Dicey Dungeons
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Become a giant walking dice and battle to the end of an ever-changing dungeon! Can you escape the cruel whims of Lady Luck? In this new fast-paced deckbuilding roguelike from Terry Cavanagh (Super Hexagon, VVVVVV), Chipzel, and Marlowe Dobbe, you'll fight monsters, find better loot, and level up your heroes as you work together to take down the Goddess of Fortune, Lady Luck herself. Balance your carefully planned strategies against the unknown of a dice roll. Play as six different characters, each with their own unique play styles and abilities. The Thief, who steals random enemy equipment every turn! The Robot, who gains dice by playing a push-your-luck blackjack game! The Inventor, overcome with inspiration, who must destroy their own equipment after each fight to get parts for powerful new gadgets!
Steam User 104
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游戏很有意思,我就不评价了,我来评价一下结局吧。
结局具有讽刺意味,体现了农民阶级革命的不彻底性和局限性,软弱性和妥协性,虽然成功团结了一切可团结力量,击败了幸运女神,但却在敌人所给予的让步面前,停下了革命的脚步,没有真正推翻幸运女神的腐朽统治,革命任务没有完成。
从结局来看,众人完成了挑战,虽然逃离了地下城,但却没有人取得应有的奖励,幸运女神将奖励篡改为“允许离开地下城”以及“重新认识自我”来麻痹六骰子的反抗意识。并且以地下城的boss们习惯于生活于地下城为理由,依旧对和六骰子并肩对抗幸运女神的众人实行惨无人道的007,希望我们代替他向月亮打个招呼的宇航员,怀念大海的海盗,喜欢郊游的钢琴师,他们依旧被困于地下城。将从“没有假期”到“考虑增加假期”为让步,实则只是虚伪的谎言。
用“一直等待一个真正的胜利者”掩饰无理由囚禁众人的真相,让众人忘记虚假的合约和过去所遭受的苦难,众人只高兴于取得的阶段性成果,陶醉于虚假的胜利之中,而没能真正揭开幸运女神的丑恶面目,最终幸运女神依旧可以将最后的挑战作为节目来吸引热度,坦然的将失败转化,掩饰为节目效果。完美体现了资本的丑恶与强大,依旧掌控着舆论。
最终众人被囚禁许久,遭受重重压迫,付出诸多努力,得来的只是回归起点的生活在地下城外面。一切的罪魁祸首---幸运女神,并未为她的罪行付出代价,而这档罪恶的节目也依旧会继续,下一场,又会有哪些无辜的人被囚禁于此,成为节目的效果,他人的娱乐工具,被资本所消费,利用,压榨。
(总结:革命的敌人是强大的,只有XXXXX才能真正的带领人民走向胜利)(雾)
还有什么比这样的结局更加资本的吗。
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Steam User 99
=======大小=======
✓ 百兆小游戏
☐1-5 G
☐ 5-10 G
☐ 10-20 G
☐ 20-50 G
☐ 50-100 G
☐ 100-200 G
☐ GMOD
=======图像=======
☐ 我觉得我是缸中之脑
☐ Fantastic!
☐ 一般
✓ 画图.exe
☐ 像素党秒天秒地
=======游戏体验=======
☐ 完美!!!
✓ 不错!
☐ 普普通通
☐ 锻炼你的精神抗打击能力
☐ 盯着墙看都比玩它强
=======声音效果=======
☐ 耳朵怀孕
☐ 感动人心
☐ 还不错
☐ 一般
☐ 不咋样
☐ 耳朵流产
✓ 音乐?什么音乐?
=======受众群体=======
✓ 儿童/青少年
✓ 成人
☐ lsp
=======配置要求=======
✓ 能玩扫雷的电脑都能玩
☐ 入门配置
☐ 一般配置
☐ 进阶级配置
☐ 神威•太湖之光
=======难度=======
☐ 点点点突突突炸炸炸
☐ 轻松愉快
☐ 得动动脑子
✓ 上手快精通难
☐ 上手难精通更难
☐ 脑子会宕机
=======游戏寿命=======
☐ 玩完就退款
☐ 5-10小时
✓ 10-30小时
☐ 30-50小时
☐ 50-100小时
☐ GMOD
☐ 我觉得我能比它先去世
=======游戏粘性=======
☐ 可能不会完全通关(毫无新意的垃圾游戏)
☐ 通关一次(玩着还可以的游戏)-----不出BUG的情况下
✓ 通关2-5次(很不错的游戏)
☐ 通关5-10次(这游戏我他妈玩爆!)
