того, что эта история закончилась и удовлетворение от того, что я исследовал её настолько внимательно, насколько вообще мог.
Disco Elysium не изменила мои взгляды на жизнь и не открыла мне глаза на устройство мира, как иногда можно прочитать в интернете. Но она подарила мне один из самых самобытных игровых опытов, с которыми я сталкивался. Она впечатляет людьми.
И, наверное, именно поэтому спустя сорок с лишним часов я запомнил не столько расследование убийства, сколько самого Гарри, Кима и жителей Ревашоля.
10/10
Steam User 61
хотела поиграть в рпг про расследование убийства - в итоге читала огромную интерактивную книгу о политических системах и последствиях алкоголизма
Disco Elysium - игра не для слабаков, в реальной жизни придется качать интеллект, а в самой игре стойкость - тут тебя могут сломить не только агрессивно настроенные бандиты, но и мысли о бывшей
Представьте, что вы просыпаетесь после угарной ночи диско в отеле захолустного городка, ничего не помня о прошлом, так еще и оказывается что вы детектив, который расследует запутанное дело, а в карманах нет ни удостоверения, ни пистолета, ни денег - даааа, беда
Все оказывается сложнее чем предполагалось, хорошо что бегать по городу с глупыми вопросами вы будете не в одиночку, с вами будет прикольный азиатик Ким Кацураги, выполняющий не только свой полицейский долг напарника, но и выступая в качестве вашей совести и советника одновременно
Механика игры сводиться к тому, чтобы прокачивать нашего алкоголика - и именно от того, насколько мы прокачали логику, восприятие, эмпатию или еще кучу характеристик - зависит успех в раскрытии дела, параллельно с поиском улик мы бегаем по городу, собираем бутылки, чтобы сдать их и получить деньги, находим шмотки, которые могут как поднять наш авторитет или прокачать эрудицию, так и уменьшить стойкость и восприятие (но от судьбы не уйдешь! И как бы ты не качал свои навыки, как бы не старался быть самым крутым диско-копом все решают кости, такой вот атавизм ролевых игр, который как злой рок настигал в самых неожиданных местах)
через диалоги мы узнаем лор этого богатого на события вымышленного мира с очень сложной политической системой, а в внутренние монологи и «мысли» помогут найти себя на системе координат, вспомнить собственное прошлое, и понять настоящее
Лишь только потеряв себя, мы обретаем свободу - так и главный герой, забыв о прошлом, решил создать новое «я», открыть в заброшенной церкви клуб хардкорной музыки, помочь пожилым криптозоолагам найти новый вид букашки и попытаться услышать тишину
Сюжет двигаете только вы сами - в самый первый день можно сказать что вам надоело это дело, так как вас задизморалил двенадцатилетний рыжий обрыган Куно, поэтому чаще сохраняйтесь, чтобы не видеть начальную сцену с голым главным героем и говорящим галстуком при каждой новой попытке
Сказать что эта игра просто квест с поиском улик - значит оскорбить этот игровой шедевр, перепроходить эту игру можно ни один раз, открывая для себя новые неизведанные сюжетные линии
Диско Элизиум похожа на огромный слоеный торт, и если съесть только вишенку не получиться, придется докопаться до коржей чтобы понять всю суть, фан факт - игра основана на книге одного из разработчиков - Роберта Курвица
Преодолевая трудные времена, как и сам главный герой данной игры, Роберт Курвиц написал роман «Святой и страшный аромат», который является и основой сценария к игре и ее же спин-оффом
И да, люди больше любят играть в игры, чем читать книги, так что игра в формате огромной новеллы получила огромное количество наград и как лучшая рпгшка, индюшка и сюжетка
Стоит ли играть, то есть читать? Определенно
Steam User 59
Такую игру уже никогда не сделают.
Disco Elysium - мы встретились в странный период моей жизни...
Это игра переворачивает понимание игры, и создает новую понятие, игра для души.
Я к ней переодически возвращаюсь, и понимаю что это игра сделана в камне на века. Умный будет приходить сюда чтобы помолчать, дурак в ней придет чтобы покричать.
Истинных игра не оставит равнодушными, это игра мне помогла с победить себя. Играйте в неё только когда ищите ответы, от безделья она не помогает.
Steam User 47
вы готовы погрузится в мир глубокого алкоголизма, коммунизма, капитализма, гомосексуализма, тупизма, долбаебизма и детерменизма? вопрос риторический.
лучшая игра в моей жизни, 10 calling, calling, still calling из 10
Steam User 44
DISCO ELYSIUM: ШЕДЕВР О КАТАСТРОФЕ ИЛИ КАТАСТРОФА О ШЕДЕВРЕ?
Рейтинг: 10 сердечных приступов из 10
Привет, ты только что прошёл Disco Elysium? Нет? Тогда ты в группе риска. Да, именно. Медицинской группе риска, потому что эта игра способна вызвать экзистенциальный кризис, который будет мучить тебя ещё долгие недели.
РЕЦЕПЦИЯ: КОГДА ПЬЯНЫЙ ГЕНИЙ ПРОСЫПАЕТСЯ В НОМЕРЕ И РЕШАЕТ РАССЛЕДОВАТЬ УБИЙСТВО
Представь себе: детектив, который не помнит своего имени, просыпается в трёхдневном запое в Ревашоле — городе, который выглядит так, будто художник нарисовал его под воздействием социального краха, революционного разочарования и депрессии в одном флаконе. Это не метафора. Это документация состояния психики создателей.
Студия ZA/UM (название с русского переводится как "из разума" — сразу видно, откуда ноги растут) была основана в 2005 году эстонским романистом Робертом Курвицем. Разработчики 15 лет вынашивали эту идею — сначала как D&D, потом как табежный проект, потом как "блин, давайте сделаем игру". И вот результат: интеллектуальный ролевой опус, где главное оружие — риторика, а противник — твоя собственная психика.
