Deck of Ashes
«Изгои навлекли на нас Пепельное проклятие, и только они могут его снять». (Мастер пепла) Deck of Ashes — это приключенческая игра с тактическими карточными боями. Одного за другим, ведите банду антигероев по пути искупления. Исследуйте мрачный фантастический мир и собирайте карты в уникальную боевую колоду. Проверьте свое умение выживать и управлять ресурсами, улучшая лагерь союзников. От любого выбора — куда идти, какие ресурсы собирать, на какой риск пойти, какую карту изготовить — зависит, ждет ли вас успех или преждевременная кончина. Сумеете ли вы избавить мир от Пепельного проклятия? Особенности Творческий подход к подбору колоды: соберите карты под свой стиль игры и сокрушите врагов! Неповторимая рисованная графика с жутковатой атмосферой.
Steam User 150
Сделал гадость - сердцу радость!
Сразу оговорюсь: ни разу не фанат рогаликов и карточных механик, поэтому не буду сравнивать "Desk of Ashes" с такими играми, как "Slay the Spire", "Darkest Dungeon" и прочими.
Буду оценивать игру с точки зрения трезвенника, который первый раз в жизни нажрался и теперь прислушивается к собственным ощущениям. C мыслями: "А как оно бывает?" я и заходил первый раз в "Пепельную колоду"...
Понравился обзор? Помог выбрать, во что поиграть на досуге? Тогда подписывайтесь на >>Группу<< и >>Куратора<<. Еще больше качественных обзоров! Только у нас специально для вас!
Говорила мне бабушка: "Не открывай, внучек, незнакомые коробочки. Вдруг там бука живет!"
Компания разбойников и других асоциальных элементов находит пепельную шкатулку, из-за которой вспыхивает ссора. Члены шайки начинают безжалостно резать друг друга, и один из них, недолго думая, шкатулку разбивает. Оттуда вырывается Пепельное проклятие и поражает наших дерущихся товарищей...
Но, как выясняется, пострадали не только разбойники. Проклятие охватывает окрестные земли, делая их малопригодными для жизни. Многочисленные монстры, духи, демоны и зомби - именно с ними предстоит сражаться главному герою, и нам вместе с ним. Цель - добраться до главгада и снять проклятие не только с себя, любимого, но и со всего мира.
Такова, собственно, завязка сюжета. Как по мне, весьма неплохая история в сеттинге темного фэнтези - мрачный мир, пораженный порчей, куча монстров, подстерегающих на каждом шагу, и герои, пытающиеся исправить последствия собственной глупости. Никаких рыцарей в блестящих доспехах, героически спасающих толпы принцесс, только плохие ребята, только хардкор.
Карты, деньги... и руда
Плавно перейдем от сюжета к геймплею.
Начинается игра с выбора персонажа. Правда, на данный момент, персонаж доступен всего один - девушка-пиромант Люция, но это издержки раннего доступа, поэтому придираться не будем.
После прохождения небольшого пролога, который познакомит нас с историей мира, мы попадаем на карту региона. В центре карты находится наш лагерь, а вокруг него разбросаны локации, в которых можно найти кучу всего полезного. Перемещаясь по этим локациям, мы собираем ресурсы, воюем с монстрами и открываем сундуки с различным лутом.
Необходимо помнить, что время у нас ограничено - владыка региона активно ищет нашего героя и нужно спешить, чтобы как следует подготовиться к битве с боссом.
Всего таких регионов будет три, и в каждом нам предстоит встреча с уникальным и сильным монстром, победить которого не так-то просто.
Ресурсы, к которым относятся руда, травы, кубки и артефакты, мы добываем во время путешествий по региону, и они пойдут на улучшение лагеря и героя. Количество ресурсов ограничено, поэтому стратегию развития придется продумывать очень тщательно, чтобы босс не навалял нам в первой же битве.
Но не только добычей ресурсов жив наш герой. На локациях нас поджидают разнообразные мобы, убив которых, можно получить массу полезностей: деньги, ключики для открытия сундуков и пепел, необходимый для крафта карт. На клетках же со знаком вопроса можно наткнуться на игровое событие. Это небольшой текстовый квест, по итогам которого мы можем получить хороший баф, неприятный дебаф или встретиться с полезным персонажем.
