Detroit: Become Human
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Detroit: Become Human – a game that will make an unforgettable impression on anyone. It feels like watching a movie, but you are the actor. Gather with friends, decide who will play which character and watch your very own story. Every action makes an impact on the story, so think twice or risk loosing everything in this fantastic game about society, equality, life, future and philosophy.
End Boss 1
I will once add a bigger review to this one. Or well, it deserves multiple reviews. There are so many cool things around DBH. First ever thing you should now - this is very similar experience to visiting IMAX on a blockbuster. But it turns out you can control the plot. Highly recommended to role-play characters with your friends. Don't play it solo. Pick one role, and give other roles to your friends. This will be a kind of multiplayer and it will be fun!
Steam User 635
在2025年这个时间点在pc重玩,已不像之前的感觉,这款游戏的伟大之处是它像一面审视当下现实的镜子。
人工智能与工作岗位的替代已从预言到现实,从游戏内的街头歌者表达自己是人类创作到现实的各种ai创作,
游戏的流程重展示了仿生人从底层工作(清洁工、搬运工)逐步取代中产阶级工作(警察、画家)。这与现实中AI从规则性任务迈向创造性、决策性任务的趋势一样。 不再仅是岗位的“替代”,而是上升到对整个社会经济结构的“颠覆”。
当仿生人比人类更高效、更专业时,人类的尊严和价值又如何体现,什么是人类独有的、无法被替代的价值?是情感、共情、非理性的爱,以及在不完美中寻找意义的能力。
底特律是美国传统制造业衰落的象征。游戏中的“CyberLife”公司,可以看作是新一代的、以AI和自动化技术为核心的“产业巨头”。它的崛起,正是建立在旧产业废墟之上的。这隐喻了全球产业升级的残酷性:新技术在创造新财富和新阶级的同时,也无情地抛弃了无法适应变化的旧劳动力。这些被抛弃的、充满愤怒的人类(如游戏中的人类抗议者),正是现实中因产业升级而失业的“廉价劳动力”的写照。 仿生人如同出现的移民或外来者,仿生人被人类视为“抢走工作”的入侵者。但他们干着最累的活,拿着微不足道的“能源”作为报酬。这像极了外来移民或劳动力以及通过减少自身报酬的内卷的行为被视为压低本地人工资水平的替罪羊。
抛开经济与社会话题回归游戏内 这是一个关于“爱”与“人性”的故事。“人”的定义并非由血肉或代码决定,而是由我们的选择、我们与他人的情感联结,以及我们为所爱之人付出的牺牲来定义的。
而这也是对 “非我族类,其心必异”的血脉论的彻底解构 对“出身决定论”的直接驳斥(特别是这几年民族主义者变多了)
民族主义和种姓制度的核心逻辑之一是划定一个 “我们” 与 “他们” 的界限,这个界限通常是基于血缘、种族或出身
在游戏世界中,人类将仿生人定义为“它”,一个纯粹的工具。这个“非我族类”的界限是如此清晰和“理所当然”,以至于人类可以心安理得地对其进行压迫、破坏和奴役。这直接影射了历史上任何一个被“非人化”的群体.
