Dire Destiny : Time Travel
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Dire Destiny: Time Travel is a card game sets in a steampunk apocalypse.
The society had just entered the industrial age, and the birth of machines liberated a large number of labor. The characteristics of the industrial age at that time: steam as power, coal as energy and a large number of rivets Nail to fix the splicing steel plate, which are fully displayed in the game. At the same time, under the background of this era, people’s understanding and pursuit of supernatural and Magic have reached an unprecedented height. Therefore, magic elements such as stars and gods can also be seen in the game. The architectural style in the game also covers the 19th century Victorian steam style architecture and Xingxiu magic architectural style.
1.Original multi-role multi-card group combination
2. Join card composition to improve the degree of freedom of cards compared with traditional DBG
3. Randomly generated map routes, break levels to unlock more story
Upgrade, merge and strengthen the cards to create a personalized card set
In the adventure, you will face many choices. Choosing different paths will lead to different enemies and bosses in the end, and the ending that the adventure will eventually trigger will also be different. The decks of the cards and the skills of the characters will also have different effects depending on the choice of different stars and factions. This is a very random card game with very strong playability.
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Antes que nada, me gustaría mencionar que soy un gran fan de los juegos roguelike RPG, así que este juego me ha gustado bastante. La estética y la historia son interesantes, al igual que las cartas y sus combinaciones, especialmente la dinámica de mezclar cartas. Sin embargo, he encontrado algunos problemas con las bonificaciones al subir de nivel. En algunos casos, funcionaban al inicio, pero en otras ocasiones simplemente no lo hacían. Esto ocurrió con las bonificaciones que reducen el daño en -1 (Durabronze Plate) y la que permite añadir una carta al mazo (Scavenger). A veces funcionaban correctamente, pero en otras ocasiones no, lo cual resultaba frustrante.
En otro aspecto, las descripciones de algunas cartas pueden ser confusas. Por ejemplo, la carta "Throwing Dagger" sugiere que permite robar una carta y luego se elimina del mazo, pero si se juega en combo, se conserva. Sin embargo, mi experiencia ha sido diferente: la carta se conserva solo si no se juega en combo. Actualmente, no recuerdo el nombre de otras cartas con descripciones problemáticas, pero esta es la que más me ha causado problemas.
Me pregunto si consideran seguir añadiendo contenido al juego, ya que siento que la estrategia de "Burn" pierde efectividad en ciertos puntos, aunque puede ser una percepción personal. He probado todas las rutas y en todas es posible ganar desde el turno 1 con un buen mazo.
Además, creo que la extensión del mazo debería reconsiderarse. Me parece más eficaz tener un mazo con pocas cartas en lugar de muchas, siempre y cuando se puedan fusionar en cartas más poderosas. En una de mis últimas partidas, terminé usando solo 3 o 4 cartas en general. Aunque mi mazo inicial tenía más cartas, algunas se eliminaban a mitad de la partida (Exhaust) y otras no me servían, por lo que jugué solo con cartas que permitían robar más cartas. Fue divertido construir el mazo de esta manera, pero puede quitarle algo de gracia al juego.
En resumen, es un muy buen juego y, si continúan actualizándolo, sin duda compraré los otros DLC. Sin más que agregar, me despido.
Muy buen juego.