Deck of Ashes
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"The Outcasts brought Ash Curse upon us all, and they are the only ones who can lift it." – Ash Master. Deck of Ashes is an adventure game with tactical card combat. One character at a time, lead the cast of antiheroes on a quest for redemption. Explore the cursed fantasy world and hunt down powerful cards. Put your survival and resource management skills to the test when upgrading your Camp of allies. The choices that drive your journey – where to go, which resource to collect, which risk to take, and which card to craft – are the difference between success and untimely demise. Features Creative deck-building – collect combat cards that fit your unique playstyle and crush the enemy! Unique hand-drawn eerie art style. Dynamic dark fantasy world – travel through a procedurally generated, changing world in search for cards, supplies and glory! Various biomes that harbour different monster classes – each biome affects the gameplay and offers a unique set of opponents! Survival and resource management – you have limited opportunities to restore health or spent cards, so use them wisely! Camp – strategically improve your base depending on your style of play. Permadeath – unless you use the help of dark magic, then when you die, you die for good.
Steam User 39
《Deck of Ashes》是一款卡牌战术战斗类冒险游戏。让你的英雄在战火中磨炼,与盟友们一起完成救赎任务。探索诅咒的魔幻世界,搜获威猛卡牌。打造独特战斗牌组,将敌人碎尸万段!在升级盟友营地的过程中考验你的生存和资源管理技能。
刚开始的开场动画,其艺术风格很容易联想到《暗黑地牢》,资源获取和营地升级方面也有些相像。游戏里的战斗模式,又有些相近《杀戮尖塔》。倒不是说这款游戏存在抄袭和模仿,毕竟玩下去会发现至多部分玩法上有些相像,核心游戏内容还是截然不同。只是这两款游戏金玉在前,且又影响深远,难免会拿来与之比较。其实,能与这两款成功的策略游戏相提并论,不算坏事。
剧情故事
目前游戏仍处于抢先体验阶段,暂时只有一位角色,也就是永恒烈焰露西亚可供选择。通关之后,个人感受,不算新颖但还算不错的剧情故事,稍微有些暗黑向的中世纪魔幻世界。
中世纪,拥有魔法天赋的人会成为众矢之的。炎术师露西亚,拥有控火异能,却被心爱人无情出卖,诬为祸害人间的女巫,被架上火刑架烧死,之后却像传说中的凤凰一般涅槃复活。
虽获得重生,“火之子”露西亚却深受火焰折磨。经历过“最伤心莫过于自己心爱之人的背叛”,从此变得不再轻信他人,戴上面具做人,常把利己主义挂在嘴边。
真实的她心底却盼着和平降临,不想再浑浑噩噩生活下去,期盼摆脱火焰诅咒和仇恨旋涡,终止毫无意义的无休止战斗,终结自身和世人的苦痛。
此后露西亚被某先知寻到,鼓动她去杀死死亡女神破除灰烬诅咒,结束世间一切罪恶的同时,也能获得自身解脱。之后游戏正式开始,露西亚同先知便一同踏上史诗般的冒险之旅。
为不剧透,剧情部分就点到为止,不多费笔墨了。
全篇剧情玩下来,这款游戏好似一部架空于中世纪的漫威超级英雄传说。笑~~
此外,每章节开篇的剧情动画,全程都配有英文语音,赞!
一些思索
游戏剧情里,奉行利他主义的先知和自诩利己主义者的露西亚,在义理上免不了遭遇一些碰撞。这款游戏里,利己主义主要指人们做事追求个人利益。而利他主义认为世界需要更美好,需要英雄一般的奉献付出,看似是过于美好的幻想。
虽然一同踏上救世的道路,但是两人对于救世理念,思想也截然不同。露西亚认为想要救世,必先自救。而先知认为要宽恕他人,自身才能安宁。
露西亚,并非蹭《复仇者联盟4》的热度,真的很像漫威世界里超级英雄,有血有肉。她有自己的思想,也有过迷茫,信仰也有过摇摆,但是为人善良,最终迷途知返,不惧艰难,毅然决然走上救世道路。
而先知更像神明似的圣人,全知全觉,信仰坚定,难以为常人所理解。
当然最后剧情如何,先知这样完美的圣人真的存在于世吗?会是很多剧情故事里那种戴着伪善面具的最终BOSS吗?