☐ 通关10-20次(你出不出2?嗯?我就问你出不出2?)
☐ 通关20-50次(死忠粉专属选项)
☐ 通关∞次(????)
=======操作=======
✓ 你家的宠物也能玩
☐ 简单
☐ 中等
☐ 困难
☐ 空洞骑士
☐ 已向人类保护协会举报
=======肝=======
✓ 护肝
☐ 如果你想玩出点花样
☐ 肝与不肝并不影响剧情
☐ 后期必肝
☐ 每关必肝
☐ 肝痛
☐ 必须24小时全天候地肝
=======肾=======
✓ 护肾
☐ 需要休息一段时间了
☐ 肾痛
☐ 一时手冲一时爽,一直手冲一直爽
=======故事情节=======
☐ 故事?什么故事?
✓ 文字或语音剧情
☐ 平庸
☐ 还行
☐ 命运石之门
☐ 来自新世界
=======平均一局游戏时间=======
☐等泡面必备
☐短小精悍
☐ 中等
✓ 我不是才起床吗
☐ 卧槽!天亮了!
=======联机=======
✓ 孤独患者
☐ 你唯一的沙雕网友
☐ 2-5人
☐ 5人以上
☐ 行星边际2
=======语种=======
☐ 你信不信我精通八国语言?
☐ 基础英文
☐ 可以打汉化MOD或补丁
☐ 自带繁体中文
✓ 自带简体汉化!
=======价格=======
☐ 白嫖
☐ 业界良心
✓ 值这个价
☐ 如果你有点闲钱的话
☐ 不推荐原价入
☐ 信仰无价
=======游戏整体评分=======
☐ ?- ?分(暂时无法评定分数)
☐ 0-30分(垃圾游戏、差评)
☐ 40分(完完全全的不及格)
☐ 50分(总体不是很和谐,但是买来当笑话看应该不是什么大问题)
☐ 60分(勉强及格,算是个游戏)
✓ 70分(算是个不错的游戏了)
☐ 80分(无论从哪个角度来看都非常不错)
☐ 90分(这游戏牛逼!)
☐ 100-100+分(完全超出预定水准,无论从哪方面看都是精品)
☐ ∞分(死忠舔狗专属评分)
=======Bug=======
✓ 几乎没有
☐ 少量
☐ 有些恼人的bug
☐ 育碧
☐ 模拟山羊
Steam User 69
抖S游戏制作人也来做Roguelike类游戏??
一说到Terry Cavanagh,可能更多人想到的是他之前制作的VVVVV以及超级六边形。这两款游戏都显得非常抖S,难度太大彻底虐杀手残党,与现在还各种版本层出不穷的I wanna有的一拼。那么这次Terry Cavanagh又会将Roguelike类游戏与抖S属性结合演绎到什么程度呢?其实这款骰子地下城是Terry Cavanagh参加比赛时候的一个想法,虽然那时候游戏没做完,但是觉得想法不错就留了下来,经过一番包装修改就变成了现在这款骰子地下城。所以说,人在有灵感的时候一定要把灵感给记下来,而这款2020版的iPad pro配合上apple pencil就可以完全满足日常需求(苹果打钱!)
