Deus Ex: Human Revolution – Director’s Cut
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About the GameYou play Adam Jensen, an ex-SWAT specialist who’s been handpicked to oversee the defensive needs of one of America’s most experimental biotechnology firms. Your job is to safeguard company secrets, but when a black ops team breaks in and kills the very scientists you were hired to protect, everything you thought you knew about your job changes.Key Features:
- A divided near-future: discover a time of great technological advancement, but also a time of chaos and conspiracy. Mechanical augmentations of the human body have divided society between those who can afford them, and those who can’t. Opposing forces conspire from the shadow to control the destiny of mankind: a human revolution is coming.
- A perfect mix of action and role-play: the game uniquely combines action-packed close-quarters takedowns with intense shooting, offering a vast array of character augmentations and upgrades for the many weapons at your disposal. Unlock new abilities and increase your stealth, social, hacking or combat skills: the game rewards all styles of play and approaches. Determine how you want your character to evolve, based on how you want to play the game.
- Choices and consequences: shoot your way through the enemies, sneak up behind them without being traced, hack systems to retrieve crucial information, or use your social skills to extract information from key characters – there are always choices, multiple approaches, multiple paths and multiple tools at your disposal. Choose your playing style and face the consequences of your actions: you decide how the story unfolds in his enhanced storyline featuring the full integration of "The Missing Link" and "Tongs Mission". Find more ways to defeat the new and improved Boss Fights, use the Newgame+ feature to replay the story with your previously acquired augmentations. Learn more about the game with the developers commentaries in ENGLISH ONLY and the original "Making of"video.
Steam User 5
满分10分,我给4~5分
1、角色rpg系统及其垃圾,把大部分游戏上来就给的机制你给做到技能树里面,只有很少的技能点可以直接获取,大部分技能点都要攒经验升级获得,导致前期游戏游戏体验非常难受。
2、垃圾背包,武器体积太大,没法把大部分武器都塞到背包里,而且武器还有升级模块并无法拆下,那你这枪是让不让我升级啊?升级完了不一定什么时候就因为背包空间紧张就得舍弃掉,武器模块和枪都没了。
3、玩了这么多rpg游戏,唯一一个能在游戏中期清空玩家所有养成进度,而且无法恢复(就算能见到7个技能点也没用),问:养成没深度怎么办?答:只要把养成进度清空一次,让玩家再养成一遍拖时间就好了。
4、堪比jrpg的交任务跨地图跑图,恨不得让我从两个地图里的最远的两点跑上一个来回,属实没意思。
5、垃圾黑客小游戏,小游戏难度与等级无关,有些黑客游戏不使用道具的话根本无解。
6、还是黑客小游戏,为什么我找到了密码还要我自己手动输入,有些密码那么长,用手柄输入难受的要死,就不能弄个自动填充吗?
7、IP和制作组都死了,死者为大,还是给个好评