有点像文艺复兴前后对英雄或者神明的塑造,无论是小说、雕塑还是绘画作品,文艺复兴之前,神明或者历史英雄人物都是神性十足,没有半点人性,也决不允许亵渎。而文艺复兴时期,就是给英雄人物拟人化,人性化,添加血肉的一个过程。
人们热爱漫威世界里的超级英雄,不单单是指他们拥有特殊的超能力,也爱他们的人性光辉,不仅是名英雄,更是一名与普罗大众一样,也是一位有血有肉,有成长经历的人哪。
游戏玩法
游戏设计了四种难度,供不同追求的策略玩家体验。建议新手从流浪者难度玩起,先体验下游戏设计和玩法,之后再逐渐提升难度。
最高的殉道者难度,相当于很多策略游戏里的铁人强度,一旦身死将永久死亡,只能重新开档。这样的设定应该很受骨灰级策略玩家青睐。
游戏里不能手动存档,采用自动存档机制。高难度下,玩家一举一动都需多做思量,谨慎行事,不然一着不慎,满盘皆输。
游戏里一共包括四篇故事章节,也是四张地图。分别是禁忌丛林、厄运沼泽、埋骨之地和死亡之谷。四章既有需要运营管理的回环式地图,也有稍简单的线性推进剧情向的路线。每一章节都设置了一个终极BOSS,可供玩家挑战。
需要着重称赞的是,这款游戏特别设计了需要运营管理的回环式棋盘地图,可玩性非凡,令人拍案叫绝。回环式地图可以自由探索,随机生成,具体如何,还请游戏内体验,总之十分考验玩家的资源管理和综合运营能力。
此外随机生成的类Rogue式设计蕴含着不错的重玩价值,还有每个关卡BOSS限时降临那紧张刺激到令人窒息的压迫感觉,多种风格迥异的战斗牌组可供选择,都让玩家沉浸其中,欲罢不能。
说到战斗牌组,游戏内营地里的“特性”其实就是官方认可的牌组方向。其中就有以DDT为主要输出手段的“灼烧流”、杀敌三千自损八百以命搏命的“束缚流”和以献祭灰烬属性卡牌为主的被动无敌“献祭流”(也就是“废弃流”),建议新手从这几个方向,再结合自己后续获得的卡牌进行组合。
我比较倾向“灼烧流”,虽然DDT貌似不起眼,但是输出非常可观。起手“纯净之火”(给一个对手造成5点伤害,若该对手身上没有灼烧效果,则给其施加3次灼烧),再叠加几张“液火”(给对手施加灼烧效果),最后用“穿刺烈焰”(给对手造成3点伤害,对手身上每有一个灼烧,则造成5点额外伤害)打输出。
灼烧流其他核心卡牌还有几张灰烬牌,其中回血比较依赖“净化卷轴”(不可打出,灰烬:你回合结束时,场上每有一个你施加的灼烧,则你恢复一点生命值),还好这张卡牌比较容易入手。此外记得在营地的铁匠处装上灼烧流的特性,减伤全靠它了。若有召唤生物,祭出“引燃”卡牌(“对对手造成4点伤害,复制目标所承受的所有灼烧,并施加给所有其他对手”),即可轻松获胜。
此外较为另类的战斗卡组还有抽牌流、流血流、疾病流、回血流、特殊卡牌流、恩赐流、属性暴击流。
此外混搭型表现也很优秀。比如起手可以获得多种加成的“献祭流”就很容易与其他流派配合。在后期卡牌众多,战斗结束时,可以故意不复活不可打出的灰烬卡牌,就可以让它们一直保持BUFF的被动状态。这样可以保持少量核心卡牌存活,加上大量BUFF加成,轻松在多番大战中克敌制胜,不用往返回城,节约大量时间。
其他诸如收集资源,升级营地,提升特性和多种属性,收集和制作各类卡牌等玩法,这里就不一一说明了,游戏内附教程,这些内容也大都简单明了。
十分期待另一可控角色黑蛇斯莱早日推出,到时我一定要好好再玩上一遍。
最后还需点赞的是,游戏开发者每半月引入了限时活动,保持游戏常新。活动设计也很花心思,比如第一期活动“权游模仿秀”,顾名思义就是联动近期火爆的热门美剧《权力的游戏》。唯一缺点只怕是其不停追加新成就,可能会让全成就党们叫苦不迭吧。
一些小建议
在战斗卡牌对战时,应该多加入一些特殊动作的动画特效,不仅可让目前枯燥的卡牌战斗充满乐趣,更增添几分艺术美感。