И, конечно же, карточная колода. Карт, на мой взгляд, в игре не просто много, а очень много. Нашу колоду мы будем собирать постепенно, покупая рецепты у торговца в лагере или добывая во время похождений по карте. Для крафта карты понадобится пепел, и чем она уникальнее, тем больше пепла уйдет на ее создание.
В принципе, можно крафтить все карты, какие нам только попадаются, только вот толку от такой колоды не будет. Ее лучше собирать под свой стиль игры, в зависимости от того, как именно мы собираемся воевать.
Итак, мы ввязались в бой. Тут придется пошевелить мозгами для того, чтобы победить. Каждый ход нам выпадает из колоды рандомный набор карт, которым мы и должны оперировать. Использованная карта сгорает и уходит в так называемую колоду пепла и, для того, чтобы вытащить ее обратно, придется пожертвовать здоровьем героя в бою. А в лагере за восстановление сгоревших в процессе сражения карт придется выкладывать денежку.
Многие карты имеют несколько свойств: какие-то срабатывают, уничтожая при этом дополнительную карту, другие работают, пока находятся на руках, третьи - в том случае, если достать их из колоды пепла. Добавьте сюда бафы и дебафы персонажа, регион, в котором он находится, кучу болезней и проклятий, которыми награждают нас мобы... Бой - это не просто пуляние во врага файерболом или накладывание на него урона, растянутого во времени, залог победы - грамотное использование обеих колод и тщательное планирование своих действий.
В общем, тут есть, где развернуться. Чтобы изучить все карты, их сочетания и механики, потребуется далеко не одно прохождение, а если учесть, что каждый раз генерируется новый мир, то тут пахнет довольно-таки неплохой реиграбельностью, что для игр такого жанра является несомненным плюсом.
Пару слов хочу сказать и о режимах игры. Всего у нас четыре уровня сложности (странник, мародер, авантюрист и мученик), и различаются они тем, что на первых двух после гибели мы возрождаемся в лагере с потерей рецептов и половины ресурсов, а вот на двух последних игру придется начинать заново.
Темный, темный мир
Графический аспект в игре на высоте. Отличная рисовка, жутковатая даже, очень хорошо передает атмосферу гибнущего мира, который попал под пепельное проклятие.
Практически каждый монстр уникален (за исключением отдельных животных), а увидев некоторых из них, поневоле удивляешься фантазии разработчиков.
Вообще, графика в "Desk of Ashes" очень мрачная, от отдельных локаций, на которых происходят сражения, попахивает сюрреализмом. Мы побываем в разрушенных поселениях, в лесу, на кладбище, на болотах - буквально везде картинка радует глаз и погружает в густую, душную атмосферу проклятых земель.
Имеются в игре и кат-сцены в виде комиксов, рассказывающие историю нашего героя, и анимации во время сражения, которые придают бою некую толику реализма.
Саундтрек меня порадовал. Музыка ненавязчивая и не надоедает, она довольно удачно вписывается в общую концепцию игры и происходящих событий. Звуков не так много, но они довольно разнообразные и ни коим образом не мешают, наоборот, помогают погрузиться в мир игры с головой.
Итог
Игра меня зацепила. Первый заход составил почти пять часов, и я не успокоился, пока не закончил доступную на данный момент историю.
На минусах и плюсах решил подробно не останавливаться потому, что "Desk of Ashes" только-только вышла в ранний доступ, работа над игрой продолжается, и очень многое еще может поменяться.
Общая оценка - хорошо
Не поставил "отлично" все по той же причине - пресловутый "early access". Но даже сейчас, спустя буквально неделю после выхода в Steam, игра выглядит очень привлекательно. Если разработчики доведут свое детище до ума, то из "Desk of Ashes" вполне может получиться великолепная вещь, способная увлечь на десятки часов не только поклонников ККИ.
Игру, разумеется, рекомендую. Естественно, можно дождаться релиза и приобрести сразу полноценную версию, избавленную от багов и недоработок... Но тем, кто любит наблюдать за работой над игрой из "партера", советую покупать именно сейчас.
И, да, хотелось бы коллекционных карточек.