地下城,小怪多boss强,小小骰(tou第二声)子可笑可笑
六个不同职业,不同肤色,不同身高的参赛选手,为了完成心中的愿望,自愿变成了一个个方方正正,短胳膊,短腿的骰子。虽然还能从外观和配带的武器看出是什么角色,但是这一变化,使得游戏夹带了一丝可爱的氛围,就好像斯内普教授穿上了纳威奶奶的服装(详见哈利波特与阿兹卡班的囚徒)。本来氛围紧张的生死地下城,也在各种怪物轻松诙谐的语言中变得缓和起来了。
以六结缘以恋结缘(误
游戏中,玩家可以控制六个角色,地下城最多闯到第六关,最多升级到六级,每个角色有六个挑战关卡,最多装备六个武器,最多投出六个骰子,最多投到六点。由此可见制作人是一个强迫症患者(误。
游戏中鲜明分为三种行动属性,红色攻击,绿色改命(改骰子点数),黄色在伤害的同时上debuff(弱化,冰冻,燃烧,致盲,沉默,诅咒)。当然,游戏中的小怪也带了各种debuff,大多时候比玩家的强。玩家只能通过地下城中的商店购买,锻造或者交换来获得更强力的武器。
游戏玩法还是比较简单容易上手的,按照规则把骰子放到规定的武器方框中即可,武器可通过打怪掉落,商店,置换,锻造来更新和升级装备。每个角色扣血到一定情况可以释放各自的技能,这里就不一一赘述了。
玄不救非,氪不改命
虽然游戏上手简单,画风可爱,一局的时间大概在三十分钟左右,对比同类的Roguelike卡牌游戏要短上少。不过制作组有在反馈中提到,这个时长是故意为之的,能够让游戏更适合在碎片时间随时来一局。(一人血书请愿上手机平台)但是还请记住,这是由抖S制作的游戏,由于Roguelike的机制,就算你已经精通了游戏,还是有可能因为拿不到好的装备,roll不到自己想要的点数而殒命于地下城。尤其是后期难度极大的女巫这一角色,没有装备加持基本就是死路一条。相比而言,前期的战士简直不要太简单,这也是游戏中略微不合理的地方,难度的陡然提升。
综艺秀,大转盘假结果,幸运女神虚伪虚伪
游戏中,就算你赢得了比赛,大转盘也必然让你心愿落空(并承诺下次一定),在幸运女神的操作下,想要获得任何东西都是不可能的,只能硬着头皮前往下一个关卡,女神只是想把小骰子们变成自己的棋子罢了。不过如果可以通关,那确实有一个不同的结局在等待着玩家,还请拭目以待了。
总结
骰子地下城,一款与6结缘的游戏,不管什么设定都可以涉及到6.一款简单易上手不过后期难度较大的Roguelike类卡牌游戏。可爱的画风,简洁的UI设计,专有的职业特色,丰富的debuff机制以及轻快明了的BGM都让玩家眼前一亮。可惜,游戏的难度曲线比较曲折,骰子的不确定性让非洲人难以接受X,一局流程的时间也只有半个小时,相对于其他同类游戏还是偏少。个人评分8/10(一人血书上手机端)。
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Steam User 62
莫名其妙的卡顿,而且越玩越卡,很奇怪。
Steam User 44
从刚开始看不起到后来被彻底征服,我用60小时达成了全成就,期间这款游戏是如何不断提供新鲜感和惊喜,让我想狠狠地逼我未来的孩子玩它呢?该怎么完全围绕一颗骰子设计一款游戏呢?
核心创意
将「使用卡牌来消耗费用」变成「使用费用来消耗卡牌」。游戏里的装备相当于卡牌,骰子相当于有大小的费用,卡牌可以构筑和预设,但战斗内策略不再是优化随机抽取的卡牌的牌序,而是把参差的费用分配给最合适的卡牌。
基本算法
6以内撑破天能有什么算法?开始我也这么寻思,直到看到了加减、奇偶、计时、拆分、翻倍、延时、上下限等才知道我是在重新上小学。这些算法的集大成者是万圣节mod女巫解谜的最后一关,在一回合内先用6个骰子凭空生出6个新骰子,再用这6对骰子依次废除所有装备,打出6次总和为105的等差数列伤害。
角色设计