Steam User 16
文艺复兴赛博朋克
《杀出重围:人类革命》其实是《杀出重围》第一部的前传,所以它并不是一个时间上承接的关系。那么如果你玩过《杀出重围》一代,你就会在这里面发现很多对于未来的伏笔;如果你先去玩这一部,然后再去玩第一部的话,你就会有那种感觉——它里面提到了很多,比如我们熟知的 Page、VersaLife、纳米科技,尤其是纳米科技在本作里是一个从一开头贯穿始终的伏笔,但是整部作品都没有进行收尾,因为这个尾巴在《杀出重围》一代里。
我是先玩的《杀出重围》一代,再去玩的《人类革命》。但也不用担心,如果没有玩过初代——因为一代太老了——是否可以直接玩这一部?完全没问题。虽然有我刚才提到的那些伏笔,但大体上,毕竟是前传,所以不影响理解。
另一方面,这一部作品基本是奠定了、确立了《杀出重围》现在的视觉风格和整体氛围的基调。可以说,这一部定义了系列的“样子”。这个基调叫“文艺复兴赛博朋克”,官方称作 Cyber Renaissance,也有译作“Renaissance Cyberpunk”。在附加菜单里的纪录片里开发组也讲到了这一点——它为什么这样叫、设计上体现在哪些方面——我们之后会展开聊。
沉浸式模拟
在正式说那个之前,先讲玩法。
玩法上,《人类革命》是一个纯血的沉浸式模拟游戏(Immersive Sim),是我最喜欢的游戏类型之一。你也可以说它是一个 ARPG,它的大类确实是 ARPG,但它很注重“如何自由运用世界的规则与逻辑”,以实现自由路线选择、战斗方式和任务达成等多样可能性。关卡设计和系统逻辑紧密结合,所以它被称为沉浸式模拟。如果你玩过《耻辱》或《掠食》,那种感觉你会很熟悉。
这款游戏有大量的植入体,它是一个围绕改造人主题、聚焦人体强化议题的赛博朋克作品。所以装备系统非常丰富。每个改造功能、每个装备都可能彻底改变你进入一个地点或解决问题的方式。比如,有的装备能让你直接打穿墙壁,开出新的路,而那条新路里可能藏着一个炮台,可能通往完全不同的空间,也可能是藏有奖励的密道。再比如,你拥有黑客技能,就可以入侵并接管敌方炮台;如果你还有“搬重物”的负重改造,你又可以把炮台扛起来,当移动炮台用——走到哪、搬到哪。
但如果你没有这些能力,这些选项就不存在。游戏的玩法正是这样建立起来的。它非常注重玩家的 play agency——我不知道这个词中文怎么说,也许可以理解为“玩家主动性”。换句话说,它让玩家自己的决策真正影响角色成长与世界状态。不是那种很多 RPG 那样只是数值高低的差异,而是会改变你在世界中移动和潜入的方式。
例如:你可以跳得更高,或者拥有无下坠伤害的能力,这些都会彻底改变你在空间中的行动逻辑,从而改变你完成任务的方式。虽然游戏允许正面突击,但整体感觉更倾向于鼓励潜行。不过,你完全可以正面打;很多关卡我都是直接正面打过去的,但我能感觉到游戏在结构上是偏向潜行的。
这种差异完全会改变你“如何潜入目标、如何完成任务、如何进入一个地点”等等。换句话说,它也是一个非常注重代入感的游戏。代入感体现在哪里?它给了玩家同时存在的多种手段:绕过敌人、非致命攻击、直接击杀、利用环境致命、利用环境非致命——全都有。什么时候该用致命、什么时候该用非致命,虽然系统会给经验值奖励差异,但很大程度上取决于你自己的判断。
比如我自己,对于我个人的价值观,如果对方是主动使用致命武器攻击我、意图杀我的敌人,而且他显然不是什么“好人”——我就不会刻意去非致命。我不会说,“哦这游戏鼓励潜行,所以我全程非致命”。我不是那种。如果对方是邪恶组织的武装特种人员拿着突击步枪冲我开火,那我也会让他付出代价。
但到了游戏后期,比如那些被精神控制的工人、平民,或者那些并没有恶到那种程度的人,我就会用非致命手段。最后一关我全程都用的是非致命,而且我还特意没有动用任何致命型机器人。虽然用那些机器人可以轻松消除威胁,但我都没有动用。
总而言之,整个流程中你想讲出什么样的故事,完全取决于你选择怎样的角色成长、怎样使用世界里的工具。
当然,本作的沉浸式模拟深度并没有达到后来的《掠食》那种程度。毕竟这是 2011 年左右的游戏。《掠食》那是 2017 年的作品,很多技术上能做到的事情在本作里还不存在,比如通过安保窗的小缝发射泡棉弩,让泡棉弹跳到按钮上触发机关,这种“空间物理解谜”的层次在当时还不现实。
本作中依然存在一些“不是那么彻底”的沉浸式模拟设计,比如:什么能拿、什么不能拿,系统并没有给出解释。你能拿的物件是因为它被高亮了,不能高亮的就不能拿。设计逻辑相对封闭。但在这个既定框架下,本作依然表现得很好。在系统设计上,它可能不如《掠食》复杂,但在关卡引导上,它非常出色。
尤其是在比较线性的关卡里——比如潘查亚设施——我几乎没有遇到卡关。那一关有多条路线:一条地上,一条地下。地下那条有电流阻隔,虽然你有办法解除,但即使你没找到,系统也会用极为巧妙的方式引导你。
它的引导方式不是《生化危机》那种生硬的黄油漆,而是通过灯光冷暖对比来实现。暖色的室内灯光与冷色的外景形成冲突,自然吸引你的视线,引导你前进。这样的设计手段非常高明。
说服系统是另一个极有趣的地方。本作不是那种单纯的“点数判定”对话系统。
它的设计非常炫酷——甚至有点高大上。不是“口才+10 就自动成功”那种,它真的是心理博弈。
游戏里其实存在两种说服机制:
第一种是完全无提示的,你只能凭对话内容去判断、揣摩对方的心理。没有任何技能点修正,也没有附加几率。这完全考验玩家是否能察言观色,能不能揣测人心。
第二种,是安装“社交强化模块”之后激活的高级系统。装了之后,你就会在对话中看到一个分析界面,显示对方的心跳、脉搏、瞳孔变化、嘴型等,通过这些细节分析出他的人格类型——分三种。
然后你在对话中,一边观察哪种人格占主导,一边选择对应的信息素去影响他。这种对话形式不但好玩,而且极具沉浸感——它完全没有脱离剧情,而是融入在人物关系之中。
我认为这是我在游戏里体验过最棒、最有成就感、同时也最酷的说服系统。
所以什么是“文艺复兴赛博朋克”?