Steam User 61
«Deck of Ashes»
Пошаговый Rogue-lite с карточными сражениями, сюжетом в стиле мрачного фэнтези и четырьмя персонажами, каждый из которых может собрать уникальную колоду карт.
Геймплей:
Выбираем героя и идем спасать мир от Проклятия Пепла. В данный момент доступно три персонажа, а четвертый в стадии разработки. Отличаются они не только внешне, у них разные предыстории, колоды карт, характеристики и стиль игры.
Карта мира состоит из лагеря союзников и точек-локаций, которые генерируются с каждой новой игрой. В них могут быть битвы с монстрами, случайные события, телепорты, входы в подземелья, сундуки с сокровищами. Мы можем передвигаться в любом направлении, исследовать окружение, собирать ресурсы и сражаться, а если понадобится, то вернуться в лагерь, чтобы сделать покупки и апгрейд.
Каждое передвижение по карте заполняет полоску-таймер появления босса. Как только она заполнится, он вступает с вами в бой не зависимо от того, где вы находитесь в данный момент. Только перед битвой вас перекинут в лагерь для подготовки (чтобы дать отдохнуть и закупиться).
Все битвы карточные. Вам выдают небольшой стартовый набор, остальные карты придется собирать (искать рецепты и делать из пепла).
Для использования карт нужна мана (выдают определенное количество на каждый ход). Некоторые заклинания врагов могут уменьшать ману, но есть карты и вещи, способные ее прибавлять. Неиспользованная за ход мана исчезает, а не прибавляется к базовому значению.
Карты, что сыграли, сгорают: они перемещаются в пепельную колоду, ими больше нельзя пользоваться, пока не восстановишь, пожертвовав часть здоровья во время боя или после боя за очки отдыха и в лагере у Мастера Пепла.
Очки отдыха начисляют после каждой битвы (за простые перемещения по карте их не дают). Ими можно восстановить не только карты, но и очки здоровья.
Игра красочная и увлекательная, с отличной графикой, музыкой, механикой и геймплеем. Даже в раннем доступе это отличный, достойный внимания продукт, способный затянуть на несколько приятных часов.
+ Полноценный сюжет с роликами и заставками в стиле мрачного фэнтези.
+ Красивая, рисованная графика.
+ Достойная анимация.
+ Отличная музыка и звуки.
+ Качественная озвучка.
+ 4 различных героя. Каждый со своей колодой карт.
+ Интересная механика формирования колоды.
+ Уникальное нововведение с восстановлением сыгранных карт за счет очков отдыха/здоровья.
+ Простое, кроткое и информативное обучение.
+ 3 уровня сложности позволяют настроить геймплей для любого игрока.
+ Приличная продолжительность и реиграбельность за счет генерации мира и разных персонажей с уникальными колодами карт.
Вы можете почитать другие отзывы и подписаться на наших кураторов. Добро пожаловать!
5 minutes of game
Steam User 92
Deck of Ashes - карточная игра, в которой игроку предоставляется возможность сыграть за одного из трёх персонажей. Каждый из них имеет свою историю и мотивацию, а так же уникальные боевые навыки.
Сразу обозначу: обзор нейтральный, а не положительный. У игры определенно есть потенциал и только время покажет, смогут ли разработчики его реализовать.
Плюсы:
1. Симпатичная стилистика. Арт-составляющая, карты, внешность персонажей и противников на довольно высоком уровне.
2. Проработка историй персонажей. Мне понравилось, что герои не являются бездушными болванчиками. Все они отрицательные, но хочется сопереживать их судьбе.
3. Качественная (хоть и англоязычная) озвучка и общее звуковое сопровождение.
4. Многообразие монстрятины и их абилки. В любом бою важно следить, какие способности собираются применять враги.
Минусы:
1. Несбалансированная боевая система, которая почти целиком завязана на удаче. Если вам повезёт получить хорошие начальные карты (в ходе боёв и событий) - дальнейшая игра будет простой. Если не повезёт - вы завалитесь на первом же боссе.
2. Желание разработчиков навертеть хардкора там, где он не нужен, что вызывает отрицательные эмоции. В качестве примера можно привести слишком малое количество получаемых ресурсов на крафт и покупку предметов.
3. Жирные бонусы от экипировки, за покупку длс. Не знаю как другим людям, но мне не нравится, когда разработчики говорят "Дай нам денег на чебуреки и получи более простой геймплей".