每个角色的机制都在用心设计,而非简单改数换皮。战士走质,盗贼走量,简单明快容易上手;机器人拼点投注,女巫点骰成法,小丑过牌碰对,充满博弈难于精通。这里点名表扬小丑和女巫,小丑的牌打一抽一但子弹有限,相当于一个无需考虑过牌只需考虑费用分配的DBG,而且还能碰对子;而女巫强度最低难度最高的原因是骰子数和装备数不足导致的暖机时间长,背后实质是她的骰子不仅用作算法中的数,也用来直接指涉算法。这两者的设计思路对DBG甚至所有卡牌游戏的设计都有指导意义。
玩法模式
每个角色有6种玩法,通过增加一个全局规则,就能让既定的角色打出完全不同的策略。例如发明家3号门(万物无常)引入了装备耐久度的设定;小丑3号门(更加拿来主义)可以偷敌人装备并在战斗中删减;盗贼、女巫、机器人的3号门都通过将骰子的随机性有序化使策略发生质变。
设计复用
600多个装备卡几乎每个都有弱化版、升级版和一个发明家对应的小发明,20个特殊效果词缀也都有一个平行世界版的效果,6号门每个楼层都会从50多个提升难度的随机效果中随机。设计师下了不少功夫,为基本游戏元素预设了很多变化。主菜单按shift出现编辑器,进入可查看全卡牌,学习本作功底深厚的底层设计。
最终关卡
非常高能,涉及剧透就不展开了。有意思的是,我在30小时流程左右构思过一种玩法,后来发现居然与boss战一样。真的重新定义了“构筑”,上了生动的一课。
说完优点,还是要说一说这款游戏 值得改进 的地方:
1.敌人变化较少。与多样的角色、模式、算法相比,打已经滚瓜烂熟的敌人很容易枯燥。一共53个怪,每局打16个,总流程43局——平均每个怪要打13次。玩家在敌人回合的游戏体验是所有回合制游戏都难以规避的问题,但本作底层结构这么好,多做几个怪(装备组)应该不会有太多工作量。
2.发明家表现差。发明家换装备的设计让我很担心玩家会在这个阶段流失。他的特性有负反馈但正反馈弱(汰换装备出的小发明比较鸡肋),角色强度倒数第二(仅强于女巫),而且机制在简单爽快上不如战士、盗贼,在新鲜感和博弈感上不如机器人、女巫、小丑,设计者或许想用这一设计深化构筑体验,但效果不太理想,玩家很有可能在这里退坑。
3.没有复玩冲动。如果说DBG的复玩性来自构筑,Rougelike的复玩性来自难度,那么本作构筑浅、难度低,没有复玩的价值。虽然每次玩新的角色、模式、套路都有新鲜感,但通过后只会对下一个新的游戏内容抱有期待。如果很难在构筑深度上动刀子,加上难度梯度就能解决这一问题。可惜设计者也想到了,在6号门的每个楼层都设计了随机困难效果,但还是心太软,最难的也比较简单,应该把这部分系统像杀戮尖塔的进阶模式一样外置,才能达到增强复玩性的效果。
总之,这是一款DBG和小数值计算的教科书级神作,也是我如果有个要上小学的小孩一定会让他去玩的作品。
少年,我看你骨骼精奇,是万中无一的数学奇才,维护世界和平就靠你了,我这有本秘籍——《骰子地下城》,见与你有缘,就五十块卖给你了!
Steam User 39
图文评测在这里:
事情要从18年6月份说起。那时我从热心网友谜之声的视频得知了《骰子地下城》这款游戏。居然是Terry Cavanagh的新作?!当时我感觉又是一个很不错的游戏。于是,我便下定决心,要在正式版发布后的第一时间立马买这款游戏。19年的8月,在等了1年多的时间以后,游戏终于发布了!虽然游戏本身有一些问题,但后续的更新逐渐解决了它们。现在我敢说:这游戏没有让我失望。
先概括一下:《骰子地下城》为何会吸引我呢?
1.画面升级、音乐好听,整体氛围活泼有趣。
2.国内的发行由Indienova负责。简中翻译由热心网友谜之声提供,翻译效果超棒!
3.玩法极其丰富多样!以6个不同人物的玩法为基础衍生出了36种玩法。随机又不乏策略,有趣却不失难度。游戏平局一局大概有20-30分钟,流程可能有点短,更适合碎片化的游玩时间。
4.游戏还在更新,据说即将推出完整的编辑器以支持大量mod。目前已经有过万圣节更新的官方mod,质量很高,值得期待。
总之,这是个以丰富而又有趣的玩法为基础的独立游戏。推荐给所有喜欢优秀独立游戏、喜欢卡牌构建类游戏、喜欢roguelike类游戏的玩家们。
好的。接下来就是正文部分了。
一、玩法之外
这一部分主要是评价画面、音乐和翻译这三部分。这三部分以简评为主,所以我整合到了一起。