说到这里,我们就得说一说本作最特别的地方——它的美术与整体风格。
这一作正式确立了《杀出重围》系列现在大家熟悉的视觉基调:文艺复兴赛博朋克。
什么叫“文艺复兴赛博朋克”?我们都知道赛博朋克里企业强于政府、资本控制世界、高科技搭配低品质生活。而这里的高科技议题主要聚焦在人类改造上。为什么称“文艺复兴”?文艺复兴代表人类从中世纪宗教至上的状态走出,回归以人为本,夺回个体性、夺回对自身进化与社会进化的主动性。不再把一切交给神权,而是把自主权收回来。整个人类社会在科技崛起下被撕裂成两层——改造人与未改造者。另一方面,它又与传统冷色调、机械感、霓虹闪烁的赛博朋克完全不同。
它的整个气质是暖色调、金色调的,充满古典构图与人文气息。
为什么要这么设计?因为文艺复兴意味着“人类重新夺回主动权”。
在历史上,文艺复兴代表人类从宗教手中夺回对自身命运与价值的掌控,从“神权高于人性”转向“人性高于神权”。
而在《杀出重围:人类革命》的语境里,这个“神”已经变成了自然本身——
人类从自然进化的轨道中、从命运与生物法则中,夺回进化权与定义权。
人类不再等待自然安排,而是要自己改造自己。
这正是游戏名字“Human Revolution(人类革命)”的含义。
这里的“革命”是人类从自然法则手中夺权。
在这一点上,整部游戏的主题和“文艺复兴”的精神是完全契合的。
过去人类从宗教手中夺回人性,而现在人类从自然手中夺回自我。
游戏中这一象征反复出现——例如你会在办公室里看到《达尔文的进化论》:“我们是否有权重写人类自身?”
美术上的“文艺复兴”特征就是以人为本的肖像群像、对人体的描绘、人的姿态与神情的刻画——这与游戏要把关注焦点重新放回“人”这个概念是契合的。
灯光的布置是柔暖的,仿佛烛光照在金属上;城市虽然布满钢铁与机械,但有一种近乎宗教画的温度。
人物服饰吸收了大量文艺复兴元素:高领衣襟、硬肩线、皮革质地的镶边;
在赛博朋克的铁灰世界中,重新找回那一点“人”的庄严。
如果你对比初代《杀出重围》,会发现它的美术风格是完全冷色调的——蓝、灰、银、白。
那是一个已经坠入“后人类时代”的世界。
而《人类革命》处在一个转变期,它的暖色调象征文明仍然有温度、仍然挣扎着维系理想。
这个时代的人类刚刚踏入强化技术领域,依旧抱有“技术能拯救人类”的幻觉。
这种暖调不是浪漫,而是一种濒临破碎的理想主义色彩。
配乐上也贯彻这一理念。
Michael McCann的音乐融合了古典合唱与电子节奏。
听起来既像吟唱的赞歌,又像机器的心跳。
这种风格延伸到叙事结构:
整个游戏的世界还没有彻底坍塌,科技与信仰、理想与恐惧、进化与道德的张力同时存在。
你能看到希望、你能看到腐败、你能看到矛盾的信仰并行。
正如历史中的文艺复兴也不是一个完成时,而是一个进行时。
人类的光芒此刻最耀眼,也最接近燃尽。
舞台与叙事
再说地域与多元化。《杀出重围》系列在地域覆盖上更加多元,不只在美国或欧洲,也去到亚洲。上一代出现了香港,这代出现了上海(虽然我个人觉得游戏里的上海看起来更像香港),但总体上这是个值得肯定的尝试。游戏在不同地区展示了不同意识形态带来的优缺点:比如在游戏设定里,中国在人体强化和生物技术方面走得更前沿,监管较少,但相应代价也有体现。美国这边有其问题,其他地区也各有问题,整体上呈现的是一个黑暗未来,无论你在哪,都不是美好结局。
关于叙事与结局。 我最终的选择是把休达罗的信息公之于众。为什么?不是因为我认同他的做法——我非常反对他的极端行为,见到他并与他说话后我就把他崩了为什么要把他崩了,很简单就是他要为这场成千上万无辜者。辛勤劳动的人民的流血死亡而负责,杀他是我能做的最仁慈的事情,我依然秉承这个道理——杀人偿命。但我把信息播出去是为了把真相公布。我相信人类不会因此彻底放弃强化技术,短期内可能会禁止相关研究,但长期来看人类不会完全放弃这种“潘多拉盒”式的技术。我相信,若真相被揭露,尽管不能保证绝对,但更有可能避免重蹈覆辙,人类会变得更谨慎。