游戏里的图标有些过小,debuff和一些说明文字看不清楚,希望能美化一下游戏UI部分。
综上所述,《Deck of Ashes》是一款非常有潜质的策略卡牌游戏,个人非常喜欢,推荐给喜欢卡牌游戏的策略玩家。
Steam User 42
玩法太新奇了,2个多小时还没完全上手,介于每把抽一次牌库跟无线回转之间——抽空牌库后可以支付一定血量,随机从弃牌堆抽几张牌放回牌库,而且恢复牌之前每拖1回合都会多获得一张这个支付血量换牌的效果卡,这样的设定就给玩家留出了巨大的策略空间:
有的牌要丢在弃牌堆里才能生效(所以这款游戏的弃牌堆叫“灰烬牌组”,可以视作半独立的牌组了),有的牌要回到手里才能打出combo;而牌越少就越容易凑出高伤combo,却也意味着将会承受更多的伤害,玩家到底要如何打造牌组、又要在什么时候选择恢复卡牌,都是需要好好抉择一番的。
由于卡牌机制的重点有一部分转移到了回牌和战后的卡牌处理上,Deck of Ashes就相应地在抽牌机制上降低了难度,除了每回合可以抽3张牌之外,在出完牌后,玩家还可以自由指定把手里的多少张牌扔回牌库,下回合就会再额外抽同样数量的牌。这大大减轻了战斗中的过牌压力,玩家可以相对自由地打造牌组,而不用常常为了凑出某些套路而不得不加入许多压缩牌库的辅助牌。
当然,这也是因为在Deck of Ashes中,卡牌的制作是有成本的,玩家需要先获得该卡的配方,(配方还是一次性的,下次造还需要再获取),而造卡本身也需要消耗游戏RPG机制中的战略资源。(顺带一提,删牌也有成本,所以前期造牌一定要谨慎,我之前玩的时候还没有中文,有些规则没看懂,搞了好几张污染牌库的牌,现在已经准备重开游戏了……)
RPG的部分我也不知道自己算上手没有,就先说说我理解的部分,首先是跟绝大多数卡牌游戏不同的地方,玩家是有可升级的属性面板的,常驻的“力量”会直接加成到卡牌的所有攻击计数上等等,还可以佩戴不同的天赋(特性)以获得额外加成。另外,每次战斗根据场地、敌人属性的不同,也会有额外的状态,增加暴击率、每出3张袭击牌第3张必定造成双倍伤害等等,问号地图的随机事件也可能会带来某些(de)buff(可能撞怪、翻出配方之类的)。地图上还有许多宝箱,开了能获得战略资源跟随机卡牌配方3选1,不过需要消耗不同数量的钥匙(通过战斗获得)。
每场战斗之后都会生成一个可以恢复的帐篷,玩家拥有一定的“恢复点数”(可通过升级增加),用以在野外打造卡牌、恢复卡牌(战斗外恢复卡牌无需扣血、也可以自由制定恢复的卡牌)以及回血。
野外地图的规则比较接近桌游和战棋游戏,每次走1格,且消耗游戏内的1小时,每个格子还有额外的探索空间,以搜刮游戏的场地资源(升级用),同样会消耗1小时,24小时为1天,每天营地的商人都会刷新商品,还能找先知免费恢复一次全牌库等等,而营地里的医生处可以回血、消除疾病、升级属性,铁匠处打卡(铁锤造卡还行)、解锁特性等。相应的,每一章都有个大Boss,在该张达到一定时数后强制发生遭遇战……
目前玩下来感觉Deck of Ashes作为一款Early Access的游戏,系统已经很完善了,数值方面是否严谨、耐玩的问题,因为我玩的时间也不长所以说不好,不过目前Steam上的好评基本都是给玩法系统的,偶尔的差评也都是因为bug而非玩法问题,可以说是潜力无穷了。
个人感觉这款游戏不论对普通卡牌玩家还是策略类RPG玩家来说都是一个不错的入门级选择,前期难度不高,规则虽然复杂却很清晰,相对容易体验到另一种游戏类型的魅力,尤其是对不太熟悉卡牌游戏的玩家而言,说不定就能因此爱上deck building games了,打牌多快乐呀!!