1.画面
这次的画面一改Terry以往的像素风格,转为了活泼可爱的儿童插画风格。新的画面是插画师Marlowe Dobbe画的。以往都是Terry自己画的像素画面。当然了,游戏在0.10版以前的画面还是Terry自己弄的像素画。
诸位玩家觉得新的画面如何呢?至少我自己觉得这个画面是挺不错的。看似Naïve,看多了还觉得挺不错的。毕竟游戏的整体基调是比较快乐、有趣的那种。
2.音乐/音效
这次的BGM由Chipzel负责,她曾经制作了《Super Hexagon》的BGM,所以音乐的质量是很不错的。
而游戏中所有的人物和敌人都有各自的声音,这让游戏本身的氛围显得十分轻松活泼。毕竟游戏设定上是在进行大型的娱乐参赛节目。
顺带一提:如果玩家的血量很低的时候(约总血量1/4),战斗的BGM会停止,取而代之的是心跳的音效。
3.翻译
游戏的本地化是非常棒的!国内主要是由热心网友谜之声负责汉化。翻译质量有多好呢?举个例子吧:双倍(Doppledice),效果是把骰子点数翻倍;叕倍(Doppletwice),效果是把骰子点数翻倍,可使用2次。就“叕倍”这个翻译来说,那是相当不错的。
当然了,由于游戏自身的bug,目前仍有极少数文本会出现没翻译的情况。如:“石膏+”的描述没有翻译。
不过那只是极少(不到10个)的情况,游戏还会有更新,后面应该会修复的。
另外,游戏在国内的代理发行商是Indienova。国内关于汉化等方面问题的反馈都是靠他们帮忙搞定的。有兴趣的玩家可以加入他们建的群,和大家一起交流:755722480。
二、玩法相关
真要说起这个游戏玩法的话,那可以要费一些功夫了。因为这款游戏的玩法确实独特而又丰富。
1.基础玩法
游戏的玩法大概有走地图、战斗、买/拿/换/调整/升级装备、回血、下层这几个部分。而其中最为核心的,便是战斗了。
双方采用回合制,每回合开始会丢几个骰子获得一些点数,根据装备效果将需要的骰子放入你认为合适的装备卡中,以此攻击敌人或弄出其他想要的效果。所有的玩法都是基于这种玩法展开的。
所以,这种丢骰子的玩法就不可避免的和运气沾边了。但另一方面,如何使用你的骰子和卡又是一种很讲策略的玩法。
当然了,在这种奇妙的玩法之上,游戏还设计出了更多的花样。
2.简易的地图设计和有趣卡片设计
因为这是个“地下城”主题的游戏,角色的活动舞台必定是个地下城。所以,游戏设计了一些简单的地图,在一些特定点放上敌人、宝箱、升级铁砧、回血苹果、下层等要素,这使得玩家需要根据自己目前的状况选择要走的路线,实现收益最大化,然后下层。
当然了,战斗不是简简单单的拼点打人。有趣的卡片让战斗变得更加多样。
首先,组卡有讲究。除小丑和女巫,其他角色有个特殊的物品栏系统,组卡时还要考虑卡片的大小;女巫能装备的法术有限,要考虑法术位置与去留;小丑卡牌众多,要合理调整卡组,及时删除不必要的卡和添加需要的卡。
其次,卡片的使用情况也有差异。按次数来看,有每回合1次、每回合多次、次数不限和每场战斗1次;按点数要求,有无限制、大于几、小于几、等于几、奇数、偶数、一对几等等。
再者,游戏中的卡片包含了10多种常见特效。有用特定骰子扣血的、有最高点数变为1的、有卡片效果变弱的、有卡片触发后可以施放2次的等等,效果十分多样。
最后,根据游戏、人物、敌人各自的特点,一个又一个卡片就被设计出来了。
不过说到底,卡片和地图的设计最终还是要用来玩的。
3.多样的人物玩法
基于“掷骰→用卡”这一基础玩法,游戏还设计出了6个技能不同、玩法各异的可用人物,这些人物会随着游戏的深入而逐步解锁:
可以roll三次骰子、简单粗暴的战士。
能模仿敌人一个装备、以小博大的盗贼。
总点数有限制,但掷骰次数随意、点数刚好则有奖励的机器人。
把装备改造成小发明,技能多变的发明家。
利用特定骰点实现多次施法的女巫。
获得的牌都能用,但要通过卡牌序列的方式实现用牌和弃牌的小丑。
在此基础上,游戏又把玩法做一些调整,于是各人物又衍生出了更多的玩法。算上困难模式,游戏在玩法上就有了36个不同的选择。当然了,游戏最后还有一种特殊的换人玩法。所以,游戏其实有37种玩法。