有玩家会问,既然你想让人类更谨慎,为什么不把光照会或威廉塔格利的信息曝光?因为威廉塔格利代表的那群人认为自己高人一等,认为人民无权参与决策,他们躲在暗处不愿抛头露面。社会之所以能有契约和权力讓渡,是因为存在追责机制;若一个组织无法被追责,出事后拍拍屁股走人或把责任推给他人,你怎么能把权利让渡给他们?因此这些暗中运作、无法追责的组织本身就是问题。他们若真是“正确之人”,那么修达罗引发的灾难本不可能发生;事实证明,他们也没有把工具保护好,间接地对灾难负责。
至于沙里夫,他本来给我一种比较负责任的生物科技公司家的感觉,但当他说出“这是必要的牺牲”这种宏大叙事时,我对他的好感大打折扣。所谓“必要之恶”终究还是恶,时代的一粒沙压在一个人身上就是一座大山,那些被称作牺牲的人都有家人、有生命,不能被一句“必要”轻易辩白。因此沙里夫即便并非坏人,我也不再那样尊敬他。
从文艺复兴赛博朋克的角度来看,游戏讨论的是科技与人的关系,是一个并非简单对立的复杂话题。你的最终选择在这语境下就会不同:是隐藏一切,还是公布真相。我觉得真相隐藏不住,长痛不如短痛,所以我选择传播真相。
很具讽刺意味的是,我最反对的休达罗,最终反而通过我或通过事件达成了某些目标,而威廉塔格利等组织也难辞其咎。休达罗之所以能做出极端举动,不完全是因为他反对强化技术,而是因为他被反噬了:他最初推动这项技术,他的身体状况与研究有关,结果发现自己属于基因不相容的那一批人。这种被自己发明背叛的感觉是极端的痛苦——类似程序员无意间写了能取代自己工作的 AI,或商人卖出了勒死自己的绳子。修达罗作为强化技术之父,最终被技术抛弃,这种背叛催生了极端仇恨,能理解他为何走到极端。
综上所述,我对本作的叙事与角色塑造持高度评价。我认为它是目前在涉及人类强化、机械化议题上讨论最为深刻的游戏之一。
Steam User 7
指南:修复高分辨率下的 UI 缩放问题
如果你使用 4K 显示器以高于 720P 的分辨率游玩该游戏,那么此时游戏的 UI 缩放可能是不正常的(过小以至于看不清字幕),请使用二进制文件编辑器(例如 HxD)按如下流程编辑游戏文件夹下的游戏程序修正缩放
1. 找到 Deus Ex: Human Revolution 的游戏文件夹
在游戏库界面使用鼠标右击游戏名 Deus Ex: Human Revolution,依次使用鼠标左击属性->安装文件->浏览,打开游戏文件夹。
我们所需要编辑的二进制文件文件名为 "DXHRDC.exe"。
2. 备份游戏的二进制文件
选中文件 "DXHRDC.exe",复制->粘贴。
3. 使用二进制编辑器在十六进制(Hex)状态下查找替换以下数据,一共 2 组,替换完成后保存
第一组
81 FF 00 05 00 00 7C 05 BF 00 05 00 00 DB 44 24
替换为
81 FF 00 0F 00 00 7C 05 BF 00 0F 00 00 DB 44 24
第二组
81 FE 00 05 00 00 7D 08 8B CE 89 74 24 20 EB 09 B9 00 05 00 00 89 4C 24 20
替换为
81 FE 00 0F 00 00 7D 08 8B CE 89 74 24 20 EB 09 B9 00 0F 00 00 89 4C 24 20
4. 修复流程结束
参考:
一些心得
1. 游戏中优先值得加点的技能
- 黑客等级
- 搬运重物
- 无伤落地
- 拳击破墙
2. 游戏中不值得优先加点的技能
- 标记系统
- 台风系统(潜行无用)
3. 不要有收集癖,试图把每一把枪放进背包