最后需要说明一下的是,游戏乍看UI风格跟杀戮尖塔和暗黑地牢有点接近,但实际上美术风格完全不同,游戏机制就更不用说了,杀戮尖塔大幅度借鉴了Roguelike DBG的代表游戏之一《Dream Quest》,是典型的无限回转牌库类型,虽然加入了RPG元素,但是是技能和装备方向的,基本框架比如篝火、小怪、精英、升级/遗忘卡牌等机制也还是Dream Quest式的;而Deck of Ashes在卡牌机制上跟前两者都不是一回事,创造出了恢复卡牌的策略点以及配套的灰烬牌组,玩法核心压根不在一个体系下,RPG的元素则是策略和桌游方向的。
简单来说,Deck of Ashes和杀戮尖塔的差别,就跟《上古卷轴》和《神界原罪》同为RPG的差别那么大。
Steam User 14
Deck of Ashes
简介
Deck of Ashes是一款魔幻题材的卡牌游戏,玩家将扮演一名身世奇特的英雄与灰烬大师一同去击败诅咒女巫,在这个充满恐怖怪物威胁与魔法的扭曲世界中探险,我们的主角们究竟会上演怎样的故事?
游戏玩法
本作是一款具有浓重黑暗风格的卡牌冒险游戏,玩家每进入一个地图,这个区域的领主(也就是BOSS)就会开始搜寻玩家,我们需要在有限的时间中探索资源,收集更加强力的卡牌以及提升自身的能力,来抵御BOSS的袭击。游戏提供了一个很大的地图供玩家进行探索,其中包含有:营地,这是玩家最基础也最重要的区域,在这里可以升级自身属性,编辑套牌等重要操作;未定义的地盘,在这个区域中可能会发生各种未知的情况,如遇到敌人袭击,特殊的事件,获得额外资源等;未被占占领的地盘,在这里可以发现一些资源;宝箱,不同的宝箱需要不同数量的钥匙来开启,需要的钥匙越多,奖励也就越丰富;战斗,在确定要进行战斗之前,可以提前知晓敌人的种类等重要信息,然后来确认自己要采用的战术;传送门,传送门需要激活,激活之后,可以通过传送之间进行传送,节省跑图时间。游戏地图中还包含一个特殊事件---灰烬风暴,发生灰烬风暴后,地图的几处地点会随机刷新为资源点,灰烬风暴有短暂的持续时间,玩家需要在有限的时间中去收集自己想要的重要道具。
游戏也采用了一种很有意思的玩法来记录时间,玩家每在大地图上进行一次行动就视为经过一个小时,商店补充新货还是灰烬风暴的持续时间都是以小时算的,所以玩家在探索地图的过程中也要时刻注意这一点、。
地图探索算是游戏的核心玩法之一,但既然是卡牌游戏,更为重要的自然是卡牌玩法的内容。
游戏的对战内容有点复杂,下面我来简单介绍一下,进入战斗之后每个回合会获得5个行动点,每张卡牌会标注使用时所需的行动点,大多数卡牌在使用之后会进入灰烬牌组不可以在抽到手牌并使用(也就是俗称的墓地),但当可用的牌组用完时,玩家可以牺牲自己的生命值来让部分卡牌回到可用牌组中,继续可供抽取和使用。游戏也有特殊情况,卡组被加入具有负面效果的卡牌 DEBUFF多了是真恶心 ,这种情况可以在回到营地的时候,将带有负面效果的卡牌加入灰烬牌组,但这只能起到暂时效果,牺牲生命值换取卡牌时,仍然有可能让负面效果的卡牌回到可用卡组中。要想完全去除的话就需要去治愈负面效果。