除了人物以外,敌人在这一系列战斗中也是不可或缺的。
4.各有特色的敌人
当然了,除了可玩角色,针对敌人的设计也是有各自特色的。
为了凸显部分敌人的个性,它们有了自己的特性。什么弱火的雪人、弱冰的火人、抗毒的鼠王、抢先行动的黏黏手、甚至有手牌会变化的敌人等等。
除了特性,敌人的卡组也做了精心设计。雪怪和雪人的卡以冰冻类为主,冰冻反而让他们更容易用出自己的卡;立体声头、聒噪鸟的卡以声音类为主,喜欢弱化玩家但攻势有限;火人和鬼火的卡以火焰类为主,燃烧对他们来说各种意义上效果不好。
敌人们还有各自的声音,部分敌人在战斗结束后还有特别对话。游戏获得的成就也是敌人们的图鉴,里面记载了几乎所有敌人的喜恶和个人轶事。
当然了,游戏里的敌人还是挺多的,遇到什么样的敌人、敌人的行动如何,这些还是要靠随机来决定。
5.roguelike的随机
作为一个roguelike类游戏,游戏自然也有随机成分:地图地形随机、敌人生成随机、给的道具随机、部分升级奖励随机、商店和宝箱给的道具随机、交换店的交换条件随机、有些补给点出现的东西随机等等。
而游戏中最为有意思的随机,大概是第六个节目了。玩家每下一层,就会获得一条随机的规则。这些规则千奇百怪,有好有坏,这让游戏的变数更多了。
当然了,游戏中最重要的随机成分还是战斗中的掷骰部分。战斗中,合适的点数会让使用者发挥出卡组的最大效果,不好的点数甚至会让使用者无法行动。
不过由于随机的问题,运气这种东西就有些摇摆不定了。
你是否遇到过不得不打克制自己卡组的敌人、六门给的规则完全针对你、敌人骰点极好而自己骰点极差等等这些糟糕的情况?这些都有可能发生,这些我都遇到过……尤其是困难模式下,敌人对点数的要求更低了,这些情况更棘手。结果,你重开了。
但另一方面,你的卡组刚好完克敌人、节目六给的规则能让你一回合就打死boss、敌人的骰点都没法用等等情况也会出现,这时的游戏体验简直爽翻了!
不得不说,游戏的随机确实会影响到游戏体验。毕竟运气不总是站在玩家这边。但更多情况下它对游戏体验的影响并不是主要的,策略反而是游戏中影响最大的点。
6.考验策略的游戏
尽管游戏有随机的部分,但策略才是游戏最为关键的地方。策略足够好的情况下,玩家甚至可以将劣势转化为优势。
顺带一提:Terry设计游戏的时候对游戏一局的时间定位是平均20-30分钟一局,流程不会太长。如果是那种玩法磨叽的流派或频繁存读档(S/L)的玩法,一局游戏的时间可能有40-50分钟。
从走地图的方面来说,游戏的策略就涉及到你要打哪些敌人、怎么打敌人。
游戏中的敌人总会挡在一些资源点或下层点上,也就意味着打败敌人总会有奖励。而敌人的强弱又会根据玩家角色、卡组、随机规则等等情况有所差异,选择打哪个敌人就是策略问题。
游戏中如果选择打败所有敌人,最后还会升到满级,获得最终的升级奖励,同时还回满血。这种情况下,是否清理所有敌人也是策略上的问题。
商店买哪张卡、资源点给的道具用不用/替换与否/要不要、再打一个怪就会升级的情况下吃不吃苹果等等,这些同样是策略问题。
如果说走地图本身就很看策略的话,那么战斗中如何使用骰子就更加看重策略了。
而且随着游戏的深入,你会发现各人物是按照使用难度逐步解锁的。roll点的战士最容易使用;机器人连丢骰子都要考虑考虑;女巫却让很多新人连怎么用都搞不清楚。
各人物的前三个节目都是花样多变的节目,但游戏难度也在逐步提升;从第四个节目开始,游戏难度大幅增加;第五个节目是高难度下的一个缓冲,难度不高却引入了新的东西;而第六个节目是装备最丰富、机制最随机、难度最大的节目。打过第六个节目可以解锁其对应的困难模式,难度更上一层楼(正常通关可以不打6门困难模式),欢迎各位愿意挑战自己的玩家们。果然,Terry做的游戏在难度上也不会让人感到轻松。
开战以前,除了小丑以外的人物都能调整自己的手牌。因此,玩家可以根据即将应对的敌人调整自己的牌。当你有了克制两个不同敌人的不同装备时,你完全可以对症下药。在困难模式下,敌人更容易打出需要的效果、更高的伤害,思考应对策略更为关键。