4. Скудное количество анимаций. Какие-то однотипные пасы руками с обеих сторон.
Геймплей:
Начальная колода любого персонажа имеет 8 простых карт (урон по одиночной цели, хилка и периодический урон). Сыгранные карточки перемещаются в "колоду пепла" (сброс).
Когда карты в руке заканчиваются, дается возможность возродить 5 рандомных карт из сброса, получив за это "бонусом" 20 единиц урона (при дефолтных 150).
Так что изначальный геймплей представляет из себя что-то вроде "Кинул карту, получил по роже от мобов, возродил карты и снова получил по роже". После боя герой разбивает лагерь, в котором за небольшое количество очков отдыха, может восстановить карты и здоровье. При расширении колоды появляется разнообразие (как и дополнительный интерес), но до этого надо ещё умудриться дожить.
Чтобы получить новые карты (а так же необходимые для крафта ресурсы), нужно перемещаться по клеткам заданного региона. На них могут быть бои, обычные ресурсы, события (как правило положительные и отрицательные бафы), сундуки и подземелье с мини-боссом.
При перемещении по клеткам тратится время, которое приближает встречу с боссом региона. Когда таймер истекает (примерно 30-40 минут после старта игры), вас автоматически кидает в лагерь. При выходе из него, будет обязательное сражение. После победы, становится доступен новый регион и босс. До финала игры нужно пройти несколько локаций.
И тут мы возвращаемся к рандому. Первый раз мне удалось убить босса с пятой попытки. Мне пришлось начинать игру четыре раза по одной простой причине - мне падало слишком мало дамажащих карт.
То есть у меня было понимание, каким образом я могу выиграть бой - но без карт на урон это не представлялось возможным. Четыре раза меня убивал босс/призванные мобы или я убивала себя сама восстанавливая колоду. А на пятый раз я прошла босса практически не просев по хп. Думаю не надо объяснять, почему у меня не было никакой радости от победы.
При игре за двух других персонажей, столкнулась с теми же проблемами. И лично для меня, это убивает всю реиграбельность. К тому же, не вижу смысла проходить за "Вечное пламя", так как понимаю, что играбельных билда всего два и разница между ними минимальная.
Мне игра не зашла, но ярых поклонников карточных игр Deck of Ashes вполне может увлечь на ~20-30 часов. 360 рублей более чем адекватная цена за подобный опыт. :)
Разработчикам:
Возможно вам стоит сделать режим исследователя. Увеличить таймер до приближения босса, снизить стоимость расходников и убрать (или уменьшить до минимума) урон от карт "надрыв". В качестве ограничения, можно не выдавать постоянные бонусы за прохождения в этом режиме (оберег от абузеров, ага).
Если вы позволите новичкам изучать игру без ощущения вил между лопаток, это привлечёт к вам большее количество игроков.
Steam User 33
Палуба из Ясеней
ККИ и Рогалик - трендовые жанры, которые почитают как румяные агрошкольники, так и почтенные космодесантники, давно разменявшие 4-й десяток. Многие инди-разработчики с усердием, достойным Сизифа, покушаются на невинность этих жанров, чтобы, аки безумный ученый, скрестить их, породив дивный гомункул. Получилось ли это у амбициозной команды наших соотечественников из AY Games? Я считаю - да! Ну а теперь прошу к коллайдеру, разбирать мат.часть.
Что мы имеем от генотипа Рогалика? Правильно, процедурную генерацию карты, по точкам которой прыжками двигается наш не очень доблестный персонаж. Случайные события, сундуки с бохатством, вероломные засады, сбор ресурсов для крафта и прокачки - все в наличии. На наши бравые похождения недобро посматривает босс локации, периодически разрушая точки интереса, дабы не расслаблять героические булки. В качестве кульминации сюжетной главы глав.гад являет миру свои телеса, по которым мы усердно стучим, вплоть до летального исхода. Его или нашего - покажет мастерство владения пепельной колодой карт.