我觉得本作中的枪械更接近于某种道具,除了少数场景,很多时候武器被丢下随着进度的推进就不可能再取回来了,通常只能选2,3 把带在身上。游戏中武器的大小和升级模组的大小都占据很多格子,带着几乎用不到的武器和武器升级模组占着背包也是很破坏游戏体验的一件事。所以游戏时更多的时候是随取随用,场景里有什么就用什么。
Steam User 2
人生中接触到的第一款沉浸模拟游戏 当年在快玩上下载的是盗版DLC章节 顶着800x600的分辨率还玩得美滋滋 后知后觉才赶来补票也算是宴请当年只能云通关正作的自己了
第一个蛋疼的点就是导剪版把DLC剧情塞进主线 导致后期又得白手起家重点技能树 虽然打完DLC之后能全还给你 但是一周目玩到这里看见辛辛苦苦存的物资和点的技能一下就没了这谁受得了啊
第二个就是左下小地图漆黑一坨只显示自己和敌人 找路纯靠看完地图后几十秒的记忆力 本身地图就绕而且错综复杂 一周目愣是在横沙找路找的头晕
另外看完书之后获取了密码居然还要自己手打 但是人类分裂里已经可以自动输入了 这个提一嘴就算了
还有就是导剪版我不知道是不是有bug 有时候读档完了开不了透视技能 必须得退一遍游戏才能用
其他方面我都挺喜欢的 值得放进现实讨论的游戏主题 以文艺复兴为灵感的外表设计与色调 大量的对话语音和因不同选择所形成的分支语音 各种次要目标完成与否所带来的不同内容提现 箱庭世界的众多探索内容和环境细节刻画(点名喜欢上海场景) NPC生死对后续剧情的补充 电子书电脑里数量惊人的文本阅读量和文章内容 还有打嘴炮方式的头目战 加上导剪版里的开发者录音讲述游戏心路历程 很难不让人在发掘新东西的过程中上瘾 更给了这个游戏开多周目的理由
希望有生之年能看到这个系列出新作 虽然概率很低很低
最后SE我真是肏死你的马
Steam User 3
我错了。是神作。可能老游戏的操作已经不适合现在玩家的游玩习惯了,但是剧情无敌,就冲这剧情也值得游玩!
Steam User 2
玩法、地图设计、美术、音声都很棒,没得挑。最后一章莫名其妙开始堆怪挺粪的,但打都打到这了捏捏鼻子也打完了。
剧情比较平庸,吐槽:
我很难想象,一个赛博朋克背景的科幻作品,前中期反复铺垫提到的光明会不是阴谋论烟雾弹或者某种丰富背景用的坊间传闻,而居然真的就是有实体由人类操控的光明会,名字也叫光明会
别再继续在科幻题材里写超级计算机莫名其妙出现了人类的人格,“对于信息全知却在人格上蒙昧的少女”与白人男性主角产生了一种说不清道不明的“超人类式”的精神接触了
Steam User 2
这种没有实心房子的游戏我太喜欢了,在底特律的夜晚溜门撬锁,洗劫所有的一切,场景叙事完全不逊色于b社游戏,更何况这是一款每扇门都能开的游戏,爽麻了。地图设计更是无敌,
场景是半开放箱庭,进入下一章节会刷新地图的支线,完成支线和主线的方法很多,dlc毒气那里要是别的游戏估计就是锁死让你选或者直接把第三项加进来,而不是让你二选一但给你活动空间去打爆管子救所有人(打爆管子在第一章和桑德斯对峙的时候也能用)。 有fnv内味,但比老黑曜石干巴巴的对话强多了
画质方面,这应该是唯二的把发黄的上世代画面完美融入游戏的作品了,小时候就觉得其他游戏又黄又油腻,但dx这泛着金光,银翼杀手一样的质感,再加上aj哥的胡子墨镜炸毛头,不知道甩其他妖艳贱货几条街了。感谢edios蒙特利尔的美工,续作dxmd更进一步,加入了三角形对应科技,我操,傻逼se你真的忍心雪藏这个ip
我甚至都不用提对话boss战,相比于简化了之后的dxmd,dxhr更接近于阅读理解,进了说服后abo只是辅助作用,和老板吵架哪里我读了好几次档。老板人真不错吧,虽然最后设施那里像喝多了一样说了些胡话
游玩过程中完全没觉得黑珍珠那里突兀,甚至没意识到这部分属于dlc
就是boss战有点没存在感了,没人能抗住你三发台风,唉,轰炸机
上海末尾那段赵小姐宫殿让我想起了boss level,一样的构造,甚至主角也是退役特警找工作,被女友安排进来结果出事,最后为了拯救女友一路通关,卧槽,这么一说还真可能有点关系