全丢出6就一定是好的roll点吗?全丢出1就一定是差的roll点吗?这一切都和玩家的卡组、使用策略以及人物特性有关。战士有很多装备在获得6点时有特效,这种情况下6点多当然好;机器人因为总点数有限且部分装备的伤害与骰子数量、计算次数有关,这时候6点多效果反而很差。同时,游戏中还有很多可以调整点数的装备,以应对点数不理想的情况。
当然了,如果玩家中了些奇奇怪怪的debuff,你还得考虑怎么应对它们。要不要用燃烧的骰子、解不解被震慑的装备、被诅咒了该如何应对、敌人有闪避该怎么打等。当然了,玩家如何获得buff和怎么使用buff也是值得思考的。
第六个节目里虽然有很多坑玩家的规则,但只要运用得当,不好的规则甚至可以帮你。诸如:用开局中毒2层来回复极限技、利用冰冻必出1的特性使用那些1点更好用的装备、失去10点血上限换来更快的极限技充能、甚至有“敌人必出6”+“6点必着火”+“我方不出6”+“燃烧扣5血”四个规则转劣为优等等。
虽说有时候策略再好也顶不住敌人运气爆棚,但运气也不是一直站在敌人这边的。当玩家一次又一次的尝试、失败、再尝试,不断地取得进步,最后总会过关的。这才是我最重要的策略。毕竟,运气不是总站在玩家这边,但它也不总是站在敌人这边。
7.编辑模式在哪里
目前游戏还不是最完整的,因为它还有个很棒的东西没弄好:功能强大的编辑器。
现在的编辑器只能看到游戏的一部分,而且就算是编辑也没法编辑太多的内容。
去年11月份的时候,游戏更新了一个节日mod:万圣节mod。根据开发者说这是一个用较为完整的编辑器弄出来的。这个新mod的质量那是相当好的,很多新东西、新画面、新人物都有,还有针对人物改良设计的新玩法。
不过考虑到Terry以往开发的《VVVVVV》就有很棒的编辑器,这次应该不会让大家失望的。
据说现在的更新正在准备这一方面的东西,那时候很多玩家都可以做mod了?!游戏甚至有可能开创意工坊?!毕竟游戏以后还有更新的可能,除此之外甚至还有可能出现新内容?!总之我个人是很期待这个后续编辑器的。
8.总结
就这样,一个以掷骰和组牌为基础,设计巧妙、有一些随机性、玩法极其多样、一局约20-30分钟(墨迹一些的玩法也就40-50分钟的样子)的roguelike类卡牌构建游戏出现了。整个游戏虽说趣味多多,却也不乏难点。游戏虽说有随机性且运气差的时候只能重开,但更需要用策略让你在运气不是特别好的情况下走向胜利。
三、结语
最初被《骰子地下城》吸引是因为它十分有趣的玩法。尽管游戏的beta版画面十分粗糙,音乐也没多少,但它的可玩性相当高!
现在,画面升级了、音乐变多了、内容丰富了,游戏也在不断地更新与完善。玩法的丰富度和游戏的难度会随着游戏的进行而逐步提升。
尽管游戏还存在一些bug和一些过于极端的随机情况,但它仍是个好玩的游戏。因为游戏的策略比随机更为重要。目前游戏还在更新中,相信它会越来越好的。
最后,这款游戏推荐给所有喜欢优秀独立游戏、喜欢卡牌构建类游戏、喜欢roguelike类游戏的玩家们。
Steam User 32
从谜叔视频看到的第一眼就加入了愿望单(感觉好久好久了),今天发售第一时间就购入了。游戏一共六个职业,每个职业都有自己独特的技能这也是当时最吸引我的一点,每通关一个职业就解锁下一个,没有难度选择,游戏难度随职业的解锁而增加(?),不过第一个战士确实是最简单的(非洲人福音)。游戏流派是通过装备体现的,不同装备占的空间不同(随时可以换,不会卡手所以放心拿),有的升级会减空间(不过拿的时候看不到升级会怎样),能带的装备越多骰子利用率也会越高。因为游戏经验是计算好的,所以每个怪物都要打(打完所有小怪刚好满级),升级会回满血所以难度在前期如何利用资源打小怪,怪物有的针对性很强(毒抵抗,火抵抗之类还有的一直上异常改变骰子点数)。
推荐窗口化游戏方便sl(强退方便),虽然自己第一轮的骰子不变但怪物的会变。
期待后续有新的职业,或者通关之后加个boss rush啥的(拿到了不错的组合,boss又不难总觉得缺少一点成就感)。