И здесь мы плавно подходим ко второму аспекту игры - ККИ. С легкой руки сценаристов наши карты состоят из пепла. После боя, стало быть, в пепел и рассыпаются, заставляя нас заниматься восстановлением колоды во время отдыха. И если в начальных схватках колода выгорает в ноль, то впоследствии появляется небольшой микроменеджмент и планирование - отныне не все тузы достойны присутствовать в наших рукавах. Лишние нужно убирать, заменяя их более сильными аналогами.
Помимо приятной возни с картишками есть не менее приятная возня в лагере, расположенного в центре карты. Там нас ждут дружелюбные (и не очень) спутники, готовые помочь. Ну как готовы - гоните ваше золотишко, а также индивидуальные ингредиенты, которые мы нахватываем во время странствий по карте. Прокачав таланты лагерной шайки-лейки, мы открываем доступ к новым способностям персонажа. Исцеляемся, глядя на Травницу (если вы понимаете о чем я), выгребаем все нажитое непосильным трудом Торговцу под ноги - и снова в путь, грабить корованы!
Карточные механики весьма интересны. Знатоки M:tG вряд ли уронят челюсть на пол, но любопытные нюансы вы здесь точно найдете. В зависимости от выбора персонажа, кардинально меняется тактика. Но оставим же эту незначительную тему и перейдем к теме... Арт-Дизайна!
О, как же он великолепен. Это, как бы лучше сказать... Смесь средневековой гравюры, европейской школы мультипликации и постмодернистской наркомании. Моё категорическое увожение команде художников (и художниц, да, мы знаем что вы прекрасны :3). Пожалуй, визуальная часть - это визитная карточка игры, то, что решительно отличает данный проект от всех других. Отличает и возвышает. Вы еще здесь, не потратили 360 рублей? Тогда мы плавно движемся дальше.
Музыкальная часть также не вызывает никаких нареканий. Мелодии создают атмосферу, отлично вписываясь в визуал, настраивают на боевой лад, местами нагоняют мрачности и в целом ни разу не надоедают.
А еще здесь есть сюжет! Да, прикиньте? Рогалик с сюжетом, бадум-тс. И сюжетом запоминающимся, несмотря на подачу через иллюстрации. Седьмое пекло, я с нетерпением жду продолжения.
*Зануда-mod on* Конечно же, без небольших шероховатостей не обошлось. Анимации могли бы быть плавнее, визуальные эффекты - разнообразнее, а баланс точнее.*Зануда-mod off* Но мне совершенно не хочется ругать ребят-разработчиков. Я вижу как они стараются, как взаимодействуют со своим сообществом, как неустанно правят баланс, привносят новые фишки в геймплей, устраивают сезонные события и готовят к выходу бесплатные дополнения. За ту крошечную сумму, что они просят за свою игру, мы получаем втрое больше контента. Сейчас, когда я пишу эти строки, к выходу готовится очередной герой.
Так что расчехляйте свои колоды, посыпайте голову пеплом, милости прошу к нашему лагерному шалашу!
Steam User 18
привіт російським розробникам з України, мені ваша гра сподобалася, бажаю вам успіхів і удачі)
Ps: зробіть озвучку на український :))
Steam User 13
Видео полного прохождения на Мученике:
Игра понравилась, но на данный момент слишком большой дисбаланс карт. Дико решают пепельные карты (которые дают пассивные эффекты находясь в колоде пепла) + талант "Чаша жертвоприношений", который каждый ход добавляет и сбрасывает пустую карту в руку, чем триггерит эти пепельные карты и можно вообще большинство боев пройти просто пропуская ходы используя это. ОЧень помогают много карт "Испепеляющее кольцо", которые сбрасывают выбранную карту в колоду пепла да еще при этом и врага бьет на 12 урона. При чем все эти пассивки в этой колоде пепла и остаются до конца игры и постоянно работают, а если что-то их массово оттуда достает(мини босс есть такой, к примеру), то можно в лагере всего заплатив по 15 монет за карту отправить их туда снова. На мой взгляд первым делом надо забалансить эти пепельные карты...
upd: Решил еще раз сыграть. Появились два новых героя Змий и Бак. Прошел еще раз на мученике за Бака и еще раз получил удовольствие от игры:
Steam User 10
В Darkest Dungeon я играл, в Slay the Spire – нет, визуал мне понравился, и я решил попробовать.