在一轮战斗结束后,可以进入一个临时营地,在临时营地中可以消费休息值来恢复血量,或者将灰烬卡组中的卡牌加入到可用卡组中,这就更加让玩家意识到合理分配资源的重要性,这点还是做得很好的。
游戏特色
在众多的游戏风格中,厂商采用了比轻松欢快类的卡牌游戏制作更加困难的黑暗风,本作在画风方面勉强算是比较成功,不论是营地,战斗场景都营造出了一个腐败之地的氛围。立绘方面,各种粗犷的怪物,NPC虽然作为友善的一方,也表现出了一股目露凶光,笑里藏刀的感觉,这些都是较为优秀的。但是在战斗动作方面还需要下功夫改善,出牌时主角的的动作太过于僵硬,也没有什么特效(出了什么牌至少有个什么样子吧)。
下面我想谈一下自己的看法以下均为个人观点,内容可能过于偏激
在我玩过的很多黑暗系的游戏中,我觉得最为重要的就是音乐这一方面,举例暗黑地牢 Darkest Dungeon,(把两种不同的游戏拿来比显然是不对的,但是我现在在讨论的是,同为黑暗风游戏,别人的游戏在音乐这方面的优点),暗黑地牢的总体风格类似于,在地图搜索的过程中一直处于一直诡异的状态,让人不知道下一秒会发生什么突发情况;到了战斗方面音乐则会逐渐激昂起来,让人越战越勇,时刻充满斗志;战斗结束回到城镇的那悠长的音乐虽然让人松了一口气,但又因为需要继续执行任务,继续那生与死的轮回,又让人听出那悠长音乐中的一抹诡异。
但是在本作中,我没有感觉到音乐衬托游戏的刺激感。我认为音乐的好坏是在这评价这类游戏的过程中,最为重要的一方面,但是这款游戏做的还不够优秀。
以上为个人观点,如有大佬有别的看法,非常欢迎来与我讨论。
总结
中规中矩的一款卡牌冒险游戏,在游戏性方面是比较优秀的。
喜欢冒险类卡牌的玩家可以多多关注一下,因为游戏的一些小问题也在不断的完善中。
个人比较推荐!
认真对待任何一款作品,不管你是3A大作,独立游戏,还是小黄油,呜呜呜
——来自 游人侃鉴赏家的牵线游戏评测,欢迎 关注 和 加入 我们
Steam User 20
简单玩了一会儿 嘴上说着不玩 还是一口气打到第三关了
总体感觉还不错,是一套有自己风格的卡牌游戏
黑书的设计挺有意思的,有点游戏王集齐被封印的那套东西的感觉
本以为黑书融合直接游戏胜利,结果是5个书页换一张卡牌,不过在游戏机制下,黑书可以说很强了,毕竟抽完了卡组20滴血换5张牌...
作为一个卡牌游戏,融合了很多要素
RL事件,地图探索,素材收集(资源平衡),人物养成,卡组编辑买卖(卡不能直接买,要先弄制作图,再造出来),还有类似生存RL的BOSS出现时间点限制
因为玩的时间不长,将这些整合在一起,在玩这款游戏的时候,思考的事情,决策也变得多起来,老年人脑子快转不过来呵呵= =!不过可玩性和流派可以想象的会丰富很多,也很杀时间!