СЮЖЕТ: ЭТО НЕ ДЕТЕКТИВНАЯ ИСТОРИЯ, ЭТО ИСТОРИЯ О ТЕБЕ
Три дня в Мартинезе. Висящий на краю крыши труп наёмника. Война идеологий между коммунистом, капиталистом, моралистом и мордовником в одном черепе. И город вокруг тебя, который буквально рассказывает о себе через каждый пиксель.
Сюжет? Да, есть. Убийство нужно расследовать. Но это предлог — настоящая история про восстановление личности человека, которого поломали жизнь, алкоголь, любовь и апатия. Ты не решаешь кейс — ты пытаешься вспомнить, кто ты вообще такой. И это намного важнее.
Концовка полемична (да, там появляется персонаж, который вроде как из ниоткуда, и обзорщики спорят 5 лет, логично ли это), но абсолютно логична в контексте игры — потому что игра не про логику убийства, а про психологию героя. Но об этом позже.
МЕХАНИКИ: ДИАЛОГ — ГЛАВНЫЙ БОСС
Забудь про скиллинг врагов. Забудь про RPG как ты её знаешь. Здесь 24 навыка, которые — вот прикол — это буквально голоса в твоей голове, рассказывающие тебе, что делать. Эрудиция, Логика, Риторика, Драма, Электрохимия (опасна), Внутренняя Империя (ваше бессознательное, которое иногда нещадно троллит вас)...
Каждый навык — это отдельный персонаж. Твой Галстук на самом деле персонаж, и он хочет, чтобы ты был крут (И P1ZDEC КАК ПЬЯН). Твои Брюки — тоже персонаж, и они больны. Твой Коммунизм (если ты его заведешь) будет eб@tь твой мозг философией Маркса в неподходящие моменты.
Плюс: Система проверок навыков, где провал часто интереснее успеха. Вместо стены игра откроет тебе новый путь через стену твоей собственной нищеты.
Минус: Иногда ты не понимаешь, что делать дальше, потому что игра вежливо НЕ подсказывает. Приходится ходить и тыкать палкой в каждого NPC, пока что-то не сработает. Это как реальная жизнь, но ещё пiзdeцовее.
МИР: РЕВАШОЛЬ — ЖИВОЙ МОНУМЕНТ ОТЧАЯНИЮ
Графика этой игры — это отдельный разговор. ZA/UM переписали Unity с нуля, создали собственный шейдер, чтобы персонажи выглядели как нарисованные вручную. Анимацию делали через два Kinect-сенсора, потом дорисовывали вручную. Результат: мир выглядит так, будто ты находишься внутри живой картины маслом, написанной художником, который только что прошёл курс по экзистенциализму.
Каждое место пропитано смыслом. Лужа пахнет отчаянием. Стена рассказывает про революцию, которая не произошла. Люди ходят, как зомби апокалипсиса, но апокалипсиса не ядерного, а экономического.
Плюс: Атмосфера, которая проникает под кожу и живет там неделями.
Минус: На слабых ПК может быть медленно, потому что каждый пиксель — это любовь и страдание разработчиков.
САУНДТРЕК: КОГДА МУЗЫКА БОЛЬНЕЕ ЧЕМ ДИАЛОГ
Британская группа Sea Power создала саундтрек, который — и я не шучу — более философичен, чем половина произведений классической музыки. Он меланхоличен, красив, и проникает в то место, где твоя душа встречается с ревашольским дождём.
Полная озвучка в финальной версии — это вишенка на торте боли.
ПЛЮСЫ
Нарратив, который переломает твой мозг — диалоги написаны так, будто Ницше, Маркс и Салингер собрались за одним столом и решили потерзать игроков.
Система "голосов в голове" — навыки как персонажи, это гениально.
Полная свобода отыгрыша — ты можешь быть коммунистом, моралистом, клоуном или просто ходить полукруглом, потому что что-то болит.
Вариативность — одна линия действий открывает/закрывает десятки других. На второй прохождении это совсем другая игра.
Конца нет — даже через 50+ часов ты не знаешь, всё ли открыл.
МИНУСЫ
Навигация по квестам — иногда игра забывает подсказать, что делать дальше, и ты часами говоришь с одним NPC, надеясь найти триггер.
Первые 2-3 часа — пытка — пока ты не въедешь, кажется, что это скучно. Потом ты уже не можешь оторваться.
История ZA/UM после выпуска — тема для слёз — студию захватили инвесторы, уволили всех создателей, включая Курвица. Это как если бы Толстого уволили после "Войны и мира".
ИТОГОВЫЙ ВЕРДИКТ
Disco Elysium — это не просто игра. Это ловушка для вашего мозга. Это капсула времени отчаяния и надежды, забытая в 2050 году и случайно открытая в 2019. После неё ты не будешь смотреть на RPG так же, как раньше.
Если ты готов потратить 30-50 часов на то, чтобы разобраться в себе через разговор с собственным галстуком, если ты готов плакать о революции, которая не произошла, если ты готов услышать, как твоя Внутренняя Империя рассказывает тебе о смысле существования — тогда Disco Elysium для тебя.
И да, даже если на втором прохождении ты не вернёшься (потому что первого часто достаточно), эта игра останется с тобой. Она будет жить в твоей голове, как голоса навыков в голове Гарри. И это, блин, прекрасно.
Рекомендую. Даже если будет больно.
P.S. Спасибо ZA/UM за то, что создали это чудо. Жаль, что потом их выставили из своей же студии. Но игра осталась. И это главное.