游戏中的三位主角,马库斯、卡拉和康纳,没有一个是由人类母亲生育的。他们由工厂制造,没有人类DNA,没有“血脉”。然而他们展现了最崇高的人性:马库斯追求自由与尊严的意志;卡拉超越程序的、无私的母爱;康纳在冰冷逻辑中萌生的友谊与忠诚。游戏用最极端的方式证明了“人性”并非血缘的赠品,而是意识、情感和选择的产物。
马库斯领导的是一场“认同政治”运动:他团结的仿生人,来自不同型号、不同功能、不同“阶级”。他们共同的纽带不是“出厂设置”,而是对“自由”和“尊严”的共同追求。这是一个典型的基于共同理念和共同命运,而非基于共同血缘的“想象共同体”。
· 卡拉与爱丽丝:超越血缘的家庭:这是游戏最催人泪下的隐喻。卡拉与爱丽丝(后来被揭示也是仿生人)组成了一个家庭。她们之间没有生物学上的母女关系,但她们之间的爱却比任何血缘纽带都更加真实和坚固。这彻底击碎了“家庭必须基于血脉”的传统观念
你的价值,不取决于你生来是什么,而取决于你选择成为什么,以及你愿意为何而爱、为何而战、为何而牺牲。 这种精神,正是对民族主义、血脉论和种姓制度最根本、最彻底的否定。
Steam User 242
玩之前千万不要去看游戏解说或者攻略,确保你的选择都是你真正想选的,这样做很重要
Steam User 336
不是,怎么降完又降啊,我玩了还没两个小时
Steam User 206
康纳的角色造型确实做得相当出色,不过随着剧情推进到后期,康纳这条故事线在深度上还是显得有所欠缺,最终几乎只留给他两条非此即彼的路——要么坚守“机器”本职,要么“成为异常仿生人”,而且后一条路线明显内容更丰满,多少能看出制作组在倾向性上的取舍。我最后选择了让康纳走前一条路,让他自始至终贯彻最初的任务使命(结局时亲手击毙了仿生人领袖马库斯)。另外,整个故事的重心明显更偏向仿生人一方,而人类阵营的刻画则相对单薄,仿佛只要仿生人摆出和平姿态,人类舆论就会自然倒向他们,这未免有些过于理想化了。还有一个让我觉得颇为取巧的设计是:仿生人的所有抉择全都交由玩家来操作,制作组似乎在潜移默化地引导玩家默认,拥有人工智能的仿生人具备与人类同等的思维和情感,可实际上,谁又能真正揣测仿生人的内在意识呢?正因如此,我才会让马库斯和卡拉走上“反抗”之路的同时,让康纳维持“机器”的定位。说到底,这部游戏表面上是在探讨人工智能议题,但骨子里依然透着美国式的种族叙事逻辑——白人奴役黑人的历史隐喻挥之不去,不然为什么身为警探的康纳设定为白人,而起义领袖马库斯则设定为黑人呢?
Steam User 258
你应该放弃这世间所有的垃圾游戏来体验宇宙最强的旷世神作
Steam User 179
不建议任何玩家游玩底特律一周目时查看攻略,遵从自己内心做出选择并接受结果才是这款游戏的魅力,只想快速打成就的话就有点浪费这么好的游戏了,在章末结算界面还可以看到全球数据和好友数据,看到每个节点有多少人采取和你一样的行动,这一直都是我最期待的部分,有一章不小心操作失误导致了我不太想看到的剧情发展,结算界面看数据发现居然只有1%的人这么做,都有点尴尬了。
虽然过程中有很多不如人意的地方,但结果我很满意,至少主要角色都活下来了,都是我努力的成果,我特别喜欢这游戏的一点就是救人有奖励,有好结果,像我这种同情心泛滥的必须全救了,不管有什么要紧事都是救人优先,看到最后没有刻意恶心人心里暖暖的。我玩的时候一直遵从机器人不能伤害人类的原则,只要能不杀人我就会选,毕竟归根结底我还是个人,还是要站在人类的视角考虑,在不伤及人类的情况下保护仿生人,不过我还是有点后悔没对卡尔儿子动手导致卡尔直接被气死了。我从一开始就坚定地走和平路线,仿生人的自由需要人类的支持,仿生人不可能控制得了这个国家,丧尸都灭不了他们,而且机器是不能取代人类的。
我思故我在,当仿生人开始思考他们才真正拥有生命,可能他们所产生的感情只是程序对于人类情绪的模拟,但为什么不能是真的呢,每个仿生人都有自己的性格,自己的想法,他们与不同的人建立情感链接,在故事中卡拉收获家人,康纳收获朋友,马库斯收获爱情,这都是他们在自主意识下与他人相处产生的羁绊,异常仿生人不受设定好的程序控制,有学习能力,感知能力,表达能力,与人类的区别只是一个是钢筋铁骨一个是血肉之躯,我认为这样的他们也是一种生命体。游戏中最触动我的点就是卡拉篇的游乐场里,杰瑞们看到爱丽丝都很高兴,想方设法让爱丽丝开心,哪怕被人类迫害也不忘让孩子欢笑是他们的使命,那会儿他们大概已经成为异常仿生人了,这是他们发自内心认可的工作,他们真心爱着不会伤害他们的人类。
接下来就要全收集了,应该会很麻烦,也许我会因为太过枯燥开始厌烦这个游戏,但这一刻的感动我会永远记住的。
Steam User 184
《底特律》没有所谓好结局坏结局,正如我们的人生,无法用好坏去界定。
这个游戏我不会再玩第二次,因为落子无悔,我尊重并且坚定我的每一次选择。