对于这款游戏,我觉得没有和其他类似的卡牌游戏比较,毕竟系统其实有自己的特色,玩一玩就知道了,乍一看宣传片以为暗黑地牢,再一看打牌就以为是杀戮尖塔,实际完全不是这样,不要被外表忽悠了(笑),可能他们钟情于暗黑地牢的美术吧。游戏的压力没有暗黑地牢大,卡牌方面和尖塔比那却是完全不一样的系统了。
难受的地方!也有!对我来说这款游戏亦有让我头疼的地方,硬要说缺点的话,就是进入状态有点慢,考虑到养成和素材获取,再考虑到卡牌的获取比较慢,真正组一套自己想要的流派卡牌需要一定时间。
数值上做了不少的考虑,卡组也有自己独特的类型,我用的烧卡型的卡组,一个微小牺牲,烧掉所有手牌- -同时触发一堆特殊效果,有点爽= = 但是有一点我有疑问啊,当然我手牌全是不可打出,而且手牌塞满了,会不会是死局了= =(没真遇见过,只是好奇!)
玩了2个多小时,大概1个多小时左右人物才养的略有小成,好在虽然获取卡牌麻烦,但是删卡牌倒是挺轻松的。。。
卡牌每场战斗用完需要自己手动消耗点数恢复,并且和回血公用点数条,开发应该希望在这上面增加玩家的一些抉择,并不讨厌,但是游戏的节奏就更慢一些了,仁者见仁吧!
作为一个卡牌游戏,策略程度大于命运抽卡似的爽快感,比起一套卡组成型后炫酷的连携,爆炸的输出所带来的成就感,更多的是“计划通”一般理所当然的感觉。
乐趣在于过程而不在于结果。
剧情方面作为一个可拍游戏来说还是用了心了,女主这边是类似女巫狩猎的故事,然而作为女巫她不但没有死,反而蹦跶起来复仇了(笑)男主那边之后再玩吧
Steam User 6
首先感谢 中国鉴赏家同好会 赠送的游戏。
随着《杀戮尖塔》的大火之后,市面上就出现了大量的《杀戮尖塔》类型的卡牌游戏。有些只是换了皮的劣质品,也有着一些优秀的作品。这款《灰烬之牌》就算是一款目前表现尚可的游戏,虽然游戏目前处于EA阶段,存在着一些问题,但是游戏中也有着大量的亮点。
虽然游戏刚开始的试玩阶段乍看起来很像是《杀戮尖塔》,但是试玩结束正式进入游戏之后,就会发现这款游戏不一样的地方。
游戏特色
1.游戏可以在大地图中自由探索和《杀戮尖塔》不同的在一条垂直的地图自下而上探索不同的是,《灰烬之牌》在正式开始之后,我们是可以在一个平面的地图上自由的探索。游戏中每一章都会有一个关底BOSS,和《杀戮尖塔》BOSS在塔顶不同的是,游戏中并没有标明BOSS位置,只会在地图的最上方标明BOSS离我们的距离,每行动一步,我们离BOSS的距离就近一点。当我们移动一定距离之后,BOSS就会随机破坏掉地图上的一些移动点。
游戏的大地图上一共有五种不同的图标。
(1)长剑:战斗区域。当我们移动到这个区域之后,就会触发战斗,长剑的颜色不同就代表战斗难度不同。
(2)问号:随机触发区域。当我们移动到这个区域之后,会随机触发出战斗,事件。事件也分为积极事件和消极事件。
(3)传送门:传送区域。当我们移动到这个区域之后,就可以传送到地图上的其他传送点,不过传送到其他地方之前,必须先到达该区域开放传送点。
(4)营地:这块区域就相当于我们的大本营,我们可以在这里购买卡牌,恢复血量等。
(5)宝箱:奖励区域。当我们移动到这个区域之后,就可以通过战斗中获得钥匙来开启宝箱,需要的钥匙越多,获得奖励就越丰厚。
在探索玩一个区域之后,我们可以对这块区域进行挖掘,有时候会发掘到材料,有时候就什么都没有。探索玩一个区域之后,这个区域还是可以再次刷新的。游戏每隔一段时间,地图上都会随机刷新出一些奖励物品,有些是材料,有些是卡牌。不过,这些奖励都是有时间限制的。时间到了之后,这些奖励就会消失。
2.游戏中的战斗机制