На момент написания этого текста я прошел игру на средней сложности («Авантюрист») за одного из представленных 3 героев (пироманта), прошел что-то вроде «свободного режима» («Пустоши») и попробовал поиграть на более высокой сложности, а также другим героем (условно «мужик с котом», которого зовут Buck и который использует свое имя как часть чудесного голосового приветствия «Buck off!»).
Итак, по порядку:
Игра, хоть и находится в раннем доступе, уже сейчас не кажется недоработанной, по сути нет одного из заявленных героев, да и все.
Диких глюков или багов замечено не было, один раз в битве с боссом не прогрузились карты-способности и битва не началась, перезагрузка игры помогла, а автосейв был прямо перед битвой. Честно говоря, не могу это считать за какой-то серьезный баг, хотя если бы не удачный автосейв, было бы неприятно начинать все заново. С другой стороны, если я все правильно понимаю, автосейвы тут частые, так что это опять же не проблема.
Визуальный стиль очень приятный, хотя есть большая разница в стиле между игрой и сюжетными вставками, что кажется странным. Также сейчас идет «новогодний» эвент, в рамках которого многие локации дополнены новыми элементами вроде Шаи-хулуда, увешанного гирляндами. Забавно, но на любителя. Легко включается/отключается в настройках.
Что касается сравнения с другими играми, то про Slay the Spire ничего не могу сказать, а вот от Darkest Dungeon тут элементов не так уж много, разве что «необычный рисованный» визуальный стиль. Если в DD вы ходили группой, изучали опасные подземелья, где еще не дойдя до врага могли сойти с ума и умереть, а в группе у каждого была своя роль, то тут у вас под контролем один персонаж, его способности вы составляете как колоду карт, а изучая мир у вас есть множество развилок и путей, которые всегда что-то да приносят – либо ресурсы для улучшения лагеря, либо ресурсы для покупки рецептов или создания карт, либо бои, которые сами по себе – основная часть игры, а за победы вы получаете те же ресурсы. Если бои на карте кажутся простыми, можно попробовать найти и спуститься в подземелье (где вас в первый раз скорее всего убьют), где много ловушек, могут отключиться (а могут и нет) таланты, на которых вы строили свою колоду, может попасться босс с ВНЕЗАПНЫМИ абилками как уровня «ваша колода внезапно стала бесполезной» так и уровня «кажется игрока ждет автовин». Оба варианта очень освежают.
Но что освежает больше всего – это механика «пепла», которым в данной игре по сути называется стопка сброса (дискард). Дело в том, что играя карты из руки, вы их убираете в сброс. И когда у вас заканчивается колода, вам в руку приходит карта, которая за жертву здоровьем возвращает часть карт из сброса обратно. Таким образом, имея возможность лечиться, вы можете по сути «бескончено» крутить эти две стопки туда-сюда. Но самое интересное в другом – есть часть карт, которые не работают из колоды и из руки, а работают только из сброса. Это и есть карты «пепла». Причем их нельзя разыграть, никак. Убираются они в сброс либо особыми картами, которые позволяют сбрасывать другие карты, либо разными способностями противников (помните, я писал про автовин? Один из боссов сбросил мне в первый же ход всю начальную руку, состоящую только из таких карт, от чего и умер почти сразу. Если бы моя рука на тот момент (и колода на 90%) состояла не из карт «пепла», то эта же способность босса была бы ну очень злой.). Механика на словах кажется странной, но все гораздо проще понять, попробовав, и работает она прекрасно. Свойства карт, заставляющие вас сбрасывать карты из руки, вместо обузы становятся полезными сами по себе, без заморочек черных колод в MTG. Для меня это оказалось весьма оригинальным и затянуло в игру.
Теперь, пройдя игру за пироманта с колодой, полной пепла (а потом с другой, построенной совершенно на иных принципах (с переносом урона от "жертвы" на врагов и с кучей жертвенных карт), и которая оказалась не менее хороша в игре) пойду пробовать пройти за кота с мужиком. Это пока что кажется посложнее, хотя скорее всего просто надо привыкнуть к совершенно иной тактике. Что игре только в плюс.
Что касается сложности – высокая сложность НАМНОГО сложнее средней. Наверное это нормально, но пройдя игру на средней, на высокой я продержался два боя. Такие дела.