(1)游戏中加入了移速设定游戏中给角色和敌人加入了移速的设定,移速决定了战斗的顺序。移速越快,每一回合就可以越早进行战斗。如果我们的移速和敌人的一样,就是以我们为先。而且需要主要的是,战斗顺序是每一回合开始进行结算,例如我们这一回合移速是7,敌人的移速也是7,所以这一回合就由我们开始先攻,但是如果我们这一回合因为某些原因移速降到了6,那么在下一回合开始时候,就会由敌人开始先攻。
(2)游戏中的卡牌机制游戏中的卡牌机制和《杀戮尖塔》有着很大的不同。《灰烬之牌》并不能直接在卡组区,手牌区和弃牌区循环使用。《灰烬之牌》中的大部分卡牌之后,在用完之后,就会直接销毁到了弃牌区,只能通过卖血或者一些特殊的卡牌才能把弃牌区中的卡重新放回卡组中。
游戏中的卡牌一共分为以下几种:
(a)普通的消耗能量的卡,不过这种卡大部分都会直接销毁到弃牌区;
(b)卖血卡,通过消耗血量来使用的卡。这种类型的卡大部分会返回到卡组区;
(c)技能卡:这种卡大部分都不能直接打出,可以通过某些卡牌的效果来销毁这张卡使用。
每一回合结束之后,我们并不需要将自己的手牌丢弃,不过可以将手牌中的某些卡牌放回卡组区重新抽取。游戏中获得的卡牌也并不是直接就可以使用,相当于获得了卡牌的配方,我们需要一定的资源制作卡牌才可以使用。
(3)游戏中的战斗机制我们在战斗的过程中可以查看敌人在本回合会出什么牌,我们可以依次来决定这回合的行动。
3.游戏中加入了日夜机制
游戏中加入了时间的概念,我们每行动一步都会消耗一个小时,每二十四个小时是一天,大本营中的商品每天才会刷新,例如今天我们在商店中将买血,我们只有在第二天的时候才可以继续购买。
游戏不足
1.游戏目前只有一个可以使用的人物,所以目前的游戏体验相对来说比较单一;
2.虽然游戏中有着大量的卡牌,但是需要完全摸清楚游戏中卡牌的属性需要大量的时间,而且游戏难度并不低,学习成本太大。
3.游戏中不管是升级卡牌还是升级技能都需要大量的资源,不同的商店需要不同的材料,刷材料太需要运气,也太需要时间;
4.卡牌成型太慢,因为游戏中获得的卡牌必须通过制作才可以使用,所以并不能轻松的尝试各种牌。
总结
游戏目前仍处于EA阶段,所以有着各种不足,不过游戏中也表现出来了大量的亮点。这个还得看制作组后续的完善。
最后,请支持正版游戏。
Steam User 7
+创造性的卡组配置
+暗黑地牢画风
+种类繁多的生物群落
+生存和资源管理
-卡牌种类较少
制作组小姐姐的中文是真的流利,要不是在看了直播,我甚至一度怀疑不是毛子而是中国人
Steam User 5
关注斗鱼游戏社区,随时了解主播推荐的好游戏。
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《灰烬之牌》是一款西方魔幻题材DBG+RL游戏,看似与《杀戮尖塔》有几分相似,但实际的游戏机制和体验感都有巨大的区别。本作的作者将游戏的系统内容做得非常丰富,可见是颇具野心的,也能看出其为玩家带来优质游戏的诚意。但很可惜的是过于冗杂的养成内容稀释了核心玩法的乐趣,游戏战斗机制又导致本作无法成为类似《杀戮尖塔》《月圆之夜》那样的“爽作”,而绵软无力的动作表现又将这种体验更直接的呈现出来,导致整个游戏的节奏拖沓,臃肿感比较明显。
一、独具匠心的战斗机制和大地图设计
本作最大的亮点在于战斗机制。不同于以《杀戮尖塔》《月圆之夜》为代表的DBG+RL类游戏,本作的战斗技巧不仅在于卡组的构筑和每回合费用的安排、手牌资源的调动,对“墓地”——即弃牌堆的运营同样是制胜的关键,甚至是策略的重点。在战斗中,玩家打出的牌会进入弃牌堆,而有些牌是无法打出但可以在弃牌堆里大显神威,比如各种“卷轴牌”。同时也有很多打出时需要进行弃牌的卡牌,可以将卷轴牌弃掉,这样就形成了一种简单的配合。因此,合理利用弃牌堆来发挥战斗力是很重要的思路。但同时,由于弃牌堆的牌是无法在战斗结束后回到可用牌组中的,因此在战斗结束后玩家需要利用获得的休息点数来恢复一些需要主动打出的牌,但休息点数同时也是玩家用于恢复生命值的资源,这就需要玩家进行取舍了。当然,在某些难度下玩家也可以回到营地中进行弃牌的恢复和生命值的补给。
游戏的另一个亮点在于大地图的设计。不同于大多数DBG+RL类游戏在路线选择方式上的线性或树状设计,本作的玩家在选择冒险路径时是在一个大地图上进行自由探索。当然这个自由也不是想去哪去哪,玩家从营地出发可以在相邻的两个地点之间移动。每次移动一格,其对应游戏世界中的一小时。游戏中会出现一些高价值的随机事件让玩家获得奖励,这种被称为“灰烬风暴”的事件会随机出现,一般只持续两小时,即玩家移动两次,此时就需要玩家规划好路线再去拾取事件奖励。至于普通事件的类型,和一般的DBG差不太多,有吉凶未卜的随机BUFF类事件,有战斗事件,有宝箱事件,以及传送到大地图另一侧的传送门,等等。
另外,游戏中的时间概念还决定着玩家与本地图BOSS何时开战,而不像其他DBG中是玩家主动前去挑战,这一点也比较有新意。
二、过于“丰富”的系统内容稀释了核心玩法的乐趣
本作还有一大块内容是与战斗环节并驾齐驱的,那就是包含资源收集在内的成长养成系统。一般的DBG都是将战斗(包括构筑卡组)作为最主要的内容,但本作的作者显然是想做出一些不一样的改变,因此将成长养成系统的比重做得比较大。简而言之,玩家在大地图中行走时,可以采集资源,用于在营地里为自己进行属性培养。培养的属性分好几种,因此资源的类别也就比较多了,包括高脚杯、药草、圣物、矿石四种,如果算上开宝箱的钥匙、买卡牌配方和删卡牌的金币、合成卡牌用的灰烬(用金币买了卡牌配方之后还要再花灰烬去合成),那么游戏中就一共有七种互不相关的资源/货币,堪比RPG,实在是令人头大。另外,游戏的战斗外还有一个奖励值的设定,位于主菜单左上角位置。如此花样繁多的成长系统恐怕真的会稀释玩家在核心玩法上的精力和乐趣,给人一种臃肿感。
三、策略性有余而爽快感不足的游戏体验
游戏的弃牌堆机制很有特色,也很有策略性,让本作的可玩性有了保证,这很好。但游戏的这个用之即弃的机制也让玩家每回合可以调动的资源受到较大限制,再加上过牌手段相对而言比较少,基本上在前期只能靠磨血,OTK基本上别想,中后期形成套路之后可以靠堆BUFF来取胜,但本质上还是磨血的打法思路,也从侧面说明了本作受战斗机制的限制,套路恐怕比较单一。策略的深度是有了,但广度恐怕还不够,这就意味着玩家一旦没形成仅有的那几个可用套路,游戏体验就很受苦了。
另外,游戏中敌我双方的动作表现都比较绵软无力,让本就节奏较慢的战斗更显拖沓,这还是在游戏设置里开了加速模式之后的感觉。
四、一些小BUG
目前游戏还存在一些小BUG。比如第一次进游戏后默认是英文,此时若在设置里直接调成中文是没用的,必须先设置成英文(即使游戏的默认语言就是英文),再将其改为中文,才能将游戏语音调为中文。另外,游戏里有个别BUFF的tips是缺失的,也对游戏体验有影响。
五、总结
总的来说,《灰烬之牌》是一款很有想法的DBG+RL游戏。作者想给大家呈现出一个有新意且内容丰富的作品,诚意是有了,可惜具体的游戏体验还不能令人满意。不过本作目前尚处在EA阶段,能有这样的质量和诚意还是挺不错的,是一款未来可期的游戏。希望在EA结束后本作能有更好的表现吧。